ReCore Recenzja gry
autor: Przemysław Zamęcki
Recenzja gry ReCore - pomysł świetny, ale wykonanie...
Platformówkowa strzelanina z perspektywy trzeciej osoby w nieco bajkowych klimatach science fiction to nie jest coś, czym gracze byliby rozpieszczani.
- wciągająca fabuła;
- crafting i elementy RPG;
- dobrze zrealizowana warstwa strzelankowa i platformówkowa;
- trudne starcia z bossami.
- koszmarnie długie loadingi na konsoli, które potrafią zniechęcić do zabawy;
- okazjonalne problemy ze sterowaniem w czasie dużej młócki na ekranie;
- wiele bugów i glitchy graficznych;
- spadki animacji na Xboksie One;
- kiepskiej jakości oprawa wizualna na otwartym terenie;
- na mocnym PC pomimo najwyższych ustawień graficznych nie wygląda wiele lepiej niż na przeciętnej pod względem wydajności konsoli.
Kiedy spotykają się współtwórcy serii Metroid Prime i człowiek, dzięki któremu świat pokochał Mega Mana, to mniej więcej tak jakby chór serafinów pod batutą samego Metatrona wystąpił w Carnagie Hall czy innej La Scali i unisono śpiewał o jeszcze jednym hicie mającym pojawić się na nieboskłonie elektronicznej rozrywki. ReCore od pierwszego materiału zaprezentowanego w trakcie ubiegłorocznego E3 miało być skazane na sukces. Intrygujący filmik przedstawiający główną bohaterkę i towarzyszącego jej psowatego robota w czasie burzy piaskowej, a potem całą menażerię najróżniejszych sztucznych tworów, z których część stawała się sprzymierzeńcami naszej protagonistki robił kapitalne wrażenie.
Minął rok i okazało się, że koncepcyjnie Keji Inafune i spółka nie przygotowali niczego, co by faktycznie mogło rzucić graczy na kolana, a pierwsze gameplaye ujawniały trochę nijakość projektu. Przed ekranem telewizora usiadłem jednak bez żadnych uprzedzeń, uruchamiając najpierw wersję przeznaczoną na konsolę Xbox One. W tym samym mniej więcej czasie, kiedy zaczynałem zaznajamiać się z pustynnymi obszarami planety Far Eden, znajdujący się obok komputer pobierał edycję PC. W tym miejscu powinienem bowiem wyjaśnić, że ReCore jest kolejnym tytułem ukazującym się w ramach microsoftowego programu Play Anywhere, pozwalającego w przypadku zakupu cyfrowego produktu w Sklepie Windows lub w Xbox Marketplace, na nabycie w cenie jednej gry obu jej wersji – tj. zarówno na PC, jak i na Xboksa.
Prawda, że genialna opcja? Microsoft w końcu znalazł idealny sposób na powolną eliminację rynku wtórnego! I to za przyzwoleniem samych graczy, no bo przecież kto normalny kupi pudełko, skoro takie atrakcje zawiera jedynie słuszna „cyfrówka”? Ale zostawmy tego typu rozważania na boku i przyjrzyjmy się bliżej zawartości i jakości omawianej tu produkcji.
W ReCore wcielamy się w panienkę, która po dwustu latach kriogenicznego snu budzi się w swoim wielkim, opancerzonym piaskoczołgu na odległej planecie Far Eden. Nowy glob miał być nadzieją ludzkości na przeżycie, a Joule forpocztą grupy inżynierów, których zadaniem był nadzór nad urządzeniami służącymi do terraformowania nowego świata. Z jakichś jednak powodów Joule przespała o sto lat za dużo.
Okazuje się jednak, że Far Eden nie zmieniła się ani na jotę, mające pojawić się w międzyczasie statki kolonizacyjne prawdopodobnie nie dotarły na miejsce, a pustynia została opanowana przez hordy zbuntowanych robotów, których zadaniem miała być konserwacja znajdujących się na powierzchni urządzeń oraz służba przybyłym na miejsce inżynierom. Wstęp do opowieści jest więc intrygujący, a rozwój wydarzeń i sama historia tego, co się stało mocno przykuwa do telewizora. Twórcom udało się napisać interesujący scenariusz, który odkrywa przed nami stopniowo tajemnicę buntu i tajemniczych pryzmatycznych kul będących także czymś w rodzaju potężnych ogniw energetycznych. Dowiemy się także co przydarzyło się ojcu Joule, od którego wiadomości co jakiś czas pojawiają się w trakcie eksploracji planety. Przeszłe wydarzenia poznamy także dzięki odnajdywanym audiologom, które w menu można odsłuchać wraz z ułatwiającymi ich zrozumienie angielskimi napisami.
Rdzeniem rozgrywki w ReCore jest strzelanie i skakanie po różnych obiektach. Postać bohaterki obserwujemy z perspektywy trzeciej osoby, a rozprawianie się z różnokolorowymi robotami doskonale ułatwia autoaiming podpięty pod lewy trigger pada. Nie bez powodu wspomniałem o kolorowych robotach, ponieważ to, w jakim stopniu będą one podatne na nasz ostrzał zależy od zgodnego koloru amunicji, z jakiej skorzystamy. Są to cztery barwy, pomiędzy którymi możemy się dowolnie przełączać w czasie wypluwania ołowiu przez nasz karabin oraz skakaniem i dashowaniem w celu uniknięcia pocisków przeciwników. Kolorowa amunicja nie jest dostępna od samego początku rozgrywki i dostęp do niej zależy od postępów w fabule gry.
Strzelanie sprawia wiele frajdy. Podoba mi się płynność, z jaką mogłem namierzać kolejne cele. Wystarczyło nie puszczając autocelowania delikatnie popychać prawy analog pada w odpowiednią stronę, a Joule natychmiast skupiała ogień na nowym zagrożeniu. W grze amunicja nigdy się nie kończy, ale zbyt długie serie wymagają kilku sekund przerwy, zanim ponownie wyplujemy ołów w przeciwnika. Starcia z początku dość łatwe, z czasem wymagają o wiele większej uwagi, a wrogowie stają się bardziej wymagający.
Szczególnie potyczki z bossami otaczającymi się pomniejszym tałatajstwem sprawiają dużo problemów. Są one jednak bardzo emocjonujące i potrafią wejść na ambicję. Twórcy zaimplementowali do mechaniki walki także specjalne urządzenie pozwalające powalić wrogów poprzez wystrzelenie w ich kierunku liny i następnie siłowaniu się z oponentem w celu dosłownego wyrwania z jego ciała kuli energii będącej de facto napędem każdego z robotów. Fajna sprawa, ale niebezpieczna, kiedy wokół nas szaleją kumple naszej ofiary.
Twórcy wyszli obronną ręką także jeżeli chodzi o wszelkie elementy platformówkowe. Skakania jest sporo – od zwykłego hasania po skałach, przez brykanie po posiadających własny napęd platformach, aż po „śmigi” dokonywane z pomocą naszych robocich kompanów. Troszkę szkoda, że taka zabawa nie zawsze jest idealnie precyzyjna. Czasem ciężko wyczuć gdzie dokładnie upadnie nasza postać. Połączenie obu tych mechanik – strzelania i skakania – mnie osobiście przypominało drugą i trzecią część Jaka & Daxtera, pamiętną serię z PlayStation 2. Faktem jest, że tym grom nie tylko dość blisko pod względem samych rozwiązań gameplayowych, ale także klimatu opowiadanej historii. Oczywiście J&D jest bardziej komediowy dzięki postaci Daxtera, ale samo ogólne wrażenie jest u mnie dość silne.
Wspomniałem o kompanach protagonistki. W miarę postępów w odkrywaniu sekretów Far Eden, przyłączają się do nas nowe roboty. Pierwszym z nich jest psowaty Mack, ze specjalną umiejętności przekopywania ziemi w celu znalezienia jakichś części i mocnym pojedynczym atakiem wytrącającym na chwilę przeciwnika z równowagi. Potem do naszej paczki dołącza między innymi także pajęczy Seth pozwalający na błyskawiczne przemieszczanie się specjalnymi podestami i wystrzeliwujący we wroga pociski czy robosiłacz potrafiący wymachami potężnych ramion niszczyć niektóre obiekty. Dobrym pomysłem było nadanie każdemu z roboprzyjaciół jakichś drobnych cech osobowości, choć już w trakcie samej rozgrywki trafiające się sporadyczne dialogi różnią się jedynie wstawieniem w odpowiednie miejsce w zdaniu właściwego imienia.
Towarzyszy ulepszamy w piaskoczołgu przy stole warsztatowym. Warunkiem jest znalezienie w poukrywanych po świecie skrzyniach projektów i uzbieranie odpowiedniej liczby danych części wypadających z wrogów, które pozwolą na budowę nowej głowy, łap czy korpusu. Niczym doktor Frankenstein bawimy się w dopasowywanie części, aby zbudować jak najpotężniejszego Macka czy Setha. Wyrwane z cielsk innych robotów kule energetyczne służą do zwiększania współczynników ataku, obrony czy energii naszych podopiecznych. Znalazł się więc w ReCore element zarówno gier RPG jak i prosta mechanika rzemiosła, które na pewno urozmaicają nieco samą rozgrywkę.
Nie jest to jednak gra bez wad. Na dobrą sprawę liczba niedoróbek może wśród niektórych graczy zdecydowanie pogrzebać ReCore jako produkt warty rozważania, aby tracić na niego cenny czas. Planeta Far Eden nie jest światem otwartym. Składa się z dość dużych lokacji, pomiędzy którymi następują niekończące się loadingi. Nie siedziałem z zegarkiem w ręku, ale myślę, że jakieś dwie minuty, może nawet dłużej, mijają na pewno zanim będziemy mogli wrócić do zabawy. Jakby tego było mało, tak samo długo ładują się każde podziemia, do których zechcemy wejść, wnętrze malutkiego piaskoczołgu, a także wznowienie rozgrywki po zgonie.
Na konsoli uruchomienie menu gry i załadowanie zapisu trwa ładnych kilka minut i człowieka oczekującego na możliwość podjęcia jakiejś akcji może trafić szlag. Każdy zgon to niekończące się czekanie na wznowienie, a że jak pisałem, starcia z bossami bywają trudne, aż grać się odechciewa! W wersji PC jest to oczywiście znacznie mniej dokuczliwe, aczkolwiek też nie są to sprawy błyskawiczne czy pomijalne. Autorzy obiecują wydać łatkę poprawiającą tę niedogodność na Xboksie, ale w chwili kiedy piszę te słowa, jeszcze się jej nie doczekaliśmy.
Nie ma też co czarować jeśli chodzi o oprawę graficzną. Gra do najpiękniejszych nie należy. Szczególnie na otwartych terenach, gdzie dają o sobie znać niskiej jakości tekstury, nieciekawe widoczki i szarpiąca animacja. Pomimo wszelkich tych grzechów przypisanych konsolowej odsłonie (która pomimo wszystkich jej wad stała się dla mnie priorytetową w czasie zabawy) wersja PC też niespecjalnie porywa. Na dobrą sprawę trudno dopatrzyć się jakichś znaczących usprawnień. Widoczne są drobne elementy, takie jak kurz unoszący się w niektórych lokacjach spod nóg Joule, czy może trochę lepsze wygładzanie krawędzi oraz możliwość odblokowania liczby klatek animacji, ale to trochę mało. Inna sprawa, że na dobrą sprawę mamy do czynienia z produkcją Made in Japan, a w Kraju Kwitnącej Wiśni nie zawsze traktuje się posiadaczy mocnych PC z należytą atencją.
Problemem, niezależnie od wersji, są glitche graficzne. W trakcie manipulacji kamerą potrafią znikać całe połacie terenu, postać może się gdzieś zablokować, a w czasie intensywnej walki z dużą liczbą przeciwników responsywność sterowania bohaterki napastowanej z bezpośredniej odległości daje dużo do życzenia. Głupim rozwiązaniem w tego typu tytule jest zmuszenie po każdym zgonie do ponownego zbierania tych samych rupieci służących do craftingu. Możemy przeszukać jakąś okolicę i zebrać wszystkie „znajdźki” po czym natknąć się na stado wrogów, którzy spiorą nas na kwaśne jabłko. Po załadowaniu checkpointa, wszystkie te duperele będzie trzeba pozbierać raz jeszcze. A co jeśli zginiemy w ponownym starciu z tą samą grupą robotów? W koło Macieju.
To mogła być świetna gra, bo sam pomysł był w dechę. Tyle tylko, że został pogrzebany pod masą niedoróbek wynikłych albo ze zbyt dużego lenistwa twórców, albo za wczesnej premiery. Gdyby tak jeszcze z pół roku podszlifować te wszystkie byle jakie elementy… Mogła wyjść perełka. Nie nowatorska, nie innowacyjna, ale solidna platformówka ze strzelaniem, która może porządnie rozbawiłaby towarzystwo zgnuśniałe od kolejnych sandboksów i strzelanin FPP. ReCore wyróżnia się znakomitym projektem, artystyczną wizją twórców. Niestety, to także jeszcze jedną gra, która obiecywała więcej, niż dostarczyła. Pomimo tego, przez te kilkanaście godzin można się nieźle pobawić, ale pod warunkiem, że pomiędzy loadingami zafundujecie sobie jakąś interesującą lekturę. Chyba, że wolicie wersję PC.