Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Pyre Recenzja gry

Recenzja gry 3 sierpnia 2017, 15:30

autor: Marta Niespodziewany

Recenzja gry Pyre – niebanalny RPG od twórców Bastionu

Szykujcie się do walki, wygnańcy! Przed Wami – seria zajadłych potyczek. Po przeciwnej stronie – podobne Wam wyrzutki, niemające nic do stracenia. A na szali – Wasza wolność. Gra warta świeczki, czyż nie?

Recenzja powstała na bazie wersji PC. Dotyczy również wersji PS4

PLUSY:
  1. nowatorskie połączenie różnych gatunków;
  2. piękne, ręcznie malowane lokacje i postacie;
  3. klimatyczna muzyka;
  4. rozbudowana, angażująca historia z podwójnym dnem;
  5. wciągająca i sprawiająca frajdę walka...
MINUSY:
  1. ...choć przez dłuższy czas nie stanowi ona prawdziwego wyzwania;
  2. brak polskiej wersji językowej i multiplayera z prawdziwego zdarzenia – dostępna jedynie rywalizacja „kanapowa”.

Ulubieńcy sceny niezależnej z Supergiant Games nie lubią recyklingu pomysłów. Zadebiutowali baśniowym, postapokaliptycznym hack’n’slashem, po którym wydali cyberpunkowe RPG akcji. Teraz, po paru latach oczekiwań, zaserwowali wygłodniałym fanom kolejną produkcję, którą można określić jako... No właśnie, co to w ogóle jest? I czy problem z jednoznaczną definicją gatunku wpływa na odbiór gry i może rozczarować docelową grupę odbiorców?

Pyre zainteresują się z pewnością ci gracze, których poprzednie dzieła studia, Bastion i Transistor, urzekły idealną kompozycją wciągającej, angażującej emocjonalnie historii, ręcznie malowanej oprawy graficznej i świetnie dopasowanej muzyki oraz akcji – w tym pierwszym tytule nieskrępowanej, dynamicznej nawalanki z hordami wrogów, w tym drugim strategicznego planowania kolejnych działań w trybie aktywnej pauzy. Rzeczywiście, większość tych budujących klimat elementów znajdziemy również w Pyre, ale pod względem rozgrywki gra wypuszcza się na niezbadane dotąd wody. Szybkie, sportowe mecze z „piłką” i „bramkami” w roli głównej przeplatane wstawkami fabularnymi jak w grze typu visual novel? A do tego rozbudowana historia traktująca o sprawach ważkich i podniosłych? Supergiant Games, macie moją uwagę!

Kula jest jedna, a stosy są dwa

Mało kto chciałby dokonać żywota na wygnaniu i nie inaczej jest z członkami naszej niewesołej ferajny. Wyrzuceni ze swego kraju za rozmaite przewiny biedują w niegościnnej krainie przypominającej czyściec. Aż los uśmiecha się do nich, gdy okazuje się, że powrót na łono społeczeństwa jest na wyciągnięcie ręki – trzeba tylko wywalczyć go sobie w serii potyczek z innymi wyrzutkami.

Starcia te mają iście mistyczny charakter. Drużyny liczące trzech zawodników walczą o niebiańską kulę, którą muszą następnie wpakować do płonącego stosu przeciwników – i tak raz za razem, aż całkiem go wygaszą. Uczestnicy tego obrzędu robią, co w ich mocy, by osiągnąć cel i nie dopuścić do wygranej konkurentów. Oprócz skoków, uników, sprintu, a w niektórych przypadkach także latania wykorzystują również potężne aury, którymi mogą tymczasowo usunąć przeciwników z pola walki. Kluczem do sukcesu jest odpowiednia koordynacja działań wszystkich trzech zawodników.

Kurort wakacyjny jak się patrzy.

Na szczęście na drodze grupy nieszczęśników zwących się Nightwings staje postać gracza, obeznana w sztuce czytania, czynności zakazanej od wieków w kraju naszego pochodzenia (i tu pojawia się pierwsza sugestia, że miejsce, do którego wszyscy tak bardzo chcą wrócić, jest nieco szemrane). Studiując w toku gry tajemną księgę, poznajemy arkana obrzędów, w których prowadzimy naszą drużynę do boju, dowiadujemy się więcej o rasach i frakcjach zamieszkujących świat, a także zgłębiamy historię naszej ojczyzny oraz miejsca naszego zesłania.

Wyzwolenie przez ekspienie

Świat, który przemierzamy, jest tyleż urzekający, co niebezpieczny. Gwiazdy prowadzą nas (całkiem dosłownie – bo wskazują kolejne punkty na trasie naszej wędrówki) na ponure, bulgoczące bagna, do baśniowego, lecz przerażającego lasu, czy też prosto w rozgrzane piaski pustyni usiane wielkimi szkieletami. Pola bitwy odzwierciedlają tę różnorodność i są dopracowane w najmniejszych detalach. Zazwyczaj znajdziemy też na nich elementy służące urozmaiceniu rozgrywki, które odpowiadają naturze frakcji przeciwnej. Przykładowo stwory przypominające enty sprawiają, że rozrasta się las okalający pole bitwy, znacząco je zmniejszając.

Sędzia kalosz!

Recenzja gry Pyre – niebanalny RPG od twórców Bastionu - ilustracja #3

Brak narratora w stylu znanym z Bastionu czy Transistora nie znaczy, że w Pyre zabrakło Logana Cunninghama użyczającego swego głosu. Tym razem pełni on jednak funkcję konferansjera i komentatora meczów (znanego jako Głos), a styl jego wypowiedzi kojarzy się z narratorem z innego niezależnego hitu – Darkest Dungeon.

Nasza drużyna liczy początkowo troje wygnańców, ale wkrótce – na skutek mniej lub bardziej dziwacznych okoliczności – w jej szeregi wstępują kolejne istoty. Stopniowo odkrywamy ich przeszłość – z anonimowych „wrogów ojczyzny” zjednoczonych przypadkowo wspólnym celem przeistaczają się w wielowymiarowe postacie z własną historią, winą, której „zawdzięczają” swoją obecną sytuację, i motywacją do powrotu.

Graczom, którzy pamiętają fenomenalnego narratora towarzyszącemu nam w poprzednich grach studia, może brakować podobnego rozwiązania w Pyre. Tym razem czeka nas sporo czytania, jako że nasi towarzysze dużo „mówią” w okienkach tekstowych jak z klasycznego RPG na tle statycznych plansz przywodzących na myśl gatunek visual novel czy serię Fire Emblem. Możemy ich też usłyszeć – każda postać od czasu do czasu wypowiada jakąś kwestię w fikcyjnym języku. To prawda, tęskno za narratorem, ale gdzieś po drodze zapominamy o tym, bo zindywidualizowane style wypowiedzi, ton głosu, a także parę póz i reakcji ręcznie malowanych postaci wystarczają, by nasi towarzysze niedoli stali się bardzo prawdziwi.

DRUGA OPINIA

Recenzja gry Pyre – niebanalny RPG od twórców Bastionu - ilustracja #4

Do zagrania w Pyre musiałam się trochę przemóc, bo twórcy nie potrafili mi wyjaśnić, czym tak naprawdę jest ta gra. Jednak wystarczyła godzina, żebym wpadła po uszy. Mecze (nie walki!) są angażujące i dają tonę frajdy, ścieżka dźwiękowa tradycyjnie sama wskakuje do playlisty na Spotify, a fabuła zgrabnie nadaje odpowiednią wagę naszym kolejnym starciom z przeciwnikami. Pyre na każdym kroku zachęca, żeby nie spoczywać na laurach, kombinować, stawiać sobie nowe wyzwania – podobnie jak Supergiant Games, które w dobie franczyz i sequeli ma odwagę proponować graczom coś świeżego. Można? Można.

Anna „Kalevatar” Garas

Yslach fhtagn...

W efekcie coraz trudniej rozstawać się z postaciami, gdy przychodzi czas na podjęcie decyzji, kto odejdzie wolno. Twórcy z prawdziwą perfidią zmuszają nas do brania pod uwagę różnych czynników. Szansę na wyzwolenie mają bohaterowie o najwyższym stopniu oświecenia (tutejszy odpowiednik doświadczenia), a więc ci, którymi gramy najchętniej i najczęściej. Nieraz zdarzało mi się toczyć wewnętrzne boje: jako gracz pragnęłam jak najdłużej zatrzymać w drużynie postać, która pasowała do mojego stylu gry, ale jako oddany sprawie członek drużyny Nightwings chciałam dać wolność tym, którzy najbardziej na nią zasługiwali – czyli moim faworytom. Oprócz ładunku emocjonalnego takich decyzji daje się również odczuć ich wpływ na późniejszą rozgrywkę. Robi się dużo trudniej, kiedy musimy grać postaciami, których szybkość czy sposób poruszania się nie pasują do ulubionej strategii gwarantującej dotąd sukces. Cóż, nikt nie powiedział, że droga do wolności jest prosta.

W zdrowym ciele zdrowy duch

Trudność w zaklasyfikowaniu gatunkowym Pyre odzwierciedla doskonale zmienne tempo gry. Z jednej strony mamy serce rozgrywki, czyli dynamiczne mecze, które nieraz skutecznie podnoszą ciśnienie. Gratulujemy sobie w duchu szczególnie udanych zagrań (nawet zazwyczaj nieprzychylnie nastawiony do nas komentator meczów, znany jako Głos, uprzejmie wyraża zdziwienie, że tym razem poszło nam całkiem, całkiem) i wkurzamy się, gdy po świetnie – wydawałoby się – skoordynowanej sekwencji ruchów przeciwnik wytrąca nam kulę tuż obok swojego stosu (czyt. bramki). A gdy do wygranej zabraknie zaledwie pięć punktów – to dopiero źródło frustracji! Zaraz jednak czeka nas zmiana tempa, a wraz z nią chwila zasłużonego odpoczynku, gdy można nieco ostudzić emocje.

Przeciwnik nie czekał na rzut monetą.

Pyre między meczami to przede wszystkim przeżycie wizualno-fabularne. Pakujemy dobytek, wskakujemy do wysłużonego wozu i jedziemy dalej tam, gdzie wskażą nam gwiazdy. Po drodze podziwiamy ręcznie malowane widoki i pieczołowitość, z jaką wykonano wielorasowy i różnorodny świat, słuchając świetnej ścieżki dźwiękowej, ale mamy też parę bardziej konkretnych rzeczy do roboty.

Często zdarza się, że któremuś z towarzyszy leży coś na sercu i chce pogadać – będzie na nas czekać w wozie (tutaj uwaga – szkoda, że gra nie została przetłumaczona na język polski, bo odbiją się od niej ci, który nie znają świetnie angielskiego). Przerwa między meczami to również doskonała okazja do przejrzenia statystyk naszych postaci, ich poziomu oświecenia, umiejętności i talizmanów, a także wypróbowania nowych składów w ramach niezobowiązujących potyczek treningowych przeciwko, hmm... drużynie mistycznych wygnańców uwięzionych na zawsze w tajemnej kuli.

NIGHTWINGS PANY!

Czy ciągłe skakanie między tymi dwoma biegunami rozgrywki nuży? Nie, bo historia, którą odkrywamy warstwa po warstwie mogłaby spokojnie posłużyć za kanwę powieści z nurtu young adult (czyli młodzieżowej literatury, zazwyczaj w klimatach fantasy) i świetnie by się ją czytało. Dużo frajdy sprawia poznawanie kolejnych postaci i frakcji, gdyż są one barwne i świetnie napisane. Nasze drogi krzyżują się między innymi z pretensjonalnym entem, nawiedzoną wyznawczynią lokalnego odpowiednika Cthulhu czy też punkowym psem anarchistą (skazanym na wygnanie za nic innego jak oddanie moczu na pomnik szanowanego sędziego). Relacje między bohaterami wykraczają zresztą poza sferę fabularną i znajdują nieraz swój finał, niekoniecznie pozytywny, na polu walki. Czasem aż żal naszych wrogów...

Gracze obeznani z dynamicznymi grami sportowymi czy zręcznościowymi mogą narzekać na zbyt niski poziom trudności. Nie da się ukryć, że przy standardowych ustawieniach zaliczanie kolejnych zwycięstw bardzo długo nie stanowi większego problemu; tak naprawdę trzeba się trochę namęczyć dopiero na późniejszym etapie gry. A jeśli ktoś ma szczególną ochotę na większe wyzwania, może od pewnego momentu wybierać przed walką specjalne modyfikatory, które ułatwiają życie wrogom, a nam mogą mocno napsuć krwi (rozwiązanie to pojawiło się też w poprzednich grach Supergiant Games). Warto jednak pamiętać, że przegrany mecz to nie koniec świata. Porażka jest wpisana w założenia gry i nie oznacza, że cała nasza misja spaliła na panewce. Ot, kolejny krok na krętej drodze do oświecenia. Perfekcjoniści mogą jednak skorzystać z możliwości restartu obrzędu, jeśli gwiazdy się na nich wypięły.

Kto by pomyślał, że w czyśćcu kwitną wiśnie.

Mecz o wszystko

Tym, co szczególnie ujęło mnie w Pyre, jest sposób, w jaki twórcy podeszli do poważnych tematów. Nie chcę spojlerować ostatecznego celu rozgrywki, znacznie wykraczającego poza próbę opuszczenia niegościnnego czyśćca przez kilkoro nieszczęśników. Wspomnę tylko, że w toku rozgrywki poznajemy fakty na temat kraju pochodzenia naszych bohaterów, które pokazują go w nowym świetle i nadają jeszcze większą głębię smutnym losom wygnańców, zarówno tych „naszych”, jak i ich przeciwników. Rozważania na temat różnych definicji wolności w kolorowej grze komputerowej, w której ganiamy, pełzamy i latamy za świetlistą piłką, to ryzykowna sprawa, ale panie i panowie z Supergiant Games poradzili sobie śpiewająco, nie ocierając się przy tym o pretensjonalność.

Czy nieco egzotyczna hybryda, jaką jest Pyre, przemówi do fanów ładnych „indyków” kładących nacisk na dobrą opowieść? Tak, bo to piękny i niezwykle udany dziwoląg, który zawiera wszystkie elementy lubiane przez tę grupę odbiorców, scalone w jedno przez świetny, melancholijny klimat znany z poprzednich gier studia. A że gramy przy okazji w piłkę? Cóż, moje początkowe wątpliwości wobec tej mechaniki uleciały po paru rozegranych meczach, kiedy to oddałam się bez reszty sportowej rywalizacji i zaczęłam z ogniem w oczach rozważać różne składy i strategie. Niewielkiej ekipie Supergiant Games należy się uznanie za to, że – zamiast kroczyć wydeptaną ścieżką – woli wytyczać nowe szlaki. Chętnie zobaczę, gdzie jeszcze poprowadzą ich gwiazdy, które jak dotąd im sprzyjają.

O AUTORCE

Z Pyre spędziłam dobre paręnaście godzin, niespiesznie chłonąc przepiękne widoki, słuchając smutnego gitarowego plumkania i wysłuchując żalów moich towarzyszy. Gracz, któremu bardziej spieszno do wolności, może zakończyć całą przygodę nawet w około 10 godzin.

ZASTRZEŻENIE

Kopię gry Pyre w wersji na PC zdobyliśmy we własnym zakresie.

Recenzja gry Metaphor: ReFantazio - piękna baśń na 100 godzin zachwyca systemem walki, choć razi moralizatorstwem
Recenzja gry Metaphor: ReFantazio - piękna baśń na 100 godzin zachwyca systemem walki, choć razi moralizatorstwem

Recenzja gry

Metaphor: ReFantazio to ogromne, naprawdę ogromne jRPG, w którym przepiękna oprawa audiowizualna idzie w parze z angażującym systemem walki i genialnymi projektami przeciwników - szkoda, że w warstwie fabularnej nie wszystko zagrało tak, jak powinno.

Recenzja gry Mario & Luigi: Brothership - czarująca przygoda i udane wskrzeszenie serii
Recenzja gry Mario & Luigi: Brothership - czarująca przygoda i udane wskrzeszenie serii

Recenzja gry

Po dziewięciu latach i bankructwie oryginalnych twórców, seria Mario & Luigi powraca z całkiem nową odsłoną. Brothership to godna kontynuacja serii, logicznie rozwijająca motywy poprzedniczek - lecz pokazuje także, że więcej to nie zawsze lepiej.

Recenzja gry Dragon Age: Straż Zasłony - w Veilguard są emocje, ale dziś to trochę za mało
Recenzja gry Dragon Age: Straż Zasłony - w Veilguard są emocje, ale dziś to trochę za mało

Recenzja gry

Dragon Age: The Veilguard robi wiele rzeczy, za które gracze pokochali gry BioWare – lecz zarazem przypomina, jak wiele w gatunku RPG da się wykonać znacznie lepiej.