Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Sherlock Holmes: Zbrodnia i kara Recenzja gry

Recenzja gry 2 października 2014, 17:00

autor: Łukasz Malik

Recenzja gry Sherlock Holmes: Zbrodnia i kara – niezbyt trudne sprawy

W grze Sherlock Holmes: Zbrodnia i kara studio Frogwares próbuje wprowadzić skostniały gatunek przygodówek detektywistycznych na nowe tory. Zastanówmy się, czy im się to udało.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

PLUSY:
  • dobra detektywistyczna przygodówka;
  • emocjonująca dedukcja zakończenia każdej ze spraw;
  • możliwość podjęcia wyborów moralnych;
  • klimat wiktoriańskiej Anglii.
MINUSY:
  • niektóre fałszywe tropy i podejrzani podsuwani są ewidentnie na siłę;
  • zbyt nachalny system podpowiedzi i prowadzenie gracza za rękę;
  • sekwencje z wcielaniem się w psa;
  • niektóre minigierki sztucznie wydłużające rozgrywkę.

Doktor Watson czytający Zbrodnię i karę Fiodora Dostojewskiego w pierwszych sekundach gry wskazuje, na co w nowej odsłonie przygód Sherlocka Holmesa twórcy chcieli położyć największy nacisk. Motywy ponoszenia konsekwencji swoich czynów, odkupienia i skruchy przewijają się bez przerwy, ale główną atrakcją tej przygodówki jest przeniesienie na gracza odpowiedzialności za prawidłowe przeprowadzenie śledztwa, które doprowadzi do wskazania prawdziwego winnego. Co równie istotne, jesteśmy tutaj nie tylko sędzią, ale też i katem, bo to my decydujemy o losie przestępcy, wydając go organom ścigania lub pozwalając odejść mu wolno. Na papierze to wszystko brzmi rewelacyjnie, ale twórcy nie ustrzegli się kilku potknięć.

Grę podzielono na sześć niepowiązanych ze sobą spraw. Twórcy wymusili przechodzenie ich w odpowiedniej kolejności, ale jest to ograniczenie całkowicie sztuczne – jedynym logicznym wytłumaczeniem takiego podejścia jest chęć pozostawienia na koniec najlepszego kąska. Przebieg każdego ze śledztw w teorii zrealizowano modelowo – znajdziemy wszystkie elementy, które powinna zawierać dobra detektywistyczna gra przygodowa. Szukamy śladów, dokonujemy oględzin zwłok, a przede wszystkim rozmawiamy ze świadkami bądź podejrzanymi. Zebrane poszlaki i informacje niezbędne do wskazania winnego wędrują do podręcznego notatnika, podzielonego na sekcje. W jednej z zakładek znajdziemy odpowiednik ekwipunku, w kolejnych między innymi zapis dialogów, portrety napotkanych postaci czy cele, które mamy zrealizować.

Przejrzyste menu automatycznie porządkuje wszystkie dowody, poszlaki i dialogi. Otwarta zakładka dowodów pełni rolę... ekwipunku.

Sherlock dla mas

Nafaszerowany informacjami notes mocno ułatwia prowadzenie śledztwa, ale też stanowi jedną z jej największych bolączek gry, bo autorzy cały czas prowadzą nas za rączkę. Często w zbyt nachalny i agresywny sposób. Nawet oczywiste wnioski z miejsca wędrują do notatnika, a przy każdym ze znalezionych dowodów, z którymi musimy coś zrobić (podpytać świadka, przeprowadzić eksperyment, użyć jednego przedmiotu na drugim) pojawia się ikona odpowiedniej czynności. Tak na wszelki wypadek.

Brudny kołnierzyk i tanie okulary. Bingo! Mamy przestępcę!

Warto w tym miejscu nadmienić, że deweloperzy pokusili się o kilka działań pozorowanych, sztucznie wydłużających rozgrywkę. Najlepszym tego przykładem jest tworzenie profili postaci. Frogwares mocno zainspirowało się w tej kwestii brytyjskim serialem Sherlock z Benedictem Cumberbatchem, więc kiedy rozmawiamy z ważną postacią, naciskamy magiczny klawisz, czas się zatrzymuje a my wzorem gry z gatunku hidden object, skanujemy delikwentów w poszukiwaniu zmarszczek i podkrążonych oczu, telegramów wystających z kieszeni i brudu za paznokciami. To wszystko przyozdobione jest pojawiającymi się wokół słowami, jak we wspomnianym serialu BBC i… tyle. Na początku robi to wrażenie, zwłaszcza, gdy w rozmowie z pierwszym napotkanym światkiem możemy go przyłapać na kłamstwie, jednak później wodzenie kursorem po kolejnej osobie jest po prostu nudne i schematyczne, a często do samej sprawy nie wnosi zupełnie nic.

Pewnie dostanie mi się po głowie od przygodówkowych ortodoksów, ale niektóre ze wspomnianych uproszczeń przypadły mi jednak do gustu. W Zbrodni i karze nie ma klasycznego ekwipunku – przedmioty oznaczone są wyłącznie w notatniku, a to oznacza, że nie kolekcjonujemy nikomu niepotrzebnego złomu. Kiedy więc musimy wyłowić coś z dna studni, a wcześniej zapisaliśmy w pamięci detektywa istnienie haka, wystarczy kliknąć na samym wiadrze – resztę za nas zrobi Sherlock. Nie ma tu czasu na zastanawianie się, czy w przypadku zagadek scenarzystów poniosła wyobraźnia, nie tracimy również czasu na poszukiwanie absurdalnych rozwiązań, którymi raczą nas często gry przygodowe. Nawet w przypadku konieczności połączenia dwóch przedmiotów, robimy to w świecie gry, a nie w naszej wirtualnej kieszeni.

W grze nie brakuje różnorodności. Tutaj musimy prawidłowo odtworzyć sekwencję wydarzeń. Bliźniacze rozwiązanie zastosowano w wydanym kilka dni temu Zaginięciu Ethana Cartera.

Recenzja gry Sherlock Holmes: Zbrodnia i kara – niezbyt trudne sprawy  - ilustracja #2

Podobnie jak w Testamencie Sherlocka Holmesa, wcielimy się w rolę Toby'ego czyli… psa słynnego detektywa. Sekwencje polegają wyłącznie na podążaniu za śladem i szczekaniu w odpowiednim momencie. Nie rozumiem, po co twórcy uparcie trzymają się tak słabego pomysłu.

Chęć dotarcia do szerszego grona odbiorców daje o sobie znać także na innych płaszczyznach. W Sherlocku znajdziemy szereg mniej lub bardziej sensownych zręcznościowych minigier, takich jak rzucanie oszczepem do truchła świni czy siłowanie się na rękę z marynarzem w pubie. Każdą z tych aktywności możemy pominąć bez żadnych konsekwencji dla fabuły – gra z miejsca uzna, że nam się udało, jedyną karą jest niemożność zdobycia osiągnięcia. Podobnie sprawa wygląda z każdą trudniejszą zagadką logiczną. Kiedy ewidentnie nie radzimy sobie z jej rozwiązaniem, to po jakimś czasie pojawi się przycisk pominięcia, a dana łamigłówka rozwiąże się sama. Choć pójście na łatwiznę czasem kusi, ostateczna decyzja należy jednak do grającego. Do korzystania z tych ułatwień nikt nikogo przecież nie zmusza.

Okno dedukcji z błędnym rozwiązaniem jednej ze spraw. Dochodząc do innych konkluzji zmienimy zakończenie.

Podczas śledztwa odblokowujemy kolejne wskazówki, które w menu dedukcji kojarzymy ze sobą by otrzymać konkluzje, niektóre są bardziej złożone i wykluczają się wzajemnie. Dla przykładu jedna z ofiar została zabita ostrym narzędziem wbitym w oko. Po przeprowadzeniu szeregu eksperymentów ustalamy, że mogła zostać zabita nożem wykonanym ze srebra (znajdujemy stopiony kawałek na miejscu zbrodni) lub ostrzem wykonanym z lodu (świadczy o tym nienaturalnie rozrzedzona krew). Dopiero bardziej szczegółowa analiza wszystkich dowodów pozwoli nam wybrać najbardziej prawdopodobne wydarzenia.

Za co siedzisz? Za niewinność

Choć prawidłowe rozwiązanie każdej ze spraw jest tylko jedno, to wybory gracza w obrębie wykluczających się konkluzji mogą prowadzić do różnych zakończeń. Tym samym wielki Sherlock Holmes może skazać zupełnie niewinną osobę. Później dokonujemy jeszcze wyboru moralnego (potępienie lub uniewinnienie) i możemy zobaczyć epilog – w niektóre wpleciono dodatkowo sekwencje zręcznościowe, które mogą zmienić przebieg fabuły (np. ktoś odbierze sobie życie, jeśli nie uda nam się wykonać minigry).

Jeżeli utworzyliśmy profil postaci to w łatwy sposób możemy złapać ją na kłamstwie.

Twórcy postanowili zlitować się nad graczami, którzy nie są pewni swojej decyzji. Przed ostatecznym wskazaniem winnego możemy opcjonalnie podejrzeć czy prawidłowo rozwiązaliśmy sprawę – jeżeli nie, istnieje opcja cofnięcia się do ostatniego checkpointu i powtórzenia całej dedukcji. Kiedy zaś jesteśmy przekonani co do swojego wyboru i nie chcemy by ktokolwiek kwestionował nasze umiejętności detektywistyczne, naszym oczom ukazuje się plansza znana każdemu miłośnikowi gier studia Telltale Games, gdzie widzimy jaki procent graczy prawidłowo rozwiązał sprawę i jakich wyborów moralnych dokonali.

Muszę przyznać, że moment dedukcji i wskazywania przestępcy zaintrygował mnie w nowym Sherlocku najbardziej. W skrajnym przypadku, o karze śmierci, która mogła spotkać niewinną osobę, zadecyduje wyłącznie niedbalstwo gracza podczas prowadzonego śledztwa. To jest naprawdę rewelacyjny pomysł. Czar jednak pryska, gdy okazuje się, że niektóre motywy zabójstwa wciśnięto na siłę, tylko by stworzyć użytkownikowi zagwozdkę. Twórcy rzucają także fałszywe tropy, które w mniej lub bardziej logiczny sposób próbują uzasadnić.

Czułem także mały dysonans – z jednej strony podczas śledztwa jesteśmy prowadzeni za rękę, a w kluczowym momencie cała odpowiedzialność spada na gracza. Twórcy ewidentnie chcieli przenieść ciężar na warstwę związaną z dedukcją i podkreślić brzemię, jakie nosi na sobie nieomylny Sherlock Holmes, jednak nie do końca poradzili sobie z tym trudnym zadaniem. Mimo tego wszystkiego, doceniam ogólną koncepcję zaprezentowanego rozwiązania.

Wnętrza prezentują się naprawdę okazale.

Warto dodać, że w Crimes and Punishments zabrakło jednej spójnej linii fabularnej. Studio Frogwares postawiło na dość przyziemne, czasem prowincjonalne śledztwa. Nie jest to absolutnie żaden zarzut, bo miłośnicy prozy Arthura Conan Doyle'a na pewno będą usatysfakcjonowani. Mnie najbardziej przypadła do gustu ostatnia ze spraw, która rozgrywa się w słynnej dzielnicy Whitechapel. Posępny klimat wiktoriańskiego Londynu wylewa się tam wprost z ekranu.

Swoja drogą, nowy Sherlock wygląda całkiem nieźle – modele postaci prezentują są naprawdę okazale, wnętrza wykonano z ogromną dbałością o szczegóły. Odrobinę gorsze wrażenie sprawiają dobrze oświetlone lokacje zewnętrzne, ale i tak skok jakościowy w stosunku do poprzednika jest spory. Irytują długie czasy ładowania, nawet pomimo zainstalowania gry na dysku SSD. Siedzimy więc sobie w dyliżansie i patrzmy na zapętlony krajobraz, na szczęście podczas loadingów możemy wertować akta sprawy.

A i niektóre lokacje zewnętrzne prezentują się nienajgorzej.

Wyrok?

Fani poprzednich odsłon tego cyklu mogą poczuć lekkie rozczarowanie uproszczeniami i podzieleniem gry na sześć odrębnych spraw. Obydwie wady jednak w moim przypadku nie wpłynęły w istotny sposób na odbiór całości. Mimo prowadzenia za rękę nie czułem się zakładnikiem point&clickowej mechaniki i mogłem w pełni czerpać radość z rozwiązywania spraw. System dedukcji wprowadza do śledztw dreszczyk emocji – szkoda tylko, że czasem spowodowany jest sztucznym dokładaniem podejrzanych o popełnienie przestępstwa. Urozmaiceniem są także moralne decyzje, jakie podejmujemy. Choć mają jedynie symboliczne znaczenie, to pozwalają spojrzeć na pracę detektywa z nieco innej strony.

Whitechapel – do tej dzielnicy lepiej nie zapuszczać się po zmroku.

Można odnieść wrażenie, że twórcy momentami próbowali złapać zbyt wiele srok za ogon. Trzeba jednak pamiętać, że przygotowanie produktu, który trafi do nowej grupy odbiorców, nie zrazi fanów i jednocześnie zaoferuje sporo nowości, to naprawdę karkołomne zadanie. Jestem zwolennikiem eksperymentów, dlatego niczym Sherlock nie potępiam aż tak bardzo Frogwares za kilka designerskich potknięć – każdy zasługuje na drugą szansę. Zwłaszcza, że Sherlock Holmes: Zbrodnia i kara miłośnikom detektywistycznych przygodówek ma sporo do zaoferowania.

DRUGA OPINIA

Zastanawiałam się, czy gra oparta na kilku niepowiązanych ze sobą epizodach (niczym w serii CSI) nie straci tego, co tak istotne w Sherlockach, czyli intrygującej fabuły. Na szczęście tak się nie stało – każda z prowadzonych przez Holmesa spraw to ciekawa i wciągająca historia, w której udział biorą wyraziści bohaterowie. Te drugoplanowe, ale dzięki swoim 5 minutom w całej opowieści, jakże ważne postacie, nakreślone zostały bardzo wiarygodnie – stąd wybory, jakich dokonujemy odnośnie ich dalszego losu, wcale nie są takie proste… Niemal każdy przestępca ma coś na swoją obronę.

Grę tradycyjnie urozmaicają różnorodne zagadki i minigierki, aczkolwiek ich poziom trudności wyraźnie zmalał – widać, że autorzy starają się trafić do szerszego grona odbiorców. Dla osób, które dotychczasowego mozolnego szukania śladów z nosem przy ziemi i lupą w garści nie wspominają najlepiej, to niewątpliwie dobra wiadomość, ortodoksyjni przygodówkowicze mogą być jednak zawiedzeni. Za to na pewno ucieszy ich fakt, że da się pominąć wszystkie sekwencje zręcznościowe (tak jak i zresztą pozostałe łamigłówki) oraz że usprawniono system łączenia spostrzeżeń Sherlocka. Wygodnym rozwiązaniem jest możliwość przeglądania akt sprawy i ekranu dedukcji w trakcie przemieszczania się pomiędzy lokacjami. No a grafika niewątpliwie stanowi jeden z największych walorów tej odsłony cyklu.

Natomiast najważniejsza – moim zdaniem – informacja brzmi: to nadal ten sam Holmes, jakiego od lat uwielbiamy i oczekujemy. Charakterystyczny klimat cyklu, wiktoriański Londyn i okolice, nonszalancki, ironiczny, chadzający własnymi drogami bohater, z wiernym Watsonem u boku – to wszystko odnajdziecie w najnowszej odsłonie przygód detektywa wszech czasów. // Kayleigh, ocena: 8,5/10

Recenzja gry Life is Strange: Double Exposure - pokochałem Max na nowo, choć po latach straciła coś ważnego
Recenzja gry Life is Strange: Double Exposure - pokochałem Max na nowo, choć po latach straciła coś ważnego

Recenzja gry

Oto Life is Strange, na które czekałem prawie 10 lat. Mało istnieje bohaterek, do których przywiązałem się tak jak do Max, i jestem przeszczęśliwy, że mogłem poznać jej dalsze losy… acz Double Exposure nie trafiło mnie w serce tak celnie jak pierwszy LiS.

Recenzja gry Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club - kiedy wrogiem gracza jest bezmyślny główny bohater
Recenzja gry Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club - kiedy wrogiem gracza jest bezmyślny główny bohater

Recenzja gry

Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club to nowa odsłona ponad trzydziestoletniej serii kryminalnych gier visual novel. Tym razem badamy sprawę morderstw powiązanych ze zbrodniami sprzed lat – i z lokalną miejską legendą.

Recenzja gry Nobody Wants to Die. Polacy znów udowodnili, że są świetni w opowiadaniu historii
Recenzja gry Nobody Wants to Die. Polacy znów udowodnili, że są świetni w opowiadaniu historii

Recenzja gry

Po pokazie gameplayu dla prasy nie byłem przychylnie nastawiony do Nobody Wants to Die. Twórcom z Wrocławia udało się jednak złamać mój sceptycyzm już po kwadransie gry. Choć chwilami ziewałem, nieprędko zapomnę tę transhumanistyczną przygodę neo-noir.