Might & Magic: Heroes VI - Cienie Mroku Recenzja gry
autor: Konrad Kruk
Recenzja gry Might & Magic: Heroes VI - Cienie Mroku - schodzimy do podziemia
Wracamy do krainy Ashan – tym razem główne skrzypce grają tu mroczne elfy – drzemiąca dotąd w czeluściach podziemnych lochów nowa rasa. Czy znajdzie się dla niej godne miejsce w panteonie dotychczasowych frakcji świata Might&Magic Heores VI?
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
- nowa rasa – nowe miasto;
- przyzwoita ilość wprowadzonych elementów rozgrywki;
- wymagająca i wciągająca kampania;
- muzyka.
- balans pomiędzy mocą a magią;
- krótka kampania mrocznych elfów;
- bardzo wąski wachlarz faktycznie nowych jednostek.
Trudno oprzeć wrażeniu, że kolejne dodatki do gry Might & Magic: Heroes VI pozostawiły pewien niedosyt, skłaniając fanów tej serii do zadawania sobie pytania, kiedy wreszcie zobaczymy coś faktycznie nowego? W końcu, po długim okresie czasu, doczekaliśmy się szumnie zapowiadanego, wprowadzającego następną rasę, samodzielnego rozszerzenia. Tym razem to studio Virtuos wzięło na swe barki ciężar przedłużenia żywota nie zawsze lubianej „szóstki”. Na wstępnie należy zaznaczyć, że zapowiadana możliwość niezależnego uruchomienia Mrocznych cieni nie do końca pokrywa się z rzeczywistością. Otóż nic nie stoi na przeszkodzie, by dodatek ten aktywować z poziomu podstawki – dokładnie tak, jak w przypadku wcześniejszych DLC. Wystarczy jedynie zaktualizować grę do najnowszej wersji. Jest to nawet wygodniejsze, bo daje natychmiastowy dostęp do pozostałych kampanii.
Cienie mroku składają się z dwóch zestawów misji, w sumie oferując osiem nowych scenariuszy. Wprawdzie prezentują one odmienne historie, jednak w paru miejscach można natknąć się na elementy spajające obie przygody. Pierwsza, będąca jednocześnie znakiem rozpoznawczym omawianego dodatku, przedstawia perypetie oraz pochodzenie mrocznych elfów – nowej rasy, która w wyniku splotu dramatycznych wydarzeń zagościła w Ashan. Otóż w trakcie ataku Świętego Imperium na ziemie królowej elfów Thuidany, władca krainy, Arnel, zdecydował nie robić absolutnie nic, by ochronić swój lud przed agresorem. Zrozpaczona władczyni postanowiła w tej sytuacji zawrzeć sojusz ze Smoczą Boginią oraz jej tajemniczymi sługami – skrywającymi swe lica pod białymi maskami człekopodobnymi bezimiennymi. Ci ostatni zabrali ją wraz z resztkami ocalałych elfów do swych podziemnych włości. Wówczas na wygnańców spadło kolejne nieszczęście. Ich królowa została zgładzona, co w konsekwencji zapoczątkowało koniec tej rasy. Jednak pojawił się ktoś, kto postanowił przywrócić chwałę i potęgę tego wspaniałego ludu. To Raelag, mroczny elf, bezpośredni następca królowej Thuidany, w którym niedobitki podwładnych dojrzały ostatnią nadzieję na powrót do dawnej potęgi. Raelag jednak musi najpierw uporać się z wewnętrzną opozycją, by następnie sięgnąć po najlepszą broń sojuszników swej poprzedniczki – legendarne czarne smoki.
Druga kampania skupia się na doskonale znanej i – co zaznaczają sami twórcy – lubianej przez graczy frakcji Nekropolii. Tutaj pierwsze skrzypce gra niejaki lord Vein, ongiś bezwzględny i brutalny żniwiarz, nieokazujący pokonanym przeciwnikom krzty litości i z przyjemnością zamieniających oponentów w ghule. Tym razem jednak mroczny jegomość swą żądzę krwi musi schować głęboko do kieszeni, gdyż nad zastępami ożywieńców zebrały się czarne chmury. Najwyraźniej ironia losu sprawiła, że mistrzowie w posługiwaniu się zarazami wszelkiej maści, sami padli ofiarą jednej z nich. W wyjaśnieniu i zażegnaniu problemu ma pomóc pewien zwój schowany w czeluściach niewidzialnej tajemnej biblioteki, która znajduje się na terenach aktywności Raelaga i jego mrocznych elfów. Dodatkowo w całej tej historii przelotnie gości słynny nekromanta Sandro, który – jak pamiętamy – z zakończenia dodatku Danse Macabre, nie powiedział jeszcze ostatniego słowa.
Widać zatem, że twórcy Mrocznych cieni, w odróżnieniu od poprzedników, postanowili zmienić nieco styl narracji swej najnowszej produkcji i nie angażować do niej bohaterów ewidentnie kojarzonych z wcześniejszymi odsłonami serii. Zdecydowano się jedynie przypomnieć graczom niektóre postacie, choćby Anastazji czy Ludmiły. Zresztą nic w tym dziwnego, gdyż fabuła najnowszego rozszerzenia przedstawia historię krainy dwie dekady po wydarzeniach z „szóstki”.
Generalnie, przypatrując się Cieniom mroku, nie da się, niestety, zauważyć żadnych rewolucyjnych zmian. Produkcja wciąż napędzana jest silnikiem podstawki, a więc próżno szukać tu jakichkolwiek modernizacji oprawy wizualnej. Co ciekawe, tak wyczekiwana nowa rasa, a co za tym idzie – pełnoprawna kampania jej poświęcona, niekoniecznie musi stanowić jej największy atut.
Z mrocznymi elfami mieliśmy już do czynienia w poprzedniej odsłonie sagi, a dodatkowo nie da się oprzeć wrażeniu, że frakcja prowadzona do boju przez Raelaga to w gruncie rzeczy zgrabny miks jednostek Cytadeli z Heroes of Might and Magic III oraz tych z Lochu części piątej. „Głowonogie oka”, minotaury, mantykory, zakapturzeni piechurzy czy czarne smoki nie są wszak żadną nowością. Twórcy w ramach Lochu zdobyli się na wprowadzenie ledwie dwóch oryginalnych jednostek. W zestawieniu z naprawdę skromną liczbą misji Cienie mroku jawią się jako cień, ale takich rozszerzeń jak Kuźnia przeznaczenia, Dzikie hordy, o Armageddon’s Blade nie wspominając. Co by jednak nie mówić, spędzając czas w towarzystwie Raelaga oraz lorda Veina, nie da się nie zauważyć, że postawione przed graczem zadania w obu kampaniach są znacznie trudniejsze niż w dwóch ostatnich dodatkach. Tym razem niemal żadna misja nie pozwala na swobodne, niczym nieskrępowane eksplorowanie mapy. Scenariusz jest rozpisany i nastawiony na prowadzenie wojny błyskawicznej i to na kilku frontach. Należy zebrać jak najszybciej w miarę optymalną armię i realizować wyznaczone questy.
Przeciwnicy nie zasypiają gruszek w popiele i starają się jak najczęściej uprzykrzać nam życie szybkimi rajdami. Często dysponują liczniejszymi siłami, a co gorsza – takowe pojawiają się w kluczowych miejscach na mapie. Dodatkowo każda z misji oferuje iście imponującą liczbę zadań pobocznych, które w większości przypadków wymagają ganiania po niemal całej planszy oraz determinują konieczność wybudowania w zamkach instalacji ulepszających poszczególne typy jednostek. Tym samym gracz staje przed dość karkołomnym wyborem pomiędzy modernizacją własnych sił militarnych a ubiegnięciem kolejnej inwazji zagonów przeciwnika. Taki zabieg zmusza do korzystania z przynajmniej dwóch bohaterów w jednym momencie. Przyznam, że rozwiązanie to bardzo przypadło mi do gustu – jest trudniej, ale za to bardziej strategicznie. Jednak do gry wkradł się swego rodzaju babol, ewidentnie stawiający Cienie mroku na przegranej pozycji.
Otóż nie od dzisiaj wiadomo, że przed rozpoczęciem rozgrywki w Might & Magic: Heroes VI gracz może dokonać wyboru między dwoma podstawowymi filarami kształtującymi cechy bohatera. To tytułowe moc oraz magia. Nie byłoby w tym nic zdrożnego, gdyby dawały one identyczne szanse na pomyślne ukończenie tej czy innej kampanii. W przypadku najnowszego dodatku tak się jednak nie dzieje. Twórcy, być może nieświadomie, sprawili, że jedynie domyślne ustawienie wspomnianych elementów owocuje bezstresowym zwieńczeniem serwowanej przez nich historii. Z punktu widzenia produkcji strategicznej z elementami RPG, taka sytuacja jest nie do pomyślenia. Czy wyobrażacie sobie istnienie nikłych szans na ukończenie zabawy w takim Skyrimie czy Falloucie tylko dlatego, że Wasze wybory nie współgrały z założeniami autorów? Tutaj właśnie Cienie mroku pokazują swą złą stronę, gdyż takowa ułomność ewidentnie stanowi największą wadę tej produkcji. Sytuację ratują ciekawe scenariusze (właściwie nie ma powtarzających się zadań), jak również zmiany na plus zachowań komputerowego przeciwnika na placu boju.
Oponent nie atakuje bowiem wszystkimi siłami jednej z kilku naszych jednostek, tylko stara się eliminować te faktycznie niebezpieczne oraz podejmuje próbę równomiernego uszczuplenia naszych formacji. Tradycyjnie również nie obeszło się bez wprowadzenia nowych typów broni, artefaktów, zdolności, map, bohaterów czy neutralnych istot. W związku z wejściem na arenę mocy i magii nowego zawodnika w postaci mrocznych elfów pojawiły się aż cztery rodzaje broni rodowej (kostur Kryształowych Róż, bezimienny kostur, miecz przeznaczenia oraz ostrze równowagi). Nowi bohaterowie to oczywiście Raelag, Vein, ale także ponad dziesięć innych postaci dostępnych do najęcia w zamkowych tawernach. Kraina Ashan została wyposażona w sześć budynków, z których większość jest doskonale znana fanom serii. Dane nam będzie odwiedzić Smoczą Utopię, Sanktuarium (służące schronieniu) czy Centrum Treningowe, gdzie za odpowiednią opłatą ulepszymy posiadane w armii jednostki podstawowego rzędu.
Kolekcjonerzy artefaktów również nie powinni narzekać. Cienie mroku oferują dwa ich zestawy – sześcioelementowe Zestaw Zabójcy oraz Zestaw Żelaznych Wichrów. Nieco skromniej przedstawia się za to repertuar istot neutralnych, niemniej Widmowy Smok, Pantera oraz półboscy Kirin i Wcielenie Pustki z pewnością zostaną zapamiętani na dłużej. Generalnie ilość wprowadzonych nowości zdecydowanie zasługuje na pochwałę. Nowa stara rasa również okazała się trafionym uzupełnieniem doskonale już znanego wachlarza frakcji. Trzeba jednak pamiętać, że są to wciąż aspekty odtwórcze, do znudzenia oklepane i sprawdzone na przestrzeni ostatniej dekady.
Czy najnowszy dodatek do Might & Magic: Heroes VI Cienie mroku zasługuje na uwagę? Raczej tak. Choćby dlatego, by zapoznać się z odnowionym obliczem mrocznych elfów, wyposażonych w zdolność maskowania własnych zastępów podczas walki, ale także, by miło spędzić tych kilkanaście godzin w krainie Ashan u boku Raelaga oraz lorda Veina. Oczywiście brak balansu między mocą a magią wywołuje uzasadniony niesmak, a co gorsza stanowi pożywkę dla krytyki, jaka w mniejszym czy większym stopniu nadal spotyka „szóstkę”. Szkoda tylko, że prowadząc do boju armię Raelaga, w istocie nie czułem, iż mam pod komendą potęgę pokroju Twierdzy czy Sanktuarium. Niemniej fani zapewne wybaczą twórcom wtórność tej rasy, bo nie da się ukryć, że sedno „hirołsowej” rozgrywki w Cieniach mroku zostało jak najbardziej zachowane.