Lords of the Fallen (2014) Recenzja gry
autor: Szymon Liebert
Recenzja gry Lords of The Fallen - najlepsza gra CI Games w historii
Przy recenzowaniu Lords of the Fallen nie da się nie uniknąć porównań do Dark Souls. Całe szczęście, gra broni się jako samodzielna produkcja. To kawał niezłego, zręcznościowego RPG-a.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
- pomysł na grę – przystępniejsze i mniejsze Dark Souls;
- satysfakcjonująca walka;
- świetni, zróżnicowani bossowie;
- przystępny i efektywny system rozwoju postaci oraz oręża;
- ładna grafika i ciekawy kierunek artystyczny.
- niedokładność w systemie walki i błędy sztucznej inteligencji;
- praca kamery;
- błędy i okazjonalne problemy ze stabilnością gry.
Przed premierą widziałem Lords of the Fallen w akcji kilka razy. Za każdym razem gra budziła moje pozytywne emocje, ale też pewne wątpliwości. Czy CI Games będzie w stanie doprowadzić do końca taki projekt? Czy będą mieli na to dość determinacji i funduszy? Bo przecież gra współtworzona z niemieckim Deck 13 jest próbą skopiowania sukcesu serii Dark Souls przez wykorzystanie jej pomysłów i przeniesienie ich na nowy grunt, ale jednocześnie… nie chce być jak Dark Souls. Masło maślane – nic dziwnego, że pojawiał się niepokój.
Teraz już wiem, co próbowali zrobić autorzy tej gry. Po skończeniu Lords of the Fallen widzę pomysł przyświecający całemu przedsięwzięciu i mam wrażenie, że jest on sensowny. Mając na koncie Demon's Souls, Dark Souls i Dark Souls II, muszę przyznać, że Lords of the Fallen nie zawiodło moich oczekiwań, chociaż wywołało u mnie... mdłości. Co to wszystko znaczy?
Mnich bez lewej ręki
Postawmy sprawę jasno: Lords of the Fallen jest bardzo podobne do pierwszego Dark Souls. Zasypię was oczywistościami: to gra o przemierzaniu świata fantasy, zbieraniu coraz lepszego oręża i walce z wymagającymi przeciwnikami. Konstrukcja lokacji, sposób poruszania się bohatera i system walki są tu na pierwszy rzut oka identyczne. Tak samo jak w grach From Software, pokonanie zarówno zwykłych potworów, jak i tytułowych bossów wymaga odnalezienia w sobie zmysłu taktycznego i sprzężenia go ze sprawnością palców. Gdyby ktoś miał jakiekolwiek wątpliwości, mówię, że to gra dla fanów Demon's czy Dark Souls, więc poczują się oni tutaj jak ryba w wodzie. Dla nich ta przeprawa będzie jednak mniej wymagająca, bo Lords of the Fallen opiera się na prostej zasadzie: czerpać pomysły, ale też oceniać je i zmieniać z myślą o graczu. Tak, żeby mimo wszystko nie dostawał obuchem przez głowę przy każdej okazji.
Weźmy za przykład fabułę, do której From Software ma specyficzne podejście. W Dark Souls opowieść jest postrzępiona i często podana w zakodowany sposób. W Lords of the Fallen wszystko jest zrozumiałe, bo napotkane postacie od Harkyna, naszego głównego bohatera, potrzebują zwykle pomocy: w „posprzątaniu” laboratorium, dokonaniu fachowej „operacji” na zakażonej ręce czy – wstrzymajcie oddech – pokonaniu złego boga i jego lordów, którzy zagrażają ludzkości. Przechodząc do konkretów: pierwsza z wymienionych prac to jedno z zadań pobocznych, druga jest wyborem, jaki otrzymujemy podczas dialogu, a trzecia naszą misją nadrzędną i celem gry.
Przyznam szczerze, że w jednym momencie historii parsknąłem śmiechem, zdając sobie sprawę z jej, powiedzmy eufemistycznie, prostolinijności. Chodzi o „przebiegły” plan przywódcy ludzkości, który sprowadza się do... zabicia boga i wszystkich demonów, które staną na drodze do niego. Szczwana bestia! Harkyn odbiera tego typu głupawe zadania z pokorą godną mnicha, co jednak da się jakoś wyjaśnić. Jako były więzień osądzony za liczne zbrodnie – po których zresztą pamiątką są charakterystyczne tatuaże na twarzy – nie ma on za wiele do gadania. Ma działać. Po drugie pewne przewidywalne zwroty fabularne mimo wszystko się zdarzają. Sprawę ratuje to, że gra nie jest napuszona i nie sili się na przesadną dramaturgię. Obciąć komuś rękę na jego własne życzenie to w świecie Harkyna raczej urozmaicenie, niż dramat na miarę finału The Walking Dead. Tak też traktowałem napotkane wybory, otwierające drogę do wspomnianych pobocznych zadań lub nawet zakończeń gry. Finałów jest więcej niż jeden – pewni możecie być tego, że w żadnym Harkyn nie korzysta ze swoich zdolności dyplomatycznych.
Co tu robi zamek Drakuli?
Lords of the Fallen nie jest Skyrimem. To odkrywcze i jakże błyskotliwe zdanie ma więcej sensu niż myślicie. Produkcja CI Games jest po prostu rzeczą mniejszą, więc w znacznym stopniu eksploatującą te same lokacje. W zasadzie można odnieść wrażenie, że w tej grze są w trzy lub cztery miejsca do zwiedzenia: klasztor z przylegającą mu cytadelą, katakumby i świat demonów z paroma dodatkowymi zakamarkami. Na tle Dark Souls II to niezbyt wiele. Ta cecha gry, wynikająca pewnie ze zdrowego rozsądku producentów ograniczonych budżetem, nie jest jednak wadą. Przemierzając Lords of the Fallen czułem się jak w zamku Drakuli z Castlevanii, na co moją uwagę zwrócił kolega z redakcji, Kwiść. Lokacje łączą się ze sobą na wiele sposobów, więc nie raz odkrywamy skróty. Architektura poszczególnych segmentów jest przy tym ciekawa – na przykład w katakumbach można się wręcz zmartwić liczbą odnóg i pobocznych korytarzy. Ciekawa sprawa, bo autorom udało się zrobić najmniejsze podziemia z możliwych, a jednocześnie upewnić się, że gracz tego nie odczuje. Ten świat jest zwarty, ale intrygujący i bogaty.
Zasobny i kolorowy, bo jedną z niewątpliwych atrakcji gry jest oprawa wizualna. Gigantyczne budowle, ośnieżone cmentarze czy niesamowicie wąskie korytarze podziemi – przekrój krajobrazowy całkiem niezły jak na stosunkowo niewielką liczbę lokacji. Wygląda to naprawdę dobrze, chociaż jako stetryczały krytyk mam parę uwag. Po pierwsze mój mózg nieco buntował się w niektórych miejscach. Liczba śmieci latających w powietrzu, faktur wolumetrycznej mgły i innych „przeszkadzajek” utrudnia uważną eksplorację. Czasem czułem się zmęczony tym przepychem. Po drugie buntował się także mój komputer, który przy przejściach między lokacjami dostawał poważnej zadyszki. Oczywiście można obniżyć poziom grafiki i wtedy jest lepiej, ale i tak czuć, że od strony technicznej gra doskonała nie jest (do tego tematu jako przykry człowiek nie omieszkam jeszcze wrócić).
Inną sprawą jest oszalała fizyka postaci i obiektów. Wielokrotnie widziałem drgających przeciwników oraz przedmioty, na których Harkyn dostawał czkawki. Najgorsze było pierwszych kilka minut gry, gdy zablokowałem się na klasztornej ławce – gra w takich momentach wygląda tanio. Na szczęście później przestaje się o tym myśleć. No i jako etatowy destruktor otoczenia doceniam to, że wiele można zniszczyć. Nic tak nie bawi w Lords of the Fallen jak robienie przewrotek przez beczki, krzesła i stoły.
Ryzykanci i asekuranci
Wspomniane niesnaski graficzno-techniczne są naturalną koleją rzeczy i w zasadzie się ich spodziewałem. From Software też przecież nie słynie ze świetnej optymalizacji czy idealnego zachowania obiektów fizycznych. Ważniejsze jest to, jak się gra, a gra się bardzo dobrze. Lords of the Fallen opiera się na podobnych zasadach, co Dark Souls w kwestii eksploracji, chociaż wprowadza parę nowinek. Główna różnica polega na tym, że grę zapisujemy tylko przy punktach kontrolnych – przeważnie czerwonych kryształach – gdzie przy okazji odnawiamy zapas buteleczek i rozwijamy postać. Zatrzymanie się przy nich nie resetuje wrogów. To następuje dopiero po wyjściu z lokacji lub wyłączeniu gry. System rozwoju opiera się na punktach doświadczenia, które przerzucamy na statystyki lub zaklęcia z jednego z trzech drzewek (dodatkowe odblokowuje się dopiero przy ponownym przejściu gry). Statystyki są opisane czytelnie i łatwo złapać, na co wpływają. Tym bardziej, że broń jest też prostsza do zrozumienia niż w Dark Souls – każda „skaluje się” z jedną cechą postaci. Zwiększamy zwinność, lepiej radzimy sobie z krótkimi mieczami. I tyle – z grubsza, bo oczywiście znajdziemy tutaj parę ukrytych mechanik. To nie koniec atrakcji, ale na chwilę wróćmy do eksploracji i zdobywania doświadczenia.
Doświadczenie można magazynować w kryształach niejako na zapas, by nie stracić go w walce, bo podobnie jak w Dark Souls po śmierci posiadane punkty zostają w miejscu zgonu. To magazynowanie wiąże się z pomysłem mnożnika doświadczenia, wzrastającym wraz z każdym zabitym potworem. Resetuje go dopiero zrzut expa w krysztale. Myślałem, że ten system będzie miał większe znaczenie, ale szczerze mówiąc zwracałem na niego małą uwagę. Autorzy pewnie świadomie nie eksponują go za bardzo i chyba zostawiają dla najbardziej dociekliwych graczy. Tak czy inaczej, nawet kiedy kozaczymy, śmierć i frustracja pojawiają się nieporównywalnie rzadziej niż w Dark Souls. Ze względu na nieco mniejsze lokacje i brak resetowania wrogów przy każdym odnowieniu butelek gra jest przystępniejsza – nie jesteśmy karani za coś, co trudno uznać za porażkę. Bo wybicie potworów i powrót po kryształy na własnych nogach jest przecież sukcesem (w Dark Souls nawet wtedy wrogowie wracają na mapę). Mniejsze mapy i kryształy rozstawione przy arenach eliminują też konieczność żmudnego przebijania się przez wrogów – oczywiście parę wyjątków od tej reguły się znajdzie.
Wracamy do tematu pozostałych atrakcji. Zaklęcia miały być potężną pomocą dla gracza – są całkiem fajne, ale przyznam, że miałem z nimi problem. Rozwój tej gałęzi bohatera wymaga inwestowania w wiarę, co trochę kolidowało mi z wizją mojej postaci – liczyłem na to, że będą one oderwane od statystyk. Z tego powodu grając zwykle miałem pokaźny zapas punktów zaklęć, zdobywanych także z butelek. Bardzo podoba mi się za to pomysł „na rękawicę”, artefakt, który ma trzy tryby strzału: pocisk, coś na kształt granatu i uderzenie na bliski dystans. Najlepsze jest to, że każdy z nich możemy zmodyfikować runą u kowala, dzięki czemu otwiera się przed nami kilkanaście opcji. Ja na przykład korzystałem z granatów wybuchających trującą mazią, dalekosiężnego pocisku i miotacza ognia. Zmiana ustawień tej zabawki nie jest karana w żaden sposób – kowal jest pod tym względem bardzo miły. Runy służą też między innymi do modyfikowania broni i zbroi. W tym przypadku wpływamy już tylko na ich statystyki. Niby nic, ale jedna runa potrafi bardzo mocno podnieść np. zadawane obrażenia albo zmienić ich naturę (np. nasączyć trucizną). Ponownie powiem, że system ulepszania i rozwoju jest zdecydowanie bardziej otwarty na graczy niż ten z Dark Souls – łatwo go zrozumieć i wykorzystać do zbudowania swojej postaci. Poszukiwacze tajemnic i tak znajdą tu coś dla siebie, bo niektóre modele broni są intrygujące. Przykład? „Przesyt krwi” i „Żądza krwi” – dwa krótkie miecze, z których pierwszy przez zabijanie wrogów staje się słabszy, a drugi mocniejszy. Uwielbiam takie ukryte smaczki.
System walki zawrócił mi w głowie
Broń mamy odpicowaną, więc czas zrobić z niej użytek. Bałem się o system walki z Lords of the Fallen, bo przecież od niego zależało tak wiele. Na nim osadza się główny ciężar atrakcyjności tej produkcji. Moje obawy w części się sprawdziły, bo praca kamery w grze podczas kręcenia się wokół przeciwników nie raz przyprawiła mnie o zawroty głow, wręcz mdłości. Nie wiem dokładnie z czego się to bierze, więc po prostu przekazuję to twórcom. Poza tym dość długo przyzwyczajałem się do Lords of the Fallen przez odrobinę ciężkie animacje postaci (nawet przy lekkim wyposażeniu) oraz właśnie pracę kamery i systemu namierzania wrogów. Kamera szaleje chyba bardziej niż w najgorszych momentach „soulsów”. Zdarza się, że nie widzimy przeciwnika albo bohatera. Obraz wariuje też podczas niektórych sekwencji ciosów. Po prostu nie lubię nie wiedzieć, co się dzieje na ekranie i nie obchodzi mnie to, że postać właśnie wykonuje piruety.
Kolejne uwagi dotyczą ogólnej niedokładności gry i sztucznej inteligencji. Zdarzało mi się, że zostałem trafiony przez skałę, nie trafiałem odsłoniętego wroga bądź marnowałem zaklęcia przez brak dobrego systemu namierzania (irytująca sprawa!). Przeciwnicy atakują zaciekle, ale są nieporadni, w czym przoduje chyba „drzewiec”. Dziesiątki razy widziałem go w smutnej pozie – drgającego nerwicowo na jakiejś kolumnie czy zastygłego w nieudanej próbie przedostania się do mnie. Czasem pewnie dałoby się tego uniknąć, bo mam wrażenie, że niektóre bestie wrzucono w pewne lokacje trochę z konieczności. „Nie mamy nic więcej, a coś tu trzeba dać”. Chodzi o to, że potworów w tej grze jest znacznie mniej niż w wiadomo-jakiej-serii, więc nie spodziewajcie się atakowania zmysłów nowymi kreacjami maszkar – jest rycerz, grubasek, duch, mag itd.
Od strony mechaniki system walki bardzo przypomina gry, do których odwoływałem się w tej recenzji stanowczo zbyt często. Mamy atak podstawowy i mocny, cios w plecy, ripostę oraz sprzęt cechujący się innymi animacjami ataku. Do tego punkty życia, magii i energię. Generalnie chodzi o to samo – im cięższe zbroje i broń ubierzemy, tym wolniej nasza postać się porusza. Układ między poszczególnymi prędkościami Harkyna raczej mi odpowiada. Szczerze mówiąc zmieniałem ciuszki często i nie bałem się próbować innych ustawień (to ciekawe, bo jednak w grach tego typu preferuję styl lekki). Jest parę ciekawostek, jak np. to, że wrogowie lepiej ochraniają się tarczami. Wyminięcie jej jest praktycznie niemożliwe, gdyż uniesiona prawie zawsze oznacza odbicie ciosu. Nie wygląda to realistycznie, ale robi swoją robotę, bo nie da się wykorzystać pokraczności wroga. Znacznie większy nacisk położono też na sekwencje ciosów, które pozwalają wytrącić wroga z równowagi i zadać szybko większe obrażenia.
W sumie walka w Lords of the Fallen jest satysfakcjonująca. Demonów jest może niewiele, ale za to każdy z nich potrafi zaskoczyć. Wspomniane antropomorficzne drzewo, kiedy już otrząśnie się z nerwicy, zaczyna skakać, przypalać albo przy… gałęziać? Magowie wysysają energię, plują magicznymi pociskami i chronią się tarczą. Wspomniany grubasek rozrzuca pułapki, przyzywa na pomoc wilczury i pruje z kuszy. Poznawanie tych wszystkich niuansów jest atrakcją samą w sobie i czymś, co tak bardzo lubię w serii Dark Souls. Autorzy Lords of the Fallen ponownie wyciągnęli esencję i skoncentrowali się na zawarciu jej w mniejszej, bardziej zwartej porcji przeciwników. A najlepsze przed nami, bo przechodzimy do lordów.
W Lords of the Fallen głównych przeciwników jest zaledwie kilkoro, ale muszę przyznać, że ich różnorodność i dopracowanie zasługują na aplauz. Tutaj niemal każde kolejne starcie jest inne, bo raz walczymy z rycerzem wymachującym mieczem z gracją, innym razem z tępym osiłkiem, który brak inteligencji nadrabia wściekłością, by w końcu stanąć przeciwko bestii z piekła rodem. W jednej walce możemy kontrolować właśnie gniew przeciwnika, w innej musimy uważać na wypluwane z niego „wypustki biologiczne”. Niby nic nowego, ale jednak czuć, że mniej nie znaczy gorzej – wręcz przeciwnie. Miałem wątpliwości co do systemu faz walki widocznych na pasku życia oponenta (po zadaniu pewnych obrażeń lord zyskuje nowe zdolności) – teraz jednak się do niego przekonałem. Dobrze wiedzieć, kiedy przeciwnik zacznie stosować nowe ataki. Sam fakt, że tak się dzieje jest też urozmaiceniem i atrakcją samą w sobie. Nie raz byłem ciekawy, co tam jeszcze kolega lord wymęczy, żeby mnie zatłuc. Generalnie rzecz biorąc, oddajmy lordom co lordowskie – bardzo mi się przyjemnie z tymi demonami walczyło.
Lords of the Fallen stosuje ciekawe formy nagród za walkę z bossami. Po pierwsze, za pokonanie każdego z nich przy spełnieniu określonych warunków możemy zdobyć specjalny przedmiot. Po drugie, zabicie lorda otwiera wejście do wymiaru demonów – tu czekają na nas skarby, walka z grupami wrogów lub eksploracja mrocznych terenów.
Przejdźmy do finalnych myśli. Mimo tego, że gra jest mniejsza i krótsza niż drugie Dark Souls, chyba częściej bawiłem się ekwipunkiem i wychodziłem poza schemat „to ja będę trzymał tarczę wysoko i czekał aż gość się zmęczy”. Wszystko dlatego, że w walkach z lordami i potworami trzeba kombinować. Nie dlatego, że są strasznie trudni – pewnie każdego można rozłożyć metodą siłową. Chodzi raczej o to, że gra zachęca do szukania sposobu i ułatwia ten proces. Pracują na to takie elementy, jak możliwość zmiany sprzętu w trakcie walki, więcej butelek życia we wczesnej fazie gry i jednak słabsze ciosy wrogów. Tak, łatwiej jest podjąć to wyzwanie i przebrnąć do końca – być może czasem za łatwo, ale od tego są New Game+ i New Game++, dwa tryby przewidziane przez CI Games. Szczerze mówiąc dopiero testuję pierwszy z nich, ale już teraz mogę powiedzieć, że jest nieźle. Po jakiś 20–25 godzinach potrzebnych na pierwsze ukończenie gry wiem, że będą grał dalej, bo bawi mnie różnorodność sprzętu i potworów – nawet jeśli jest ich mniej niż u konkurencji.
Mniej, ale dobrze
„Polskie Dark Souls” to określenie, które samo cisnęło się na usta po zobaczeniu chociażby fragmentu rozgrywki z Lords of the Fallen. Porównanie z produkcjami studia From Software mogłoby skończyć się dla twórców niezbyt dobrze – w najlepszym przypadku oskarżeniem o brak inwencji twórczej i proste kopiowanie pomysłów. Nie sposób też konkurować z grami Japończyków na uczciwych warunkach, bo świat dość zgodnie uznał je za bliskie perfekcji, upatrując tej doskonałości w jakichś magicznych wręcz źródłach. Powiedzmy sobie szczerze, że gry CI Games do tej pory magii w sobie za wiele nie miały.
Na szczęście Lords of the Fallen ma dość intrygujący pomysł na siebie i jest dobrą grą. Tak po prostu. Ten pomysł to wyciągnięcie esencji Dark Souls i sprasowanie jej do postaci przyswajalnej dla „zwykłego śmiertelnika”. Mniejszej, ale konkretnej. Przemyślanej, lecz niedoskonałej – bo błędów i niedociągnięć jest tu jednak sporo. Wierzę, że większość z nich będzie się dało poprawić, a inne nie mają wielkiego znaczenia dla atrakcyjności gry.
Byłoby zabawne, gdyby okazało się, że wspomniany efekt „mniejszych, bardziej zwartych soulsów” wynikał po prostu ze skromniejszego budżetu, a twórcy tak naprawdę chcieli zrobić pękającego w szwach od treści molocha. No cóż, ograniczenia czasem dają pozytywne efekty – grę momentami bardziej skoncentrowaną na swoim zadaniu niż Dark Souls 2. O, proszę, taki ładny, choć trochę zawoalowany komplement na koniec.
STEROWANIE I STABILNOŚĆ NA PC
Lords of the Fallen testowaliśmy na pececie przy użyciu pada. Podobnie jak w przypadku Dark Souls kontroler zapewnia najlepsze warunki do gry. Oczywiście istnieje możliwość grania na klawiaturze i myszce z pełną opcją konfiguracji sterowania. Sprawdziliśmy to rozwiązanie i możemy powiedzieć, że grać się da. Mimo tego, autorom nie udało się znaleźć rewolucyjnych rozwiązań w zakresie obłożenia klawiszy – na tych pecetowych urządzeniach to wciąż niemała gimnastyka.
W kwestii stabilności, gra zawiesiła się 5 razy w przeciągu 25 godzin testów. Wygląda na to, że problemy występują najczęściej w lokacjach wypełnionych efektami specjalnymi.