Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Layers of Fear 2 Recenzja gry

Recenzja gry 24 maja 2019, 15:00

Recenzja gry Layers of Fear 2 – polskie Twin Peaks

Druga część polskiego horroru Layers of Fear nie straszy już tanimi jump-scare’ami. To także coś więcej niż klon pomysłów z dema P.T. Czy twórcom udało się wbić nowy poziom w umiejętności straszenia graczy?

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Pierwszą część Layers of Fear polskiego studia Bloober Team często przyrównuje się do nieodżałowanej zapowiedzi Silent Hills, czyli dema P.T. Hideo Kojimy. To było takie P.T. na miarę naszych możliwości – bez hollywoodzkich gwiazd, ale za to bardzo klimatyczne, z odpowiednio gęstą atmosferą i ponurą historią w tle. Tragiczna opowieść o pewnym malarzu okazała się na tyle dobra, że dziś w serwisie Metacritic średnia ocen wystawionych przez graczy jest nawet nieco wyższa od opinii recenzentów. Z Layers of Fear 2 chyba będzie podobnie.

Druga część eliminuje bowiem niektóre bolączki „jedynki”, ale w związku z tym, że jest dwukrotnie dłuższa, lepiej widać także jej wady. Te, które zostały, i te, które pojawiły się dopiero teraz. Dodano chociażby niezbyt ciekawe sekwencje ucieczki, zagadki nadal są banalnie proste, ale za to zrezygnowano w końcu z tandetnych jump scare’ów. Zamiast wymuszanych na siłę podskoków ze strachu dostaliśmy atmosferę nie tyle straszną, co... dziwną, niepokojącą, taką dosłownie „creepy”. Layers of Fear 2 to już nie polskie P.T., a polskie TP. T – jak Twin, P – jak Peaks.

Rzut oka na normalny świat - niedługo zacznie być nieco… dziwnie.

David Lynch spotyka Donniego Darko

PLUSY:
  1. niesamowity klimat i gęsta atmosfera;
  2. zróżnicowane lokacje, ciągle zmieniający się wygląd otoczenia;
  3. brak tanich jump scare’ów;
  4. oprawa dźwiękowa i niepokojąca muzyka podkręcają klimat;
  5. surrealistyczne sceny potrafią zachwycić dziwacznością i symboliką...
MINUSY:
  1. ...ale dla niektórych tego typu dziwactw może być zbyt wiele;
  2. finał historii nie jest tak porywający jak jej odkrywanie;
  3. banalne zagadki środowiskowe, do których otrzymujemy mnóstwo podpowiedzi;
  4. niepotrzebne sceny ucieczek.

Choć czasem przemknie gdzieś jakaś pokraczna maszkara, w Layers of Fear 2 najbardziej widać i czuć ducha Davida Lyncha. Cała gra jest praktycznie zbiorem coraz bardziej dziwnych i dziwacznych scen. Surrealistycznych wizji z niepokojącą muzyką i enigmatycznymi monologami. Od filmów z biegającą sarną po płonące manekiny na jakichś konstrukcjach. Gdyby wkleić do gry co osobliwsze momenty z ostatniego sezonu serialu Twin Peaks, jak wybuch bomby atomowej, złota kula czy powrót Phillipa Jeffriesa – czajnika, wtopiłyby się w klimat i rozgrywkę Layers of Fear 2 po prostu idealnie.

Osobiście byłem trochę zmęczony tak dużą dawką surrealizmu. Przede wszystkim dlatego, że ukrywająca się pod nią ta normalna, życiowa historia nie wzbudza na koniec jakichś szczególnie wielkich emocji, a stopień pokręcenia owych wizji nijak ma się do banalnie prostych zagadek. Wydaje mi się jednak, że to jeden z tych elementów, który równie dobrze może być odebrany jako główna zaleta produkcji krakowskiego studia. Jeśli ktoś lubi takie dziwne „rozkminy” w stylu Donniego Darko czy Twin Peaks, to przy Layers of Fear 2 będzie wniebowzięty! A na deser jest jeszcze głos narratora, w którego wcielił się sam Tony Todd, czyli filmowy Candyman.

Recenzja gry Layers of Fear 2 – polskie Twin Peaks - ilustracja #2

W roli narratora opowieści słyszymy Tony’ego Todda. Nie jest to może tak słynne nazwisko jak przypadku Rutgera Hauera, który zagrał w poprzedniej produkcji studia Bloober Team – Observer, ale każdy miłośnik horrorów na pewno dobrze zna jego dokonania.

Obdarzony charakterystycznym głosem Tony Todd wcielał się przede wszystkim w tytułowego Candymana w serii opartej na książce Clive’a Barkera. Pamiętamy go też doskonale z cyklu Oszukać przeznaczenie i takich hitów jak Pluton, Noc żywych trupów czy Twierdza. Słyszeliśmy go też w Call of Duty: Black Ops II.

Parostatkiem w przeklęty rejs

Projekty ciągle zmieniających się korytarzy w grze to prawdziwy majstersztyk.

Na początku nic jeszcze nie wskazuje, że trafiliśmy do miejsca, które będzie testować naszą wyobraźnię. Wcielamy się w sławnego aktora, kręcącego film na pokładzie luksusowego transatlantyku. Mamy po prostu wczuć się w rolę i dać z siebie wszystko. Znajdujemy telegramy od naszego agenta, komunikaty o tym, że część pokładu jest wyłączona z użytku dla pasażerów, a ekipa filmowa ma wszelką swobodę działania. Zwiedzamy kajuty, mijamy wózki z bagażami, sprzęt filmowców, pomieszczenia załogi, wychodzimy nawet na pokład popatrzeć na bezkresny ocean – jest pusto, ale w miarę normalnie.

Statek żyje jednak własnym życiem, podobnie jak dom w pierwszej części Layers of Fear. Wystarczy zrobić krok lub spojrzeć w innym kierunku, a układ korytarzy się zmienia, jedne drzwi znikają, inne się pojawiają. Z ciasnych kajut trafiamy do podziemnych tuneli, labiryntu w ogrodzie, a nawet blokowiska z surowymi wieżowcami. Przede wszystkim jednak mijamy dziwne plany filmowe z manekinami w różnych pozach i sytuacjach. Inicjujemy niepokojące sceny, czasem bierzemy w nich udział, a nawet dokonujemy wyborów – zgodnie z nakazem reżysera czy narratora lub wbrew niemu.

Z każdym krokiem robi się coraz dziwniej, coraz bardziej surrealistycznie. Manekiny są wszędzie, ale i tak stanowią tylko dodatek do niepokojących przedstawień światła, dźwięku oraz scenografii. Mimo że czasem rozpoznajemy nawiązanie do jakiegoś filmu, pomysłowość i fantazja autorów naprawdę robią wrażenie. Nie dość, że sceny przez cały czas się zmieniają i zaskakują, to jeszcze sprytnie wykorzystano tu liniowość rozgrywki i nieco klaustrofobiczne poziomy. Raz jesteśmy w centrum wydarzeń, raz tylko patrzymy na coś z odpowiedniej pozycji lub przez mały otwór, a projekty wszechobecnych wąskich korytarzy to absolutny majstersztyk. Zupełnie nie czuć też backtrackingu, choć odwiedzamy niekiedy już poznane miejsca.

Szyfrem w twarz! Zagadki z kolei to poziom: “Drwal sprzedał drewno za 100 zł. Pokoloruj drwala”.

SUKCES LICZONY W MILIONACH

Średnia ocen pierwszego Layers of Fear nie była nadmiernie wysoka, ale gra obroniła się w sklepach. Na samym Steamie, według serwisu SteamSpy, posiada ją ponad 3,5 miliona graczy. Dodajmy też, że przecież „Warstwy strachu” dostępne są także na GOG-u, PS4, Xboksie One i Switchu. To świetne wyniki, plasujące grę w czołówce największych sukcesów polskiej branży.

Magia kontrastów nie działa

Gdzieś pod tą niekończącą się paradą sennych wizji i koszmarów kryje się realna historia zwykłych ludzi, którą powoli odkrywamy. Szkoda jednak, że finał nie robi takiego wrażenia jak wiele wcześniej oglądanych scen, a objętość opowieści wydaje się dużo mniejsza niż to, co widzieliśmy i przeżyliśmy na tym statku niestatku. Trudno przez to pozbyć się wrażenia, że niektóre elementy miały na celu tylko wydłużyć nasz czas z grą, jak na przykład słabo zrealizowane sekwencje ucieczki przed jakąś maszkarą. Zgony i odradzanie się w punktach kontrolnych zupełnie nie pasują do nastawionych głównie na narrację i eksplorację symulatorów chodzenia.

Wygląda w miarę normalnie? To tylko pozory…

Z surrealizmem Layers of Fear 2 za bardzo kontrastują również zbyt banalne zagadki środowiskowe. Jeśli gracz brnie świadomie w tak pokręconą opowieść, to raczej bez problemu powiąże pewne fakty, przedmioty czy zapamięta coś, co widział chwilę wcześniej. Umieszczenie w grze sejfu tylko po to, by szyfr otwierający zamek przykleić wprost na jego drzwiach, wygląda trochę jak niesmaczny żart z odbiorcy. Szkoda, bo w paru momentach było widać, że twórców stać też na bardziej pomysłowe i ciekawsze łamigłówki. Tak jest chociażby z ukryciem kodu w rozsypanej talii kart czy przejścia do pokoju w slajdach.

DRUGA OPINIA

Recenzja gry Layers of Fear 2 – polskie Twin Peaks - ilustracja #2

Ekipa studia Bloober Team stworzyła kontynuację zrobioną według zasady „nie jest popsute, nie naprawiaj”. Na szczęście nowe spojrzenie na twórcze męki w Layers of Fear 2 sprawia, że jest to gra warta uwagi nie tylko fanów „jedynki”.

Malarz został zastąpiony przez aktora, posępny dom zamieniony na ogromny statek pasażerski, a niestworzone zwidy i niemożliwa architektura stały się jeszcze dziwniejsze. Całą grę można by podsumować jednym zdaniem: jeśli podobała Ci się część pierwsza, śmiało zagraj w sequel. Layers of Fear 2 znowu czaruje posępnymi, pokręconymi wizjami, jakich nie powstydziłby się ani David Lynch, ani Alejandro Jodorowsky. Świat filmu pozwolił twórcom gry wykreować naprawdę niezwykłe sekwencje, które jednak rzadko kiedy straszą. Opowieść jest tu niejednoznaczna, mroczna i przygnębiająca, ale nie licząc kilku skromnych jump-scare'ów, LoF2 raczej nikogo nie przyprawi o zawał. Może jedynie podrażnić wzrok, bo ładna grafika często bywa albo trochę nieczytelna, albo denerwująca (za dużo czerni i bieli).

Jeśli nie będziecie oczekiwać intelektualnych wyzwań i nie przeszkadza Wam liniowość (choć zakończeń znowu jest więcej niż jedno), będziecie zadowoleni. Gra wygląda zacnie, brzmi doskonale, a zatrudnienie Tony’ego Todda do roli narratora tylko potęguje niesamowitość atmosfery. Może nie mamy do czynienia z tytułem wyraźnie lepszym od poprzedniej części, ale na pewno nie nazwę drugiej odsłony cyklu gorszą. Dobra robota!

Filip „FSM” Grabski

Na co właściwie patrzymy?

Zbyt wiele warstw strachu?

Po ukończeniu Layers of Fear 2 jestem pewien, że gra mocno zyskałaby, gdyby była odpowiednio krótsza. Gdyby to, co widzimy i czego doświadczamy, lepiej korespondowało z odkrywaną historią (choć może też moje interpretacje niektórych surrealistycznych scen nie do końca trafiły w punkt). Wydaje mi się, że po tym, jak pierwszej części wytknięto relatywnie krótką rozgrywkę, tym razem za wszelką cenę starano się dobić do „magicznej” liczby 10 godzin, nawet kosztem spójnej wizji całości. Do jak najdłuższego czasu z grą mają nas jeszcze skłonić alternatywne zakończenia, a nawet opcja „nowej gry +” – dość wyjątkowa w tego typu produkcjach.

Czy według tego zegara ustalono czas rozgrywki?

Symulatory chodzenia to jednak raczej specyficzny gatunek i dobrej narracji zwykle sprzyja właśnie krótka rozgrywka. Twórcy niesamowitego What Remains of Edith Finch udowodnili, że nawet niespełna dwugodzinna gra potrafi zachwycić w każdym aspekcie, jeśli tylko wszystko podporządkowane jest opowiadanej historii. Przy Layers of Fear 2 miałem wrażenie, że priorytet niepotrzebnie umieszczono gdzie indziej, przez co efekt końcowy nie jest tak doskonały, jak mógłby być. To nadal wyjątkowo klimatyczna produkcja, bardzo specyficzna i odważna, ale największe wrażenie robi pojedynczymi scenami, a nie całokształtem czy po zobaczeniu napisów końcowych. Do geniuszu Edith Finch trochę jeszcze zabrakło.

O AUTORZE

Z Layers of Fear 2 spędziłem około 11 godzin. Grałem również w poprzednią część, w której generalnie bardziej podobała mi się historia, ale zniechęcało tanie strasznie jump scare’ami. Przez swoje wady i zalety „dwójka” nie jest chyba ani lepsza, ani gorsza od wcześniejszego dzieła, choć na pewno bardziej ambitna jako projekt.

Lubię wciągające, klimatyczne tytuły i wszelkie symulatory chodzenia. Nie uważam, że mają „za mało gry w grze”, a What Remains of Edith Finch uznaję za jedno z trzech najlepszych, jak dotąd, dzieł tej generacji.

ZASTRZEŻENIE

Egzemplarz gry do recenzji otrzymaliśmy bezpośrednio od studia Bloober Team.

Dariusz Matusiak

Dariusz Matusiak

Absolwent Wydziału Nauk Społecznych i Dziennikarstwa. Pisanie o grach rozpoczął w 2013 roku od swojego bloga na gameplay.pl, skąd szybko trafił do działu Recenzji i Publicystki GRYOnline.pl. Czasem pisze też o filmach i technologii. Gracz od czasów świetności Amigi. Od zawsze fan wyścigów, realistycznych symulatorów i strzelanin militarnych oraz gier z wciągającą fabułą lub wyjątkowym stylem artystycznym. W wolnych chwilach uczy latać w symulatorach nowoczesnych myśliwców bojowych na prowadzonej przez siebie stronie Szkoła Latania. Poza tym wielki miłośnik urządzania swojego stanowiska w stylu „minimal desk setup”, sprzętowych nowinek i kotów.

więcej

TWOIM ZDANIEM

Grałeś/grałaś w pierwsze Layers of Fear?

Tak
72,7%
Nie
27,3%
Zobacz inne ankiety
Recenzja gry Life is Strange: Double Exposure - pokochałem Max na nowo, choć po latach straciła coś ważnego
Recenzja gry Life is Strange: Double Exposure - pokochałem Max na nowo, choć po latach straciła coś ważnego

Recenzja gry

Oto Life is Strange, na które czekałem prawie 10 lat. Mało istnieje bohaterek, do których przywiązałem się tak jak do Max, i jestem przeszczęśliwy, że mogłem poznać jej dalsze losy… acz Double Exposure nie trafiło mnie w serce tak celnie jak pierwszy LiS.

Recenzja gry Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club - kiedy wrogiem gracza jest bezmyślny główny bohater
Recenzja gry Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club - kiedy wrogiem gracza jest bezmyślny główny bohater

Recenzja gry

Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club to nowa odsłona ponad trzydziestoletniej serii kryminalnych gier visual novel. Tym razem badamy sprawę morderstw powiązanych ze zbrodniami sprzed lat – i z lokalną miejską legendą.

Recenzja gry Nobody Wants to Die. Polacy znów udowodnili, że są świetni w opowiadaniu historii
Recenzja gry Nobody Wants to Die. Polacy znów udowodnili, że są świetni w opowiadaniu historii

Recenzja gry

Po pokazie gameplayu dla prasy nie byłem przychylnie nastawiony do Nobody Wants to Die. Twórcom z Wrocławia udało się jednak złamać mój sceptycyzm już po kwadransie gry. Choć chwilami ziewałem, nieprędko zapomnę tę transhumanistyczną przygodę neo-noir.