Life is Strange Recenzja gry
Recenzja gry Life is Strange - The Walking Dead zdetronizowane?
Telltale Games przez lata dominowało na polu interaktywnych seriali, ale Life is Strange studia Dontnod Entertainment wprowadza do gatunku świeżość i emocje, jakich konkurencja nie serwowała od czasu pierwszego sezonu The Walking Dead.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
- wielowątkowa fabuła, umiejętnie poruszająca rzadko eksploatowane, poważne tematy;
- wzbudzające mnóstwo emocji dramatyczne wybory moralne;
- spokojne, klimatyczne fragmenty eksploracyjno-obyczajowe;
- świetnie nakreślone charaktery głównych bohaterek;
- w pełni wykorzystany potencjał, jaki daje mechanika manipulacji czasem;
- kilkadziesiąt efektów motyla, pozwalających dokonywać drobnych zmian mających później swoje konsekwencje;
- wspaniała oprawa muzyczna.
- groteskowe motywacje jednej z istotniejszych postaci;
- jedno z dwóch dostępnych zakończeń okazuje się wyraźnie bardziej faworyzowane przez twórców;
- skopana synchronizacja ruchu ust postaci z tym, co w danej chwili mówią.
Interaktywne seriale, czyli epizodyczne gry przygodowe, w których nacisk położony jest głównie na kształtowanie przez gracza historii poprzez wybór opcji dialogowych i podejmowanie często niełatwych decyzji, od trzech lat cieszą się nieustającą popularnością. W realizowaniu tego typu dzieł dotąd specjalizowała się firma Telltale Games, której The Walking Dead z 2012 roku w zasadzie stworzyło cały podgatunek, przy okazji zgarniając całkiem sporo różnych nagród. Idąc za ciosem, amerykański deweloper zaczął taśmowo produkować kolejne wykorzystujące ten sam schemat tytuły – The Wolf Among Us, drugi sezon The Walking Dead, Tales from Borderlands, Gra o tron.
Mimo że wszystkie one cieszą się dużą popularnością, a wydanie interaktywnego serialu jest znacznie prostsze i tańsze niż opracowanie gry z otwartym światem czy strzelanki, przez długi czas nikt nie próbował powtórzyć sukcesu Telltale Games. Dopiero w tym roku doczekaliśmy się pierwszego poważniejszego podejścia do zrzucenia króla z tronu. Life is Strange studia Dontnod Entertainment to typowa epizodyczna przygodówka nastawiona przede wszystkim na opowiadanie historii i zmuszanie gracza do dokonywania wyborów, choć znani z Remember Me twórcy wzbogacili rozgrywkę o sporo własnych pomysłów. Końcowy efekt ma kilka drobnych wad, ale mimo to jest wyśmienity.
Teoria chaosu
Główną bohaterką Life is Strange jest Maxine Caulfield, świeżo upieczona studentka fikcyjnej elitarnej szkoły Blackwell Academy w Oregonie. Max jest typową nieśmiałą i cichą nastolatką, zafascynowaną fotografią i starającą się nie wchodzić nikomu w drogę. Gdy ją poznajemy, największy życiowy dylemat dziewczyny stanowi wybór zdjęcia do zbliżającego się konkursu. Wszystko się jednak zmienia, gdy w wyniku stresującej sytuacji Maxine budzi w sobie moce manipulacji czasem. Nastolatka postanawia wykorzystać nowe zdolności dla dobra innych – razem z Chloe, swoją najlepszą przyjaciółką z dzieciństwa, decyduje się rozwiązać zagadkę tajemniczego zniknięcia innej studentki, do którego doszło kilka miesięcy wcześniej. Zabawa czasoprzestrzenią pociąga jednak za sobą różne konsekwencje, drobna zmiana spowodowana najlepszymi intencjami może prowadzić do późniejszej katastrofy, na dodatek Max trapią wizje straszliwego huraganu, który za kilka dni miałby zniszczyć zamieszkiwane przez nią miasto.
Scenarzyści gry wykorzystali okazję, by poruszyć naprawdę wiele tematów. Budząca jednoznaczne skojarzenia z filmem Efekt motyla manipulacja czasem, nadciągający huragan oraz wątek śledztwa w sprawie tajemniczego zniknięcia studentki to najmocniej wyeksponowane kwestie, w rzeczywistości jednak traktowałbym je bardziej jako wabik na graczy, który ma zachęcić do zabawy i niejako przy okazji do poznania tego, co naprawdę chcieli przekazać twórcy Life is Strange. W swej sprytnie zakamuflowanej istocie tytuł francuskiego studia to bowiem przede wszystkim opowieść o dorastaniu. O momencie, w którym zaczyna się rozumieć i akceptować to, że nie można mieć wpływu na wszystko. O stracie najbliższych. O tym, jak głupie żarty mogą doprowadzić innych na skraj wytrzymałości.
Te poważniejsze, obyczajowe wątki prezentowane są ze smakiem, na uboczu i bez jakiegokolwiek moralizatorstwa – po prostu oglądamy na ekranie albo kształtujemy wydarzenia i poznajemy ich konsekwencje, wnioski zaś możemy wysnuwać sobie sami. Albo możemy też skupić się tylko na tych najbardziej uwypuklonych sytuacjach, w trakcie których czeka nas rollercoaster emocji, stawiający nas w obliczu jednych z najtrudniejszych wyborów, z jakimi miałem do czynienia w tego typu grach. Jest to o tyle zadziwiające, że prawie przez całą zabawę mamy na podorędziu możliwość cofnięcia podjętej decyzji i sprawdzenia alternatywnych opcji.
Duża w tym zasługa kreacji bohaterów. Studio Dontnod stworzyło kilkanaście postaci, które wprawdzie oparte zostały na klasycznych archetypach, ale tchnięto w nie tak wiele życia, że automatycznie budzą sympatię. Głównymi gwiazdami przedstawienia są Max, która dzięki nowym mocom zaczyna odkrywać w sobie pokłady pewności siebie, oraz Chloe, pełna energii i impulsywna buntowniczka. Dziewczyny stanowią swoje przeciwieństwo, a mimo to łącząca je więź została zaprezentowana niesamowicie przekonująco i bardzo szybko chce się dla nich obu jak najlepiej – jest to jedna z wiarygodniej pokazanych nastoletnich przyjaźni, jakie widziałem w grach komputerowych. Do bardziej interesujących bohaterów zaliczyć można też ojczyma Chloe – byłego wojskowego, który stara się narzucać wszystkim żelazną dyscyplinę, Warrena – zakochanego na zabój w Max pasjonata nauki oraz Victorię – piękną, zdolną, zadufaną w sobie i na każdym kroku uprzykrzającą innym życie studentkę. Jednych zaczynamy lubić od pierwszego spotkania, innych nie cierpieć, wielokrotnie zaś po lepszym poznaniu kompletnie rewidujemy nasze poglądy na temat różnych osób. Tylko jedna postać w całej grze okazuje się tak przerysowana, że ciężko uwierzyć w jej motywacje – te odkrywamy na szczęście dopiero w ostatnim epizodzie, więc czasu jest już zbyt mało, by zdążyło to zepsuć przyjemność obcowania z tytułem.
Fabuła Life is Strange ma kilka wad – wspomnianą groteskową kreację jednej z istotniejszych postaci, niedomknięcie paru wątków na przestrzeni gry oraz kontrowersyjną końcówkę, którą można rozegrać na dwa sposoby i wyraźnie widać, że jedno z zakończeń jest faworyzowane przez twórców i przygotowane z sercem, drugie zaś zrobione na odczepnego. Jednak wady te bledną w zestawieniu z doskonałymi kreacjami postaci, wielowątkową fabułą, która znajduje doskonałe proporcje między dramatycznymi sytuacjami a spokojniejszymi, wyciszonymi sekwencjami, i próbą zmierzenia się ze znacznie poważniejszą tematyką.
Poza czasem
Choć, podobnie jak w produkcjach Telltale Games, sednem rozgrywki jest rozmawianie z innymi bohaterami, zdolności Max do manipulacji czasem wprowadzają zupełnie nową jakość do tego typu działań. Jeśli nie wiemy, jaką opcję dialogową wybrać, nic nie stoi na przeszkodzie, by sprawdzić jedną, zobaczyć reakcję rozmówcy, następnie cofnąć czas, by wypróbować kolejną, i dopiero po poznaniu wszystkich podjąć ostateczną decyzję. Bywa też, że prowokując jedną odpowiedź, pozyskujemy nowe informacje, które następnie możemy wykorzystać – na przykład odpowiadając poprawnie na pytanie, gdy chwilę wcześniej nie wiedzieliśmy, jak na nie zareagować. Dotyczy to zresztą nie tylko dialogów – unieważniać możemy też nasze działania i niemal wszystkie dokonywane wybory moralne. Jedynym ograniczeniem jest czas, jaki upłynął od danej akcji – Max potrafi cofnąć go góra o kilkadziesiąt sekund.
Sekwencje, w trakcie których możemy po prostu usiąść sobie i na przykład pograć na gitarze tworzą niesamowity klimat.
W przeciwieństwie do The Walking Dead w Life is Strange mamy całkiem sporo do roboty oprócz rozmawiania. Regularnie eksplorujemy może nie największe, ale pełne interaktywnych obiektów lokacje. Ponieważ główna bohaterka pasjonuje się fotografią, wiecznie szuka okazji do zrobienia doskonałego zdjęcia – w całej grze trafia się ich kilkadziesiąt, z czego część wymaga wykonania odpowiednich czynności, nim staną się dostępne, miłośnicy aktywności pobocznych mają się więc czym zająć. Ponadto w każdym z pięciu odcinków pojawia się kilka szans wywołania tzw. efektu motyla – wykonania drobnych czynności, które mają niewielki wpływ na przyszłość. Momenty, kiedy spokojnie eksplorujemy świat gry i poszukujemy smaczków, to zresztą najbardziej klimatyczne fragmenty Life is Strange. Podlewanie kwiatka w pokoju Max, by nie zwiądł dwa epizody później, namówienie koleżanki, by dała nam polatać swoim dronem, wysłuchanie nauczycielki próbującej przekonać nas do podpisania petycji – to akcje, które nie mają żadnego znaczenia dla głównej osi fabularnej, ale jest ich tak wiele, że czynią świat gry wyjątkowo żywym miejscem, które chce się poznawać.
W grze pojawia się też kilka dość prostych zagadek opartych na właściwości manipulowania czasem polegającej na tym, że kiedy Max cofa się do przeszłości, otaczające ją obiekty i postacie wracają do swego wcześniejszego stanu, ona zaś pozostaje w tym samym miejscu. Dzięki temu przykładowo można zniszczyć zamek drzwi, wejść do pokoju, tam zaś cofnąć czas – w efekcie my jesteśmy w środku, drzwi zaś pozostają nietknięte. Nie są to wyzwania wymagające zbyt długiego główkowania, ale zdecydowanie uprzyjemniają rozgrywkę i dzięki nim nie ma się wrażenia, że nie tyle gramy w grę, ile oglądamy film, w którym od czasu do czasu musimy coś kliknąć.
Jeśli chodzi o wybory i ich konsekwencje, to wywołały one we mnie mieszane uczucia. Z jednej strony decyzje, które trzeba podjąć, bywają ekstremalnie ciężkie, nie raz i nie dwa przychodzi nam wyrokować o życiu lub śmierci naprawdę lubianych przez nas postaci. Nawet możliwość cofania czasu nie ułatwia sprawy, skoro obie opcje wydają się okropne i nieludzkie. Dużym plusem jest też to, że kiedy dochodzi do utarczek między naszymi znajomymi, a my musimy opowiedzieć się po jednej ze stron, konflikty te wypadają znacznie naturalniej niż w obu częściach The Walking Dead, gdzie z powodu najmniejszego drobiazgu nasi towarzysze potrafili skakać sobie do gardeł i próbować się pozabijać. Minusem wyborów jest natomiast – a jakże – ich iluzoryczność. Koniec końców, bez względu na nasze działania historia zawsze toczy się w ten sam sposób – z wyjątkiem paru drobnych zmian i ostatniej decyzji determinującej sam finał. Nie przeszkadza to takim momentom wywoływać w graczach niesamowitych emocji, ale moje marzenia o interaktywnej opowieści, w której wreszcie faktycznie będzie można kształtować fabułę, pozostają nadal niespełnione i najbliższe ideału pod tym względem wydaje się Heavy Rain.
Poczwarka
Life is Strange daleko do najładniejszych gier na rynku, ale brzydką też produkcji tej nazwać nie można. Oprawa graficzna jest lekko stylizowana na modłę japońską, co szczególnie widać w modelach postaci, ale wydaje mi się, że zrobiono to na tyle delikatnie, by nie rozdrażnić nawet największych przeciwników mangi i anime. Kompletnie skopano natomiast synchronizację ruchu ust z wymawianymi zdaniami – kojarzę gry na PlayStation 2, w których wyglądało to dużo lepiej. Warstwa dźwiękowa to natomiast majstersztyk. Nie tylko aktorzy wykonali kawał naprawdę dobrej roboty, ale częściowo także skomponowana przez Jonathana Moraliego folkowa muzyka idealnie współgra z historią i potęguje wrażenia z gry.
Telltale Games długo musiało czekać na godnego konkurenta, ale kiedy ten w końcu się pojawił, jego interaktywny serial okazał się naprawdę dobry. Life is Strange ma świetną fabułę, umiejętnie porusza poważne tematy, wywołuje lawiny emocji i może pochwalić się idealnie dobraną ścieżką dźwiękową. Do tego, w przeciwieństwie do innych dzieł tego typu, grania jest tu równie wiele, co oglądania, a całość wystarcza na całkiem długo – o ile nie pędzi się na złamanie karku naprzód, dotarcie do napisów końcowych to zadanie na dobre kilkanaście godzin. Nie wszystko wyszło twórcom idealnie, jednak drobne wady nie przyćmiewają tego, że jest to jedna z najlepszych i najbardziej wciągających opowieści, jakie elektroniczna rozrywka ma do zaoferowania w tym roku.