The Descendant Recenzja gry
autor: Przemysław Zamęcki
Recenzja gry The Descendant - powolny start kolejnego interaktywnego filmu
W życiu można kierować się własnymi zasadami lub podążać ślepo za tymi, które ktoś już ustanowił. Szwedzkie Gaming Corps wybrało drugą z tych opcji i jak na razie decyzja ta odbiła im się czkawką.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
- ładna grafika;
- interesujący zwrot akcji na końcu;
- klon gier Telltale Games;
- mało oryginalny zarys opowieści;
- zbyt proste zagadki;
- nieciekawi bohaterowie;
- zupełnie zbędne w tym odcinku QTE.
Gry przygodowe przeżywają swój renesans, po części dzięki amerykańskiej firmie Telltale Games, która, po kilku mniej lub bardziej udanych eksperymentach w rodzaju Tales of Monkey Island czy Back to the Future, wraz z wydaniem pierwszego sezonu The Walking Dead przywróciła do łask formułę interaktywnego filmu. Gry miały przyciągać ciekawie poprowadzoną historią, nie być zbyt trudne, a nade wszystko kierować się zasadą mówiącą o ponoszeniu konsekwencji za podjęte w trakcie rozgrywki decyzje. Czasem te wybory były czysto iluzoryczne, ale o tym można było przekonać się dopiero uruchomiwszy tytuł drugi raz, by podążyć w nim inną ścieżką. Wcześniej czy później firma musiała znaleźć naśladowców, a do nich niewątpliwie należy szwedzkie studio Gaming Corps, autorzy epizodycznej przygodówki zatytułowanej The Descendant, której pierwszy odcinek ujrzał właśnie światło dzienne.
Podobnie, jak w przypadku innych gier podzielonych na epizody (The Wolf Among Us, Life is Strange), z ostateczną recenzją tej produkcji wstrzymujemy się do opublikowania piątego odcinka. Wówczas też możecie spodziewać się końcowej noty.
Na zniszczonej wojną nuklearną i zmianami klimatycznymi Ziemi przeżyć mogli tylko wybrani. Kilka tysięcy osób umieszczonych w podziemnych Arkach, pogrążonych w kriogenicznym śnie, miało przeczekać do momentu, aż nasza planeta ponownie będzie nadawać się do zamieszkania. Nad bezpieczeństwem zahibernowanych mieli czuwać dozorcy, budzeni przez komputer Arki w razie konieczności. Tło opowieści jak widać nie jest specjalnie oryginalne i niemal bezpośrednio odwołuje się do serii Fallout. Trochę szkoda, że twórcy nie postawili na bardziej twórcze podejście do tematu apokalipsy. Mijają setki lat, schrony zaczynają się otwierać, a ludzie rozpoczynają nowe życie w bardziej sprzyjających warunkach. Wyjątkiem jest Arka-01, zamknięta na głucho krypta, z którą nie ma żadnego kontaktu. Na miejsce zostaje wysłana dwuosobowa ekipa ratunkowa.
W trakcie zabawy wcielamy się w dwoje bohaterów, oddzielonych od siebie setkami lat, które upłynęły od chwili zapieczętowania schronu do momentu jego otwarcia. Pierwszym z nich jest Donnie, ktoś w rodzaju inżyniera, którego zadaniem jest odnalezienie dozorców Arki-01 i dowiedzenie się, co stało się ze stu ośmioma mieszkańcami schronu. Drugą postacią jest Mia, która wraz z drugim nadzorcą zostaje obudzona przez komputer Arki kilka lat po jej zamknięciu. Dziewczyna jest więc bezpośrednim świadkiem wydarzeń, natomiast Donnie, przemierzając korytarze krypty, zapoznaje się z ich rezultatem. Pomysł na tego typu poprowadzenie akcji wydaje się atrakcyjny, dlatego też szkoda trochę, że ostateczny rezultat – przynajmniej jeśli chodzi o treść pierwszego epizodu – nie rzuca na kolana.
W grze ma miejsce pewna sytuacja awaryjna, w czasie której postać bohaterki przemieszcza się truchtem. Miła odmiana od reszty odcinka.
Gra nie jest typowym przedstawicielem gatunku point-and-click i – jak już zaznaczyłem wyżej – wyraźnie wzoruje się na dziełach Telltale Games. Postać nie posiada ekwipunku – jednocześnie może przenosić tylko jeden przedmiot. Aby nie utrudniało to za bardzo zabawy, autorzy wymyślili, że interaktywne obiekty w grze będą uaktywniać się kontekstowo. W związku z tym na przykład pudło z narzędziami może być tylko niewyróżniającym się w żaden sposób elementem lokacji, ale już po wykonaniu przez postać jakieś akcji może pojawić się związana z nim czynność. Zazwyczaj jest to tylko prosty napis informujący, że nie ma tutaj nic ciekawego. Czasem postać wygłosi krótki komentarz na dany temat, a jeszcze innym razem może okazać się, że potrzebuje tego przedmiotu do wykonania zadania. Wymagane do rozwiązania zagadki rzeczy zawsze można znaleźć w pobliżu, w związku z czym nie ma mowy o przemierzaniu połowy bazy w celu sprawdzenia, czy coś do czegoś pasuje.
Zagadki mają być maksymalnie proste i takie właśnie są. Cała trudność sprowadza się do wyszukania na ekranie ikonek aktywujących czynność, jednocześnie szwendając się po pomieszczeniu – postać musi zbliżyć się na odpowiednią odległość do obiektu, aby ten stał się interaktywny. Nie jest to najgorsze rozwiązanie, ale mnie nie przypadło do gustu z jednego powodu. Bohaterowie poruszają się bowiem jak muchy w smole i w żaden sposób nie da się podbiec ani do przedmiotu, ani do krawędzi ekranu czy wyjścia z lokacji. Donnie i Mia zwyczajnie snują się z miejsca na miejsce.
Dwa czy trzy razy trafi się również zagadka z tablicą rozdzielczą czy systemem chłodzącym, gdzie musimy w odpowiedniej kolejności podpiąć kabelki i ustawić rury. Również te zadania nie powinny nastręczyć żadnych problemów nie tylko weteranom gatunku, ale także graczom, którzy nie mają wielkiego doświadczenia w rozwiązywaniu tego typu łamigłówek.
Pozostaje pytanie: skoro gra jest dosyć prosta, to może twórcy zdecydowanie postawili na zawartą w niej opowieść, chcąc zauroczyć graczy swoją wizją przyszłości? Niestety, odpowiedź na tak postawione pytanie po debiutanckim odcinku serialu nie może być jednoznaczna. Po pierwszym niezłym wrażeniu związanym z oprawą graficzną, chyba znacznie lepszą od tego, co od lat serwuje Telltale, do rozgrywki szybko wkrada się nuda. Nie spodobały mi się sztywne dialogi, przez które bohaterom i postaciom drugoplanowym brak charyzmy. Także aktorzy podkładający głos nie sprostali zadaniu. W ich wypowiedziach brakuje życia, emocje, jeżeli w ogóle się pojawiają, to są wyraźnie sztuczne. To niewielki projekt i trudno od twórców wymagać hollywoodzkiego rozmachu, ale nie da się zaciekawić gracza, pokazując mu snujące się po opuszczonym kompleksie postacie, które nie dają mu nawet szansy na wykrzesanie do nich choćby iskierki sympatii.
Zupełnie nie rozumiem, po co w tym odcinku umieszczono sekwencje QTE. Ani razu nie wiążą się one z przyśpieszeniem akcji (bo takowej w ogóle tu nie ma!), a są zwyczajną zapchajdziurą wmontowaną tylko po to, żeby gracz choć na kilka sekund oderwał się od bezmyślnego wpatrywania w pałętającą się po ekranie postać. Trudno też powiedzieć, czy pojawiająca się kilka razy w trakcie rozgrywki konieczność wyboru odpowiedzi w ograniczonym czasie faktycznie w jakiś sposób będzie wpływać na późniejsze relacje z innymi. Nie zauważyłem, żeby coś podobnego miało miejsce w tym odcinku, choć za każdym razem w lewym górnym rogu monitora pojawiała się informacja, że rozmówca zapamiętał moją odpowiedź. Z drugiej strony trudno wymagać od pierwszego epizodu bardziej skomplikowanego rozgałęzienia narracji, skoro da się go ukończyć w około siedemdziesiąt minut.
Bohaterowie bez charyzmy i charakteru, proste zagadki logiczne i właściwie sklonowanie pomysłu innej firmy nie powinny rokować najlepiej dziełu Gaming Corps. Paradoksalnie jednak, pomimo tego narzekania, nie warto jeszcze wyprawiać The Descendant pogrzebu. Po dosyć nudnej godzinie następuje interesujący zwrot akcji, który może sprawić, że kolejny epizod będzie wyraźnie lepszy. Po słabej ekspozycji przyjdzie czas na właściwą historię. Wydarzenia nabiorą tempa, zapewne pojawi się więcej postaci, a ich relacje staną się bardziej skomplikowane. No i mam nadzieję, że w zależności od już dokonanych wyborów historia potoczy się w odmienny sposób. Bardzo chętnie sprawdzę, co dalej, ale jednocześnie myślę, że dla szwedzkiego dewelopera będzie to ostatnia szansa na przekonanie mnie do tej gry. Czy firma błyśnie jakimiś własnymi pomysłami? Czy podąży dalej wytartą drogą? Po co używać kopii, skoro można mieć oryginał w postaci pozycji od Telltale? Czekam na drugi odcinek, choć skłamałbym pisząc, że niecierpliwie.