Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

NiOh Recenzja gry

Recenzja gry 2 lutego 2017, 09:30

Recenzja gry NiOh – świetna mieszanka Dark Souls, Ninja Gaiden i... Diablo

Japończycy stworzyli świetną grę, która umiejętnie łącząc elementy doskonale znane z innych produkcji, w efekcie końcowym jest czymś mocno odrębnym od tytułów, na których się wzorowała.

Recenzja powstała na bazie wersji PS4.

PLUSY:
  1. dynamiczny, bardzo rozbudowany system starć;
  2. diablopodobne zbieranie broni i pancerzy;
  3. mechanizmy rodem z cyklu Dark Souls, świetnie współgrające z systemem walki;
  4. wymagający, ale nie frustrujący poziom trudności;
  5. fantastyczny japoński klimat.
MINUSY:
  1. powoli rozkręcająca się fabuła;
  2. braki w sztucznej inteligencji przeciwników;
  3. niedopracowana polska wersja językowa.

Ponad dwanaście lat w produkcji, dwukrotne wyrzucenie projektu w dotychczasowej postaci do kosza, zmiany odpowiedzialnych za grę zespołów, finalny kształt niemający prawie nic wspólnego z pierwotnymi założeniami, trzy dostępne przez ograniczony czas dema służące deweloperom za beta-testy – NiOh przebył bardzo długą i wyboistą drogę, nim w końcu stał się dziełem mającym odbudować reputację studia Team Ninja po rozczarowującym kierunku, jaki obrano przy serii Ninja Gaiden.

Ostateczny przepis na odkupienie okazał się prosty – wymieszać cechy charakterystyczne wspomnianych przygód Ryu Hayabusy z elementami wyjętymi wprost z Dark Souls oraz Bloodborne’a, dorzucić uzależniające zbieractwo żelastwa rodem z Diablo, a całość doprawić klimatem zapomnianej dziś serii Onimusha. Jak na taką różnorodną mieszankę, efekt końcowy okazał się wyjątkowo przemyślany i diabelnie wciągający.

Technicznie grafika nie imponuje, ale za to nadrabia klimatem.

Przetrwanie na wyspie znanej z wersji demonstracyjnej stało się znacznie łatwiejsze.

Szczypta Onimushy

Z pierwotnej koncepcji w finalnej wersji NiOha ostał się jedynie pomysł na połączenie historycznych realiów Japonii ery Sengoku z mitologią Kraju Kwitnącej Wiśni – postacie historyczne pokroju Tokugawy Ieiasu, Ishidy Mitsunari i Hattoriego Hanzo zamieszkują tu świat pełen wszelkiej maści demonów, duchów i bogów z lokalnych podań. Samą zaś fabułę, wbrew planom wykorzystania niedokończonego scenariusza Akiry Kurosawy, stworzono od podstaw, w głównej roli osadzając Williama, pirata z Anglii, który w pogoni za Edwardem Kellym dociera do nękanej przez wojnę domową oraz plagę demonów Japonii.

Chcąc za wszelką cenę dopaść swój cel, William stopniowo oswaja się z orientalną kulturą, zdobywa lokalnych sojuszników poprzez pomaganie im w eksterminacji kolejnych poczwar bądź bandytów, uczy się charakterystycznych dla wojowników ninja i samurajów technik walki i z czasem trafia w sam środek politycznej zawieruchy, która da początek okresowi Edo.

Opowieść poznajemy w scenkach przerywnikowych oraz dzięki planszom tekstu pojawiającym się przed i po wykonaniu zadań, co sprawia, że historia jest znacznie łatwiejsza do przyswojenia niż w przypadku stawiających głównie na narrację za pośrednictwem otoczenia gier From Software. Ta ostatnia wprawdzie również tu występuje, ale służy jedynie poszerzaniu naszej wiedzy o odwiedzanych lokacjach.

W niektórych zadaniach towarzyszą nam postacie niezależne.

Fabuła pierwszej połowy gry nie porywa. Przez ekran przewija się cała plejada postaci, z których żadna nie ma na tyle interesująco nakreślonego charakteru, by zapaść na dłużej w pamięć. Z tego powodu łatwo jest zagubić się w gąszczu różnorakich nazwisk, zwłaszcza jeśli nie jest się doskonale obeznanym z historią Japonii. Kiepsko wypadają też główny bohater oraz jego antagonista – jeden jest chodzącą perfekcją, drugi groteskowym do bólu złoczyńcą. Na dodatek scenariusz do przesady powtarza pętle „protagonista w końcu dociera do swego nemezis, ale nemezis w ostatniej chwili ucieka i pościg trwa dalej”.

Ciekawiej robi się dopiero w drugiej połowie NiOha, gdy nieco mocniej zaakcentowane zostają wątki wojny domowej i możemy lepiej poznać postacie poboczne. Chociaż do samego końca próżno szukać pośród obsady naprawdę ciekawych bohaterów (może prócz bardzo krótkiego występu Ody Nobunagi), to i tak rozterki dowódców armii oraz bratobójcze bitwy wypadają znacznie bardziej interesująco od sztampowego pościgu Williama. A i zawsze to jakaś lekcja historii, nawet jeśli mocno zabarwiona mitologią.

Recenzja gry NiOh – świetna mieszanka Dark Souls, Ninja Gaiden i... Diablo - ilustracja #4

NiOh dostępny jest w kinowej polskiej wersji językowej (czyli wszystkie napisy zostały przetłumaczone, zaś bohaterowie mówią w oryginalnym języku), ale tłumacze się nie popisali. Gra roi się od bezsensownie brzmiących zwrotów albo niefortunnie przetłumaczonych opisów czynności – przykładowo akcja włączenia specjalnej maszyny wyświetla się jako „przesuń”.

Na dodatek tekst na ekranach ładowania, zazwyczaj wypełniony ciekawostkami historycznymi albo poradami odnośnie grania, notorycznie razi oczy źle przenoszonymi sylabami, które nie mieściły się w jednym wierszu. Na szczęście możliwa jest zmiana języka z poziomu menu głównego, znajomość języka angielskiego pozwala więc na cieszenie się z gry nieskalanej przez kiepskie tłumaczenie.

Odrobina Bloodborne’a

Meandry walki można szybko opanować za pomocą serii samouczków.

Po pierwszym demie NiOh jawił mi się jako tytuł ekstremalnie trudny, w którym nawet najsłabszy przeciwnik może wykorzystać chwilę naszej nieuwagi, by nas zabić, konieczność ścierania się z kilkoma oponentami równocześnie wymaga perfekcyjnego opanowania systemu walki, a bossowie wystawiają cierpliwość gracza na najwyższą próbę, raz po raz uśmiercając go i powoli ucząc swoich ataków. Stąd największym zaskoczeniem po uruchomieniu pełnej wersji okazało się to, że gra stała się znacznie łatwiejsza.

Nie gnając szybko do przodu, lecz spokojnie eksplorując poszczególne lokacje, eliminując napotykane poczwary i wykonując opcjonalne zadania poboczne pomiędzy misjami głównymi, zgromadziłem wystarczająco punktów doświadczenia oraz na tyle dobry sprzęt, by możliwe stało się w miarę bezstresowe przebijanie przez kolejne mapy. Wyjątek stanowili jedynie końcowi oponenci poszczególnych poziomów. Niektórych pokonałem w zasadzie z marszu, większość to była kwestia maksymalnie pięciu prób, ale pojawiło się też kilku takich, którzy wymusili na mnie wiele podejść, w których stopniowo poznawałem ich słabe strony. Tym niemniej, w porównaniu do morderczego pierwszego dema, pełna wersja NiOha wymaga od gracza znacznie mniej.

Nie oznacza to, że NiOh nagle stał się banalny. Nieudany unik czy przełamanie naszego bloku natychmiast pozbawia nas sił witalnych, większa grupka nieprzyjaciół to wciąż śmiertelne zagrożenie, a finalnych wrogów bez odnajdowania ich słabości pokonać się nie da. Samo nabijanie poziomów doświadczenia i gromadzenie lepszego ekwipunku też nie wystarcza, gdyż o wyniku starć decydują przede wszystkim umiejętności gracza – statystyki kierowanej przez niego postaci mogą znacząco ułatwić zwycięstwo, ale nie wygrają za nas żadnej walki.

NiOh to wciąż niełatwa gra, tyle że już nie tak bardzo niełatwa. Programiści z Team Ninja znakomicie wyważyli poziom trudności, dzięki czemu satysfakcja związana z kończeniem poszczególnych zadań jest bardzo duża, natomiast porażki nie frustrują, gdyż mamy świadomość, że albo popełniliśmy ewidentny błąd, albo powinniśmy poszukać innej strategii. Natomiast ci, którzy nastawiali się właśnie na mordercze pojedynki, również nie powinni być zawiedzeni – twórcy przygotowali zestaw specjalnych misji pobocznych stanowiących znacznie większe wyzwanie oraz, już po skończeniu głównej osi fabularnej, trudniejszy tryb nowej gry plus.

W misjach pobocznych często wracamy do już odwiedzonych miejsc, ale poznajemy je od innej strony albo o innej porze dnia.

Główny bohater dysponuje licznymi technikami, mocami i specjalnymi atakami.

Pół kilo Ninja Gaiden

System walki jest bardzo dynamiczny i stawia na naprzemienne wyprowadzanie kombinacji ataków oraz blokowanie/unikanie ofensywy przeciwnika. Podstawą jest kontrola kondycji swojej oraz oponentów, tutaj określanej mianem energii Ki – nadmierna ruchliwość sprawia, że postać szybko się męczy i wystawia na silne ciosy. Stąd ofensywa oraz defensywa wymagają wyczucia idealnego momentu, często trwającego mniej niż sekundę. Zazwyczaj prowokujemy więc cios, błyskawicznie wykonujemy unik i wykorzystujemy odsłonięcie się wroga do przeprowadzenia natarcia, jakiego nie powstydziliby się Kratos czy Dante.

Dodatkowej głębi starciom przydaje multum broni oraz technik, jakie stosować może William. Do jego dyspozycji oddano pięć podstawowych rodzajów oręża, od bardzo szybkich i przy tym stosunkowo słabych dwóch mieczy, przez ułatwiające potyczki z grupami włócznie, po powolne i potężne topory. Z każdej broni białej korzysta się w trzech różnych postawach – szybkiej, lecz słabej niskiej, zbalansowanej średniej oraz najpotężniejszej i najwolniejszej wysokiej.

Mamy też szansę używać uzbrojenia dystansowego, technik jutsu, magii czy chwilowego wzmocnienia naszej postaci poprzez przyzwanie ducha – pełne opanowanie wszystkich możliwości protagonisty to zabawa na wiele godzin. Wprawdzie na upartego da się odnosić sukcesy bez korzystania z tych wszystkich dodatków, skupiając się jedynie na blokowaniu/unikaniu i atakowaniu, ale gra promuje eksperymentowanie, gdyż różni oponenci mają inne słabe i mocne strony.

W przypadku najtrudniejszych wyzwań możemy połączyć siły z innym graczem.

Wysoka dynamika oraz fakt, że energia Ki potrafi zużyć się błyskawicznie, sprawiają, iż starcia są bardzo wciągające. Nawet regularne walki z podrzędnymi wrogami dają przyjemność, zaś pojedynki z najpotężniejszymi adwersarzami potrafią przemienić się w taniec śmierci, po skończeniu którego zdajemy sobie sprawę, że kilka ostatnich chwil spędziliśmy na całkowitym bezdechu i w absolutnym skupieniu.

Szklanka Dark Souls

Japoński folklor to nie tylko potworne demony i ponure duchy.

O ile system walki NiOha czerpie głównie z cyklu Ninja Gaiden, tak pozostałe elementy rozgrywki wyraźnie inspirowane są serią Dark Souls. Gdy nasz angielski samuraj ginie, tracimy całe zdobyte doświadczenie i odradzamy się przy ostatnim punkcie zapisu, ale w miejscu naszego zgonu pozostaje grób, dotarcie do którego pozwala na odzyskanie dotychczasowego dorobku. Samą drogę do ciała możemy też sobie zawczasu uprościć, odblokowując skróty do odwiedzonych wcześniej miejsc.

Od From Software ekipa Team Ninja wzięła też pomysł na tryb sieciowy. Ofiarowując w kapliczce specjalny przedmiot, przyzywamy do naszej rozgrywki drugiego gracza, który wspomaga nas w eksterminacji demonów i bandytów. Co ciekawe, chociaż według producenta opcja ta nie powinna była funkcjonować w pełni sprawnie w wersji przedpremierowej, z powodzeniem udało mi się zarówno ściągnąć pomoc, jak i samemu dołączyć do cudzej gry. Kod sieciowy porządnie zoptymalizowano; mimo wolnego (jak na dzisiejsze standardy) Internetu nie miałem żadnych problemów z kooperacją z innymi.

Chociaż NiOh nie posiada typowego trybu umożliwiającego sieciowe walki z innymi graczami, to zaimplementowano jego namiastkę. W różnych miejscach możemy natknąć się na groby innych graczy. Gdy zbliżymy się do takiego miejsca, poznajemy imię i poziom gracza oraz sposób, w jaki opuścił ten padół łez. Istnieje możliwość przyzwania z takiego grobu upiora naśladującego styl oraz wygląd użytkownika w chwili jego śmierci i zmierzenie się z nim w walce. Za zwycięstwo otrzymujemy punkty, które z kolei po dołączeniu do klanu pozwalają naszej drużynie na odnoszenie sukcesów w rywalizacjach z innymi grupami. Duże natężenie pozostałości po innych samurajach w jednym miejscu służy też za swoiste ostrzeżenie, że w pobliżu jest szczególnie niebezpiecznie.

Najbardziej rozczarowującym elementem NiOha jest zachowanie oponentów, gdy nie znajdują się akurat w środku starcia. Potrafią kompletnie zignorować fakt, że pod ich nogi z wieżyczki spadło ciało trafionego strzałą strażnika, a gdy już nas zauważą, jedynym znanym im działaniem jest „biegnij prosto w kierunku gracza”. Znacznie lepiej radzą sobie w samym starciu, stosując różne rodzaje ataków, uniki oraz bloki, a w przypadku późniejszych przeciwników także magię czy eliksiry. Chociaż i tutaj zdarza im się kompletnie nie przejmować tym, że weszli w sam środek ognia, i grzecznie czekać, aż płonące otoczenie wyręczy nas w ich eksterminacji. O ile w przypadku demonów czy innych nieumarłych można by na upartego przymknąć na to oko, tak przy ludzkich przeciwnikach do takich sytuacji już dochodzić nie powinno.

Japonia jest krajem gorącymi źródłami stojącym i NiOh ten fakt skrzętnie wykorzystuje.

Starcia z dużymi grupami przeciwników to niemal pewna śmierć.

Domieszka Diablo

Wprawdzie o sukcesie bądź porażce w NiOhu decydują przede wszystkim refleks oraz skuteczność gracza, ale sporą pomoc stanowi też rozwój głównego bohatera, który studio Team Ninja rozbiło na kilka oddzielnych systemów. Dość oryginalnym pomysłem jak na tego typu grę jest implementacja losowo generowanych statystyk broni i pancerzy, które masowo upuszczają pokonywani przeciwnicy, co stanowi zachętę do wielokrotnego „klepania” tych samych wrogów – niczym w Diablo czy jego klonach.

Ekipa Team Ninja postarała się przy tym, by aktywność ta była możliwie bezbolesna dla graczy niespecjalnie zainteresowanych marnowaniem godzin na szukanie najlepszego możliwego sprzętu. Dlatego obok licznych szczegółowych statystyk każdy przedmiot cechuje też pojedyncza liczba określająca jego użyteczność. Całkowicie odpuszczać sobie zbieractwa jednak nie warto, gdyż oprócz sprzedaży za niezbyt przydatne pieniądze, rynsztunek można także złożyć w ofierze w zamian za bardzo cenne punkty doświadczenia. W moim przypadku system spełnił swoje zadanie i chętnie polowałem na coraz mocniejsze narzędzia mordu oraz pancerze.

Chwila nieuwagi w starciu z największymi demonami kończy się szybkim zgonem.

Ponadto William może m.in. osiągać standardowe poziomy doświadczenia, w przypadku których już ręcznie rozdzielamy statystyki, oraz zyskiwać dające intratne bonusy tytuły w zamian za konkretne aktywności – funkcjonuje to jak dużo bardziej rozbudowana i mająca realny wpływ na rozgrywkę lista trofeów. Obok pasywnego rozwoju statystyk oddzielnie zdobywane punkty umożliwiają zwiększanie liczby technik, jakie stosujemy w walce. Słowem, zachęt do szlachtowania wrogów na najróżniejsze sposoby deweloperzy przygotowali aż nadto.

Całość porządnie wymieszać…

Duże natężenie grobów innych graczy to skuteczny system wczesnego ostrzegania przed niebezpieczeństwem.

NiOh pozwala graczowi wybrać między trzema opcjami wyświetlania grafiki – niezmienną wysoką rozdzielczością przy stałej liczbie trzydziestu klatek na sekundę, analogiczną opcję, ale ze zniesionym limitem klatek, oraz tryb z sześćdziesięcioma klatkami i niższą rozdzielczością. Grać zacząłem w tej ostatniej opcji i w trakcie zabawy nie nastąpiło nic, co sprawiłoby, że żałowałbym tej decyzji. Gra nie jest brzydka, ale zdecydowanie zbyt często trafiamy na psujące ogólny efekt tekstury w bardzo niskiej rozdzielczości, a wszechobecna na niemal każdej planszy mgła z czasem zaczyna drażnić. Natomiast próba grania w trybach ze zwiększoną rozdzielczością skończyła się bardzo szybko – spadek płynności za mocno dawał się we znaki.

O ile technicznie oprawa wizualna NiOha nie prezentuje się szczególnie, to solidnie nadrabia to klimatem. Niezależnie, czy zwiedzamy kompleks jaskiń górskich, rybacką wioskę, potężną twierdzę, las czy świątynię, budynki zaprojektowano w japońskim stylu architektonicznym, a plenery jako żywo przypominają widoki typowe dla Kraju Kwitnącej Wiśni. Z analogiczną dbałością o charakterystyczny styl i zgodność historyczną odtworzono też elementy ekwipunku, a i demony, z którymi się mierzymy, będą nieobce każdemu, kto kiedykolwiek interesował się azjatyckim folklorem.

Odwiedzimy też zimowe scenerie.

W NiOhu ściany mają nie tylko uszy, ale też oczy.

…i gotowe!

Chociaż najnowsza produkcja studia Team Ninja początkowo rozminęła się z moimi oczekiwaniami co do poziomu trudności, do których zresztą sama się przyczyniła za sprawą dema, to w miarę upływania kolejnych godzin spędzanych na szlachtowaniu oponentów coraz mocniej utwierdzałem się w przekonaniu, że takie zbalansowanie stopnia wyzwania było strzałem w dziesiątkę.

Nie licząc lekko nierozgarniętych oponentów, wszystkie elementy wypadają tak, jak można by sobie tego życzyć. System walki jest rozbudowany i daje frajdę, diablopodobne zbieranie przedmiotów i zaawansowane możliwości rozwoju bohatera motywują do spędzania kolejnych chwil przy produkcji, a darksoulsowe mechanizmy rozgrywki doskonale odnajdują się w japońskich klimatach. Nawet niemrawa fabuła koniec końców rozkręca się wystarczająco, by zaciekawić i dodatkowo zmotywować do gry.

Japończycy stworzyli świetną grę, która, umiejętnie łącząc elementy doskonale znane z innych produkcji, w efekcie końcowym jest czymś mocno odrębnym od tytułów, na których się wzorowała. Pracownicy Team Ninja mogą odetchnąć z ulgą – plama na honorze, jaką były losy serii Ninja Gaiden, została zmazana. Obyśmy tylko na ewentualną kontynuację nie musieli czekać kolejnych kilkanaście lat.

O AUTORZE

Zakończenie głównego wątku fabularnego oraz wykonanie prawie wszystkich misji pobocznych NiOha zajęło mi około sześćdziesięciu godzin. Wcześniej kilkanaście godzin poświęciłem dwóm demom gry, z czego pierwsze ukończyłem całe, w drugim zaś pobieżnie przetestowałem zmiany. Oprócz tego grałem w tytuły, którymi inspirował się NiOh – szczególnie dobrze zapoznając się z Bloodborne’em i serią Ninja Gaiden.

ZASTRZEŻENIE

Kopię gry NiOh na PlayStation 4 otrzymaliśmy nieodpłatnie od polskiego oddziału firmy Sony.

Michał Grygorcewicz

Michał Grygorcewicz

W GRYOnline.pl najpierw był współpracownikiem, w 2023 roku został szefem działu Produktów Płatnych, a od 2024 roku zarządza działem sprzedaży. Tworzy artykuły o grach od ponad dwudziestu lat. Zaczynał od amatorskich serwisów internetowych, które sam sobie kodował w HTML-u, potem trafiał do coraz większych portali. Z wykształcenia inżynier informatyk, ale zawsze bardziej go ciągnęło do pisania niż programowania i to z tym pierwszym postanowił związać swoją przyszłość. W grach przede wszystkim szuka opowieści, emocji i immersji, jakich nie jest w stanie dać inne medium – stąd wśród jego ulubionych tytułów dominują produkcje stawiające na narrację. Uważa, że NieR: Automata to najlepsza gra, jaka kiedykolwiek powstała.

więcej

Recenzja gry Metaphor: ReFantazio - piękna baśń na 100 godzin zachwyca systemem walki, choć razi moralizatorstwem
Recenzja gry Metaphor: ReFantazio - piękna baśń na 100 godzin zachwyca systemem walki, choć razi moralizatorstwem

Recenzja gry

Metaphor: ReFantazio to ogromne, naprawdę ogromne jRPG, w którym przepiękna oprawa audiowizualna idzie w parze z angażującym systemem walki i genialnymi projektami przeciwników - szkoda, że w warstwie fabularnej nie wszystko zagrało tak, jak powinno.

Recenzja gry Mario & Luigi: Brothership - czarująca przygoda i udane wskrzeszenie serii
Recenzja gry Mario & Luigi: Brothership - czarująca przygoda i udane wskrzeszenie serii

Recenzja gry

Po dziewięciu latach i bankructwie oryginalnych twórców, seria Mario & Luigi powraca z całkiem nową odsłoną. Brothership to godna kontynuacja serii, logicznie rozwijająca motywy poprzedniczek - lecz pokazuje także, że więcej to nie zawsze lepiej.

Recenzja gry Dragon Age: Straż Zasłony - w Veilguard są emocje, ale dziś to trochę za mało
Recenzja gry Dragon Age: Straż Zasłony - w Veilguard są emocje, ale dziś to trochę za mało

Recenzja gry

Dragon Age: The Veilguard robi wiele rzeczy, za które gracze pokochali gry BioWare – lecz zarazem przypomina, jak wiele w gatunku RPG da się wykonać znacznie lepiej.