Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

The Bard's Tale IV: Barrows Deep Recenzja gry

Recenzja gry 18 września 2018, 17:00

autor: Przemysław Zamęcki

Recenzja gry The Bard's Tale 4 – staroszkolne RPG wraca do łask

Na kontynuację popularnej w latach osiemdziesiątych ubiegłego wieku serii elektronicznych erpegów musieliśmy czekać do schyłku lat dwudziestych wieku następnego. Czy w ogóle warto zawracać sobie dzisiaj głowę The Bard’s Tale IV: Barrows Deep?

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Czego można oczekiwać po grze, której ostatnia część ukazała się trzydzieści lat temu? Nostalgicznego powrotu do korzeni i archaicznych mechanizmów, niemających prawa przekonać graczy młodszych niż sama seria, wychowanych na współczesnych blockbusterach AAA? Dramatycznej próby sprzedania dziwacznej wizji luźno odwołującej się do popularnej marki czy może świadomego wykorzystania dawnej formuły i opakowania jej w nowoczesny, kolorowy papierek pełen interesujących mechanik?

Na szczęście nowe dzieło Briana Fargo realizuje ten trzeci scenariusz – po kilkudziesięciu godzinach obcowania z The Bard’s Tale IV: Barrows Deep jestem tą grą oczarowany. I to pomimo faktu, że w obecnym stanie nowe przygody bohaterów ze Skara Brae pod względem technicznym przypominają zagrzebany w mule klejnot, przydeptany na dodatek przez koszmarną polską lokalizację.

Miniaturki muzyczne poznawane w miarę odkrywania fabuły pomagają w eksploracji terenu.

Tytuł The Bard’s Tale większości młodszych graczy kojarzy się przede wszystkim z wydaną przez inXile w 2004 roku zabawną, pełną humoru pozycją, w której burzenie czwartej ściany było na porządku dziennym. Nie była to jednak nigdy produkcja należąca do właściwej serii, gdyż poza prawami do samego tytułu Brian Fargo nie dysponował prawami do przedstawionego w grze wirtualnego świata.

Klasyczne fantasy

PLUSY:
  1. świetny klimat opowieści z przyzwoitą, choć bardzo sztampową fabułą;
  2. złożone i rozbudowane mechanizmy walki;
  3. mnóstwo fajnych zagadek logicznych i środowiskowych;
  4. w większości znakomity voice acting z silnym szkockim akcentem;
  5. oprawa muzyczna składająca się z utworów wykonywanych a capella przez szkockich muzyków.
MINUSY:
  1. optymalizacja w niektórych lokacjach leży i kwiczy;
  2. długaśne ekrany ładowania;
  3. totalny chaos w ekwipunku drużyny;
  4. zatrzęsienie drobnych błędów;
  5. polska lokalizacja w wersji recenzenckiej to jakiś żart.

W Skara Brae źle się dzieje. Pieczę nad miastem mają Ojcownicy (ang. Fatherites), którzy rozpętali kampanię przeciwko zamieszkującym je mniejszościom. Prześladowani są wszyscy nieludzie, a także osoby parające się magią. Za samo posiadanie elfickich czy krasnoludzkich przedmiotów można trafić do więzienia lub zostać pozbawionym majątku.

Gra rozpoczyna się sceną masowego wieszania podejrzanych obywateli miasta, co – szczerze powiedziawszy – gdy ma się w pamięci zabawne wcześniejsze produkcje, robi pewne wrażenie. Niemniej przez większość rozgrywki panuje raczej optymistyczny klimat, pojawiają się także liczne żarty, choć są one dość wysublimowane. Przynajmniej w porównaniu z poprzednim dziełem zatytułowanym The Bard’s Tale, które tak naprawdę nigdy nie było częścią niniejszej serii.

Pomimo mocnego pierwszego uderzenia fabuła jest tak naprawdę standardową pulpą fantasy, której główny cel stanowi ubicie arcygroźnego niemilca (będącego notabene głównym złym w pierwszej odsłonie cyklu) i dotarcie do jego zleceniodawcy – jeszcze potężniejszego łobuza. Po drodze natykamy się na dziesiątki NPC, z którymi możemy porozmawiać, otrzymać od nich misję poboczną lub zaopatrzyć się u nich w ekwipunek, ale nie ma tu żadnych wyborów moralnych, rozterek, teatralnego darcia szat i zastanawiania się nad podjętymi decyzjami. Bo tych ostatnich w kontekście fabularnym zwyczajnie brak. Oczywiście z wyjątkiem tej dotyczącej składu osobowego maksymalnie sześcioosobowej drużyny śmiałków.

Stara krasnoludzka pieśń pozwoli przestawiać kamienie.

Podziemne labirynty mogą być piękne.

W labiryncie

Jak to dobrze, że Barrows Deep nie jest kolejnym RPG z widokiem izometrycznym! Do łask wracają dungeon crawlery pokazujące świat z perspektywy pierwszej osoby, ale w odróżnieniu od takich tuzów gatunku, jak np. Legend of Grimrock, w TBTIV nie musimy poruszać się po siatce pól. Zamiast tego dowolnie przemieszczamy się po lokacjach, co jest mocno odświeżające. Tym bardziej że olbrzymia część akcji toczy się na wolnym powietrzu, a podziemia i loszki stanowią jedynie miłe urozmaicenie wędrówki. Oprawa graficzna nie wydaje się zbyt piękna, ale kiedy już zapuścicie się poza miasto, do lasu Insbriach i dalej, na pewno ocenicie ją znacznie lepiej niż po wizycie w dość marnie wyglądających podziemiach Skara Brae.

Jednym z trzonów rozgrywki są też liczne zagadki środowiskowe i logiczne. Przesuwanie trybików odblokowujących drzwi, popychanie głazów w podobnym celu lub aby dostać się w jakieś miejsce ze skrzynią pełną błyskotek i żelastwa czy zdalne sterowanie głupiutkimi magicznymi iskierkami sprawia niesamowitą frajdę! Pewnie, że jednym z powodów ich bytności w grze jest sztuczne wydłużenie zabawy, ale zapewniam Was, że mają one również swoje uzasadnienie fabularne. Skoro pewien wielki mag może utrudniać swemu magicznemu słudze dotarcie do laboratorium, rzucając mu wyzwania w postaci zagadek, to dlaczego nie mieliby tego samego robić pomniejsi bohaterowie?

Rozwiązanie zagadek z trybikami odblokuje zamknięte drzwi i przejścia.

KIM JEST BRIAN FARGO?

Za najnowszą odsłonę serii Bard’s Tale odpowiada Brian Fargo. Jeśli to nazwisko nic Wam nie mówi, spieszymy z wyjaśnieniami. Potomek rodziny, która założyła bank Wells Fargo, w 1983 roku stworzył Interplay Productions – firmę, która wydała między innymi serie Baldur’s Gate i Fallout. Sam Fargo pracował przy projektowaniu takich dzieł jak Wasteland z 1988 roku i Dragon Wars z 1989. Pisał też scenariusze do pierwszych części Bard’s Tale.

Później, w 2002 roku, Fargo założył kolejną firmę – inXile Entertainment, która zajęła się tworzeniem gier RPG w starym stylu. Wyszły z niej na razie takie tytuły jak Wasteland 2 i Torment: Tides of Numenera, a Wasteland 3 jest w produkcji.

W trakcie poznawania fabuły uczymy się także wykonywania muzycznych miniaturek, które pomagają w eksploracji świata. Możemy użyć ich mocy w dowolnym momencie, by odkryć ukryte przez chochliki zapasy czy na przykład przepytać leżące gdzieś na ziemi kości, których właściciel melduje się natychmiast, wyjawiając swe niecne zamiary. Warto mieć oczy szeroko otwarte i wypatrywać odpowiednich znaków sugerujących, że da się wykorzystać nasz instrument.

Trudne walki czekają nas już na samym początku gry. Obranie właściwej taktyki w zależności od napotkanych przeciwników jest kluczem do sukcesu.

Niezmiernie podoba mi się to, że nie próbowano do gry wcisnąć zagadek nielogicznych, takich, które zatrzymałyby nasz marsz ku zwycięstwu na kilkadziesiąt minut, czy po prostu nieprzemyślanych. Stopień trudności zadań rośnie w miarę naszych postępów, ale nawet w późniejszej fazie zabawy nigdy nie zdarzyło mi się utknąć gdzieś dłużej niż na minutę czy dwie, potrzebne do zrozumienia zasady działania mechanizmów rozgrywki. Fajny, absorbujący dodatek do tego, co takie misie jak my lubią najbardziej. Czyli walki!

Wódą i mieczem

Najsilniejszą stroną The Bard’s Tale IV są starcia z przeciwnikami. Odbywają się one w turach, na planszy podzielonej na szesnaście pól. Osiem dla wrogów i osiem dla nas. Pośrodku leży nieprzekraczalna granica, co nadaje potyczkom troszkę karciankowy styl. Ale tylko troszkę, bo żadnych kart rozszerzających umiejętności naszych podopiecznych tu nie uświadczymy. Zamiast tego za zdobyte punkty doświadczenia nabywamy nowe zdolności z kilku drzewek rozwoju, przy czym różnią się one w zależności od klasy postaci (wojownik, bard, łotrzyk i mag).

Polska wersja mogłaby prezentować się lepiej.

Tytuł „Opowieści barda” do czegoś zobowiązuje, wobec czego już na początku warto zdać sobie sprawę, że to właśnie bard jest najważniejszym z członków drużyny. Potrafi on nie tylko wsadzić kosę pod żebro, ale także zagrzewać do boju magicznymi pieśniami. Przy czym im więcej sznapsików sobie w trakcie walki łyknie, tym jest skuteczniejszy. Oczywiście do pewnego stopnia, bo jeżeli jednak liczba kielichów przebije posiadaną inteligencję, nasz ancymon wykona potężny atak, po czym przytnie komara na jedną rundę.

Powiedzieć, że mechanizmy rozwoju postaci i walka w Barrows Deep są, nomen omen, głębokie, to tak, jakby tylko leciutko zakwilić. System walki okazuje się bardzo przemyślany i wymaga, tu znów odwołam się do gier karcianych, niemalże tworzenia odpowiednich decków z posiadanych postaci i umiejętności. A wybór mamy zaiste spory i dzięki temu, że niemal na samym początku otrzymujemy dostęp do Gildii Bohaterów w Skara Brae, gdzie da się wynająć jakiegoś fachurę i przy pomocy kreatora postaci zrobić z niego naszego towarzysza podróży; możemy też przetestować wiele wariantów, odpowiednio przystosowanych do napotykanych sił wroga. Nie chcę przez to powiedzieć, że gra jest łatwa. Co to, to nie. Bywa piekielnie trudna i możecie być pewni, że wielokrotnie pozostawicie za plecami wraże siły, z którymi na razie nie macie szans.

Z obserwacji różnych scenek i dialogów dowiemy się czasem ciekawych rzeczy dotyczących świata gry i fabuły.

Powiedziałbym jednak, że gra troszeczkę oszukuje. W Bard’s Tale, podobnie jak w japońskich RPG, kto pierwszy zaatakuje w czasie rzeczywistym, ten rozpoczyna rozgrywkę turową. Innymi słowy, bije wroga, kiedy ten ma jeszcze opuszczone majty. Szybko jednak zauważycie, że pomimo zaskoczenia komputer prawie zawsze rozstawia przed pierwszą turą swoje siły w taki sposób, żebyśmy nie mieli szansy od razu przyłożyć im mocniej, czyli wykorzystać teoretycznej przewagi. Zdarzają się także patowe sytuacje, kiedy zarówno my, jak i wrogowie jesteśmy w stanie ciągle wspomagać się napojami leczącymi i możemy się tak obijać nawzajem przez długi, długi czas. Cóż, takie przypadki jasno pokazują, kiedy trzeba wymienić członków drużyny lub zostawić danych oponentów na później.

Nie da się gry zapisać w dowolnym momencie. Do tego celu służą kamienie szczęścia, które możemy także pozbawić ich właściwości absorbując dodatkowe punkty doświadczenia.

Alter ego Briana Fargo, które pojawiało się także w grach z serii Wasteland.

Coś tu skrzypi

W ciągłych zmianach lokacji nie pomagają długie, naprawdę długie loadingi. Nie wiem, czy to wada mojej konfiguracji komputera, czy też faktyczny problem, ale w oczekiwaniu na załadowanie większego poziomu brałem do ręki książkę i czytałem spokojnie jedną, dwie strony. Rzecz raczej do poprawienia w patchu, niemniej warto mieć świadomość ewentualnej fuszerki. Poza tym rozgrywkę trapi wiele pomniejszych błędów – pokroju znikania kursora w trakcie walki czy problemów z wyświetlaniem pasków życia wrogów, kiedy po naszej stronie są więcej niż cztery postacie, aż po brak reakcji programu na kliknięcie portretu bohatera.

O pomstę do nieba woła także optymalizacja. Śmigająca płynnie gra nagle potrafi zacząć się dławić, fundując jednosekundowe przestoje, co może doprowadzić do szewskiej pasji. Odniosłem wrażenie, że szczególnie pod Skara Brae, im dłużej przechadzamy się pomiędzy ruinami zakopanej części miasta, tym bardziej problem ten się nasila. Panie Brianie! Potrzebujemy szybko jakiegoś lekarstwa w postaci porządnego patcha!

Dialogi z enpecami polegają jedynie na wybraniu krótkiego pytania.

No i menu ekwipunku... Co prawda podzielone jest na trzy części, ale w ramach tychże gra serwuje totalny chaos. Nie ma żadnego przycisku odpowiedzialnego za jego porządkowanie, a jako że część podstawowa widoczna jest chyba aż na pięciu oddzielnych kartach, przeklikiwanie się przez nie w celu znalezienia np. pietruszki okazuje się karkołomnym zadaniem.

Przy okazji narzekania na ten element gry miło wspomnę szerokie możliwości craftingu. Rzeczona pietruszka pomaga w tworzeniu różnych potraw przywracających punkty życia (owsianka, ble), a znalezione w świecie gry złociste odłamki służą do wytwarzania potężnego oręża i pancerzy. Poza tym nie do pogardzenia są pułapki dla łotrzyka, bomby zapalające, trujące pomyje i oczywiście sznapsy. Rzemiosło jeszcze bardziej pogłębia mechanikę walki i w trakcie podróży po świecie Caith naprawdę się przydaje.

Polska język bardzo trudna

Nawet nie wyobrażacie sobie, jak wielką robotę w TBTIV wykonuje udźwiękowienie. Voice acting z silnym szkockim akcentem jest w większości przypadków znakomity i miło łechce uszy, uświadamiając, że trafił nam się tytuł posiadający własną, wyjątkową tożsamość. Podobna uwaga dotyczy zawartych w grze licznych przyśpiewek i pieśni szkockich, wykonywanych przez muzyków z północnej części Wielkiej Brytanii. Są bardzo melodyjne i natychmiast wpadają w ucho. Zupełnie inaczej jednak wygląda sprawa z językiem polskim.

Po opuszczeniu miasta gra zaczyna serwować nam ładniejsze widoczki.

Jeżeli sami nie zadbamy o rozłożenie ekwipunku, czeka nas totalny chaos.

Nie mam pojęcia, jak dalece zaawansowane są prace nad lokalizacją (co dość zabawnie brzmi w dniu premiery gry), ale wersja recenzencka (czy jak kto woli – prasowa) to jakiś żart. W części okienek zamiast polskich znaków diakrytycznych wyświetlają się nieokreślone symbole, część opisów umiejętności i wrodzonych zdolności postaci jest nieprzetłumaczona. Podobnie rzecz się ma z niektórymi informacjami pojawiającymi się w trakcie eksploracji, a dotyczącymi na przykład nazwy ulicy.

Razi tłumaczenie bez znajomości kontekstu danej sceny. Grę zawsze rozpoczynamy kobietą, a tymczasem pierwsze dialogi dotyczą rozmowy z mężczyzną. Spolszczone imię Melodia, dalej wyświetla się jako Melody, skrajnie nieczytelne pytania do NPC składające się z jednego lub dwóch wyrazów są normą, a sprzedawca instrumentów o imieniu Ham, w angielskiej wersji pytany o dziwne imię (oznaczające szynkę lub kabotyna), w polskiej wersji nagabywany jest o to, czy jest chamem. Rozumiem próbę dowcipu, ale nie podzielam stopnia rozbawienia. Już lepiej było spolszczyć część imion i mieć problem z głowy. Mam nadzieję, że sklepowe wydanie pozbawione będzie większości tych mankamentów, bo gra warta jest każdej wyłożonej na nią złotówki.

Wraz kopią gry otrzymujemy szablon umożliwiający wydrukowanie i wycięcie tzw. koła kodowego. W grze odnajdziemy specjalne miejsca, w których będziemy mogli go użyć. Nie jest to niezbędne, ale na pewno bardzo klimatyczne.

Gra na początku walki rozstawia tak przeciwników, aby nie można ich było od razu za bardzo skrzywdzić.

Jak nie zachwyca, skoro zachwyca...

Zdaję sobie sprawę z tego, że The Bard’s Tale IV nie jest propozycją dla każdego. Odbić się od tego tytułu mogą nawet fani współczesnych RPG, dla których wyznacznikiem dobrej zabawy są skomplikowane fabuły w otwartych światach z powalającą grafiką. Nowe dzieło Briana Fargo jest bardzo oldskulowe, ale nie archaiczne. Powstało z szacunkiem dla materiału źródłowego i trzyma się konwencji gatunku. Jest takim plastikowym autkiem, którym jako brzdąc jeździłem po podłodze, prowadząc je ręką i gluglając „brum, brum”, do którego po latach jakaś złota rączka dorobiła silniczek elektryczny, wsadziła do środka odtwarzacz empetrójek i wręczyła mi pilot do zdalnego sterowania. Autko jest co prawda przytarte z jednej strony i niewiele brakuje, by odpadło mu kółeczko, ale zabawa okazuje się przednia.

O AUTORZE

Z serią Bard’s Tale zetknąłem się kiedyś na komputerze Amiga, ale już wtedy, w epoce rozpasania graficznego Isharów czy Eye of Beholder II, wydawała mi się ona nieco archaiczna. Nie oznaczało to jednak, że jest niegrywalna, a jako że żadne retro mi niestraszne, po latach chętnie do niej powróciłem na wieść o kickstarterowej zbiórce na „czwórkę”. Tę po około czterdziestu godzinach zabawy (pierwsze osiem godzin grałem dwukrotnie i nic a nic się nie nudziłem) wprost pokochałem i mam nadzieję, że stanie się ona przyczynkiem do odważniejszego sięgania po niemal zapomniane dziś już marki RPG i przedstawienia ich nowej publiczności. Ishar na Unreal Enginie 4? Mniam.

ZASTRZEŻENIE

Kopię recenzencką gry Bard’s Tale IV: Barrows Deep otrzymaliśmy bezpłatnie od agencji PR Impresser.

Przemysław Zamęcki

Przemysław Zamęcki

Grał we wszystko na wszystkim. Fan retro gratów i gier w pudełkach, które namiętnie kolekcjonował. Spoczywaj w pokoju przyjacielu - 1978-2021

więcej

TWOIM ZDANIEM

Na powrót której klasycznej gry RPG czekasz?

Ultima
19,2%
Wizardry
31,4%
Lands of Lore
5%
Quest for Glory
2,1%
Eye of the Beholder
12,8%
Ishar
17,6%
Inna
11,9%
Zobacz inne ankiety
Recenzja gry Metaphor: ReFantazio - piękna baśń na 100 godzin zachwyca systemem walki, choć razi moralizatorstwem
Recenzja gry Metaphor: ReFantazio - piękna baśń na 100 godzin zachwyca systemem walki, choć razi moralizatorstwem

Recenzja gry

Metaphor: ReFantazio to ogromne, naprawdę ogromne jRPG, w którym przepiękna oprawa audiowizualna idzie w parze z angażującym systemem walki i genialnymi projektami przeciwników - szkoda, że w warstwie fabularnej nie wszystko zagrało tak, jak powinno.

Recenzja gry Mario & Luigi: Brothership - czarująca przygoda i udane wskrzeszenie serii
Recenzja gry Mario & Luigi: Brothership - czarująca przygoda i udane wskrzeszenie serii

Recenzja gry

Po dziewięciu latach i bankructwie oryginalnych twórców, seria Mario & Luigi powraca z całkiem nową odsłoną. Brothership to godna kontynuacja serii, logicznie rozwijająca motywy poprzedniczek - lecz pokazuje także, że więcej to nie zawsze lepiej.

Recenzja gry Dragon Age: Straż Zasłony - w Veilguard są emocje, ale dziś to trochę za mało
Recenzja gry Dragon Age: Straż Zasłony - w Veilguard są emocje, ale dziś to trochę za mało

Recenzja gry

Dragon Age: The Veilguard robi wiele rzeczy, za które gracze pokochali gry BioWare – lecz zarazem przypomina, jak wiele w gatunku RPG da się wykonać znacznie lepiej.