Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 31 marca 2016, 11:40

autor: Marta Niespodziewany

Recenzja gry Samorost 3 - baśniowa podróż przez obrazy i dźwięki

Czesi z Amanita Design zabierają nas w podróż po fantastycznych światach – to fascynujące doświadczenie zapewni mnóstwo frajdy osobom ceniącym w grach przede wszystkim estetykę i pieczołowitość wykonania.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

PLUSY:
  1. przepiękna grafika;
  2. niepowtarzalne doświadczenie estetyczne na poziomie audiowizualnym;
  3. niezwykle szczegółowy świat pełen możliwości interakcji z otoczeniem;
  4. mnóstwo uroczych sekwencji;
  5. wprowadzenie mechaniki komunikacji z otoczeniem poprzez dźwięki;
  6. pomysłowe, ciekawie zrealizowane zagadki…
MINUSY:
  1. …których rozwiązania nie zawsze są logiczne;
  2. żal opuszczać świat Samorosta po zaledwie paru godzinach rozgrywki.

Choć ostatnie lata dostarczyły mnóstwo dowodów na nieprawdziwość podobnych poglądów, nadal nie brak malkontentów twierdzących, że rozrywka elektroniczna – czyli ta rzekomo gorszego sortu – nie jest w stanie dostarczyć przeżyć estetycznych (ani fabularnych czy intelektualnych) na równi z innymi dziedzinami kultury. Jest to opinia zabawna choćby w kontekście seriali – jeszcze niedawno odsądzano je od czci i wiary jako papkę dla przeciętnego widza, dziś z kolei trwa złota era telewizji, a wśród opowieści w odcinkach każdy poszukiwacz ambitnej rozrywki znajdzie coś dla siebie – niezależnie od tego, czy szuka zgrabnie poprowadzonej fabuły, nowatorskich tematów czy też nacisku na wizualną stronę opowiadanej historii.

Podobnie jest dziś z grami – wśród zatrzęsienia ambitniejszych produkcji wydawanych każdego roku naprawdę nietrudno dziś znaleźć tytuł, który spełni najróżniejsze, nawet mocno wyśrubowane oczekiwania. Najnowsze dziełko (a słowa tego używam nieprzypadkowo) od Amanita Design, gra w której wielbiciele poprzednich produkcji tego zespołu pokładali konkretne nadzieje, nie zawodzi. To piękna przygoda, która na kilka godzin przenosi graczy do fantastycznego świata, gdzie purchawka odgrywa rolę statku kosmicznego, gadopodobne stworzenia wspólnie muzykują, a skorupę gigantycznego żółwia pokrywa folia bąbelkowa – do tego wszystkim tym uroczym dziwactwom stale towarzyszą kosmiczne pomruki, pohukiwania, pobrzękiwania i szumy nie z tego świata – dosłownie i w przenośni.

Wygląda znajomo, ale to już dolinka z zupełnie innej bajki…

Nie z tego świata

Rozpoczynamy naszą przygodę w rodzinnych stronach gnomiego bohatera – miejscu, które dobrze znamy z poprzednich odsłon serii (choć różnica w poziomie graficznym i szczegółowości sprawia, że lokacje dzielą lata świetlne). Kosmicznym zrządzeniem losu w przydomowym ogródku bohatera ląduje trąbka o specjalnych właściwościach, która szybko trafia do jego ekwipunku. Aby nie było żadnych wątpliwości, co musimy zrobić, w domku gnoma znajdujemy teleskop, przez który można rzucić okiem na odległe światy, a nader kusząca wizja międzyplanetarnej podróżny widziana we śnie zachęca nas do podjęcia działania. Ciekawski ludzik, któremu nieobce są takie eskapady, po raz kolejny opuszcza więc swój przytulny zakątek. Odwiedzając różnorodne ciała niebieskie, wspólnie poznajemy szczegóły kosmicznej awantury, w którą wplątał się mimochodem nasz bohater.

Leśny dziadek niczego nie odda za darmo.

Jak więc widać, warstwa fabularna gry nie jest nazbyt rozbudowana, ale to nie ona stanowi główny gwóźdź programu. Tym co sprawia największą frajdę, bardziej nawet niż samo rozwiązywanie zagadek, jest eksploracja baśniowych ciał niebieskich. A jest co zwiedzać i podziwiać, bowiem produkcję powstałą pod szyldem studia Amanita Design cechuje imponujący poziom szczegółowości i dopracowania. Odwiedzane w toku rozgrywki planety, choć na pierwszy rzut oka niewielkie, pełne są rozmaitych istot, roślin i obiektów, a z większością z nich możemy wchodzić w interakcje. Za ciekawską eksplorację niezwiązaną ściśle z naszymi zadaniami nagradzani jesteśmy przez otoczenie na różne sposoby – pociesznym podskokiem, ruchem, odgłosem, a nawet całym utworem muzycznym. W tym ostatnim przypadku naszemu bohaterowi udziela się radosny nastrój i dołącza do zabawy, tańcząc do rytmu. Takie momenty są zresztą źródłem największej przyjemności – można na chwilę zapomnieć o zagadkach logicznych, rozsiąść się wygodnie i chłonąć urocze sekwencje obrazów i dźwięków płynące z monitora i głośników.

Samorost po liftingu

Najmocniejszą stroną tej produkcji jest niezwykle dopieszczona i pełna detali oprawa graficzna – aż chce się klikać. Graficznie Samorost 3 ma sporo wspólnego z Machinarium i jeszcze więcej z Botaniculą niż z poprzednimi odsłonami serii, które były dla studia raczej wprawkami i nie rzucały na kolana. Natomiast stwierdzenie, że pod względem estetycznym gra została dopracowana do najdrobniejszego szczegółu nie oddaje w pełni unikatowej estetyki tej produkcji, więc przyjrzyjmy się jej bliżej.

Na herbatce u lokalnego amatora sziszy.

Odwiedzane planety odkrywamy trochę tak, jak dziecko przeglądające bogato ilustrowane zbiory baśni, wiele razy uważnie analizując każdy obrazek w poszukiwaniu ukrytych szczegółów czy pominiętych wcześniej elementów. Każdy obiekt jest inny, ale wszystkie łączy „organiczny” charakter. Inspiracja elementami krajobrazu (niekoniecznie ziemskiego, o czym świadczy poorany kraterami glob inspirowany Marsem), jest oczywista. Dostrzegamy nawet takie szczegóły, jak porowatość czy struktura drewna. Jedna z asteroid wygląda, jakby była porośnięta sierścią – w każdej chwili można oczekiwać, że przeobrazi się w żywe stworzenie. Rodzinne strony bohatera cechuje bogata zieleń o prawdziwie soczystym odcieniu, zamieszkana przez motyle i króliki – istna sielanka, budząca sympatyczne skojarzenia z Doliną Muminków. Gdzie indziej, dla kontrastu, napotkamy jedynie pojedyncze kępki pożółkłej trawy urozmaicające z rzadka zdrewniałą, szarą asteroidę.

Ożyje czy nie ożyje – oto jest pytanie.

W toku rozgrywki nietrudno też dostrzec pewne motywy przewodnie. Nasz bohater kilka razy ma do czynienia z wielkimi ćmami lub chrabąszczami (przepięknie zresztą wykonanymi); ich czułki są jak struny, z którymi wiąże się poszukiwanie odpowiednich sekwencji dźwięków. Oprócz takiej wariacji na temat zagadek dźwiękowych nie zabrakło również innych elementów charakterystycznych dla gier studia – upodobania do wspólnie muzykujących stworzeń czy też dającej do myślenia fascynacji grzybami wszelkiego rodzaju.

Po spotkaniu z kosmicznym sekatorem zostaje tylko smutny pniak.

Recenzja gry Samorost 3 - baśniowa podróż przez obrazy i dźwięki - ilustracja #3

Oprócz rozmaitych dźwięków otoczenia, rozgrywkę umilają również utwory muzyczne. Ścieżka dźwiękowa to mieszanka rozmaitych gatunków muzycznych, a wśród instrumentów możemy rozpoznać m.in. saksofon, klawisze, skrzypce i banjo, często doprawione odrobiną elektroniki, która nie pozwala zapomnieć o kosmicznym charakterze naszej wyprawy.

Gra tak bardzo cieszy oko, że nawet momenty, w których się zacinamy, usiłując rozwiązać szczególnie podstępną zagadkę lub zdobyć osiągnięcie, nie są szczególnie frustrujące. Zawsze możemy w takich chwilach odejść na chwilę od problemu i przyjrzeć się bliżej zaniedbanemu dotąd fragmentowi planety, a tam odkryć kolejne pocieszne stworzenie, które zaskoczy nas nietypowymi dźwiękami – jak dwa chrabąszcze, których wspólne granie do złudzenia przypomina ciężkie utwory wiolonczelowo-metalowej Apocalyptiki. Nic nie stoi też na przeszkodzie, aby w razie potrzeby skorzystać z wbudowanego w grę poradnika, mającego formę książki, zamkniętej za pomocą prostej zagadki logicznej – takie rozwiązanie przypadnie do gustu zwłaszcza mniej wytrawnym fanom przygodówek oraz przyda się w miejscach, gdzie logika zagadek jest jakby… mało logiczna, choć zarazem spójna ze światem gry.

Brzęki i pluski, piski i chrumki

Warstwa dźwiękowa gry Samorost 3 jest równie ważna co oprawa graficzna, i to nie tylko pod względem czysto estetycznym. Dźwięk pełni bowiem istotną rolę fabularną. Bardzo szybko w ekwipunku naszego bohatera znajduje się instrument wyglądem przypominający trąbkę, a dźwiękiem – klarnet. Bohater posługuje się nią, aby toczyć z otoczeniem swoisty dialog bez słów. Gdy na danym obiekcie pojawia się symbol złożony z białych okręgów, przywodzący na myśl głośnik, oznacza to, że możemy użyć trąbki, aby wejść z nim w interakcję. Okazuje się, że w ten sposób komunikujemy się nie tylko z żywymi istotami, ale również z elementami otoczenia; poprzez melodię „wywołujemy” zamieszkujące je duchy. Poznajemy w ten sposób dalsze perypetie kolejnych planet i ich mieszkańców związane z niszczycielską siłą, którą trzeba powstrzymać, a także dostajemy wytyczne i wskazówki dotyczące kolejnych zadań i zagadek. Należy pamiętać, że opowiadane w ten sposób historie trzeba uważnie oglądać i analizować, a czasem – jeśli nie chcemy korzystać z gotowca – nawet sumiennie robić z nich notatki. Jako że w grze nie ma w ogóle tekstu, możemy polegać wyłącznie na komunikacji pozawerbalnej.

Dzień dobry, zastałem Jolkę?

Trąbka to nie wszystko. Świat gry, tak żywy pod względem oprawy graficznej, wypełnia niezwykłe bogactwo dźwięków. Klikając na rozmaite żyjątka czy fragmenty danej planety, wywołujemy najrozmaitsze, często niespodziewane dźwięki. Oprócz przeróżnych plusków, stuków, ćwierknięć, czy powarkiwań zdarzy się również, że nastrojowa pieśń wydobędzie się z otworów gębowych niewielkich robaczków zamieszkujących zdrewniałą planetę, a małpopodobny stwór skryty w kępce liści zakrzyknie głośno: „Ahoj!” (to zresztą chyba jedyne możliwe do zidentyfikowania słowo użyte w całej grze), gdy potarmosimy jego kryjówkę. W niektórych przypadkach przemyślane klikanie może zaowocować aktywacją bogatego instrumentalnie utworu muzycznego. Podobnie jak w przypadku „komunikacji z duchami” wywoływanej dźwiękiem trąbki, tak również w takich sytuacjach należy bacznie zwracać uwagę na to, co wynika z pociesznego koncertu. W grze takiej jak Samorost reakcje otoczenia, jakkolwiek by były urocze i miłe dla oka same w sobie, zazwyczaj nie bywają „sztuką dla sztuki” i mają konkretny cel.

Na odwrót jeszcze nie jest za późno.

Gra logiczna czy estetyczna?

No właśnie – czym tak naprawdę jest Samorost 3? Nietrudno zauważyć, że rozpływam się w zachwytach przede wszystkim nad tym, co cieszy oko i ucho, a niekonieczne posuwa naprzód prostą fabułę czy prowadzi do konkretnego celu. Zatem wciągająca przygoda z gatunku point-and-click czy pełna dziecięcego zadziwienia eksploracja? Zdecydowanie to drugie. We wstępie nazwałam najnowszą produkcję Amanita Design „dziełkiem” i tym właśnie będzie dla wielu graczy – unikalnym doświadczeniem audiowizualnym, któremu niewielkie „rozmiary” i związki z sektorem indie nie przeszkadzają prezentować najwyższego poziomu wykonania. Samorost 3 ma więcej wspólnego ze sztuką w klasycznym rozumieniu niż niejedna wątpliwa współczesna „instalacja”, którą znaleźć można w muzeum.

Bum!

Weterani gier logicznych mogą kręcić nosem, że zagadki nie stanowią naprawdę solidnego wyzwania, ale jeśli spojrzymy na grę w kontekście jej charakteru estetyczno-eksploracyjnego, nie powinna dziwić jej przystępność dla casualowych graczy. W trakcie kilkugodzinnej (4-6 godzin w zależności od zaznajomienia gracza z prawidłami gatunku i zapału do zwiedzania) rozgrywki zawsze można rzucić okiem do graficznej „instrukcji” jeśli chcemy po prostu się pozachwycać, poklikać w kwiatki i robaczki i uniknąć niepotrzebnej frustracji. Nie muszę chyba jednak dodawać, że najwięcej satysfakcji daje samodzielne rozwiązywanie zagadek, nad którymi mimo wszystko trzeba się czasem trochę nagłowić (i przyznać trzeba, że wskazówki otoczenia nie zawsze w jasny sposób prowadzą nas we właściwym kierunku, co lekko drażni). Po każdym takim sukcesie można mentalnie przybić piątkę z gnomem, który w naszym imieniu wydaje triumfalne okrzyki.

Trzymam kciuki za kolejną produkcję czeskiego studia. Cokolwiek odda w nasze ręce Amanita Design w następstwie przygód robota ze złomowiska, leśnej ferajny i międzyplanetarnego podróżnika, można mieć pewność, że czeka nas kolejna przedziwna i niezwykle sympatyczna wyprawa będąca prawdziwą ucztą dla oka i ucha.

Recenzja gry Life is Strange: Double Exposure - pokochałem Max na nowo, choć po latach straciła coś ważnego
Recenzja gry Life is Strange: Double Exposure - pokochałem Max na nowo, choć po latach straciła coś ważnego

Recenzja gry

Oto Life is Strange, na które czekałem prawie 10 lat. Mało istnieje bohaterek, do których przywiązałem się tak jak do Max, i jestem przeszczęśliwy, że mogłem poznać jej dalsze losy… acz Double Exposure nie trafiło mnie w serce tak celnie jak pierwszy LiS.

Recenzja gry Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club - kiedy wrogiem gracza jest bezmyślny główny bohater
Recenzja gry Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club - kiedy wrogiem gracza jest bezmyślny główny bohater

Recenzja gry

Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club to nowa odsłona ponad trzydziestoletniej serii kryminalnych gier visual novel. Tym razem badamy sprawę morderstw powiązanych ze zbrodniami sprzed lat – i z lokalną miejską legendą.

Recenzja gry Nobody Wants to Die. Polacy znów udowodnili, że są świetni w opowiadaniu historii
Recenzja gry Nobody Wants to Die. Polacy znów udowodnili, że są świetni w opowiadaniu historii

Recenzja gry

Po pokazie gameplayu dla prasy nie byłem przychylnie nastawiony do Nobody Wants to Die. Twórcom z Wrocławia udało się jednak złamać mój sceptycyzm już po kwadransie gry. Choć chwilami ziewałem, nieprędko zapomnę tę transhumanistyczną przygodę neo-noir.