Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

SOMA Recenzja gry

Recenzja gry 21 września 2015, 15:00

autor: Maciej Żulpo

Recenzja gry SOMA - horror na dnie morza od twórców Amnesii

Frictional Games stanęło na wysokości zadania – SOMA to zdecydowanie największy, najstraszniejszy i najbardziej dopracowany projekt szwedzkiego studia, który jednak gubi się nieco w swoich fundamentalnych założeniach.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

PLUSY:
  1. fenomenalnie zaprojektowany, przemyślany, spójny i świetnie wyglądający świat;
  2. nieustanne uczucie niepewności, zaszczucia i niemal namacalnego strachu – bardzo gęsty klimat;
  3. różnorodność poszczególnych etapów i konfrontacji z podwodnymi monstrami;
  4. proste, ale ciekawie zrealizowane elementy logiczne;
  5. zagadki środowiskowe urozmaicające rozgrywkę;
  6. dość satysfakcjonująca eksploracja;
  7. trzymająca tempo, płynna narracyjnie historia...
MINUSY:
  1. ...która rozczarowuje swoją treścią;
  2. nieudolność towarzysząca przedstawianiu „głębi” produkcji;
  3. mało przekonujący główny bohater.

Sporym oczekiwaniom względem SOM-y trudno się dziwić. Przerażająca Amnesia: Mroczny obłęd przyniosła studiu Frictional Games zaszczytny tytuł mistrza horrorów i zdaniem wielu graczy (poniekąd przypadkiem) zredefiniowała gatunek, pokazując potęgę drzemiącą w produkcjach niezależnych. Przez pięć długich lat szwedzka ekipa przygotowywała następne dzieło, które tym razem redefiniować miało go świadomie, po raz kolejny nadając pojęciu „strach” nowe znaczenie. SOMA rzeczywiście serwuje zmiany – jawi się jako produkcja inna od Penumbry czy Mrocznego obłędu, porzucająca lovecraftowskie wtręty i prostotę przekazu na rzecz kreatywnego, autorskiego podejścia do tematu. I choć ze słusznością takiego posunięcia, biorąc pod uwagę jego następstwa, można by polemizować, fani twórczości szwedzkiego zespołu nie powinni czuć się zawiedzeni – SOMA, mimo iż na siłę próbuje być „czymś więcej”, w swojej istocie pozostaje znakomicie zrealizowanym horrorem, w którym sprawdzone pomysły wzbogacono zupełnie nowymi rozwiązaniami.

No gods or kings – only robots

Najbardziej zauważalne zmiany zawarto w tym, co widać, a co (dosłownie) zapiera dech w piersiach – oto z lądu trafiamy pod wodę, do rozległego, wznoszącego się na dnie oceanu ośrodka PATHOS-II, placówki zaskakującej nie tylko stopniem rozbudowania, ale też projektem i różnorodnością poszczególnych sektorów. Inspirowany mięsiście mrocznym SF, opanowany przez sztuczną inteligencję kompleks składa się ze straszących widmem nieubłaganej śmierci oraz wywołujących uczucie podwójnego zamknięcia i odosobnienia lokacji. Swoją zasługę ma w tym HPL Engine 3, czyli autorski silnik operujący podkreślającą klaustrofobiczny charakter produkcji głębią ostrości, odpowiednio stonowanym oświetleniem i szaroburą kolorystyką, a także całkowicie eliminujący ekrany ładowania. Twórcy za jego pomocą wygenerowali też, jakżeby inaczej, całą masę fizycznych obiektów zalegających na szafkach, pływających w wodzie i upiększających swoją obecnością otoczenie – a przy tym czekających na podniesienie i pchnięcie w dowolnym kierunku. Frictional Games z rozmachem i dbałością o najmniejsze szczegóły stworzyło na wskroś klimatyczne miejsce akcji, obfitujące zarówno w spowite gęstymi ciemnościami korytarze, sterylne laboratoria czy zarośnięte niepokojącą organiczną substancją biura, jak również w pełne detali, umiejętnie zagospodarowane obszary podwodne, które w trakcie rozgrywki regularnie przychodzi nam zwiedzać.

Majestat PATHOS-a uznałoby nawet Rapture – widoczne wejście do strefy Omicron.

Polowanie na roboty o ludzkim charakterze – nieprzyjemna sprawa.

Już sam sposób wykreowania podwodnego kompleksu stanowi jasny sygnał, że twórcy mieli zamiar odejść od „amnezyjnej” korytarzowości, co oczywiście nie oznacza, iż do dyspozycji oddano nam piaskownicę – SOMA to wciąż produkcja całkowicie liniowa. Niemniej rozmaitość i odpowiednie balansowanie wielkością poziomów (od skrajnie ciasnych, przeznaczonych najczęściej do konfrontacji ze zmutowanymi przeciwnikami, po rozleglejsze, ograniczone jedynie bezkresem oceanu i pozwalające na spowolnienie akcji oraz uporządkowanie zawiłości fabularnych), a także sugerowanie pozornego wyboru prowadzącej do celu ścieżki skutecznie tworzą mylne wrażenie posiadania przez grę ponadprzeciętnej skali. Trudno zresztą czuć się szczególnie oszukanym, kiedy w takim podejściu do projektu poziomów doskonale widać przyświecający deweloperom zamysł. Podczas „sekwencji straszących”, polegających przede wszystkim na uciekaniu i ukrywaniu się przed niebezpieczeństwem, ograniczenia otoczenia potrafią budować dodatkowe napięcie, kiedy ni stąd, ni zowąd wpadamy w ślepą uliczkę, zaś w trakcie etapów spokojniejszych rozglądanie się po wszystkich pomieszczeniach zostaje wynagrodzone choćby odnalezieniem notatek albo nagrań dających szersze pojęcie o przebiegu opowieści. Mocne sprzężenie charakteru lokacji z przedstawianą historią oraz wydarzeniami rozgrywającymi się na ekranie skutecznie zmniejsza zatem natarczywość limitów świata, podkreślając jednocześnie bardzo narracyjny charakter produkcji.

Uwalnianie chipu pojawia się w SOM-ie tylko raz – podobnie jak każda inna minigra.

„Narracja” jest zresztą w tym przypadku słowem o dużym znaczeniu, podporządkowując sobie większość gry – znane z Amnesii pasywne przedstawianie historii zastąpiły bowiem w większości kinowe, interaktywne wstawki, zwieńczające wykonywane przez nas zadania, płynnie oddzielając od siebie poszczególne poziomy i nie sprawiając wrażenia wstawionych na siłę, nawet jeśli trwają dłuższą chwilę. Pojawiła się też możliwość podejmowania wyczerpujących konwersacji, które najdynamiczniej rozwijają kwestie fabularne, mimo że na swojej drodze nie spotykamy raczej zbyt wielu rozumnych kompanów – stykamy się na ogół albo ze śmiercią, albo z robotami o ludzkich cechach, co jednak w toku opowieści znajduje swoje uzasadnienie. Z kolei przeszłość PATHOS-a poznawać można w sposób bardziej standardowy, na przykład poprzez odsłuchiwanie wiadomości nagranych przez martwy personel, lekturę maili czy oglądanie zdjęć. Twórcy zhierarchizowali istotność poszczególnych elementów historii na tyle umiejętnie, że nawet omijając wszelkie opcjonalne źródła informacji, z pewnością nie przegapimy głównego wątku, tracąc jedynie szansę na powiązanie ze sobą niektórych faktów.

Na tym zdjęciu znajduje się co najmniej jeden niepokojący element.

Fala wznosząca

Postawienie na większą kinowość i dynamikę poskutkowało pewnymi uproszczeniami w zakresie mechaniki – nie przywrócono chociażby znanego z Mrocznego obłędu wskaźnika kondycji psychicznej czy interaktywnego ekwipunku, ale trudno nazywać taki „ukłon w stronę A Machine for Pigs” wadą – SOMA całkiem świadomie poszła po prostu w kierunku, który nie potrzebuje tego rodzaju urozmaicaczy, a zastępuje je szeregiem innych, lepiej uzupełniających się z historią i przedstawionym światem zabiegów. Spośród nich zdecydowanie wyróżnić należy zagadki logiczno-środowiskowe – przemierzając kolejne sektory kompleksu, natrafiamy na ich prawdziwą gęstwinę i – co istotniejsze – nigdy nie doświadczamy monotonii. Frictional Games zainwestowało w różnorodność, stawiając ją na liście swoich priorytetów wyżej od złożoności, czego efektem jest występowanie szeregu niepowtarzających się „wyzwań” – od tradycyjnego rozbicia krzesłem szyby, przez określenie odpowiedniego sygnału zapewniającego dostęp do środka transportu, na uruchomieniu specjalnie zaaranżowanej komputerowej symulacji kończąc.

Podwodne pająki. Im dłużej będziecie patrzeć, tym więcej ich dostrzeżecie.

Warto przy tym wspomnieć, że zagadki – choć nie są specjalnie skomplikowane i w większości mają charakter szynowy – wplecione zostały w fabułę i często uzupełniają jej treść, co czyni z nich kolejny środek przekazu. Dodatkowo podejmowanie pewnych działań pośrednio wpływa na wygląd świata lub stawia w nowym świetle poruszane przez grę problemy, co mocno podkreśla spójność zarówno miejsca akcji, jak i całej historii. Dzięki takiemu ujęciu tematu odczuwałem stałe zainteresowanie opowieścią, jednocześnie nie martwiąc się o brak nowości na dalszych etapach.

Pytania na początku zdają się nieuzasadnione. Na końcu też.

Główną atrakcją produkcji pozostały jednak ikoniczne dla dorobku dewelopera, świetnie przemyślane i zróżnicowane konfrontacje z przerażającymi potworami, które stanowią naturalną równowagę dla sekwencji poświęconych w całości eksploracji. Monstra twórcy umieścili najczęściej w ciasnych, zamkniętych przestrzeniach, zaprojektowanych na wzór labiryntów, by jak najbardziej uprzykrzyć nam życie – wówczas zdani jesteśmy jedynie na latarkę, własny słuch i umiejętność chowania się po kątach, a w sytuacjach ekstremalnych – sprint ile sił w nogach. Miejscami panowie z Frictional Games postępują wyjątkowo paskudnie, zmuszając do przebywania z mutantami w jednym pomieszczeniu przez dłuższy czas, by osiągnąć niezbędny dla kontynuowania fabuły cel. PATHOS-II „zamieszkiwany” jest przez kilka rodzajów odrażających rezydentów, spośród których każdy reaguje na inne bodźce – jedne z poczwar zauważą najmniejszy ruch, inne z kolei odczują na sobie nasze spojrzenie. I choć rzeczywiście zastosowanie względem nich odpowiedniej techniki może oszczędzić sporo czasu, wszechobecny, paraliżujący strach niespecjalnie zachęca do eksperymentowania. Bezpiecznie nie czułem się nigdzie – zagrożenie czyha nawet w pozornie przejrzystych oceanicznych głębinach, a świadomość, że gra tak czy inaczej wybacza potknięcia dzięki możliwości regeneracji zdrowia czy gęsto rozsianym checkpointom, wcale nie pomagała mi w zachowaniu spokoju. SOMA konsekwentnie opiera budowanie klimatu nie na straszakach, ale na uporczywym, prześladującym uczuciu niepewności. To zdecydowanie jej największy atut, którym nie każdy horror może się poszczycić.

Monitory? Są. Fotele? Są. Ludzie? Brak.

Rzeczywistość, która nie znika, ale jest, jaka jest

Ocenę dotyczącą warstwy fabularnej SOM-y celowo zostawiłem na sam koniec. Po części dlatego, że opisywanie historii w tym wypadku szybko prowadzi do odkrycia dobrze zapowiadającej się tajemnicy, ale głównie ze względu na nieprzyjemne wrażenie, jakie warstwa ta na mnie wywarła, w pewien sposób psując odbiór całej gry. Bez spoilerów – wiemy, że na stacji PATHOS-II namieszała sztuczna inteligencja i kontrolę nad ośrodkiem w pewnym sensie przejęły roboty. Wiemy też – o czym Frictional Games prawiło z dumą – że SOMA ma poruszać fundamentalne kwestie dotyczące istoty człowieczeństwa, świadomości czy przetrwania ludzkości. Problem polega na tym, że ani jeden, ani drugi aspekt nie został rozwinięty na tyle, by dało się go potraktować poważnie, w rezultacie czyniąc SOM-ę mocno spolaryzowaną przygodą, niemającą szans na ponowne zredefiniowanie gatunku.

W warstwie czysto fabularnej kuleje mało finezyjny pomysł, a doprowadzenie do końca pewnych wątków łamie zgrabne tempo rozgrywki, następując tak szybko i niespodziewanie, że zostaje nawet później otwarcie wyśmiane przez głównego bohatera – Simona Jarretta. Simon nie wzbudza zresztą jakichkolwiek emocji, nie robi nic, by nawiązać z graczem mocniejszą więź, jest całkowicie jednowymiarowym chłopcem na posyłki, bagatelizującym wszelkie wydarzenia, w których bierze udział. Jego postać ratuje nieco bardziej charakterny towarzysz niedoli, którego tożsamości ani roli, jaką odgrywa, nie zdradzę, by nie popsuć Wam zabawy.

Sny na PATHOS-ie? Tylko koszmary.

Warstwie „ambitnej” brakuje natomiast stanowczego podjęcia problemu – główna idea jest wprawdzie ciekawa (choć nic ponadto), zaś pewne poruszane w SOM-ie zagadnienia mają duży potencjał, ale zostają sprowadzone do parteru przez płytkie rozmyślania Jarretta, który cały traktat filozoficzny byłby w stanie skwitować suchym dowcipem lub wykrzyknieniem: „To nie w porządku!”. Pojawiające się tu i ówdzie osobliwe interakcje z terminalami (mające chyba w założeniu burzyć czwartą ścianę) i namiastki wyborów moralnych pozbawione są jakiegokolwiek znaczenia, a chęć nadania im egzystencjalnej głębi z góry skazana jest na niepowodzenie przez brak solidnego uzasadnienia i komplementarności.

Przypominające miny konstrukcje dają do zrozumienia, że nigdzie nie jesteśmy bezpieczni.

Nie zrozumcie mnie źle – mamy do czynienia z naprawdę świetnym horrorem, a od horroru oczekuje się, że będzie straszył, i to zadanie SOMA realizuje bez zarzutu. Niestety, w momencie, w którym sami twórcy raz za razem dają do zrozumienia, iż cel nadrzędny ich produkcji stanowi przekazywanie „czegoś więcej”, wdrażanie symbolicznej idei powinno stać się konsekwentne, a ona sama transparentna i powiązana z pozostałymi wątkami – jak uczyniono chociażby w The Talos Principle (gdzie jakiś sens miało użycie pojawiającego się w SOM-ie cytatu Philipa K. Dicka). Inaczej otrzymujemy paradoks w postaci płynnego, wciągającego kontynuowania słabego pomysłu, który rozbudza nadzieje tylko po to, by ubić je bezlitośnie w chwili, gdy mógłby rozwinąć skrzydła.

Oszczędne efekty świetlne połączone z ciasnym projektem lokacji tworzą niepowtarzalny klimat.

Podsumowując, SOMA nie ma się czego wstydzić – to jeden z najbardziej rozbudowanych, dopieszczonych, wyważonych i przemyślanych pod względem technicznym niezależny horrorów ostatnich lat. Mogę z całą stanowczością stwierdzić, że w pełni usatysfakcjonuje miłośników gatunku, zaciekawi amatorów mocnych wrażeń i nie zawiedzie oczekiwań fanów produkcji Frictional Games. Dwunastu godzin spędzonych na terenie ośrodka PATHOS-II nie żałuję ani trochę i z chęcią wszedłbym w skórę kogoś innego, by móc przeżyć to raz jeszcze. Szkoda tylko, że twórcy nie do końca zdecydowali, o czym grę robią. Podejrzewam, że chcieli osiągnąć wyższy poziom strachu, strachem atakować z kilku frontów i ze strachem tkwiącym w głowie odesłać mnie do łóżka. Faktycznie, był to bardzo mocny cios, jednak SOMA pozostawi też wspomnienie zbyt gwałtownej próby wzniesienia się z dna oceanu w przestworza.

Oceny redaktorów, ekspertów oraz czytelników VIP ?

sekret_mnicha Ekspert 28 kwietnia 2016

(PC) Setki metrów pod powierzchnią wody w opuszczonej stacji badawczej nie dzieje się dobrze. SOMA to świetny horror, ale jeszcze lepsza opowieść. Gra warta Waszej uwagi.

9.0

Danteveli_ Ekspert 21 września 2015

(PC) Amnesia: The Dark Descent to horror wydany w 2010. roku przez małe Szwedzkie Studio Frictional Games. Gra została ciepło przyjęta przez recenzentów i stała się hitem pośród let's playerów. Dlatego też wielu wyczekiwało kolejnej gry tej niezwykle utalentowanej ekipy. W końcu się doczekaliśmy i SOMA jest już dostępna. Pytaniem pozostaje czy Frictional Studios jest w stanie powtórzyć sukces sprzed 5 lat?

8.0

DalethTichy VIP 21 lutego 2020

(PC) Gra ta robi na mnie ogromne wrażenie jako dosłowna realizacja pewnej teorii. Thomas Grip z Frictional Games - studia odpowiedzialnego za "Somę" we współpracy z Adrianem Chmielarzem (The Astronauts i gra "Zaginięcie Ethana Cartera") stworzyli teorię podejścia do projektowania gier zwaną metodologią "4-warstw" (The 4 Layers Approach).

7.5
Recenzja gry Life is Strange: Double Exposure - pokochałem Max na nowo, choć po latach straciła coś ważnego
Recenzja gry Life is Strange: Double Exposure - pokochałem Max na nowo, choć po latach straciła coś ważnego

Recenzja gry

Oto Life is Strange, na które czekałem prawie 10 lat. Mało istnieje bohaterek, do których przywiązałem się tak jak do Max, i jestem przeszczęśliwy, że mogłem poznać jej dalsze losy… acz Double Exposure nie trafiło mnie w serce tak celnie jak pierwszy LiS.

Recenzja gry Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club - kiedy wrogiem gracza jest bezmyślny główny bohater
Recenzja gry Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club - kiedy wrogiem gracza jest bezmyślny główny bohater

Recenzja gry

Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club to nowa odsłona ponad trzydziestoletniej serii kryminalnych gier visual novel. Tym razem badamy sprawę morderstw powiązanych ze zbrodniami sprzed lat – i z lokalną miejską legendą.

Recenzja gry Nobody Wants to Die. Polacy znów udowodnili, że są świetni w opowiadaniu historii
Recenzja gry Nobody Wants to Die. Polacy znów udowodnili, że są świetni w opowiadaniu historii

Recenzja gry

Po pokazie gameplayu dla prasy nie byłem przychylnie nastawiony do Nobody Wants to Die. Twórcom z Wrocławia udało się jednak złamać mój sceptycyzm już po kwadransie gry. Choć chwilami ziewałem, nieprędko zapomnę tę transhumanistyczną przygodę neo-noir.