Millennia Recenzja gry
Recenzja gry Millennia. Zły sen gracza marzącego o alternatywie dla Civilization
Millennia miały doprowadzić do ekstremum to, co najlepsze w serii Civilization. Niestety, twórcom przyszło do głowy nazbyt wiele pomysłów, jak tego dokonać, i potknęli się o własne nogi.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Millennia, choć od pierwszych zapowiedzi wyglądały niepozornie, miały kilka asów w rękawie, które sprawiały, że premiery można było wypatrywać z zaciekawieniem. To kolejna już w ostatnich latach produkcja, która chce wykorzystać okres posuchy w oczekiwaniu na Civilization 7. Tym razem mowa o dziele tworzonym przez studio C Prompt Games złożone z osób maczających palce w takich hitach jak Age of Empires czy Halo Wars. Nie są to oczywiście nazwiska, które widywalibyśmy na szczycie list płac, niemniej nie można tym ludziom odmówić pewnego dorobku.
Ponadto ich debiutancka produkcja od początku obiecywała coś, czego nie miała nawet Cywilizacja – rozwinięcie aspektu alternatywnej historii do ekstremum. W Millenniach możemy nie tylko podbić kosmos Imperium Rzymskim, ale też rozpocząć erę niemal steampunkową, przeżyć najazd kosmitów czy stworzyć prawdziwą utopię w realiach science fiction. Przynajmniej to obiecywały zwiastuny. W praktyce nie jest już jednak tak kolorowo.
Chciałem, żeby to się udało
Kojarzycie to uczucie, gdy jesteście chorzy, macie wysoką gorączkę i nie ogarniacie już, co się wokół Was dzieje? A może oglądaliście w takim stanie film i pamiętacie, jak bardzo abstrakcyjne bywa to doświadczenie? Takie same odczucia miałem podczas grania w Millennia. To gorączkowe majaki umysłu marzącego o konkurencji dla Civilization. Umysłu, który ma masę pomysłów, ale nie potrafi skupić się na żadnym z nich.
Millennia to w założeniach strategia 4X, dla której główną inspiracją była właśnie wspomniana „Civka”. Tutaj też wybieramy jedną z kilkunastu nacji, pojawiamy się na mniejszej lub większej mapie i budujemy nasze imperium od prehistorii aż po erę podboju kosmosu. Nie będę ukrywał, że to jeden z moich ulubionych gatunków. Nawet gdy moi redakcyjni koledzy i koleżanki już przy pierwszych zapowiedziach Millenniów wyczuwali zapaszek taniego potworka, ja starałem się podejść do tej pozycji jak najbardziej uczciwie. W końcu nie może być aż tak źle, prawda?
Na pierwszy rzut oka - kolejna Civka. Tylko ikonek jakoś więcej.Millennia, Paradox Interactive, 2024.
Na początku rzeczywiście nie było. Odpaliłem grę, skupiłem się na opanowaniu podstawowych zasad i z czasem nawet się w to wkręciłem. Pierwsze ery mijały całkiem przyjemnie, a elementy nieznane z dzieł konkurencji stanowiły miłe urozmaicenie. Im jednak dalej w las, tym bardziej przytłoczony byłem nowymi okienkami, drzewkami, statystykami i funkcjami. Można odnieść wrażenie, że twórcy wręcz nie mogli przestać wymyślać kolejnych mechanik. Wyobrażam sobie spotkanie deweloperów, podczas którego każda ze zgromadzonych osób zaprezentowała z dziesięć pomysłów, a na końcu wstał prezes i zakrzyknął: „Bierzemy wszystkie!”.
I nie zrozumcie mnie źle, ja naprawdę lubię skomplikowane strategie. Z produkcjami Paradoxu spędziłem setki godzin i czerpię niezdrową przyjemność z przesuwania kolejnych suwaczków i zarządzania królewskimi rodami bądź kosmicznymi imperiami. Tam za tymi wszystkimi elementami coś jednak stoi. W Millenniach zaś... Cóż, powiedzieć, że niewiele rozwiązań zapewnia tu jakąkolwiek satysfakcję, to jak nic nie powiedzieć.
Od przybytku głowa boli
Drogę do zwycięstwa rozpoczynamy od czegoś, co znane jest każdemu fanowi tego typu gier – „drzewka” technologii. Działa to nawet w prostszy sposób niż w Cywilizacji, ponieważ nie mamy do czynienia z faktycznym drzewkiem, tylko z blokami podzielonymi na ery. Po opracowaniu wymaganej liczby technologii możemy przejść do kolejnego i właściwie do końca gry nie musimy dokonywać wszystkich odkryć. Oprócz tego zbieramy punkty kultury, które po osiągnięciu określonego progu umożliwiają wykonanie rozmaitych akcji, na przykład przyspieszenie rozwoju technologicznego czy przeprowadzenie reformy rządu.
To jednak dopiero początek. W toku rozgrywki gromadzimy również punkty rządów, eksploracji, wojskowości, inżynierii, dyplomacji i sztuki. Wszystkie generowane są zarówno przez nasze działania, jak i określone budynki wznoszone w miastach. Wszystkie oferują też dostęp do określonych akcji – na przykład osadników wytworzymy, wydając pewną liczbę punktów rządów. Z kolei punkty inżynierii pozwolą ściąć las (w grze nie ma robotników) bądź podnieść poziom osady. Do tego dodajmy jeszcze „drzewko” systemu rządów, który będziemy kilkakrotnie zmieniać w toku rozgrywki. To właśnie tu zdecydujemy, czy pójść drogą średniowiecznych monarchów, czy azjatyckich cesarzy, czy może postawić na władzę ludu albo wręcz przeciwnie – totalitarny reżim. Ale spokojnie, dopiero się rozkręcamy.
Technologie opracowujemy, odblokowując kolejne ich bloki, więc brakuje tu elementu planowania rodem z „drzewek”.Millennia, Paradox Interactive, 2024.
Na dokładkę mamy jeszcze mechanikę zwaną „national spirit”. To oczywiście nic innego jak kolejne „drzewko”, które tym razem odzwierciedla charakter naszej nacji. Co jakiś czas wybieramy, czy chcemy kontynuować dziedzictwo starożytnych kupców, średniowiecznych wojowników, czy może współczesnych nam nerdów z Doliny Krzemowej. Do wyboru jest naprawdę wiele opcji, więc lepiej poświęcić nieco czasu na przemyślenie drogi, jaką chcemy podążać w danej erze. Nie myślcie jednak za długo, bo na Waszą uwagę czekają też mechaniki dotyczące frakcji politycznych, element zwany „social fabric” czy rozmaite specjalne projekty.
Wiecie, co jest w tym jednak najlepsze? Wszystkie te mechaniki są płytkie jak kałuża po krótkiej mżawce. Wybierając technologie, nie musimy specjalnie planować, ponieważ z racji braku rzeczywistego drzewka w każdej erze mamy od początku dostęp do wszystkich. Akcje związane ze wspomnianymi punktami rządów, inżynierii i tym podobnymi potrafią wprawdzie przytłoczyć obfitością, lecz w rzeczywistości tylko ułamek z nich okazuje się użyteczny. Systemy rządów i wspomniany national spirit to zaś jedynie nudne zestawy bonusów do produkcji, generowania innych punktów bądź nieliczne specjalne jednostki i budynki. Social fabric to np. element szczególnie komiczny, bo odpowiada jedynie za niezauważalne procentowe bonusy zmniejszające koszt technologii bądź utrzymania jednostek.
Szykujcie się na frustrację
Istnieje jednak inny aspekt Millenniów, który w pewnym momencie doprowadzał mnie do szaleństwa – mikrozarządzanie posunięte do granic absurdu. Konkretnie mowa o ulepszeniach terenu w granicach naszego państwa. W innych grach element ten jest w piękny sposób prosty i zrozumiały. Widzicie jakiś surowiec? Oprzyjcie na nim jedno z kilku możliwych ulepszeń, a otrzymacie bonusy do produkcji, żywności, dochodów i tak dalej.
Tutaj okazuje się to znacznie trudniejsze, ponieważ C Prompt Games stwierdziło, że do strategii 4X dobrze będzie wrzucić grę o zarządzaniu łańcuchami produkcji. Nie wystarczy więc umieszczenie pola na łanach zboża, by zwiększyć produkcję żywności. Obok musimy zbudować młyn, który wytworzy mąkę, a jeszcze jedno pole zajmie piec, w którym zrobimy z niej pieczywo. Dotyczy to absolutnie każdego surowca, więc rozwijanie terenów wokół miast szybko staje się w Millenniach właściwie głównym elementem rozgrywki, ponieważ pól do ulepszenia są dziesiątki, a możliwych budynków również występuje kilkadziesiąt. Przyglądanie ich listy to zresztą dobry patent na nabawienie się oczopląsu.
Gdyby jeszcze zrealizowano to w satysfakcjonujący sposób... Gry opierające się na tej właśnie mechanice mają to do siebie, że cały system działa jak perfekcyjnie dopasowane puzzle. Gładko uczymy się rozmaitych zależności, ponieważ wszystko dobrze ze sobą współgra. W Millenniach zaś absolutnie nic do siebie nie pasuje. Przykładowo pole pszenicy generuje 6 jednostek tego zasobu. Pojedynczy zmechanizowany młyn może zaś przetworzyć jedynie 3 jednostki surowca na 3 worki mąki. Do wytworzenia chleba w piekarni potrzebne są za to 4 worki... Nie mamy więc do czynienia z puzzlami, a chińską podróbą LEGO, w której klocki musimy łączyć ze sobą na siłę.
Lista dostępnych ulepszeń terenu osiąga w pewnym momencie absurdalne rozmiary.Millennia, Paradox Interactive, 2024.
Gołym okiem widać, że ktoś tu po prostu stracił kontrolę nad grą, która w trakcie produkcji rozrosła się do monstrualnych rozmiarów z masą niepotrzebnych mechanik, a te w dodatku nie działają tak, jak powinny. Jednocześnie deweloperzy zapomnieli o tych, które wydają się wręcz fundamentem gatunku. Żadnego znaczenia nie mają tutaj chociażby nacje, jakimi gramy. Każdy kraj niby ma domyślnie przypisany konkretny (i bardzo marginalny) bonus, lecz nic nie stoi na przeszkodzie, by po prostu wybrać inny. Do dyspozycji oddano nam więc 18 nacji, ale konsekwencje wyboru konkretnej z nich są raptem dwie – zmienia się flaga przy naszych miastach oraz wizualny styl osad. Co prawda w grze pojawiają się „ikoniczne” jednostki, jak na przykład hoplici, lecz dostęp do nich otrzymujemy w ramach czysto losowej inspiracji, czyli bonusu przyznawanego w zamian za stabilny rozwój.
To samo dotyczy opcji generowania świata. W Millenniach znajdziemy zaledwie 4 mapy, w przypadku których w dodatku dostosować możemy tylko ich rozmiar. Nie uświadczymy tu takich opcji jak zmiana klimatu, ukształtowania terenu, stosunku masy lądowej do poziomu mórz i wielu innych. Te zaś są przecież standardem nie tylko w Cywilizacji, ale i u jej konkurentów, takich jak np. Humankind. Jedyna nowość, którą Millennia górują nad rywalami to prosta, ale jakże pomocna opcja cofnięcia ruchu. Ten jeden mechanizm całkowicie eliminuje problemy wynikające z przypadkowego wysłania jednostki na koniec świata czy wyboru nieodpowiedniej opcji politycznej. To jednak trochę zbyt mało, by się tym zachwycać.
Nie taka alternatywna alternatywa
No dobra, a co z głównym elementem, jakim promowano Millennia? Jak wypada możliwość kształtowania alternatywnej rzeczywistości na przestrzeni wieków? No cóż... To, co mogę powiedzieć z pewnością, to to, że w tym przypadku twórcy z C Prompt Games wpadli na rewelacyjny pomysł. Możliwość nagłej zmiany realiów gry na stylistykę rodem z science fiction lub dark fantasy to coś, co bardzo chciałbym zobaczyć w innej, lepszej produkcji. Tutaj mechanika ta została bowiem potraktowana tak jak wszystkie inne – powierzchownie.
W trakcie setek tur rozgrywki rzeczywiście można doświadczyć pandemii zmieniającej losy świata, odkryć technologię, która poprowadzi naszą nację ścieżką rozwoju niczym ze steampunkowych wizji, bądź paść ofiarą najazdu obcych. Niestety, żaden ze scenariuszy, które widziałem, nie odmieniał rozgrywki na tyle mocno, by móc rzeczywiście docenić pracę twórców.
Przedstawię to na przykładzie wspomnianej ery plagi. Po jej wybuchu globalna populacja została zredukowana do 67% stanu sprzed pandemii. Brzmi to jak prawdziwy cios, ale w rzeczywistości nie wpłynęło to na moją gospodarkę aż tak mocno, jak można by się spodziewać. To jednak dopiero początek, ponieważ w toku ery plagi na mapie co jakiś czas pojawiają się kolejne ogniska zarazy. Natychmiast wyłączają one ulepszenie terenu, który zajmują, a z czasem redukują także obecną tam populację. Jak sobie z nimi poradzić? Nic prostszego, wystarczy wydać punkty, dzięki którym normalnie wznosimy obiekty na mapie, lub wysłać na miejsce doktora i wydać inne punkty (z jakiegoś powodu te związane z eksploracją). Bardzo angażująca mechanika.
Era Plagi to tylko jedna z wielu dostępnych epok alternatywnych.Millennia, Paradox Interactive, 2024.
A co ze specjalnymi jednostkami i budynkami? Tych jest rzeczywiście całkiem sporo, ale wystarczy chwila czytania ich statystyk, by doznać kolejnego zawodu. Niestety, nie różnią się aż tak bardzo od swoich domyślnych odpowiedników. Pandemiczny uniwersytet również generuje punkty nauki, a oprócz tego zmniejsza szansę na powstanie kolejnego ogniska zarazy. Dodatkowo dorobił się mroczniejszej grafiki i opisu na ekranie budowy. To samo dotyczy reszty budynków i jednostek. Nie ma więc mowy o prawdziwej rewolucji, tylko o kosmetycznych zmianach i małych dodatkach do gameplayu, który i tak przeładowany jest już elementami do pilnowania.
Na końcu pojawia się zaś jeszcze jeden problem – specjalne ery bardzo trudno odblokować. Nie przez to, że ciężko spełnić warunki ich uruchomienia, co to, to nie. Po prostu nacje sterowane przez SI nie lubią tego typu wymysłów. A że w rozwoju technologicznym pędzą przed siebie i pomijają masę kluczowych technologii, byle tylko przejść do nowej epoki, to najczęściej dyktują warunki co do ich wyboru. Mamy więc opcję zachowywać się jak głupia SI i pomijać kluczowe technologie, by doświadczyć ciekawszej ery, bądź grać rozsądnie i oddać decyzję wyboru kolejnej epoki rywalom.
Oczu kąpiel potrzebna od zaraz
No dobra, cały czas narzekam, więc może w końcu powiedziałbym coś miłego? Naprawdę nie wiecie, jak bardzo bym chciał. Niestety, twórcy nie dali mi szansy, bo do kiepskiego i nieprzemyślanego gameplayu dorzucili jeszcze totalnie skopaną warstwę techniczną i oprawę graficzną, która przechodzi ludzkie pojęcie.
Millennia nie są brzydkie – one są po prostu paskudne. Momentami aż trudno uwierzyć, że coś, co wygląda tak okropnie, wydano w 2024 roku. Tekstury okazują się niewyraźne, modele 3D wołają o pomstę do nieba, a epickie bitwy prezentują się znacznie gorzej niż znane wszystkim z internetu reklamy Hero Wars. Nie ma tu też żadnej spójności, bo o ile ikony surowców potrafią wyglądać nawet nieźle, to zaraz potem obrywamy w twarz „logówkami” symbolizującymi ustroje, które są zwyczajnie obrzydliwe. Można by pomyśleć, że za ich stworzenie odpowiadał nieopłacany stażysta, który wykonał je naprędce na 5 minut przed weekendem.
I gdyby chociaż przekładało się to na niskie wymagania sprzętowe... Niestety, z jakiegoś powodu gra, wyglądająca znacznie gorzej niż mające 14 lat (!) Civilization 5, działa po prostu potwornie. Mój komputer, który bez problemu radził sobie z uruchomieniem Cyberpunka 2077 z ray tracingiem w najwyższych detalach, okazał się zbyt słaby, by udźwignąć potęgę dzieła C Prompt Games. Im dalej w las, tym bardziej spadała liczba wyświetlanych klatek na sekundę, tym częściej borykałem się z wybijającymi z rytmu chrupnięciami i tym bardziej frustrująca była rozgrywka. W najpóźniejszych etapach, gdy na mapie znajdowała się masa jednostek i ulepszeń terenu, była to już po prostu męczarnia. Twórcy najwyraźniej uznali, że optymalizacja jest dla frajerów.
- początkowo nawet wciągająca rozgrywka;
- muzyka całkiem pasująca do klimatu;
- rewelacyjny pomysł na alternatywne epoki...
- ...któremu wiele brakuje do osiągnięcia pełnego potencjału;
- przyprawiające o ból głowy mikrozarządzanie;
- zatrzęsienie mechanik, które w rzeczywistości są bardzo płytkie;
- wołająca o pomstę do nieba oprawa graficzna;
- nieistniejąca optymalizacja;
- brak funkcji, które są standardem w każdej grze tego typu;
- bieda pod względem zawartości;
- gra niczego nie robi lepiej niż konkurencja
W połączeniu z wymienianymi wcześniej problemami sprawia to, że Millennia przede wszystkim męczą. Przez to nawet ich potencjalnie najbardziej ekscytujące elementy nie wywoływały we mnie żadnego entuzjazmu. W momencie, w którym moje państwo najechali obcy ze swoimi spodkami wyposażonymi w macki, byłem już zbyt zmęczony, by wykrzesać z siebie choć odrobinę zainteresowania. Był to jedynie kolejny problem, z którym musiałem sobie poradzić, i jeszcze jeden czynnik zmniejszający liczbę FPS-ów.
Jedynym pozytywnie wybijającym się elementem jest tu ścieżka dźwiękowa. Soundtrack w żadnej mierze nie powala i po wyłączeniu gry nie byłbym w stanie przypomnieć sobie choć jednej melodii, ale w trakcie gry dobrze buduje atmosferę. Brakuje ciekawych motywów odnoszących się do konkretnych kultur, z jakimi mamy do czynienia, lecz nie przeszkadza to w ogólnym odbiorze. Kolejne utwory potrafią dobrze wpasować się w kolejne epoki i aktualny stan polityczny, czyli wojnę lub pokój. Tego samego niestety nie mogę powiedzieć o reszcie udźwiękowienia. Chociażby odgłosy bitew to przeważnie te same okrzyki i dźwięk uderzania o siebie drewnianych pałek bądź cymbałków mających udawać miecze.
Proszę, nie każcie mi do tego wracać
Ostatecznie najlepszym wyznacznikiem poziomu, jaki prezentują Millennia, może być fakt, że grając w nie, marzyłem jedynie o powrocie do jakiejkolwiek części Cywilizacji bądź pokrewnych produkcji, pokroju Humankinda, Endless Legend czy nawet niezbyt lubianego przeze mnie Old Worlda. Zresztą – co tu dużo mówić, zrobiłem to. W ramach porównania zafundowałem sobie przerwę od dzieła C Prompt Games i włączyłem „Civ 6”. I wiecie co? Bawiłem się sto razy lepiej i nie czułem żadnego znużenia, mimo że w „szóstce” nabiłem już niemal 400 godzin. Myśląc o konieczności powrotu do Millenniów, niemal płakałem z rozpaczy.
No bo jaki właściwie istnieje powód, by uruchamiać tę grę? Oprócz frustrującej mechaniki łańcuchów produkcji i niewystarczająco rozbudowanych epok specjalnych Millennia nie oferują niczego, czego nie miałyby Civilization i Humankind. Debiut C Prompt Games jest zacofany technicznie, ma mniej ciekawych sposobów osiągnięcia zwycięstwa, jego liczne mechaniki przytłaczają ilością i zawodzą brakiem głębi, a do tego nacjom brakuje jakiegokolwiek charakteru.
Czy więc ten nowy konkurent dla Cywilizacji jest wart zakupu? Gdyby kosztował z 30 złotych, to może i opłacałoby się nim zainteresować. Niestety, grę wyceniono znacznie drożej, więc o ile nie jesteście naprawdę zdesperowani, by zagrać w cokolwiek podobnego do „Civki”, ale nie w nią samą, omijajcie Millennia szerokim łukiem. No chyba że po prostu uwielbiacie mikrozarządzanie doprowadzone do poziomu piekielnej tortury.