Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Raven's Cry Recenzja gry

Recenzja gry 9 lutego 2015, 15:47

Recenzja gry Raven's Cry - marna alternatywa dla serii Risen

Raven's Cry nie jest dobrą grą, mimo, że krakowskiemu studiu Reality Pump udało się wymyślić kilka ciekawych rozwiązań. Niestety, fatalna kondycja produktu nie pozwala z czystym sumieniem polecić go nikomu, przynajmniej na razie.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

PLUSY:
  1. klimatycznie i odważnie nakreślony piracki świat;
  2. charyzmatyczny (anty)bohater;
  3. sporo różnych mechanizmów rozgrywki i pomysłów twórców na urozmaicenie zabawy;
  4. potyczki (zwłaszcza morskie) potrafią dostarczyć satysfakcji;
  5. rozległe i pieczołowicie zaprojektowane lokacje...
MINUSY:
  1. ...w których nie ma praktycznie nic do roboty;
  2. tragiczny prolog i męcząca końcówka przygody;
  3. szwankująca mechanika walki wręcz;
  4. wysypujące się skrypty, braki w udźwiękowieniu itd.;
  5. wysokie wymagania jak na grafikę sprzed czterech lat.

Niewiele gier rodziło się w takich bólach jak Raven’s Cry. Produkcję pirackiego RPG akcji rozpoczęło fińskie studio Octane Games, które realizowało projekt przez kilka lat. W 2013 roku firma TopWare Interactive dokonała ewaluacji prac i uznała, że deweloperowi potrzebna jest pomoc. W ten sposób gra trafiła w ręce krakowskiego Reality Pump, które z niejednego pieca już chleb jadło i miało doświadczenie z dużymi projektami (za seriami Earth i Two Worlds stoją właśnie oni). Polacy obejrzeli to, co trafiło do nich na warsztat... i zdecydowali się wyrzucić większość dorobku swoich poprzedników do kosza. Ostała się w zasadzie tylko ogólna koncepcja rozgrywki i założenia fabularne. Mamy więc do czynienia z grą zrobioną mniej więcej w półtora roku. Trudno się zatem dziwić, że w ostatnich miesiącach co i rusz przekazywaliśmy doniesienia o kolejnych przesunięciach premiery Raven’s Cry... Ale i trudno nie odczuwać w związku z tym niepokoju, kładąc ręce na finalnym produkcie.

Witajcie w piekle, szczury lądowe

Akcja toczy się na Karaibach na początku XVIII wieku, a głównym bohaterem opowieści jest pirat Christopher Raven. Poznajemy go w raczej nieciekawej sytuacji – oto po zatopieniu hiszpańskiego galeonu zostaje wykiwany przez swojego zleceniodawcę (też Hiszpana, na dodatek porucznika) i zmuszony do wydostania się z obławy na łeb na szyję. Bohater traci własny galeon wraz z prawie całym stanem posiadania, co prowadzi go z powrotem na początek pirackiej kariery. Jednak Raven’s Cry nie jest opowieścią o powolnym pięciu się w górę korsarskiej hierarchii. To opowieść o zemście, i to bynajmniej nie na zdradzieckim poruczniku. Tuż po wspomnianych wydarzeniach poznajemy przeszłość protagonisty – dowiadujemy się, że będąc chłopcem Raven stracił rodzinę i majątek w makabrycznych okolicznościach za sprawą niejakiego Neville’a, również pirata. Przez lata bohater trzymał wspomnienia na boku, lecz scena, jakiej doświadcza tuż po zorganizowaniu sobie nowej łajby – odkrycie na morzu opustoszałego statku znajomego kapitana, który został zamordowany w ten sam bestialski sposób, co ojciec protagonisty – budzi w nim na nowo żądzę zemsty, graniczącą niemal z szaleństwem.

Efektowny i emocjonujący w założeniu prolog, u niejednego gracza mogący stanowić pierwszy i ostatni gwoźdź do trumny Raven's Cry.

Tak oto wyznaczony zostaje cel kierujący naszymi poczynaniami przez resztę zabawy... pod warunkiem, że zechcemy tę zabawę kontynuować. Pierwsze wrażenie, jakie robi gra, jest bowiem odpychające. Tym, co oglądamy na ekranie, są ślamazarne walki morskie, chaotyczne pojedynki na szable z budzącymi uśmiech politowania animacjami, wołające o pomstę do nieba modele postaci z niemal zerową mimiką, bohaterowie toczący hermetyczne dialogi o nieznanych nam wydarzeniach i postaciach oraz drętwe cutscenki, nieudolnie usiłujące wyglądać efektownie i ciekawie. No i przy tym wszystkim towarzyszy nam zatrzęsienie bugów oraz znacznie mniej klatek na sekundę, niż powinno się znaleźć w grze wyglądającej jak produkt sprzed dobrych czterech lat. Dlatego nie dziwię się nikomu, kto wyłączy Raven’s Cry po tym czasie, solennie przyrzekając sobie, że więcej tego dziadostwa nie tknie. Ale podkreślam – takie jest pierwsze wrażenie. Jeśli zaciśniemy zęby i postanowimy brnąć przez tę dżunglę tandety, mamy szansę dość szybko dotrzeć do El Dorado – odkryć grę kryjącą dużo ciekawej treści podanej w klimatycznej otoczce, która potrafi zatrzymać przy ekranie pomimo ogólnej toporności oraz licznych problemów technicznych.

Oprócz tego, co widać na tej mapie, jest jeszcze kilka lokacji, które odblokowują się wraz z postępami w grze.

Prawdziwie mroczne wody

Gra oddaje do naszej dyspozycji wschodni basen Morza Karaibskiego z okalającymi je wyspami – obszar sąsiadujący z tym, który przemierzaliśmy w Assassin’s Creed IV: Black Flag. Innymi słowy, nie uświadczymy Hawany ani Tortugi, ale dla odmiany mamy Port Royale, Santo Domingo i inne nie mniej sławne miejsca. Świat w Raven’s Cry nie ma otwartej struktury, zamiast tego przenosimy się między różnymi lokacjami (w znacznej większości miastami) za pośrednictwem kliknięć na mapie, a w trakcie podróży od czasu do czasu toczymy morskie bitwy. W miastach spędzamy sporo czasu, biegając po różnego rodzaju usługodawcach (zazwyczaj handlarzach) i angażując się w rozmaite zadania, główne lub poboczne. Różnorodność form aktywności w misjach lądowych jest dość zadowalająca – w większości przypadków musimy kogoś zwyczajnie zaszlachtować, ale nie brakuje też zleceń, w których tylko rozmawiamy z bohaterami niezależnymi albo skradamy się po obszarach poza obrębem miejskiej zabudowy. Lokacje są ładne, całkiem zróżnicowane i obszerne, ale niestety gra nie zachęca w żaden sposób do ich zwiedzania – zapomnijcie o poupychanych w zakamarkach znajdźkach. Na szczęście znalazło się też miejsce dla paru wysp przeznaczonych stricte do eksploracji. Tam swobodnie przeczesujemy przyzwoitych rozmiarów połacie dziczy, by znaleźć skarby i wykraść je z łap niecywilizowanych tubylców bądź przemytników.

Eksplorując wyspy ze skarbami, nierzadko zmierzymy się z dzikimi tubylcami, których paraliżuje strach na dźwięk wystrzału z broni palnej.

Recenzja gry Raven's Cry - marna alternatywa dla serii Risen - ilustracja #3

Niekiedy gra posługuje się w narracji estetycznymi rysunkami, nakładając je na trójwymiarowe obrazy. Dotyczy to zwłaszcza sytuacji, gdy mowa jest o przeszłości bohatera. Warto w tym miejscu również wspomnieć, że niektóre cutscenki są renderowane – nie różnią się znacząco od tego, co oglądamy przez większość gry, ale przynajmniej twarze wyrażają tu więcej emocji.

Jednak samej rozgrywce trudno byłoby podtrzymać zainteresowanie gracza, gdyby w parze z nią nie szły fabuła i klimat – a tutaj Raven’s Cry potrafi pokazać pazurki. Gra przekonująco oddaje atmosferę Karaibów początku XVIII wieku, przy czym jest w tym znacznie mniej „romantyczna” niż Assassin’s Creed IV. Budowaniu klimatu sprzyja muzyka, krzyki egzotycznych ptaków oraz wulgarne, całkiem dobrze zagrane dialogi. Czujemy ją także w zrekonstruowanych z dbałością o szczegóły miastach i ich mieszkańcach, bujnej tropikalnej roślinności i ludzkich zachowaniach – znacznie częściej podłych i nikczemnych niż nacechowanych jakimkolwiek dobrem. W tym ostatnim przoduje zresztą sam Christopher Raven. Mamy tu do czynienia z człowiekiem o wyraziście zarysowanym charakterze – chciwym, szorstkim, niecierpliwym, łatwo wpadającym w gniew, skorym do rozwiązywania problemów przemocą, ale i wykazującym nutkę cynicznego poczucia humoru i troski o swoich druhów. Cechuje go również egoizm, prostolinijność i głęboka niechęć wobec głębszych przemyśleń – co uderza tym bardziej, że na jego drodze nierzadko stają osoby obdarzone sporą erudycją i kierujące się rozmaitymi ideałami. Dzięki temu Raven jawi się jako postać charyzmatyczna, a przy tym autentyczna – obdarzona spójną osobowością i kierowaną przekonującymi motywacjami.

Christopher Raven to wzór kultury osobistej i towarzyskiej ogłady.

Tego samego nie można powiedzieć o pozostałych aktorach dramatu. Mimo wspomnianych wcześniej cech charakteru, bohaterowie niezależni są w przytłaczającej większości szablonowi i nijacy. Widać to nawet w modelach postaci. O ile Raven wygląda nieźle i potrafi sporo przekazać samym patrzeniem spode łba i błyskaniem bielą zębów, kiedy się wkurza, tak jego rozmówcy – wyglądający jak wyciągnięci z gry sprzed dekady – niewiele różnią się od mówiących manekinów, czym potrafią zarżnąć nawet najciekawsze dialogi. Niemniej konstrukcja fabuły broni się i jest to również aspekt, w którym Raven’s Cry najbardziej wyraziście pokazuje swój charakter. Choć gra nie przedstawia wydarzeń historycznych (nie dowiadujemy się w niej nawet, w którym roku toczy się akcja) ani nie próbuje naświetlić nam politycznego czy społecznego przekroju Karaibów, twórcy wprowadzili sporo odważnych i kontrowersyjnych zabiegów. Dla przykładu, na pewnym etapie mamy scenę erotyczną z zakonnicą, od której Raven pobiera opłatę za uratowanie życia „w naturze”. Spotykamy też katolickiego biskupa pedofila, którego urabiamy podstawiając mu pod nos wyjątkowo powabnego chłopca.

Tak wyglądają renderowane cutscenki w Raven's Cry. Choć akurat ten grymas na twarzy towarzyszy bohaterowi prawie przez całą grę.

Czy to Kenway? Czy to Bezimienny? Nie, to Raven

Przyjrzyjmy się bliżej mechanice rozgrywki. W zapowiedziach często plasowano Raven’s Cry pomiędzy wydanymi w ostatnich latach trzecioosobowymi grami osadzonymi w podobnych realiach: Assassin’s Creed IV i Risen 2. Jeśli ktoś liczył zatem na to, że Reality Pump stworzy grę o podobnym rozmachu, mającą dynamikę Black Flag i/lub RPG-ową złożoność Risena, może czuć się zawiedziony. Omawiany tytuł nie jest ani dynamiczny, ani szczególnie „rolplejowy”, ale nie trzeba tego koniecznie poczytywać za wadęRaven’s Cry ma po prostu własną tożsamość i inaczej rozkłada akcenty.

Dla przykładu, gra Polaków kładzie spory nacisk na ekonomię i zarządzanie zasobami naszego statku. Stanowi ona tym istotniejszy element zabawy, że jesteśmy zmuszani do częstych wydatków na ulepszenia żaglowców (lub nowe, większe jednostki), a pieniędzy na ogół nie mamy za wiele. Światem rządzi prosty system popytu i podaży; każdy port generuje dużo dóbr określonego rodzaju, ale w zamian potrzebuje innych towarów. Warto orientować się w tych zależnościach – a nie jest to takie proste, bo mamy kilkanaście rodzajów produktów – łupiąc statki i decydując, jaką część ładunku zabierzemy na własną krypę (ładownia szybko się przepełnia). Oprócz tego wypłacamy załodze żołd i zaopatrujemy ją w racje żywnościowe, by nie dopuścić do spadku morale, oraz prowadzimy nabór oficerów. Mamy tu do obsadzenia kilka stanowisk (np. bosman, nawigator, cieśla okrętowy), a każdy kandydat ma własne tło fabularne i zapewnia kilka efektów oddziałujących na łajbę na morzu. Potencjalni oficerowie zazwyczaj występują jako NPC w portach, a ich dołączenie do załogi nierzadko wiąże się ze spełnieniem prostych warunków. Jest to ciekawy, ale niestety słabo rozwinięty element rozgrywki.

Wplecenie zdolności oficerów w opisy ich sylwetek to ciekawy zabieg, ale chciałoby się bardziej konkretnych danych. To samo często dotyczy też rozwijanych umiejętności głównego bohatera.

A jak wygląda w ogóle walka na morzu? W Raven’s Cry nawet najmniejsze i przeto najszybsze szkunery są niczym lodowce w porównaniu z mknącymi przez fale statkami z Assassin’s Creed IV. Niecierpliwych graczy takie rozwiązanie może frustrować, ale w moim przekonaniu podnosi ono realizm bitew, a przy tym wcale nie czyni ich mniej przyjemnymi. Trzeba po prostu podchodzić do nich bardziej taktycznie. Każda łajba ma trzy współczynniki wytrzymałości – załogi, żagli i kadłuba. Mamy też trzy podstawowe rodzaje amunicji (plus odblokowywane potem specjalne rodzaje), mające za zadanie szkodzić poszczególnym strefom trafienia. Statek bez żagli nigdzie nie popłynie, wyzerowanie „życia” kadłuba pośle krypę na dno, z kolei wybicie załogi kartaczami oznacza przerobienie jednostki na dryfującą bezwładnie, czekającą na abordaż pustą skorupę. Trzeba kontrolować kierunek wiatru, który wydatnie utrudnia manewrowanie, oraz kąt nachylenia dział... i już tylko celnie wymierzać salwy, bo każde przeładowanie to parę długich sekund. Jak wspomniałem, jest też opcja abordażu, zrealizowanego w formie turowej ministrategii, ale gra nie zachęca do korzystania z tej możliwości. I mimo mozolności, bitwy morskie potrafią dostarczać satysfakcji dzięki temu, że mechanika jest dobrze zaprojektowana, poziom trudności całkiem wysoki, a oprawa starć miła dla oka (głównie dzięki dość szczegółowemu modelowi uszkodzeń statków i zróżnicowanym warunkom na morzu).

W sytuacji, gdy gra pechowo wylosuje nam starcie ze zbyt wieloma przeciwnikami na morzu, nie pozostaje nic innego, tylko odczyt wcześniejszego stanu zapisu.

Nieco mniej atrakcyjnie przedstawia się walka wręcz. Z racji dość wysokiego poziomu trudności ma ona częściowo taktyczny charakter. W dłuższej perspektywie machanie szablą na oślep nie zdaje egzaminu – przeciwnicy potrafią spożytkować przewagę liczebną i okrążać bohatera, więc wskakiwanie w środek wrogich grup zazwyczaj szybko kończy się zgonem. Trzeba trzymać adwersarzy na dystans, unikając osaczenia, wykorzystując nadchodzące ataki do wyprowadzania kontr (co nie jest łatwe, biorąc pod uwagę, że trzeba wcisnąć przycisk bloku w odpowiednim momencie i jeszcze być przodem do napastnika) oraz angażując swoje specjalne umiejętności do podgryzania wrogów. Z tych ostatnich na początku dostępny jest strzał z pistoletu (warto zaopatrzyć się w kilka „pukawek”, bo przeładowywać trzeba ręcznie, czyniąc się na dłuższą chwilę bezbronnym), potem odblokowujemy zdradzieckie cięcie hakiem, który bohater ma zamiast lewej dłoni, a także możliwość rozproszenia uwagi przeciwnika przez swojego kruka etc.

Krótko mówiąc, system walki wręcz jest dość rozbudowany i potrafi dostarczać frajdy – o ile akurat działa jak należy. Niestety, występują tu dość poważne problemy z responsywnością przycisków (dotyczą zwłaszcza bloków i kontr), a także z zaliczaniem trafień. Starć nie ułatwia też kamera umieszczona tuż za plecami bohatera oraz nieco siermiężne sterowanie postacią w walce. Na szczęście twórcy przewidzieli też możliwość skradania się i cichego eliminowania przeciwników – oba mechanizmy działają w sposób prosty, ale raczej poprawny – więc wielu starć da się uniknąć.

Mechanika cichego poruszania się jest nieco siermiężna i nie ma startu do rasowych skradanek, ale w większości wypadków spełnia swoje zadanie dość dobrze.

Recenzja gry Raven's Cry - marna alternatywa dla serii Risen - ilustracja #2

W paru karczmach na Karaibach możemy oddać się hazardowi w postaci kościanego pokera. Trudno jednak znaleźć powód do marnowania czasu na taką rozrywkę – zarobić się na niej dużo nie da, a w dodatku oprawa rozgrywek jest minimalistyczna. Nie uświadczymy nawet widoku turlających się kości, jak w pierwszym Wiedźminie.

No i są jeszcze te elementy RPG-owe. Na grzebaniu w ekwipunku spędzamy bardzo mało czasu – mamy tu raptem parę modeli szabel i rapierów na krzyż (różniących się jedynie ilością zadawanych obrażeń), reszta to składniki do warzenia różnych trunków (na pewnym etapie zabawy odblokowujemy prosty system craftingu), błyskotki na sprzedaż oraz zaśmiecające nam stopniowo plecak mapy i notatki. System reputacji wpływa przede wszystkim na to, czy statki poszczególnych nacji będą nas nękać podczas podróży (a trzeba się trochę postarać, żeby sobie nagrabić). Całkiem ciekawie wygląda rozwój postaci. Mamy trzy drzewka umiejętności (statek, walka wręcz i kruk), w obrębie których odblokowujemy coraz więcej możliwości dla bohatera – np. podkradanie ludziom kosztowności na ulicy w wykonaniu ptaka, dodatkowe ataki w pojedynkach – a także poprawiamy własności naszej łajby o parę procent. Jednak nie są to wykluczające się „perki”, przeciwnie, gra wręcz zmusza nas do rozwinięcia każdego z nich przynajmniej o jeden poziom, zanim odblokujemy kolejny szczebel zdolności. Co się zaś tyczy „rolplejowego” kształtowania fabuły, to gra nie pozostawia nam tutaj wielkiego pola do manewru. Raven na ogół mówi i robi, co mu się podoba, a jeśli już możemy wybrać opcję dialogową, to często są to alternatywy w rodzaju: „siarczyście ochrzań” albo „daj w gębę”. I choć od święta dostajemy więcej niż jedną ścieżkę wiodącą do celu, to historia ma w zasadzie całkowicie liniowy przebieg.

Sytuacje, w których gra pyta nas o zdanie w kwestii tego, jak powinien zachować się Raven, należą do rzadkości.

Ta zniewaga łatki wymaga!

Jak już sygnalizowałem wcześniej, grafika trzyma nierówny poziom. Z jednej strony mamy bardzo ładne lokacje – bujną roślinność i dość obszerne, estetycznie zbudowane miasta. Na atrakcyjność tych drugich przekładają się przede wszystkim mieszkańcy, którzy sami w sobie nie są zbyt piękni, ale całkiem udanie stwarzają pozory życia na ulicach. Pijani marynarze oddają mocz pod ścianami budynków, robotnicy wytrwale zbijają klepki, wypełniając okolicę stukiem młotków, strażnicy dyskretnie przesuwają dłonie ku rękojeściom rapierów, gdy ich mijamy, nocą dwóch birbantów niesie trzeciego, niezdolnego ustać na nogach. To drobiazgi, ale cieszą oko i budują klimat. Przydałoby się jeszcze tylko więcej gwaru ulicy... no i atrakcji, za którymi gracz chciałby ganiać po tych obszarach. Na uznanie zasługują też zmienne warunki pogodowe i cykl dobowy (za każdym razem, gdy wpływamy do portu, zastajemy inną aurę). Niestety, w opozycji do elegancji otoczenia stoją niezbyt ładne modele NPC i tekstury, liczne drętwe animacje oraz komiczny efekt ragdoll. Poza tym, jak również wspominałem, wymagania sprzętowe są niewspółmierne do jakości grafiki. Na przyzwoitym komputerze – wyposażonym w Core i5-4570, 8 GB RAM i Radeona R9 270 – na wysokich ustawieniach osiągałem raptem 20-30 klatek na sekundę (dla porównania, Dragon Age: Inkwizycja w prawie maksymalnej konfiguracji wyciąga średnio 30-40 FPS).

Roślinność to chyba najładniejsza część oprawy Raven's Cry. Cieszy też szczegół w postaci trawy uginającej się pod stopami bohatera.

No i nie można nie wspomnieć o zatrzęsieniu błędów i gliczy. Grałem w wersję z patchem 1.01, który rzekomo naprawił wiele bolączek (również z optymalizacją), a i tak jest daleko do ideału, więc wolę nie myśleć, jak to wyglądało na samym początku. Źle ustawiająca się kamera w dialogach czy postacie siedzące w powietrzu lub zablokowane na jakichś obiektach to tutaj najmniejsze zmartwienie. Gorzej, że brakuje wielu odgłosów, z mnóstwem linii dialogowych na czele. Jeszcze gorzej, że gra potrafi się wysypać lub zawiesić przy próbie wczytania poprzedniego stanu zapisu – mnie dotknęło to tylko kilka razy, ale niewykluczone, że i tak miałem fart. Natomiast największą porażką są sytuacje, kiedy skrypty nie działają tak, jak należy. Już pal licho, jeśli nie można przez to ukończyć jakiegoś zadania pobocznego (chyba że to misja frakcji, z dłuższego łańcucha). Nieszczęśliwie problemy zdarzają się też w wątku głównym. Z najbardziej kuriozalną sytuacją spotkałem się, kiedy miałem trafić do płonącej, wyrżniętej w pień wioski, a gra próbowała mi ją wyświetlać jednocześnie w standardowym stadium i tym zniszczonym – w rezultacie biegało wokół mnie mnóstwo spanikowanych postaci, a ja słyszałem od towarzyszącego mi pierwszego oficera, że nikt nie ocalał. Dobrze, że nie spotkałem się z niczym, co uniemożliwiłoby mi ukończenie gry... choć przechodziłem ją z drżącym sercem, spodziewając się w każdej chwili krytycznego błędu. Na pewno potraficie wyobrazić sobie, jak bardzo takie nastawienie przeszkadza w próbie czerpania przyjemności z rozgrywki.

Wioska Schrödingera - jest wycinana w pień i wiedzie normalne życie równocześnie.

Szloch Krzysztofa Kruka

Po przełamaniu pierwszych lodów i braku alergii na gnioty Raven’s Cry potrafi wciągnąć na kilka, może nawet kilkanaście godzin. Jest to zasługa nie tylko obfitości podstawowych mechanizmów rozgrywki, ale także licznych pomysłów twórców na urozmaicenie zadań z głównego wątku fabularnego. A to lawirujemy naszym statkiem w wąskich przesmykach między skałami, szukając ukrytego portu, a to dowodzimy obroną nadbrzeżnych fortyfikacji. Znalazło się nawet miejsce na wątek mistyczny oraz proste elementy platformówkowe i zagadki logiczne. Niefortunnie od czwartego rozdziału (z sześciu) błyskotliwe idee ustępują miejsca ciągowi szablonowych zadań, sprawiających wrażenie wepchniętych na siłę, byle tylko wydłużyć kampanię. Cała fabuła zamyka się w 20-25 godzinach, co teoretycznie nie jest rewelacyjnym wynikiem jak na RPG, jednak wytrzymanie z grą takiego czasu może być wyzwaniem, zważywszy na powyższe i na ogólną techniczną jakość Raven’s Cry.

Jak widać na obrazkach, w Raven’s Cry grałem po angielsku. Twórcy mają niebawem przygotować polskie napisy; być może staną się one dostępne wraz z debiutem patcha 1.02. Gorzej, że na ten moment nie ma planów wydania pecetowej wersji tej produkcji w naszym kraju w pudełku – i biorąc pod uwagę jej odbiór, prawdopodobnie w ogóle się tego nie doczekamy.

Surrealistyczne przygody wewnątrz snu bohatera to jeden z wielu pomysłów twórców na urozmaicenie rozgrywki.

Podsumowując, do Raven’s Cry jak ulał pasuje określenie „zmarnowany potencjał”. Nie wiem, czy chłopakom z Reality Pump nie chciało się szlifować projektu odgórnie narzuconego przez TopWare Interactive, czy może to naciski wydawcy zablokowały deweloperowi opcję przesunięcia premiery na czas, kiedy gra będzie faktycznie gotowa do użytkowania. Tak czy inaczej – szkoda, że na fundamencie z takich pokładów klimatu i ciekawych pomysłów zbudowano produkcję, która robi odpychające pierwsze wrażenie, atakuje błędami na prawie każdym kroku i straszy topornością wielu mechanizmów rozgrywki. Rzecz jasna na tę chwilę tytuł nie jest wart swojej ceny, ale godzi się zachować go w pamięci – część bolączek być może zostanie wyeliminowana nadchodzącymi patchami, a koszt powinien szybko spaść do rozsądnego poziomu. Wtedy warto będzie dać Raven’s Cry szansę. Było nie było, w końcu na nadmiar gier w dobrze uchwyconych pirackich klimatach nie możemy narzekać, prawda?

Krzysztof Mysiak

Krzysztof Mysiak

Z GRYOnline.pl związany od 2013 roku, najpierw jako współpracownik, a od 2017 roku – członek redakcji, znany także jako Draug. Obecnie szef Encyklopedii Gier. Zainteresowanie elektroniczną rozrywką rozpalił w nim starszy brat – kolekcjoner gier i gracz. Zdobył wykształcenie bibliotekarza/infobrokera – ale nie poszedł w ślady Deckarda Caina czy Handlarza Cieni. Zanim w 2020 roku przeniósł się z Krakowa do Poznania, zdążył zostać zapamiętany z bywania na tolkienowskich konwentach, posiadania Subaru Imprezy i wywijania mieczem na firmowym parkingu.

więcej

Recenzja gry Mario & Luigi: Brothership - czarująca przygoda i udane wskrzeszenie serii
Recenzja gry Mario & Luigi: Brothership - czarująca przygoda i udane wskrzeszenie serii

Recenzja gry

Po dziewięciu latach i bankructwie oryginalnych twórców, seria Mario & Luigi powraca z całkiem nową odsłoną. Brothership to godna kontynuacja serii, logicznie rozwijająca motywy poprzedniczek - lecz pokazuje także, że więcej to nie zawsze lepiej.

Recenzja gry Dragon Age: Straż Zasłony - w Veilguard są emocje, ale dziś to trochę za mało
Recenzja gry Dragon Age: Straż Zasłony - w Veilguard są emocje, ale dziś to trochę za mało

Recenzja gry

Dragon Age: The Veilguard robi wiele rzeczy, za które gracze pokochali gry BioWare – lecz zarazem przypomina, jak wiele w gatunku RPG da się wykonać znacznie lepiej.

Recenzja gry Starfield: Shattered Space - przeciętny dodatek, ale nie za taką cenę
Recenzja gry Starfield: Shattered Space - przeciętny dodatek, ale nie za taką cenę

Recenzja gry

Kiedy dowiedziałem się, że Bethesda nie planuje przekazać kodów do Shattered Space przed premierą, zacząłem zadawać sobie pytania. Czy stan techniczny jest zły? A może historia jest zwyczajnie nudna? Moje obawy były uzasadnione, choć tylko częściowo.