Ratchet & Clank: Załoga Q Recenzja gry
autor: Przemysław Zamęcki
Recenzja gry Ratchet & Clank: Załoga Q – platformówkowe tower defense
Gry wideo już dawno weszły w okres postmodernizmu. Dlaczego zatem nie połączyć platformówki z gatunkiem tower defense przy okazji produkcji kolejnego Ratcheta & Clanka?
Recenzja powstała na bazie wersji PS3.
- otwarte tereny do eksploracji;
- niezły tryb wieloosobowy;
- projekty stworów i broni;
- muzyka.
- tylko pięć misji dla jednego gracza;
- powtarzalne mapy w multiplayerze;
- frustrująca rozbudowa bazy.
W tym roku mija dziesięć lat odkąd sympatyczni Ratchet i Clank bawią nas swoimi przygodami. Rozpoczęta jeszcze na PlayStation 2 przez zespół Insomniac seria z czasem pokazywała coraz to inne oblicze – od rasowej platformówki przez strzelaninę aż po wydaną niedawno Załogę Q, będącą kolejnym eksperymentem twórców: grą typu tower defense.
Ratchet & Clank: Załoga Q jest produkcją w zasadzie pozbawioną fabuły. Oczywiście istnieje ona w formie pretekstowej – jako niezastąpieni przyjaciele odważnego inaczej kapitana Qwarka mierzymy się z jego byłym fanem snującym teraz perfidne plany – ale nie ma to w trakcie zabawy żadnego znaczenia. Na kolejne planety trafiamy bowiem z zadaniem obrony własnej bazy przed falami niebezpiecznych i jak zwykle zaprojektowanych z jajem wrogów oraz aktywacji kluczowych punktów zapewniających reset instalacji planetarnego systemu obrony.
W trybie dla jednego gracza twórcy przygotowali pięć misji, z których każdą można ukończyć za pierwszym razem w czasie nie dłuższym niż godzina. Istotą zadań na planetach jest chronienie własnej bazy składającej się z kilkunastu narażonych na atak generatorów, wokół których rozmieszczamy różne systemy obronne w postaci czy to wieżyczek, czy min. Musimy także dobrze zabezpieczyć prowadzące do bazy drogi. Nie da się tego zrobić bez funduszy i odpowiedniej broni, tymczasem każdą misję rozpoczynamy jedynie z kluczem do walki wręcz, pozostały oręż musimy dopiero odblokować, aktywując rozmieszczone w kilku miejscach na mapie punkty. Ostatecznym celem jest dotarcie do dobrze strzeżonej bazy wroga, reset jego systemów obronnych, szybki powrót do własnej bazy i odparcie ostatniego zmasowanego natarcia.
Wojciech Ratchet i Jerzy Clanc
W polskiej wersji gry, podobnie jak w przypadku Ratcheta & Clanka: 4 za jednego, w postacie głównych bohaterów wcielili się Wojciech Malajkat i Jerzy Kryszak. Jakby narzekania było mało, to Clanka oglądamy tylko w trybach wieloosobowych. W tradycyjnej kampanii Ratchet pozostawiony jest, niestety, samemu sobie.
Eksploracja świata przypomina poprzednie tytuły z serii, z tym, że w Załodze Q nieustannie jest się bombardowanym informacjami o ataku na bazę, co wymaga ciągłych do niej powrotów. Spowolnieniu nacierających oponentów może pomóc budowa pól ochronnych, ale zwykle bez wsparcia samego gracza system obronny nie jest w stanie sprostać ofensywie. Szczególnie na początku rozgrywki, kiedy nie dysponujemy jeszcze funduszami pozwalającymi na jego odpowiednią rozbudowę. Takie rozwiązanie sprawia, że gracz może poczuć się wręcz karany za próbę dalszej eksploracji poziomów. Powrót do bazy zajmuje coraz więcej czasu, a naprawianie czy odbudowa fortyfikacji kosztuje „śrubkowy” majątek. Stworzenie sensownej linii defensywnej wymaga nieustannego działania, w tej grze nie ma miejsca na odpoczynek. Niewątpliwym plusem zachęcającym do badania terenu są tony tradycyjnych dla serii znajdziek.
W trakcie tych poszukiwań odblokowujemy nowe rodzaje broni. Gra cały czas monitoruje intensywność ich użytkowania, w związku z czym w miarę zdobywania kolejnych poziomów doświadczenia wzrasta skuteczność naszego arsenału. Jedyny problem, jaki mam z tym rozwiązaniem, polega na skupieniu się na najpotężniejszych narzędziach zagłady i zignorowaniu pozostałych, wszak nikt nie zmusza nas do stopniowego aktywowania punktów z uzbrojeniem. Rozpoczynając daną misję po raz drugi, wiemy już, gdzie co się znajduje, i szybki rajd pozwala cieszyć się wyrzutniami rakiet niemal zaraz na starcie.
Zabawa w pojedynkę nie należy do najdłuższych i bywa, niestety, frustrująca. Gra jest trudna i nie wybacza błędów, co bardziej hardkorowi fani mogą zapisać jej na plus. Po solidnym ograniu z całą stanowczością stwierdzam jednak, że to tytuł przeznaczony przede wszystkim do rozrywki w towarzystwie. Załoga Q pozwala pobawić się dwóm osobom w trybie kooperacji. Rozgrywka wygląda wtedy nieco inaczej niż w trybie solo. Jedna osoba może stale doglądać i naprawiać bazę, podczas gdy druga zajmuje się eksploracją. Sęk w tym, że te pięć przygotowanych przez Insomniac poziomów kończy się jeszcze szybciej, a stopień trudności leci na łeb na szyję, czyniąc z gry pozycję lekką, łatwą i wręcz plażową.
Najciekawiej, choć też bez rewelacji, wypada tryb wieloosobowy, w którym można toczyć składające się z trzech faz pojedynki lub walki dwóch na dwóch – aktywowanie kluczowych punktów, rozbudowa instalacji obronnych, nasyłanie sojuszniczych jednostek na bazę przeciwnika, a w końcu frontalny atak. Aby osiągnąć sukces w tym drugim trybie potyczek, konieczna jest jednak sprawna komunikacja między graczami. Niezbędny okazuje się więc headset. W przeciwnym wypadku brak skoordynowanych działań w obliczu dobrze zorganizowanych oponentów prowadzi do szybkiej klęski. Problemem w multiplayerze są też zbyt powtarzalne mapy, co z kolei może powodować rychłe znudzenie się zabawą.
Podsumowanie
Szczerze mówiąc, nie wiem, czy Załogę Q mogę polecić dotychczasowym fanom serii. Dziesięć lat przygód Ratcheta i Clanka przekłada się na jedenaście gier i mam wrażenie, że studio Insomniac Games zabrnęło trochę w ślepą uliczkę. To niezła i trudna pozycja, jednakże niemająca nic wspólnego ze „strzelanym platformerem”, a jako taką serię tę pokochali gracze. Pamiętam wspaniałe chwile z pierwszą częścią w zamierzchłych czasach PlayStation 2. Pamiętam świetne Tools of Destruction na PlayStation 3. Wątpię, bym za kilka lat pamiętał Załogę Q. Insomniac w sposób pomysłowy (nie przeczę) odcina kupony od popularnej marki, ale gra nie błyszczy ani jako platformówka, ani jako tower defense. Innymi słowy, połączenie obu tych elementów daje w rezultacie przyzwoity produkt, ale od firmy z takimi tradycjami można, a nawet powinno się, wymagać więcej. Pozwolę sobie na pewną dygresję i analogię: to taki problem tożsamościowy jak w przypadku trzeciego Mass Effecta – ani to dobra strzelanina, ani dobre RPG. Z dygresją można się nie zgodzić, niemniej ja odczucia po konsumpcji obu tytułów mam podobne.