The Bureau: XCOM Declassified Recenzja gry
Recenzja gry The Bureau: XCOM Declassified - UFO bliżej Mass Effect
Najnowsza gra 2K Marin powstawała w bólach. Tym bardziej cieszy, że The Bureau to solidna taktyczna strzelanina, która stanowi przystawkę przed kapitalnie zapowiadającą się jesienią.
- udany początek kampanii;
- niełatwe starcia, walory taktyczne;
- cztery stopnie trudności;
- zmusza do działania w grupie;
- zróżnicowane, ładne lokacje;
- przyjemna oprawa graficzna i muzyczna;
- świetny klimat.
- niedopracowany interfejs;
- zachowanie kompanów;
- przekombinowany finał;
- trochę za krótka.
Studio 2K Marin długo pracowało na to, by do jego najnowszego dzieła podchodzić jak do jeża. Niepokojem napawały wieści o licznych przeobrażeniach – na przestrzeni ostatnich lat twórcy mocno eksperymentowali nie tylko z ogólną koncepcją gry, ale też z jej mechaniką, sukcesywnie wyrzucając do kosza nietrafione ich zdaniem pomysły. W rezultacie od pierwszoosobowej strzelaniny, kojarzącej się z BioShockiem, przeszli do taktycznego shootera łudząco podobnego do Mass Effecta, z akcją oglądaną zza pleców głównego bohatera. Co znamienne, mimo tych licznych i nierzadko radykalnych zmian The Bureau w swej finalnej postaci robi dobre wrażenie. Można się wręcz zdziwić, że produkt ten zrodził się w tak wielkich męczarniach.
Gra opowiada o inwazji kosmitów, którzy w 1962 roku znienacka zaatakowali Amerykę i szybko osiągnęli przytłaczającą przewagę nad jej obrońcami. Tytułowe Biuro to oczywiście nic innego jak znana już doskonale organizacja XCOM, która w chwili rozpoczęcia zmagań posiada maleńką bazę położoną gdzieś w Stanach Zjednoczonych i ambitny plan przeciwstawienia się bezwzględnemu okupantowi. Ziemianie mocno odstają technologicznie od swych wrogów, dlatego z początku polegają wyłącznie na broni palnej, pamiętającej jeszcze fronty II wojny światowej. Dopiero później, gdy do pracy zostają zaangażowani zgromadzeni w placówce naukowcy, Carter zaczyna korzystać ze środków zagłady przywiezionych przez obcych.
Bez zbędnego pośpiechu całą kampanię da się ukończyć w dwanaście godzin i nie biorę tu pod uwagę wyłącznie głównego wątku, ale również zadania poboczne. Trudno nazwać ten wynik satysfakcjonującym i między bajki trzeba włożyć zapewnienia autorów, że w rzeczywistości jest inaczej – gra okazuje się zdecydowanie zbyt krótka. Sama intryga na początku wydaje się całkiem niezła, ale wyraźnie przekombinowany finał wywołuje mieszane uczucia. Wszystko dzieje się w ekspresowym tempie, sugerowany w znajdowanych notatkach upływ czasu jest praktycznie niezauważalny, toteż trudno pozbyć się wrażenia, że po druzgoczącej porażce w pierwszej fazie ataku ludzie podnoszą się z kolan i przechodzą do ofensywy w kilkanaście dni. Na same działania Biura też trzeba patrzeć z przymrużeniem oka, bo nie wydaje się – uwaga, teraz będzie potężny spojler – by tak niewielka i na dodatek zacofana technologicznie placówka była w stanie skonstruować działający statek kosmiczny, następnie bez przeszkód przedostać się na terytorium wroga i w równie wykwintnym co w Dniu Niepodległości stylu zadać decydujący cios agresorom. Od pewnego momentu to wszystko po prostu przestaje się trzymać kupy.
Porównania do Mass Effecta nie wzięły się znikąd – gra jest wzorową kalką produktu BioWare. Mamy tu charyzmatycznego protagonistę ratującego świat, fabułę opierającą się na motywie inwazji obcej cywilizacji, starcia oglądane z perspektywy trzeciej osoby, opcję wydawania rozkazów dwóm podkomendnym, a nawet identyczne koło dialogowe, pojawiające się na ekranie za każdym razem, gdy możemy z kimś dłużej porozmawiać. Festiwal rozwiązań rodem z przygód Sheparda zamyka prosty system rozwoju postaci oraz pewna swoboda w wyborze kolejnych misji.
Na tle fabuły dużo lepiej wypada właściwa rozgrywka, zwłaszcza w pierwszej fazie zmagań, gdy rywale są prawdziwym utrapieniem i bez taktycznego podejścia trudno odnieść sukces. Skuteczność Cartera w eliminowaniu przeciwników jest oczywiście kluczowa, ale umiejętne zarządzanie kompanami ma tu wcale nie mniejsze znaczenie. Co prawda towarzyszący nam agenci cechują się pewną dozą inicjatywy i potrafią samodzielnie poruszać się po placu boju, ale tylko po wydaniu odpowiednich komend wykazują maksymalną efektywność. Oponenci zawsze dysponują przewagą liczebną, na dodatek chętnie wprowadzają do akcji elitarne jednostki (w tej roli doskonale znane mutony), zmuszając drużynę do skomasowania ognia na konkretnym celu. Nie bez znaczenia są również umiejętności specjalne partnerów, których garnitur sukcesywnie powiększa się wraz ze wzrostem doświadczenia. Na przykład dobrze ustawiona tarcza pozwala osłonić grupę przed gradem pocisków, a wezwanie wsparcia artyleryjskiego w kilka sekund kładzie pokotem cały wrogi oddział. W tej kwestii The Bureau stwarza spore pole manewru – kompani mogą reprezentować aż cztery różne klasy bojowe, a każda z nich dysponuje innym zestawem zdolności.
Związek z poprzednimi produkcjami z uniwersum XCOM-u jest raczej luźny. Na placu boju widzimy kilka rodzajów doskonale znanych jednostek, w grze pojawiają się też charakterystyczne nazwy, jak skyranger czy elerium. Z niedawnego Enemy Unknown zaczerpnięto natomiast tarcze, które informują, jak skuteczna jest dana osłona.
Gra zmusza do ciągłej opieki nad podkomendnymi, tym większej, im wyżej podnieśliśmy sobie poprzeczkę na starcie. Wykrwawiający się żołnierze zostają natychmiast wyłączeni z walki i wówczas mamy dosłownie parę chwil na postawienie ich z powrotem na nogi – jeśli nie zdążymy przeprowadzić ratującej życie operacji, kompan nieodwołalnie przechodzi do historii, a wraz z nim całe zdobyte doświadczenie. Żeby było ciekawiej, na ostatnim poziomie trudności zdrowie powalonego towarzysza da się tylko ustabilizować, co oznacza, że jest on bezużyteczny do końca misji, dokładnie tak jak w XCOM: Enemy Unknown. Pół biedy, jeśli w składzie znajduje się jeszcze druga osoba – sytuacja poważnie komplikuje się, kiedy na polu bitwy zostajemy sami jak palec. To właśnie wtedy The Bureau najdobitniej pokazuje, że dzieło studia 2K Marin nie jest teatrem jednego aktora i działanie w grupie to podstawa.
Sam system rozkazów sprawia wrażenie skomplikowanego, ale po prawdzie można z niego efektywnie korzystać już po kilku minutach treningu. Widok taktyczny spowalnia czas na tyle mocno, że bez stresu da się skupić się na wydawaniu komend. Te ostatnie są kolejkowane, zatem kilkoma kliknięciami jesteśmy w stanie przesunąć agenta w dowolne miejsce, użyć jego zdolności i wskazać cel ataku. Niestety, ten sprawnie działający mechanizm zakłóca dziwne zachowanie podopiecznych, którzy zmieniają pozycję za każdym razem, gdy zbliży się do nich przeciwnik. Często wystawiają się przy tym na otwarty atak lub ukrywają za wyjątkowo niekorzystną osłoną (frontem do agresorów), więc rywale mogą ich z łatwością ubić. Na małych arenach w The Bureau trudno stworzyć stałe punkty oporu, co uważam za sporą wadę. Razi też, że ewentualna samowolka działa tylko na pół gwizdka. Sterowany przez komputer towarzysz nigdy nie odpali z własnej inicjatywy którejś ze swoich specjalnych zdolności, nawet wtedy, gdy od takiego desperackiego ruchu zależy jego życie.
W interfejsie można przyczepić się również do aktywowania zdolności obszarowych, które wymagają wskazania konkretnego punktu na arenie. Po wydaniu takiego rozkazu uzyskujemy kontrolę nad kamerą, przesuwając ją w wybraną stronę klawiszami kierunkowymi. Problem polega na tym, że nie jest ona w stanie sforsować większości stałych obiektów, np. osłon, a gdy nasz podopieczny stoi na znajdującej się wyżej platformie, musimy nią... zejść po schodach. Idiotyczne.
Zarządzanie towarzyszami też odbywa się w bazie XCOM-u, Carter może wówczas dowolnie manipulować składem swojej ekipy, rekrutować nowych agentów i posyłać ich na alternatywne misje w celu zdobycia doświadczenia (rozwiązanie podobne do tego z serii Assassin’s Creed). Ma to sens jedynie na dwóch najwyższych poziomach trudności, gdzie każdy stracony żołnierz może zostać szybko zastąpiony zaprawionym w boju kolegą. Jeśli poprzeczkę ustawimy sobie niżej, bez większych problemów można dotrwać do końca zmagań z tą samą załogą, co – szczerze mówiąc – niekoniecznie liczy się na plus. Jeśli chodzi o modyfikację sprzętu, to tutaj również nie ma szału. Kompanowi wystarczy wręczyć tylko jedną pukawkę charakterystyczną dla jego klasy (amunicja nigdy się nie kończy) oraz jeden z kilkunastu plecaków, które zdobywamy w zadaniach głównych i alternatywnych. Plecaki nie różnią się jednak pomiędzy sobą na tyle, by tak szeroki ich wachlarz miał jakiekolwiek uzasadnienie.
Większość czasu w The Bureau spędzamy na wykonywaniu rozbudowanych misji wchodzących w skład głównego wątku fabularnego. Scenariuszy pobocznych jest niewiele, są one króciutkie i niezbyt rajcujące. Część dodatkowych zadań staje się dostępna dopiero po wykonaniu określonych czynności w bazie, więc by przedłużyć kampanię, należy rozmawiać ze wszystkimi bohaterami niezależnymi i spełniać ich prośby. Na uwagę zasługuje ciekawy projekt lokacji, przynajmniej w kwestii wizualnej, bo naprawdę jest na czym zawiesić oko. Konstrukcja mapek natomiast nie porywa – mamy do czynienia z prostym schematem: korytarz, arena do walki ze stworami, korytarz i tak w koło Macieju. Okazjonalne skoki w bok są możliwe, ale w dodatkowych pomieszczeniach nie znajduje się na ogół nic poza amunicją i dokumentami.
Graficznie The Bureau głowy nie urywa, jednak trudno odmówić oprawie pewnego smaku – jest po prostu ładna. Bardzo dużo dobrego robi specyficzna kolorystyka. Lokacje utrzymane w ciepłych, pastelowych barwach doskonale kontrastują z metalicznymi konstrukcjami obcych, które często mijamy podczas wędrówki. Wnętrza struktur zbudowanych przez przybyszów z kosmosu mogą szybko spowszednieć, ale cała reszta to cud-miód. Zrujnowane miasteczka, w których czas stanął w miejscu w chwili inwazji, farmy, budząca respekt swoją wielkością tama – artyści odwalili kawał naprawdę dobrej roboty i zadbali o miłe dla oka, zróżnicowane miejscówki. Pecetowa wersja korzysta z dobrodziejstw DirectX 11, chociaż da się ją odpalić także na sprzęcie nieobsługującym najnowszych bibliotek Microsoftu. Warto nadmienić, że gra wykorzystuje PhysX i generalnie mniej problemów będą mieć z nią posiadacze GeForce’ów.
Angaż w Biurze oceniam dobrze, choć kod z początkowym fragmentem kampanii, który miałem okazję solidnie przetestować kilka tygodni temu, dawał nadzieję na jeszcze lepszy produkt. Podoba mi się to, że gra wymusza pracę w zespole, przypadł mi do gustu świetny klimat i oprawa graficzna. Pozytywne odbieram też fakt, że obcy od pierwszych chwil rzucają do walki zróżnicowanych przeciwników i naprawdę trudnych minibossów. W kolejnych godzinach czar pryska, bo całkiem obiecująca intryga zostaje w końcówce rozmieniona na drobne, starcia robią się potwornie schematyczne i w pewnym sensie łatwiejsze (a powinno być odwrotnie), ciężko też przymknąć oko na dziwaczne rozwiązania w interfejsie, skoro korzysta się z niego praktycznie na okrągło, oraz irracjonalne zachowanie kompanów.
Nie zmienia to jednak faktu, że The Bureau jest produktem przyzwoitym i stanowi dobrą przystawkę przed jesiennymi hitami, które już niedługo zaleją rynek. 2K Marin nie wykorzystało swojej szansy, tak jak rok temu firma Square Enix zrobiła to ze Sleeping Dogs, ale biorąc pod uwagę wieloletnie zawirowania wokół tej gry, efekt końcowy jest i tak lepszy, niż można się było spodziewać.