Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

StarCraft II: Heart of the Swarm Recenzja gry

Recenzja gry 19 marca 2013, 14:00

autor: fsm & Yuen

Recenzja gry StarCraft II: Heart of the Swarm - dodatek godny Królowej Ostrzy

Blizzard znowu strzela w dziesiątkę. Na rozszerzenie do świetnego StarCrafta II czekaliśmy długo, ale cierpliwość graczy została nagrodzona. Heart of the Swarm to produkt bardzo udany, zarówno po stronie kampanii singlowej, jaki i trybu dla wielu graczy.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

PLUSY:
  • porządny dodatek w starym stylu z mnóstwem nowej zawartości;
  • bardzo grywalna kampania z fajnymi urozmaiceniami,
  • obłędne filmiki i dobrze poprowadzona fabuła;
  • przemyślane i potrzebne usprawnienia battle.netu;
  • nowe jednostki w trybie multiplayer;
  • liczne zmiany w sieciowych rozgrywkach, uatrakcyjniające zabawę.
MINUSY:
  • brakuje pozorów nieliniowości obecnych w kampanii Wings of Liberty;
  • ze sposobu przedstawiania historii dało się wycisnąć więcej.

Heart of the Swarm to prawdziwy, klasyczny dodatek pełną gębą – kosztuje sporo, ale oferuje na tyle dużo, że żaden szanujący się fan RTS-ów (o maniakach StarCrafta nie wspominam, bo dla nich jest to zakup obowiązkowy) nie powinien przegapić szansy powrotu do świata terran, zergów i protosów. Na samym wstępie musicie się dowiedzieć, że słowa te pisze człowiek, który przez pierwsze lata swojej przygody z grami pogardliwym wzrokiem nieopierzonego nastolatka spoglądał na wszystko, co nie było wyścigami lub strzelaninami. Zmienił to dopiero prezent w postaci pierwszego StarCrafta – okazało się, że RTS-y mogą być wciągające i piekielnie grywalne. Z kolei Brood War tylko umocnił moją miłość do tego uniwersum i sympatię dla całego gatunku. Miło mi zatem już teraz powiedzieć, że Heart of the Swarm to rozszerzenie niemal tak dobre jak osławiony dodatek z 1999 roku.

Idzie zima. - 2013-03-19
Idzie zima.

Powrót Królowej Ostrzy

Serce Roju kontynuuje historię terran, zergów i protosów uwikłanych w odwieczny, międzyplanetarny konflikt, na który cień rzuca xel'naga – pradawna rasa boskich bytów stojących za rozwojem zarówno humanoidów z planety Aiur, jak i ich insektoidalnych oponentów. Poprzednia część koncentrowała się na Jimie Raynorze, który z całych sił starał się przywrócić Sarze Kerrigan, Królowej Ostrzy, jej ludzką postać. Główną bohaterką rozszerzenia jest zaś Kerrigan, początkowo ludzka, kobieca, współpracująca z kolegami z Hyperiona, szybko jednak przekształcająca się w... No cóż, powiedzmy tyle: zaprezentowane na jakiś czas przed premierą perfekcyjnie zrealizowane intro do Heart of the Swarm to nie tyle sen Kerrigan, co prorocza wizja. Zergowie pod dowództwem swojej stylowej władczyni zamierzają skopać tyłek złym ludziom, a imperator Arcturus Mengsk ma najwyraźniej zaplanowane spotkanie z wieloma ranami ciętymi, kłutymi i szarpanymi.

Motywem przewodnim nowej gry jest oczywiście zemsta: fabularny samograj, który nie tylko zapewnia odpowiednie minimum motywacji do przechodzenia kolejnych misji, ale naprawdę wciąga – historia Roju jest bardzo wartościowym elementem produkcji i jedną z wielu jej zalet. Oczywiście nie ma co wskakiwać do gry, zaczynając od tego dodatku. Wypada znać nie tylko podstawkę (Wings of Liberty), ale także pierwsze dwie odsłony cyklu, wydane w drugiej połowie lat dziewięćdziesiątych.

Kerrigan w trybie RPG rośnie w siłę i zbiera kosmiczne graty. - 2013-03-19
Kerrigan w trybie RPG rośnie w siłę i zbiera kosmiczne graty.

Heart of the Swarm to 20 standardowych misji w kampanii dla jednego gracza (Wings of Liberty miało w sumie 29 scenariuszy, ale za sprawą trzech małych rozwidleń w fabule za jednym zamachem dało się zaliczyć ich 26), więc wydaje się, że jest tego dużo mniej. W praktyce wygląda to jednak inaczej, bowiem do obowiązkowego zestawu dołącza siedem opcjonalnych zadań, po ukończeniu których zyskujemy możliwość wyewoluowania nowych odmian naszych jednostek. To bardzo fajny i pomysłowy dodatek, idealnie wpisujący się w klimat ciągle zmieniającej się ogromnej kosmicznej owadziej rodzinki.

Epicka gra z poczuciem humoru

Recenzja gry StarCraft II: Heart of the Swarm - dodatek godny Królowej Ostrzy - ilustracja #4Blizzard jak zwykle umieścił w swojej produkcji sympatyczne mrugnięcia okiem do graczy. W jednej z misji ewolucyjnych w bazie protosów można spotkać Diablo i Murloc Marine’a. Gdzie indziej Kerrigan natrafia na odciętą rękę późniejszego zergowego sprzymierzeńca, Dahaki, z kolei matka szczepu Niadra znajduje na statku protosów w pełni wyposażoną kuchnię. Dołóżmy do tego inne wesołe smaczki i świetne odzywki Stukowa oraz wspomnianego wyżej Dahaki, uaktywniające się, gdy odpowiednio długo na nich klikamy, a otrzymamy pozycję o bardzo luźnym podejściu do samej siebie.

Gra zaczyna się „po terrańsku” i jeszcze nie jako RTS. Po krótkim, uzasadnionym fabularnie samouczku mamy zestaw fajnych, liniowych misji w duchu prostego RPG. Kerrigan i Raynor przemierzają razem instalacje Dominium terran, gadają, strzelają do złych i generalnie jest jak za dawnych dobrych czasów. Dość szybko następuje nagły zwrot akcji i Sara zmuszona jest wrócić do Roju i przejąć nad nim kontrolę – zbuntowane matki szczepów roszczą sobie prawa do oślizgłego tronu, więc jedyna słuszna królowa spieszy zaprowadzić porządek. Nowy StarCraft staje się wówczas klasyczną strategią czasu rzeczywistego, w której główną rolę odgrywa zbieranie surowców, rozbudowywanie bazy i szkolenie nowych jednostek bojowych. Nie ma jednak mowy o nudzie – ludzie z Blizzarda dobrze wiedzą, w jaki sposób urozmaicić sprawdzoną mechanikę zabawy. Co prawda w Heart of the Swarm zabrakło tak czadowej misji, jaką była w Wings of Liberty „Epidemia”, ale na brak wrażeń narzekać nie można. Nawet jeśli gracz musi opiekować się skupiskiem uli i tworzyć oddziały szturmowe, to tu i ówdzie pojawia się jakiś twist.

Na polu bitwy zawsze występuje bohater (najczęściej Sara), czyli jednostka o wielkiej sile, której obecność potrafi zaważyć na losach każdego starcia. Poszczególne misje przeważnie mają różnego rodzaju czasowe ograniczenia – a to zaraz zaatakuje podmuch srogiej zimy, a to za chwilę uaktywni się straszna siła, która zabije naszą ukochaną królową, a to musimy sukcesywnie zdobywać kolejne punkty na mapie, by zabezpieczyć teren przed lądowaniem posiłków. Wspomniane powyżej misje RPG, w których kontrolujemy tylko Kerrigan i jej niewielkie wsparcie, występują również w późniejszych partiach kampanii (ba, kilka razy pojawiają się nawet pojedynki z bossami). Chcę jednak zwrócić Waszą uwagę na dwa zadania inne od pozostałych: cudowne, naznaczone lekkim klimatem Obcego poruszanie się larwą po statku protosów i infekowanie kolejnych organizmów oraz namiastkę kosmicznych bitew, jaka ma miejsce podczas misji z okrętem Hyperion w roli głównej.

Idzie rak, nieborak... - 2013-03-19
Idzie rak, nieborak...

Skoro już wspomniałem o Hyperionie... Rolę centralnej siedziby w Heart of the Swarm pełni Lewiatan – ogromny organizm, mieszczący miliony zergów oraz obleśny, zębaty i pełen śluzu „pokój konferencyjny”, w którym szefowa rozmawia ze swoimi podwładnymi, a także ma dostęp do komory ewolucyjnej, pozwalającej nie tylko modyfikować większość jednostek przed każdym wypadem na daną planetę, ale raz na jakiś czas dającej szansę przejścia specjalnej misji. Dzięki badaniom Abathura, głównego robala-naukowca, Kerrigan może zdecydować się na jedną z dwóch bardzo różnych odmian dla konkretnych rodzajów oddziałów. Po zaliczeniu krótkiego zadania prezentującego oba typy jednostki trzeba nieodwołalnie wybrać jej mutację. Przykład: ostateczny lądowy zabijaka, czyli ultralisk, w jednym wcieleniu zmienia się w dyszącą trucizną na prawo i lewo machinę do zabijania, zaś w drugim zyskuje możliwość odrodzenia się po śmierci (ale tylko raz na 60 sekund). Trudna decyzja? Pomnóżcie to razy siedem.

KWIŚĆ O SINGLU W HEART OF THE SWARM – 8/10

Heart of the Swarm to gra, której ocena przychodzi mi z trudem. Z jednej strony bawiłem się świetnie wykonując różnorodne i oryginalne misje, których ukończenie na wyższym poziomach trudności daje naprawdę sporo satysfakcji. Z drugiej zaś strony całkowicie zawiodła mnie fabuła. Historia Kerrigan jest bardzo przewidywalna i sztampowa, a poziom dialogów prowadzonych z załogą Lewiatana woła czasami o pomstę do nieba. Słysząc dawną Królową Ostrzy co chwilę wykładającą swojej załodze lekcje przywództwa, czułem się bardziej jak trener prowadzący kurs dla menadżerów, niż władca jednej z najpotężniejszych ras w galaktyce. Jako fana kosmicznego uniwersum Blizzarda, bardzo mnie to irytowało, ale jeśli od Heart of Swarm oczekujesz przede wszystkim dobrej rozgrywki, to na pewno się nie zawiedziesz.

Osobny akapit należy się postaci Kerrigan – to na niej skupia się delikatny aspekt RPG obecny w Heart of the Swarm. W toku kampanii główna bohaterka zdobywa kolejne poziomy doświadczenia, co przekłada się na więcej punktów życia, energii i nowe zdolności. Dość szybko między misjami pojawia się dostęp do czegoś w rodzaju prywatnej komory królowej, gdzie można wybierać z 21 umiejętności aktywnych i pasywnych (ostatnie zostają udostępnione na sześćdziesiątym poziomie). Muszę tu przyznać z wielką radością, że pod koniec kampanii Kerrigan bardzo skutecznie odgrywa rolę niepowstrzymanego żeńskiego zakapiora o ogromnej mocy, aczkolwiek możliwość natychmiastowego przyzwania podręcznej armii składającej się z kilkudziesięciu jednostek to duże ułatwienie.

Heart of the Swarm już jako gra tylko singlowa robi niezwykle dobre wrażenie. Niemal piętnastogodzinna, bardzo różnorodna i ciekawa kampania to produkt warty swojej ceny i przy okazji piękne odwołanie do czasów, gdy duże, pudełkowe dodatki były na porządku dziennym. Historia, choć pozbawiona jakichś wyjątkowych zaskoczeń czy zwrotów akcji, jest interesująca, dobrze napisana i prowadzi w kilka miejsc, które bez wątpienia przywołają na twarze fanów szerokie uśmiechy (planeta Zerus jest jednym z nich). Konkluzja też okazuje się bardzo satysfakcjonująca i stanowi dobry punkt wyjścia dla ostatniego rozdziału – Legacy of the Void. Co prawda chciałbym, aby pozory nieliniowości były większe (kilka razy możemy wybrać, czy lecimy teraz na planetę A lub B, nie ma natomiast wykluczających się misji jak w Wings of Liberty), a sama gra jeszcze dłuższa, ale to już takie czepianie się na siłę. Od strony wizualnej dodatkowi nie sposób czegokolwiek zarzucić – rozgrywka jest bardzo płynna, projekty jednostek i pełne drobnych detali mapy cieszą oko, zaś przerywniki filmowe to tradycyjna dla Blizzarda ekstraklasa. Bez zarzutu wypada także pełna polska wersja językowa – dialogi zdecydowanie nie kaleczą uszu, a efekty nałożone na głosy Kerrigan i gadających zergów nie gryzą się z naszą rodzimą mową. Nie jestem zwolennikiem pełnych polonizacji – preferuję napisy dołożone do angielskich głosów, ale w tym wypadku nie miałem na co narzekać.

Multiplayer

Oczywiście wszyscy musimy zdawać sobie sprawę z faktu, że dla Blizzarda ważniejszy od trybu dla samotników ważniejszy jest multiplayer. Nie jest to w żaden sposób zadziwiające, zważywszy na spuściznę pierwszego StarCrafta oraz Wings of Liberty. E-sport jest tym, co napędza tę serię, i sukces na tym polu zadecyduje, ile tak naprawdę będzie ona żyć.

Chociaż Wings of Liberty jest jednym z największych tytułów na scenie, to ludzie z Blizzarda nie byli w komfortowej sytuacji. Musieli stawić czoła trzem zasadniczym problemom: brakowi balansu i jednakowo wyglądającym rozgrywkom, nieprzystępności gry dla tzw. „niedzielnych graczy” oraz konkurencji ze strony tytułów free-to-play (zwłaszcza League of Legends). Wszystkie te aspekty są w pewien sposób połączone i wpływają na siebie, więc był to niemały orzech do zgryzienia. Największy stanowi jednak fakt nieprzystępności gry – jak to się działo, że pierwszy StarCraft, chociaż był dużo bardziej wymagającą pozycją, potrafił latami przyciągać do siebie zwykłych użytkowników, a jego następca ma z tym trudności?

Jeśli nie chcemy grać na poważnie, zawsze pozostaje niezliczona ilość „dziwnych” map. - 2013-03-19
Jeśli nie chcemy grać na poważnie, zawsze pozostaje niezliczona ilość „dziwnych” map.

Tak naprawdę odpowiedź na to pytanie jest bardzo prosta – „dwójka” nie oferowała po prostu prawie niczego poza stresującymi rozgrywkami rankingowymi. W Wings of Liberty większość graczy spędzała czas na czatach i w tzw. UMS-ach, czyli mapach niestandardowych. To z tych map wyrosły właściwie gry typu tower defence, czy – już później, w WarCrafcie 3 – MOBA. Tak naprawdę w tym, co kojarzymy ze StarCraftem, czyli w rozgrywkach 1 na 1, na serio uczestniczyło może 10% zapaleńców. Popularność gry polegała jednak na tym, że pozostałe 90%, choć grało tylko dla zabawy, to „było w grze” i siłą rzeczy interesowało się potyczkami najlepszych. I tutaj błąd popełnił Blizzard. Po pierwsze nie zaoferował ogólnych czatów. Dodatkowo ciężar promocji tytułu zbyt przesunął się na rozgrywki profesjonalne, co odrzuciło graczy od trybu multiplayer, bo wielu z nich nie zdawało sobie nawet sprawy, że oferuje on dużo więcej. Niestety, tu pojawiała się kolejna przeszkoda w postaci koszmarnego systemu przeglądania „dowolnych gier”, który w żaden sposób nie promował map. Domorośli twórcy, którzy bawili się w edytorze, mieli więc znikome szanse na zaistnienie.

Recenzja gry StarCraft II: Heart of the Swarm - dodatek godny Królowej Ostrzy - ilustracja #3

Na szczęście Niebiescy nie są ślepi, wobec czego część z problemów rozwiązano już za życia Wings of Liberty. Wprowadzono do gry czaty oraz tzw. „arcade patch”, który promował wszelkie „inne” mapy, wrzucając je do osobnego menu. I chociaż system nie jest doskonały, to przynajmniej nie musimy klikać w te przyprawiające o zawał rejony rozgrywek 1 na 1.

To jednak nie wszystko. Wraz z nadejściem Heart of the Swarm jeszcze bardziej udoskonalono Battle.net. Po pierwsze pojawiło się wsparcie dla klanów – gracze mogą je zakładać do woli, a program automatycznie przypisuje tagi klanowe do pseudonimów. Członkowie klanu mogą się komunikować wewnątrz niego, dzielić na rangi i tak dalej. Niestety nie ma jeszcze żadnego wewnętrznego systemu rozgrywek międzyklanowych, ale prace cały czas trwają. Ponadto gracze mogą się też łączyć w grupy – luźniejsze społeczności skupione bardziej na zainteresowaniach czy popularnych tematach. Zmiany te zdecydowanie wpływają na poczucie więzi z innymi podczas zabawy.

Usprawnień doczekali się też widzowie, którzy lubią oglądać rozgrywki najlepszych. Poza poprawkami w balansie i nowymi jednostkami, które mają uatrakcyjniać i urozmaicać grę, wprowadzono też możliwość dostosowania interfejsu przez komentatorów. Mogą oni niemal dowolnie przystosowywać ekran, by przekazywać widzom jak najlepsze i najbardziej czytelne informacje. Pojawiła się również opcja wspólnego oglądania powtórek z gier, a nawet wznawiania ich od dowolnego punktu. Daje to np. możliwość wcielenia się w ulubionych graczy i sprawdzenie ze znajomym, czy można zmienić losy bitwy w danej sytuacji.

No dobrze, ale co, jeśli już ktoś chce zacząć grać w ten „prawdziwy” tryb multiplayer? Każdy, kto choć raz tego spróbował, wie, jakim szokiem potrafi być pierwsza rozgrywka i jaką męką jest uczenie się zasad poprzez dostawanie koszmarnego manta w każdej partii. Ktoś, kto skończył tylko kampanię i chciał sprawdzić się w multi, był na ogół niszczony bez litości.

I tutaj Blizzard postanowił coś z tym zrobić. Od teraz po wejściu do tych „prawdziwych” rozgrywek, tylko dla ociekających testosteronem zapaleńców, gdzie jeden fałszywy ruch i spojrzenie może zabić… od teraz jest tam zadziwiająco przyjaźnie. Gra wita nas i proponuje, abyśmy najpierw przeszli trzyetapowy trening wybraną rasą, który w możliwie bezstresowy sposób wytłumaczy zasady gry i pokaże podstawowe techniki. Nauczy, w jakiej kolejności się rozbudowywać, ilu mieć robotników, jak tworzyć armię i kiedy zakładać nowe bazy. Kiedy już zaliczymy ćwiczenia, stajemy do rywalizacji ze sztuczną inteligencją. Gramy przeciwko komputerowemu przeciwnikowi, a algorytm testuje, jak jesteśmy dobrzy, po czym przydziela nas do odpowiedniej ligi. Im lepiej sobie radzimy, tym bardziej wymagający oponent staje nam na drodze do zwycięstwa.

Recenzja gry StarCraft II: Heart of the Swarm - dodatek godny Królowej Ostrzy - ilustracja #2

Kiedy wreszcie stwierdzimy, że opanowaliśmy podstawy, możemy zacząć grać z ludźmi. I tutaj także pojawiło się udogodnienie – mamy szansę wybrać teraz też osobne gry nierankingowe. Jeśli więc nie chcemy się zbytnio stresować miejscem w lidze albo chcemy przetestować nową rasę, nie ma problemu. Na samym końcu zaś wisienka na torcie – ligi rankingowe, przyprawiające o zawał serca gry 1 na 1. Oczywiście, jeśli ktoś lubi współzawodnictwo i zasadę „przetrwają najsilniejsi”, to może bez ceregieli zacząć od razu od nich.

Ostatnią rzeczą, zauważalną pewnie najprędzej, są zmiany w samych jednostkach w grze. Doszło siedem nowych oddziałów. Modyfikacje w mniejszym lub większym stopniu objęły też wojska doskonale znane.

Zergi dostały oblężniczego Nosiciela roju i latającą jednostkę wsparcia Żmija; terranie mogą przekształcać Piekielniki w mocniejsze Hellbaty oraz produkować miny, które strzegą kluczowych miejsc; zaś protosi otrzymali niszczący wszelkie masywne jednostki statek Orkan, Rdzeń statku-matki – „zalążek” dużej wersji, który pomaga we wczesnej fazie gry oraz jednostkę wsparcia i nękania wroga – Wyrocznię.

Wyrocznie w ataku na bazę terran. - 2013-03-19
Wyrocznie w ataku na bazę terran.

Wszystko po to, by gry stały się bardziej dynamiczne i by każda z ras miała więcej możliwości na polu walki. W Wings of Liberty gry bardzo często wyglądały tak samo – każda ze stron konfliktu miała niemal jedną ścieżkę, którą mogła podążać. Tracił przez to duch sportu, bo przestawał liczyć się spryt i umiejętności, a jedynie to, kto jest większym robotem. Traciła też widowiskowość gry, bo co to za zabawa oglądać mecz, w którym przez 20 minut obie strony się rozbudowują, a potem ścierają na środku mapy w jednej bitwie, która decyduje o wyniku?

Z oceną balansu jest większy problem, dlatego postanowiliśmy zapytać o zdanie eksperta, Tomasza „Tarsona” Boronia, jednego z najlepszych i najbardziej znanych polskich graczy.

Największym problemem Wings of Liberty, na który narzekał każdy profejsonalny gracz, była zbyt mocna armia zergów (Infektorzy i Rządcy szczepu). Zero urozmaiceń, praktycznie każda gra wyglądała tak samo. Kolejnym problemem była „walka laserów”, czyli starcia Kolosów graczy kierujących protosami. Inne kombinacje armii w tym pojedynku nie miały racji bytu. Wachlarz zagrań terran w Wings of Liberty był chyba najbogatszy. Choć granie „mecha” [armią złożoną z pojazdów] przeciwko protosom, mimo iż prosiło się o przegraną, nie było niemożliwe.

Tomasz Boroń, znany szerzej, jako Tarson, zaczynał swoja przygodę od pierwszego StarCrafta i już wtedy był w czołówce polskich graczy. W trakcie beta testów Wings of Liberty był uznawany za gracza o jednym z największych potencjałów w Europie. Nie udało mu się jednak wygrać żadnego dużego turnieju – zamiast tego dotknęła go „klątwa 4 miejsca”, które zajmował z zadziwiającą częstotliwością. Ostatnio gra mniej aktywnie, jednak jest jedną z najbardziej lubianych postaci i na pewno jeszcze o nim usłyszymy.

Widać więc wyraźnie, że ten stan rzeczy męczył nie tylko widzów, ale i samych graczy. A co Tarson sądzi o zmianach, jakie wprowadził Blizzard? Protosi największe problemy mieli z robalami w późnym etapie rozgrywki. Jeśli zerg posiadał wspomniane połączenie Infektorów i Rządców szczepu, był niezwykle trudny do pokonania. Czy coś się tu zmieniło?

Protosi dostali Orkana, który jest bezpośrednią odpowiedzią na „kampiącego” i czekającego na twój atak zerga. Również w bezpośrednich starciach protosów widzimy wiele interesujących strategii z użyciem Orkanów. Jeśli dodamy do tego Wyrocznię, która świetnie sprawdza się w początkowym stadium gry, oraz Rdzeń statku-matki, jako jednostkę defensywną, chroniącą nas przed wczesnymi atakami, powstaje bardzo mocna rasa z mnóstwem możliwości.

Gra terranem w Wings of Liberty najczęściej sprowadzała się do zabawy piechotą – jak wspomniał Tomek, granie jednostkami mechanicznymi było bardzo ryzykowne. Czy coś się zmieniło?

Terranie również nie mają na co narzekać. Z nowymi Hellbatami i minami granie „mecha” przeciwko każdej rasie stało się o wiele łatwiejsze.

Recenzja gry StarCraft II: Heart of the Swarm - dodatek godny Królowej Ostrzy - ilustracja #3

Zerg natomiast miał problem z wywarciem presji na okopanym przeciwniku. Gry więc koncentrowały się na rozbudowie i na tym, że zerg starał się przeżyć na tyle długo, aby posiadać wystarczająco dużo Infektorów i Rządców szczepu. Teraz pojawiły się nowe możliwości:

Z kolei zerg z bardzo mocną jednostką oblężniczą, jaką jest Nosiciel roju, teraz – bez strachu o stracenie całej armii – może z powodzeniem przełamywać fortyfikacje terran i protosów.

Czy ogólnie Heart of the Swarm napawa optymizmem w kwestii rozgrywek e-sportowych?

Na pewno nowe jednostki bardzo urozmaiciły grę. Już nie widzimy ciągle tych samych oklepanych zagrań z Wings of Liberty, które czasami były po prostu nudne. […] Co najważniejsze – już nie musisz ciągle grać w ten sam sposób, aby zwyciężyć. Testowanie nowych kombinacji jednostek niekoniecznie stawia cię na z góry przegranej pozycji. Jak dalej będzie przedstawiać się kwestia balansu, okaże się nieco później. Gra ma dopiero kilka dni, ludzie muszą przetestować wszystko i nauczyć się, jak reagować na poszczególne zagrania.

Podsumowanie

Z lektury niniejszego tekstu nie powinniście mieć żadnych wątpliwości do jakości najnowszej gry ze stajni Blizzard. Heart of the Swarm sprawdza się doskonale już jako gra dla jednego gracza. Kampania jest różnorodna, dosyć długa i piekielnie wciągająca (duża w tym zasługa dobrze znanych i lubianych postaci, a także bogatego uniwersum). Lekkie modyfikacje w doskonale znanej mechanice gry sprawdzają się w praniu, a wartość dodana w postaci bardzo dobrej polskiej wersji językowej czy rewelacyjnych przerywników filmowych dopełniają obrazu świetnej gry.

No ale przecież jest też multiplayer, dla wielu element dużo ważniejszy i rzecz, która zadecyduje o istnieniu StarCrafta II w świecie profesjonalnych rozgrywek i turniejów maści wszelakiej. Rozszerzenie radzi sobie z niedoskonałościami podstawki: zapewnia m.in. lepszy balans jednostek, poszczególne rasy otrzymały dodatkowe, sensowne ścieżki rozwoju, a zabawa w sieci stała się przystępniejsza dla mniej doświadczonych strategów. Gra online sprawa teraz jeszcze więcej przyjemności i dobrze rokuje na przyszłość.

Dwie strony medalu, jaką jest najnowsza gra Blizzarda wyraźnie pokazują, że w Heart of the Swarm (jak i podstawowego StarCrafta II) z powodzeniem można grać z pozycji miłośnika opowieści i dobrze wyreżyserowanych misji, jaki siedząc na miejscu zapalonego gracza sieciowego, który chciałby się zmierzyć w zaciętym pojedynku z niejednym Koreańczykiem. Polityka wydawania dużych pudełkowych dodatków wydaje się sprawdzać. Kupno pełnoprawnej, zapewniającej rozrywkę na długi czas, gry w cenie kilku dodatków DLC to świetny interes i gwarantowane pozytywne emocje po stronie graczy i twórców. Brawo!

Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego
Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego

Recenzja gry

Nie, Ara: History Untold - wbrew hasłom marketingowym - nie będzie kolejną alternatywą dla serii Civilization. Jednak nie jest to wada, bo gra ma na siebie własny pomysł i realizuje go sprawnie, choć nie zawsze konsekwentnie.

Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki
Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki

Recenzja gry

Po 20 godzinach, które spędziłem z 63 Days, miałem w sobie mnóstwo sprzecznych emocji. Z jednej strony uważam, że to przeciętna gra z aspiracją do ponadprzeciętnej – z drugiej zaś liczba błędów i nielogicznych rozwiązań przeraża.

Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy
Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy

Recenzja gry

Gdy pierwszy raz uruchomiłem Frostpunka 2, byłem pełen obaw. Twórcy ewidentnie chcieli poeksperymentować z konwencją, zmienić formułę i zaoferować coś nowego. Czy jednak wyszło to grze na dobre?