Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Mass Effect: Andromeda Recenzja gry

Recenzja gry 20 marca 2017, 08:55

Recenzja gry Mass Effect: Andromeda – znajoma podróż w nieznane

5 lat przyszło nam czekać na kolejną odsłonę sagi Mass Effect. Tym razem bez Sheparda, bez znajomych towarzyszy i w zupełnie nowej galaktyce. Czy najnowsza gra BioWare spełnia oczekiwania fanów i zachęca nowe pokolenie do podróży kosmicznych?

Recenzja powstała na bazie wersji PS4. Dotyczy również wersji PC, XONE

PLUSY:
  1. niezwykły klimat podróży w nieznane;
  2. wielowątkowa fabuła z różnorodnymi historiami;
  3. pełne humoru interakcje z towarzyszami;
  4. w większości unikatowe zadania poboczne;
  5. bardziej mobilny system walki;
  6. nowy model rozwoju i używania umiejętności;
  7. brak podziału na akcje paragona/renegata;
  8. przepięknie wykonany kosmos widoczny podczas eksploracji statkiem;
  9. nawiązania do oryginalnej trylogii Mass Effect.
MINUSY:
  1. kulejące animacje postaci;
  2. mierna sztuczna inteligencja towarzyszy;
  3. niewiele nowych ras;
  4. miejscami duże spadki klatek (w wersji na PS4);
  5. niezbyt wyróżniająca się ścieżka dźwiękowa.

Niewiele jest gier, które w interesujący sposób przedstawiają eksplorację kosmosu, jednocześnie oferując intrygującą historię i ciekawych bohaterów. Fani Gwiezdnych wojen w 2003 roku otrzymali od BioWare Knights of the Old Republic, które do dziś jest ciepło wspominane. Gdy okazało się, że ten kanadyjski deweloper pracuje nad nową grą, która zabierze nas w podróż pomiędzy gwiazdy – nie trzeba mnie było długo namawiać, by zagrać w pierwszego Mass Effecta.

Ale trylogia skupiająca się na komandorze Shepardzie oraz Żniwiarzach dobiegła końca w roku 2012, kiedy to poznaliśmy historię wojny z zagrażającymi Drodze Mlecznej maszynami. Akcja najnowszej odsłony serii rozgrywa się setki lat po tamtych wydarzeniach, nie jest więc ich bezpośrednią kontynuacją – co dało Kanadyjczykom wolną rękę w tworzeniu opowieści. I o ile nie wszystko w grze błyszczy, jak chociażby animacje postaci czy sztuczna inteligencja towarzyszy, tak Mass Effect: Andromeda ma kilka asów w rękawie – a przeplatające się intrygujące wątki fabularne są na szczęście jednym z nich.

Poniżej dwunastu parseków do Helejosa

Recenzja gry Mass Effect: Andromeda – znajoma podróż w nieznane - ilustracja #1

Andromeda nie jest bezpośrednią kontynuacją wydarzeń z trylogii Sheparda. Twórcy obeszli problem kanoniczności zakończenia w dość sprytny sposób – wysyłając nas do innej galaktyki jeszcze przed rozpoczęciem wojny ze Żniwiarzami. By ułatwić Wam orientację, przygotowałem kilka dat:

  1. 2148 – odkrycie ruin na Marsie, dzięki którym ludzkość poznaje technologię podróży między gwiazdami;
  2. 2149 – pierwsza podróż ludzi przez przekaźnik masy;
  3. 2157 – Wojna Pierwszego Kontaktu z turianami;
  4. 2176 – powstanie Inicjatywy Andromeda;
  5. 2183 – atak gethów i Suwerena na Cytadelę (ME1);
  6. 2183–2185 – obecność Zbieraczy w Drodze Mlecznej (ME2);
  7. 2185 – wyruszenie Nexusa i czterech ark w kierunku Andromedy;
  8. 2186 – wojna ze Żniwiarzami (ME3);
  9. 2819 – początek wydarzeń przedstawionych w grze Mass Effect: Andromeda

Jest rok 2176. Jien Garson rozpoczyna realizację projektu o nazwie Inicjatywa Andromeda, zrzeszającego większość gatunków Drogi Mlecznej zdolnych do podróży kosmicznych. Celem jest udanie się do oddalonej o ponad 2 miliony lat świetlnych galaktyki Andromedy, by znaleźć tam nowy dom. W 2185 roku cztery arki, każda z 20 tysiącami kolonistów, oraz stacja kosmiczna znana jako Nexus wyruszają w nieznane. Podróż trwa dokładnie 634 lata, a nasza przygoda rozpoczyna się w 2819 r. w Gromadzie Helejosa, gdzie na pełnych nadziei podróżników czekać ma siedem „złotych światów” nadających się do zasiedlenia. Nie wszystko jednak idzie zgodnie z planem. Tak wygląda tło fabularne Andromedy.

Każda arka przewozi przedstawicieli jednej z ras mogących pochwalić się reprezentacją w Radzie Cytadeli – mamy tu więc ludzi, asari, turian oraz salarian. Co więcej, wszystkie statki posiadają własnego Pioniera, czyli specjalistę, który będzie służyć (wraz z drużyną) za głównego zwiadowcę oraz reprezentanta na wypadek kontaktu z obcą cywilizacją. Pionierem ludzkiej arki, nazwanej Hyperion, jest Alec Ryder, dawny żołnierz sił specjalnych N7 (do których należał również Shepard) oraz członek pierwszej wyprawy ludzi przez przekaźnik masy w Drodze Mlecznej. W jego zespole znajduje się między innymi dwójka jego dzieci – Sara oraz Scott.

To właśnie w jedno z rodzeństwa wcielamy się w nowym Mass Effekcie. Jest to całkiem zgrabne rozwiązanie, które nie eliminuje drugiego z bliźniaków z rozgrywki, tylko przesuwa go (lub ją) na dalszy plan. Największym błędem, jaki mogli popełnić twórcy, byłoby wyznaczenie Sarze lub Scottowi kompletnie marginalnej roli. Tak się jednak nie stało, gdyż siostra (w moim przypadku) protagonisty wciąż stanowi istotną dla fabuły postać… choć nie miałbym nic przeciwko, gdyby ten udział był jednak bardziej znaczący. Jeśli pozwolicie, do końca tekstu będę wypowiadać się z punktu widzenia brata, ponieważ to właśnie Scotta wybrałem na swojego awatara.

House of Cards w Andromedzie

Kiedy cała załoga zbiera się na naradę, wiedz, ze coś się dzieje.

Scott nie jest doświadczonym i sławnym bohaterem wojennym, w przeciwieństwie do Sheparda. Rola przewodnika spada na jego barki nagle, w atmosferze wielkich oczekiwań i nadziei, przy jednoczesnym braku wiary ze strony dowództwa w zdolności Rydera juniora. Z tego właśnie powodu bardzo szybko nauczyłem się nie ufać ślepo wszelkim pochlebstwom – czasem wynikały one wyłącznie z prowadzonej na Nexusie gry politycznej. A w miarę poznawania historii niezwiązanych z główną linią fabularną bardzo szybko odkryłem, że świat nowego Mass Effecta ma również swoje własne House of Cards

W opowieści przedstawionej w Andromedzie przeplata się ze sobą kilka różnych wątków. Poczynając od znalezienia nowego domu dla przebywających w kriostazie kolonistów, przez nawiązanie sojuszu z zamieszkałą w Gromadzie Helejosa rasą angara, na odnalezieniu pozostałych ark kończąc. W tym wszystkim mamy jeszcze kettów, czyli „głównych złych” z przewodzącym im Archontem, oraz wspomniane wyżej wątki polityczno-kryminalne.

BioWare postawiło na mnogość historii, z których każda jest w mniejszym lub większym stopniu angażująca. Mnie do gustu najbardziej przypadła część dotycząca odkrywania nieznanego oraz podążanie za wskazówkami prowadzącymi do znaczącej intrygi, o szczegółach której nie będę wspominać – samodzielne jej rozpracowywanie jest naprawdę satysfakcjonujące. Do tego przez cały czas poznajemy sekrety rodziny Ryderów oraz powody zaangażowania Aleca, ojca bliźniaków, w Inicjatywę… a te potrafią zaskoczyć.

Zależnie od warunków pogodowych, na naszym stroju możemy znaleźć krople wody lub pył.

Oprócz fabuły, która była dla mnie najjaśniejszym punktem poprzednich części Mass Effecta, bardzo ważny i dobrze ujęty aspekt stanowią również relacje z załogą statku Tempest, czyli naszego środka kosmicznej podróży. Towarzysze nie są może najbardziej nowatorską ekipą w galaktyce – turianka Vetra to taka trochę mieszanka Garrusa z Tali, Cora to militarna wersja Mirandy, a Drack to po prostu kroganin. Na tle tej całej gromady najbardziej wyróżnia się angarczyk, czyli Jaal – relacje z nim pełne są humoru bazującego na wzajemnym poznawaniu się i odmiennych obyczajach. Po raz pierwszy spotkałem się w serii Mass Effect również z postacią, która mnie po prostu irytowała, ale może Wam akurat Liam przypadnie do gustu.

Trzeba przyznać, że ograniczenie ekipy zajmującej się statkiem wyszło grze na dobre. Na pokładzie Tempesta wraz z protagonistą przebywa w sumie 11 osób (w tym szóstka towarzyszy), z których każda ma własne zadania. Bardzo często natykamy się na członków naszego zespołu w różnych częściach statku, konwersujących z innymi lub zajmujących się swoimi sprawami.

Lądowanie na Księżycu? Nie! to H-047c.

Możliwych interakcji jest dużo więcej niż w poprzednich odsłonach cyklu, wraca również terminal z wiadomościami, a całość uzupełnia tablica informacyjna, na której załoga zostawia wiadomości – coś na wzór uproszczonego Reddita lub forum dyskusyjnego. Do tego dodajcie jeszcze wielkie przedsięwzięcie, jakim jest seans filmowy przygotowywany dla naszej wesołej kompanii. Zapewniam Was, że będzie to jedno z tych zadań, których finał zapamiętuje się na długo.

Jest w tym wszystkim jednak mała łyżka dziegciu – umiejscowienie akcji w innej galaktyce oferowało masę możliwości względem nowych ras, które niestety nie zostały wykorzystane. W Andromedzie poznajemy jedynie kettów, angarów oraz Porzuconych... a pamiętacie, jak to było w pierwszym Mass Effekcie? Asari, batarianie, elkorowie, gethy, hanarzy, kroganie, quarianie, salarianie, turianie i volusi – to wszystko w trakcie jednej gry, którą przechodziło się szybciej niż Andromedę.

Recenzja gry Mass Effect: Andromeda – znajoma podróż w nieznane - ilustracja #2

Inicjatywa Andromeda to przedsięwzięcie, które skłoniło do współpracy wiele ras Drogi Mlecznej. Jego celem było wysłanie naukowców, odkrywców oraz kolonistów w podróż do galaktyki Andromedy – z biletem w jedną stronę. Jako główne zadanie wyznaczono ustanowienie permanentnej obecności w nowym miejscu oraz, w miarę możliwości, stworzenie łatwiejszego i pewniejszego szlaku podróży między galaktykami.

Kosmos – ostateczna granica

Dzięki Frostbite'owi lokacje wyglądają naprawdę urzekająco.

Ostatnią produkcją BioWare z otwartym światem był Dragon Age: Inkwizycja, który spotkał się z mieszanym odbiorem w środowisku graczy. Wiele razy dało się również słyszeć twierdzenie, że Andromeda to „Inkwizycja w kosmosie”. Po ukończeniu Mass Effecta, co zajęło mi około 51 godzin, stwierdzam, że widać tutaj naleciałości z Dragon Age’a, szczególnie w konstrukcji świata, ale sporo też zmieniono i poprawiono.

Największym zarzutem względem przygód Inkwizytora było sztuczne wypełnienie świata powtarzalną treścią, która nic nie wnosiła do historii, a wręcz odwracała uwagę od ciekawego wątku głównego. Deweloperzy z BioWare zarzekali się, że mocno przyglądali się Wiedźminowi 3 w kontekście wyzwań i da się to zauważyć – zdecydowana większość zadań pobocznych ma unikatowe tło fabularne. Choć trafiają się również zadania stworzone według schematu „zeskanuj w kosmosie anomalię, a następnie udaj się na planetę, by znaleźć swój cel”, nie przysłaniają one wielu interesujących misji.

No co poradzę, że jestem sentymentalny i chciałem sobie pochodzić w zbroi N7?

Nowy Mass Effect nie cierpi również na „syndrom Zaziemia”. Jeśli graliście w Inkwizycję, to na pewno pamiętacie pierwszą otwartą lokację, która wymagała od nas zbieractwa i pełna była mało intrygujących zadań (czasem nieodpowiednich w stosunku do aktualnego poziomu), jednocześnie nie oferując jasnej wskazówki, że kiedyś tu wrócimy, przez co naturalnym odruchem było skupienie się na wyczyszczeniu całego obszaru. To właśnie przez ten zabieg gra szybko traciła na impecie, czego Andromeda na szczęście się ustrzegła.

Nie dostajemy od razu dostępu do całej planety. Co więcej – jesteśmy wręcz namawiani do dość szybkiego opuszczenia miejsca, do którego dotarliśmy, i kontynuowania przygody gdzie indziej, ponieważ będzie nam jeszcze dane tę lokację odwiedzić. Choć obszarów do zbadania (wraz z Nexusem) mamy jedynie osiem, otwierają się one przed nami stopniowo i na porządku dziennym są sytuację, w których otrzymujemy na planecie A zadanie, które zabierze nas na planetę B. Taka eksploracja pozwala na dużo większą swobodę, jednocześnie starając się za każdym razem zaserwować coś nowego (łącznie z tym, że na jednym z globów nie można używać pojazdu Nomad).

Zależnie od wyboru płci bohatera, nasz brat lub siostra wciąż pojawiają się w historii.

Nie sposób jednakże powiedzieć, że brak tu misji, które do najciekawszych nie należą – musimy chociażby zeskanować 16 minerałów lub przeanalizować 50 planet, ale takie zadania wykonujemy w ramach całej gry, a nie w każdej nowej lokacji. Choć nie miałbym nic przeciwko, gdyby ich po prostu nie było.

Przy takich panoramach za oknem to można prowadzić dialogi.

Recenzja gry Mass Effect: Andromeda – znajoma podróż w nieznane - ilustracja #2

Statek, który stanowi wyposażenie Pioniera, nie jest wojskową fregatą, jaką była Normandia. Tempest służy przede wszystkim do rekonesansu, przez co nie ma zbyt wielu możliwości obronnych. Trzeba jednak przyznać, że pieczołowitość, z jaką go zaprojektowano, jest godna pochwały, tym bardziej że pozbyto się uciążliwych wind z ekranami ładowania.

Ostatecznym celem na (prawie) każdej z planet jest przygotowanie miejsca pod przyczółek dla kolonistów z Drogi Mlecznej. By to osiągnąć, musimy podnieść wskaźnik zdatności planety do zamieszkania do minimum 40%, a w niektórych przypadkach ukończyć również fabularny wątek przewodni danej lokacji. Zdatność, którą zwiększamy poprzez wykonywanie questów, zarówno głównych, jak i pobocznych, przyczynia się również do ulepszania Nexusa.

Jest to o tyle przydatne, że pomaga w rozwoju naszej postaci (choćby przez powiększenie limitu przedmiotów w ekwipunku) lub w regularnych odstępach dostarcza surowców. Chwała twórcom za skonstruowanie tej mechaniki w taki sposób, że gra nie wymaga od nas oczyszczenia całego globu do osiągnięcia 100% zdatności lokacji. Dzięki temu, jeśli jakiś quest jest Wam zupełnie obojętny, możecie go zostawić bez utraty szansy na „wymaksowanie” tej cechy danej planety.

Pionierskie batalie

Nie jest to poziom trudności bossów z Dark Souls, ale z Architektem też trzeba się czasem namęczyć.

Sporo zmieniło się w również w kwestii walki – przede wszystkim postawiono na wszechstronność oraz mobilność. Za sprawą oddania nam do użytku plecaka skokowego pole bitwy stało się dużo bardziej wertykalne, dzięki czemu możemy próbować flankować przeciwników, co czyni ich wrażliwymi na koordynowane ataki z naszymi towarzyszami. Zmieniło się również tempo potyczek oraz ich poziom trudności – w Andromedzie musimy we wroga władować więcej pocisków niż w poprzednich odsłonach, a my sami jesteśmy dużo bardziej podatni na obrażenia.

Albo może ujmę to trochę inaczej – sam Ryder jest dużo bardziej podatny, bo nasi towarzysze (którzy na polu walki często zachowują się idiotycznie) są w większości przypadków pancerni. Jednak jeśli zdecydujemy się na granie na przedostatnim lub ostatnim poziomie trudności, zabawa bywa po prostu frustrująca w kontekście działań naszych kompanów – często bez sensu wystawiają się na odstrzał, a ich podniesienie nie należy do najłatwiejszych zadań.

Jeśli ktoś zaproponuje Wam noc filmową - zgódźcie się bez wahania!

Wspomniana wyżej wszechstronność w walce wynika przede wszystkim z nowego systemu używania umiejętności. Tym razem gra pozwala na korzystanie z trzech zdolności jednocześnie, przy okazji umożliwiając pogrupowanie ich w cztery zestawy, które nazywane są ulubionymi. Ten pomysł sprawdza się znakomicie, ponieważ wielokrotnie zdarza się, że w trakcie potyczki musimy poradzić sobie z grupami, w których znajdziemy przeciwników z pancerzem, tarczą oraz nieosłoniętych.

Na opancerzonych użyjemy wtedy spalenia, tych z tarczą załatwimy przeciążeniem, a po przełączeniu zestawu na umiejętności biotyczne możemy potraktować całą resztę specjalną kombinacją składającą się z przyciągnięcia i rzutu. Gdyby nie konieczność ochłonięcia umiejętności, która pojawia się po każdej zmianie zestawu, towarzysze broni pewnie nie byliby aż tak potrzebni w trakcie starć. Całość uzupełniają jeszcze dające pasywne korzyści profile, które rozwijamy poprzez inwestowanie punktów w umiejętności z odpowiedniej spośród trzech kategorii.

Recenzja gry Mass Effect: Andromeda – znajoma podróż w nieznane - ilustracja #5

Arki to statki służące za główny środek transportu do galaktyki Andromedy, na pokładzie których koloniści mieli możliwość spędzenia ponad 600 lat podróży w kriostazie. Oprócz Nexusa, który z założenia miał być nową Cytadelą, do Andromedy w roku 2185 wyruszyły cztery arki: Hyperion przeznaczony dla ludzi, Natanus przygotowany dla turian, Leusinia przewożąca asari oraz Paarchero zbudowane z myślą o salarianach. Uważni gracze znajdą jednak trochę więcej informacji, które mogą rzucić odrobinę światła na status innych ras Drogi Mlecznej.

Bezmiar wieloosobowego kosmosu

Nikt nie mówił, że wszyscy rdzenni mieszkańcy Andromedy mają dobre zamiary.

Recenzja gry Mass Effect: Andromeda – znajoma podróż w nieznane - ilustracja #2

Łakomym kąskiem dla każdego szanującego się fana serii jest oczywiście możliwość korzystania z pancerza sygnowanego emblematem N7. Choć żadne z bliźniaków nie może bezpośrednio dołączyć do sił specjalnych Przymierza Układów, możliwe jest przeprowadzenie badań, a następnie stworzenie sobie takiego pancerza… czego oczywiście nie omieszkałem zrobić w trakcie rozgrywki.

Andromeda ma również swój własny system prowadzenia badań oraz rzemiosła. W tym pierwszym przypadku w trakcie rozgrywki pozyskujemy dane badawcze należące do jednej z trzech kategorii: pochodzące z Drogi Mlecznej, z Helejosa oraz dane Porzuconych. Każda grupa posiada uzbrojenie oraz pancerze dające odmienne bonusy, dzięki czemu możemy dopasować ekwipunek do kierunku, w którym rozwijamy postać. Po przeprowadzeniu badań należy oczywiście taki przedmiot wytworzyć z gromadzonych w trakcie gry surowców. Część z nich zbieramy na planetach, część wydobywamy przy użyciu drona ściąganego zza kierownicy Nomada, a trochę możemy znaleźć, badając anomalie w kosmosie.

A skoro już o przestrzeni kosmicznej mowa… jest przepiękna! Twórcy po raz pierwszy w dziejach serii zdecydowali się na pełne wymodelowanie wszechświata, który obserwujemy nie tylko z poziomu mapy galaktyki, ale również patrząc przez okna Tempesta. Choć zostało to okupione ukrytym pod animacjami podróży doczytywaniem się gry, warto uzbroić się w cierpliwość i podziwiać widoki. Artystom i grafikom kłaniam się w pas za ten aspekt ich pracy, bo dzięki temu mam już całkiem pokaźną kolekcję tapet na pulpit.

Plecak skokowy umożliwia nie tylko łatwiejsze poruszanie się, ale pozwala również na uzyskanie lepszej pozycji strzeleckiej.

Sama eksploracja kosmosu pozostaje bliska temu, co znamy z poprzednich odsłon serii – z poziomu mapy galaktyki przenosimy się do różnych układów w Gromadzie Helejosa, gdzie analizujemy planety i bierzemy pod lupę napotkane anomalie. Tym razem na szczęście obyło się bez żmudnego skanowania każdego miejsca w poszukiwaniu zasobów, z ograniczoną liczbą dronów badawczych oraz limitowanym paliwem.

Choć Andromeda zaprzedała duszę diabłu o imieniu „gry akcji”, nie brakuje tu nieźle wykonanych elementów RPG. Poza wspomnianym wcześniej rozbudowanym rozwojem postaci, który na początku może przytłoczyć mnogością dostępnych umiejętności, zmieniono również system dialogów. Razem z Shepardem pożegnano system paragona i renegata – zamiast tego w rozmowach wypowiadamy się, używając jednego z czterech tonów. Koło dialogowe zawiera oczywiście odpowiednie ikonki, wskazujące na typ naszej reakcji. Nic nie stoi na przeszkodzie, by opieprzyć naszego podwładnego za podjęcie głupich decyzji, przez które znaleźliśmy się w danej sytuacji, lub powiedzieć coś nieodpowiedniego w trakcie rozmowy z jakimś oficjelem.

Biesie, zmieniłeś się, odkąd ostatnim razem się widzieliśmy!

Andromeda, w związku z ciepłym przyjęciem przez wielu graczy tego trybu w trzecim Mass Effekcie, posiada multiplayer, który w głównych założeniach jest identyczny z poprzednim. Ponownie mierzymy się kooperacyjne z falami wrogów, co jakiś czas dostając do wykonania zadania. Jednak modyfikacje w systemie walki spowodowały pewne zmiany – tym razem musimy stawić czoła siedmiu falom zamiast jedenastu, a mnogość postaci udostępnionych do gry i ograniczenia w wachlarzu umiejętności wymagają większej współpracy przy komponowaniu drużyny.

Jeśli jednak nie macie ochoty na starcia online, zawsze pozostaje możliwość wysyłania ekip na misje bez naszego udziału. Takie akcje przynoszą korzyści zarówno w multiplayerze, jak i w kampanii dla jednego gracza. Jeżeli podobała Wam się rozgrywka dla wielu osób w poprzedniej odsłonie serii, tutaj również spędzicie sporo godzin; jeśli jednak zupełnie nie była to Wasza para (kosmicznych) kaloszy, Andromeda nic w tej kwestii nie zmieni.

„Z dezaprobatą: można to było zrobić lepiej”

Oprócz zupełnie nowego ekwipunku, w Andromedzie znajdzie się też sporo starych, dobrych znajomych - jak chociażby Skorpion z wybuchającymi pociskami.

Mass Effect: Andromeda korzysta z silnika Frostbite, który w grach EA pojawia się coraz częściej – swego czasu w Dragon Age’u: Inkwizycji, a ostatnio w Battlefieldzie 1. Choć technologia ta ma swoje wady, gry korzystające z Frostbite’a to jedne z najładniej wykonanych produkcji AAA. I o ile wspomniany wcześniej kosmos wygląda świetnie, a większość lokacji prezentuje się naprawdę urokliwie, animacje wymagają jeszcze wiele pracy.

Niedawno Internet zagrzmiał po publikacji zwiastuna, w którym zwrócono uwagę na dziwną mimikę bohaterki w trakcie rozmowy ze Sloane Kelly. I choć ostatecznie poprawiono model Sary, nie wszystko działa jak trzeba, nawet w wersji gry z premierowym patchem, którą otrzymałem do recenzji. Wielokrotnie zauważyłem ruchy warg nie do końca dopasowane do wypowiedzi postaci – nie tylko w przypadku protagonisty, ale również postaci NPC. Słabo prezentują się też niektóre animacje twarzy postaci. Część z tych rzeczy da się poprawić w przyszłych łatkach, ale nie spodziewam się zbyt wiele w tej kwestii. Szkoda, bo grze by to nie zaszkodziło.

Nie ma to jak porządna współpraca w multiplayerze.

W nie najlepszej sytuacji są również posiadacze standardowego modelu PlayStation 4. To właśnie na tej konsoli testowałem Andromedę i o ile przez 90% zabawy wszystko chodziło płynnie, z prawie niezauważalnymi spadkami liczby klatek, były miejsca, w których gra straszliwie przycinała, co utrudniało rozgrywkę, szczególnie podczas potyczek.

Z relacji osób, które miały okazję grać na PS4 Pro, wynika, że na tej platformie ostatni Mass Effect sprawuje się dużo lepiej… czego zresztą można się było spodziewać. Choć nowe produkcje muszą działać poprawnie na zwykłym PS4, to konsola Pro będzie teraz domyślnym modelem, który zapewni przyjemniejsze obcowanie z grami – niezależnie od tego, co próbują wmówić nam deweloperzy.

Spędziłem również kilka godzin z wersją PC – optymalizacja tejże jest świetna, ale do takiego stanu rzeczy tytuły korzystające z Frostbite’a zdążyły nas już ostatnio przyzwyczaić. Gra na pececie wygląda lepiej i jest bardziej stabilna. Liczę na to, że problem z klatkowaniem na PS4 zostanie naprawiony w nadchodzących łatkach.

Atak z powietrza? Czemu nie!

Nie może się również obyć bez słowa na temat ścieżki dźwiękowej. Historii Sheparda w pierwszych trzech Mass Effectach towarzyszyła charakterystyczna muzyka elektroniczna, w powstawaniu której palce maczali kolejno: Jack Wall, Sam Hullick, Richard Jacques, David Kates, Clint Mansell (autor mojego ulubionego motywu Leaving Earth), Christopher Lennertz oraz Sascha Dikiciyan… Uff, sporo ich. Tym, co łączy całą tę ekipę, są świetne kompozycje, które na długo zapadają w pamięć.

W Andromedzie muzyka Johna Paesano wydaje się jakby odsunięta na dalszy plan i po ukończeniu tytułu nie został mi w głowie żaden utwór. Mass Effect bez swoich charakterystycznych melodii wydaje się po prostu niepełny. Nie przekreślam jednak dorobku pana Paesano zupełnie – pisząc ten tekst, miałem w słuchawkach soundtrack z Andromedy, który całkiem nieźle sprawdza się jako nienachalna muzyka do pracy.

Czy ta jednostka ma duszę?

Gotowi do dalszych wojaży?

Na Mass Effecta: Andromedę czekałem z zapartym tchem od pierwszej zapowiedzi w 2013 roku, kiedy jeszcze nawet nie było wiadomo, czym ta gra właściwie będzie. 5 lat minęło od wydania Mass Effecta 3, w międzyczasie BioWare wypuściło Inkwizycję, która nie do końca przypadła mi do gustu, i wszystko stanęło pod znakiem zapytania. Dziś jednak mogę ze spokojem powiedzieć, że jestem zadowolony z tego, co dostałem. Z jednej strony omawiana produkcja oferuje mnóstwo tego, za co pokochałem tę sagę, jednocześnie przenosząc rozgrywkę na zupełnie inną płaszczyznę.

Ocena 8,5, którą widzicie przy tym tekście, dotyczy wersji na konsolę PlayStation 4, która traci pół punktu za kłopoty techniczne utrudniające rozgrywkę. Druga ocena dotyczy wersji PC: 9/10 za całokształt – problemów z optymalizacją tam po prostu nie ma. Tak wysoka nota należy się za wielowątkową historię, która nabiera tempa razem z postępami w grze, nowy (a jednocześnie znajomy) system walki, a także świetnie wykonaną pracę scenarzystów i pisarzy odpowiadających za dialogi i kreację postaci. Andromeda ma swoje niedociągnięcia, ale to świetna gra, godna wielkiej serii.

O AUTORZE

Z grą Mass Effect: Andromeda spędziłem prawie 60 godzin, w tym ok. 50 na konsoli PS4. Stan zapisu, który wykonałem po epilogu, wskazywał 85% ukończenia produkcji. Przez ten czas udało mi się zapoznać z całym wątkiem głównym oraz zdecydowaną większością zadań pobocznych, unikatowych dla każdej z dostępnych planet. W trybie multiplayer spędziłem około 5 godzin.

Seria Mass Effect jest moim oczkiem w głowie. Pokochałem dzieło BioWare już w momencie ukazania się „jedynki”, znajdując w tych produkcjach przede wszystkim niezwykłą historię, epicką i pełną patosu – nawet jeśli miejscami bywa ona trochę sztampowa. Gdyby podsumować czas spędzony przeze mnie z trylogią Sheparda, było to prawie 450 godzin. Słowem, jest to jedno z lepiej znanych mi uniwersów. Poprzednie gry z serii oceniłem następująco: Mass Effect – 8,5; Mass Effect 2 – 9; Mass Effect 3 – 8,5. Dragon Age: Inkwizycja dostał ode mnie 7.

ZASTRZEŻENIE

Kopię gry Mass Effect: Andromeda na PlayStation 4 otrzymaliśmy nieodpłatnie od polskiego wydawcy, firmy Electronic Arts Polska.

Michał Mańka

Michał Mańka

Przygodę z GRYOnline.pl rozpoczął w kwietniu 2015 roku od odpowiadania na maile i przygotowywania raportów w Excelu. Później zajmował się serwisem Gameplay.pl, działem publicystyki na Gamepressure.com i jego kanałem na YouTube, w międzyczasie rozwijając swoje umiejętności w tvgry.pl. Od 2019 roku odpowiadał za stworzenie i rozwijanie kanału tvfilmy, a od 2022 roku jest redaktorem prowadzącym dział wideo, w którego skład w tym momencie wchodzi tvgry, tvgry+, tvfilmy oraz tvtech. Zatrudnienie w GRYOnline.pl po części zawdzięcza filologii angielskiej. Mimo że obecnie pracuje na wielu frontach, najbliższy jego sercu nadal pozostaje gaming. W wolnych chwilach czyta książki, ogląda seriale i gra na kilku instrumentach. Nieprzerwanie od lat marzy o posiadaniu Mustanga.

więcej

Oceny redaktorów, ekspertów oraz czytelników VIP ?

Zmroku Ekspert 21 grudnia 2017

(PS4) Miażdżący zawód i depresja. Facet przez 600 lat leci na drugi koniec kosmosu, dolatuje do stacji, a tam zgaszone światła. Gdy je zapalają, to z miejsca zostaje namaszczony na zbawcę ludzkości. Średnio mu to wychodzi, bo wciąż jest gówniakiem, a do najważniejszej misji w historii ludzkości oczywiście wybrano największych debili z Mlecznej Drogi. Błąka się więc po zglitchowanych planetach, wykonując questy na poziomie vanilla WOW-a. Udało mi się przyzwać Nomada w podziemiach, a mój Kroganin zglitchował się w kuchni i pozostał tam do momentu, aż skończyła mi się cierpliwość.

6.0

Draugnimir Ekspert 2 września 2017

(PC) Andromeda zostawiła mnie z rozdartym sercem. Nakląłem się na tę grę niemało - za uproszczoną konstrukcję dialogów, za nadmiar eksploracji nieciekawych planet, za błędy, za sztucznie rozciągnięte i żmudne zadania. A jednak Andromedzie zdarza się być prawdziwym Mass Effectem - grą, która potrafi porywać wizją, emocjonować, stawiać przed trudnymi wyborami i budować więź między graczem a wirtualnymi postaciami z krwi i kości... tylko że niechętnie ujawnia te swoje atuty. Z jednej strony po 80 godzinach mam tej gry serdecznie dość, z drugiej - chcę zobaczyć ciąg dalszy historii w nowej galaktyce.

7.5
Recenzja gry Metaphor: ReFantazio - piękna baśń na 100 godzin zachwyca systemem walki, choć razi moralizatorstwem
Recenzja gry Metaphor: ReFantazio - piękna baśń na 100 godzin zachwyca systemem walki, choć razi moralizatorstwem

Recenzja gry

Metaphor: ReFantazio to ogromne, naprawdę ogromne jRPG, w którym przepiękna oprawa audiowizualna idzie w parze z angażującym systemem walki i genialnymi projektami przeciwników - szkoda, że w warstwie fabularnej nie wszystko zagrało tak, jak powinno.

Recenzja gry Mario & Luigi: Brothership - czarująca przygoda i udane wskrzeszenie serii
Recenzja gry Mario & Luigi: Brothership - czarująca przygoda i udane wskrzeszenie serii

Recenzja gry

Po dziewięciu latach i bankructwie oryginalnych twórców, seria Mario & Luigi powraca z całkiem nową odsłoną. Brothership to godna kontynuacja serii, logicznie rozwijająca motywy poprzedniczek - lecz pokazuje także, że więcej to nie zawsze lepiej.

Recenzja gry Dragon Age: Straż Zasłony - w Veilguard są emocje, ale dziś to trochę za mało
Recenzja gry Dragon Age: Straż Zasłony - w Veilguard są emocje, ale dziś to trochę za mało

Recenzja gry

Dragon Age: The Veilguard robi wiele rzeczy, za które gracze pokochali gry BioWare – lecz zarazem przypomina, jak wiele w gatunku RPG da się wykonać znacznie lepiej.