Kingdom Come: Deliverance Recenzja gry
autor: Przemysław Zamęcki
Recenzja gry Kingdom Come: Deliverance - między Gothikiem a Wiedźminem
Realistyczne RPG dziejące się w dodatku w średniowiecznej Europie? Twórcy z czeskiego Warhorse zmierzyli się z tematem i z tej próby wyszli prawie zwycięsko.
- wciągająca fabuła;
- dobrze napisane dialogi;
- kapitalne cut-scenki;
- wrażenie żyjącego świata;
- mechaniki rozwijania współczynników.
- niespecjalna optymalizacja;
- system zapisywania stanu gry;
- liczne bugi niekiedy zupełnie psujące rozgrywkę (od wersji 1.2 jakby mniejsze).
Trzeba było człowieka wielkiej wiary, aby po udostępnieniu przez Czechów z ekipy Warhorse próbki gry Kingdom Come: Deliverance zobaczyć w niej coś więcej niż tylko zlepek nietrafionych pomysłów. Raziła przede wszystkim chaotyczna mechanika walki bronią białą, przypominająca ciosanie w powietrzu drew na rozpałkę. Nijak miało się to do eleganckich piruetów Geralta, ciosów z doskoku, a już w żadnym wypadku turlania się pod nogami przeciwnika, by móc dziabnąć go czubkiem miecza między łopatkami.
Cyrkowe popisy wiedźmina musiały pójść precz, bo twórcom przyświecała zupełnie inna idea. Ich zamiarem stało się przeniesienie w wirtualną przestrzeń pojedynków, które w możliwie najbardziej realistyczny sposób pokażą, jak przed wiekami walczyli nasi przodkowie. I o ile jeszcze w becie wszystko to funkcjonowało w bardzo, powiedzmy, kontrowersyjno-katastrofalny sposób, o tyle w pełnej wersji niektórzy z Was zakochają się w fachu opancerzonego rębajły. Jeśli tylko odpowiednio mocno zaciśnięcie zęby i nauczycie się działania kolejnych kombosów. Pozostali znajdą sobie inne zajęcie czy sposób na przeżycie w niebezpiecznej Bohemii Anno Domini 1403.
Twórcy od samego początku przekonywali, że planują stworzyć RPG bez całego tego fantastycznego entourage’u, który wydaje się być przecież nieodzowny w tym gatunku. Co prawda historia branży gier komputerowych zna podobne przypadki, ale przepadły one w pomroce dziejów i dzieło Warhorse staje się na tle konkurencji czymś absolutnie wyjątkowym.
Choć Czesi od wieków są naszymi bliskimi sąsiadami, to jednak niewiele wiemy o ich historii. Kojarzymy żonę Mieszka I Dobrawę, parę filmów i seriali, tzw. trylogię husycką Andrzeja Sapkowskiego, Dobrego wojaka Szwejka, twórców serii ArmA i piosenkę Bohemian Rhapsody (he, he). No dobrze, może to tylko ja jestem tak ograniczony, ale to tym lepiej, bo do tego skromnego arsenału znad Wełtawy dochodzi nowa rakieta w postaci Kingdom Come: Deliverance.
Henryk Bohater
W telegraficznym skrócie: dobry król umiera. Rządy po nim przejmuje król leniwy i rozwiązły, słabo interesujący się państwem. Możni proszą o pomoc jeszcze innego króla, który wykorzystuje sytuację i zaczyna łupić ziemię czeską. Konkretów dowiecie się z bardzo fajnie zaprojektowanego w gotyckim stylu intra i z samej gry, a nam wystarczy świadomość, że już wkrótce po „wsi spokojnej, wsi wesołej” zostaną tylko spalone zgliszcza, a wojna nawiedzi okolicę, w której dorastał nasz bohater.
Henryk, syn kowala, jest młody i niedoświadczony. Pragnie nauczyć się walki mieczem, ale marnie mu to wychodzi. Swój spryt i umiejętności wykorzystuje do rozliczeń z sąsiadami, obracając się przy tym w niezbyt rozgarniętym towarzystwie miejscowych chuliganów. Kiedy jednak nadchodzi czas próby, chwyta za oręż i walczy. Mniej za sprawę, a bardziej w imię średniowiecznej lojalności i osobistej zemsty. Klasyczna opowieść od zera do bohatera podana tu w historycznym sosie.
Choć gra operuje na otwartym świecie, który odkrywamy w miarę rozwoju fabuły lub wedle własnej woli, to do pewnego momentu całość jest bardzo liniowa i nie pozwala na porządny skok w bok. To świetne posunięcie ze strony autorów, dzięki któremu przez kilka pierwszych godzin zabawa nie traci tempa, co rusz rzucając nam nowe wyzwania i przy okazji ucząc rozmaitych mechanik.
Wielki plus gry stanowi jakość dialogów, szczególnie w prześlicznych przerywnikach filmowych, będących częścią głównej linii fabularnej. Teksty są bardzo naturalne i dotyczą nie tylko najważniejszych spraw związanych z naszym bohaterem – nie brakuje w nich ciekawych dygresji i w większości przypadków nie wyczuwa się sztuczności ani fałszywej nuty, na której niepotrzebnie zagrał scenarzysta. Jasne, że w samej rozgrywce ograniczają się do minimum i kiedy rozmawiamy z garbarzem o jego synu, stary nie wdaje się w niepotrzebne dywagacje i ma dla nas jasny komunikat, ale też dzięki takiemu podejściu rozmowy z NPC nie dłużą się niemiłosiernie.
Sam Henryk nie spodobał mi się na początku w roli głównego herosa. Z wyglądu chłopek-roztropek, zdecydowanie zyskuje przy bliższym poznaniu. Głównie zresztą dzięki udziałowi w cut-scenkach, kiedy to bardziej rzuca się w oczy jego szelmowski uśmiech oraz skłonność do imprezowania. Nie przegapcie okazji i popijcie sobie w jednej z oberż z miejscowym księdzem. Chyba że pragniecie ukończyć grę z trofeum za brak udziału w seksualnych przygodach, ale zapewniam Was, że nie warto. Im dłużej grałem, tym bardziej lubiłem chłopaka, więc jeśli na początku jego zachowanie i wygląd prostaka nie przypadną Wam do gustu, to się nie zrażajcie.
Bohemia, A.D. 1403
Zaprezentowany wycinek czeskiego państwa składa się z kilkunastu wiosek i zameczków, w których rezydują miejscowi włodarze. Resztę terenu zajmują użytki i nieużytki rolne, leśne ostępy i skrajnie śliczne widoczki, aczkolwiek próżno w grze szukać landszaftów na miarę opowieści fantasy. Średniowieczne Czechy są całkiem zwyczajną krainą i jak wybierzecie się na wieś, to i dzisiaj nietrudno o podobne krajobrazy.
Otwarty świat zdaje się żyć, choć poza obszarami zabudowanymi nie spotyka się wielu osób. Najczęściej są to wędrowcy lub bandyci. W lasach można natknąć się na kłusowników, obozowiska węglarzy lub Kumanów – niebezpiecznych najeźdźców, z którymi w pierwszej części gry lepiej nie zadzierać. Przydaje się znajomość z młynarzami, którzy – nie wiedzieć czemu – w grze pełnią funkcję czegoś na kształt gildii złodziei.
Świat jest duży, ale nie tak ogromny, jak przyzwyczaiły nas do tego ostatnie tytuły, a poza tym w miarę jego eksploracji odblokowują się punkty szybkiej podróży. Co ciekawe, decydując się na ten sposób poruszania się, co notabene odbywa na prześlicznej i bogatej w stylizowane rysunki mapie, od czasu do czasu na przykład znajdziemy jakieś ciało lub staniemy się obiektem napadu. Gra daje kilka sekund na podjęcie akcji – możemy skorzystać z okazji i złoić skórę rabusiom albo spróbować im uciec. Fajne rozwiązanie, przypominające nieco stare Fallouty czy Wastelanda 2, ale miejcie na uwadze, że korzystanie z takich udogodnień nie podniesie Wam współczynnika umiejętności jazdy na koniu.
Deweloperzy przygotowali nawet specjalne zadania, w trakcie wykonywania których zapoznajemy się z zamieszkującymi miasto rzemieślnikami i zasadami panującymi w grodach. Krawcy, płatnerze, kowale, zielarze i zwykłe przekupki tylko czekają na interes życia. W trakcie zakupów przydają się umiejętności związane z targowaniem się i postrzeganie nas przez ogół mieszkańców danej lokacji, o czym informuje wskaźnik reputacji. Cała aktywność ludności podporządkowana jest zmiennemu cyklowi dobowemu, co dodatkowo wpływa na immersję. Gdyby tylko dało się wyłączyć HUD-a, spokojnie można by kierować się czy to położeniem słońca, czy nocnym nieboskłonem. Niestety, jak na razie nie ma takiej opcji, nad czym niesamowicie boleję.
Warto także podkreślić, że wiele zadań otrzymywanych w głównej części opowieści lub w licznych wątkach pobocznych można wykonać na różne sposoby. To jest właśnie cecha dobrej gry RPG – poza nielicznymi wyjątkami niczego nam się tu nie narzuca.
Pod względem wykorzystania ekwipunku Kingdom Come: Deliverance jest wyjątkowe przede wszystkim za sprawą licznych slotów przedstawiających części ciała i nałożone na nie elementy ubrania i zbroi. Gra rozdziela funkcje użytkowe odzienia wierzchniego i opancerzenia, pozwalając na zakładanie jednego na drugie. W ten sposób lepiej zabezpieczamy się przed ewentualnymi urazami od broni białej lub miotającej. Należy pamiętać, że ciężka zbroja czy nawet kolczuga wpływają na współczynniki widoczności i skradania się, wywołując dodatkowo niepotrzebny hałas.
Większą liczbę fantów da się załadować na posiadanego konia, któremu także można kupić lepsze elementy wyposażenia – na przykład siodło. Nic nie stoi też na przeszkodzie, aby nabyć lepszego konia – w KCD nawet te zwierzęta posiadają zróżnicowane współczynniki.
Żywot człowieka poczciwego
Jak przystało na symulator Henryka – nie bójmy się użyć takiego określenia – bohater, aby prawidłowo funkcjonować, musi jeść i spać. Posiłki powinny być w miarę świeże lub w postaci suszu. Każdy z nich ma określony czas, w trakcie którego zachowuje świeżość. Nadpsute jabłuszko czy cielęcinka mogą wywołać zatrucie. Jakby tego było mało, nie można się też najadać na zapas ani tym bardziej głodować. Co prawda nie doprowadziłem nigdy Henryka na skraj śmierci głodowej, bo mi go zwyczajnie było żal, ale sami możecie poeksperymentować. Skoro bohater z powodu braku pożywienia może zejść w celi więziennej, to pewnie wszędzie indziej także.
To samo jest ze snem. Nie da się wyspać w dowolnym miejscu i trzeba być w początkowej fazie gry przygotowanym na to, że Heńkowi zaczną się samoczynnie kleić oczy, a Wy w tym czasie zobaczycie czarny ekran. Nieco później robi się łatwiej, bo postać wytrzymuje dłużej bez spania, ale – szczerze mówiąc –poza tym początkowym fragmentem nigdy później już nie miałem z tym problemu. Może dlatego, że jak szalony po każdym zdobyciu czegokolwiek lub ukończeniu zadania fundowałem sobie drzemkę z powodu, który podaję nieco dalej.
Ważne w każdym razie jest to, że nowatorski w gruncie rzeczy system świetnie zdaje egzamin i pokazuje pewne ograniczenia, których zazwyczaj w grach RPG albo nie jesteśmy świadomi, albo zupełnie nie bierzemy pod uwagę. Organizm bohatera musi być przygotowany do działania. Nie polecam rzucania się w wir wydarzeń głodnym czy bez zabezpieczenia się przed niepożądanymi skutkami. Musimy pamiętać o bandażach, bo możemy się wykrwawić. Nie skaczemy z drabiny, bo uszkodzimy stopy, a rany potrzebują czasu, by się zagoić. Nagle poza samym wymachiwaniem mieczem należy uwzględnić tuzin innych czynników. I to jest w tej grze wspaniałe. Kingdom Come dołącza do innych erpegowych survivali, ale robi to znacznie lepiej, bo poza samą mechaniką używa jeszcze narracji na najwyższym poziomie.
Naszego bohatera opisuje wiele współczynników, które rozwijamy w bardzo naturalny sposób, po prostu wykonując konkretne czynności. Wspomniałem wcześniej o jeździe konnej, poza tym doskonalimy się w sztuce walki różnym rodzajem oręża, którą można ćwiczyć samemu lub pod okiem trenerów działających tutaj niczym w serii Gothic, dzięki czemu zyskujemy odpowiednią biegłość i odblokowujemy kolejne związane z nią perki. Trenera trzeba suto opłacić, ale znajdziemy i takich, którzy wielu rzeczy nauczą nas całkowicie za darmo.
Odniosłem wrażenie, że to tytuł łączący zapożyczone trochę z Gothiców działanie wirtualnego świata z filmowością Wiedźminów, a to chyba nie najgorsza rekomendacja.
W strzelaniu i łowiectwie podszkolimy się w czasie polowań na zające lub sarenki (poza tym mamy jeszcze jelenie i dziki, a więc – nie licząc zwierząt gospodarskich – wygląda to dość skromnie). Arkana złodziejskiego fachu zdradzą nam młynarze, a do wymachiwania mieczem służą areny lub realni przeciwnicy, choć to akurat wydaje się dość ryzykowne, bo jedną z największych bolączek gry jest system zapisywania postępu.
Sejw nasz powszedni
W grze nie ma opcji zrobienia sejwa w dowolnym momencie. Dobra, trochę skłamałem, bo w sklepach można zaopatrzyć się w butelkę życiodajnego sznapsa, który na to pozwala. O ile znajdujemy się poza walką. Problem w tym, że jest go niewiele i jest drogi. Można go też uzyskać dzięki alchemii, ale to znowu zabiera mnóstwo czasu, bo składniki trzeba najpierw zebrać lub kupić (to nie Wiedźmin, w którym co krok trafiamy na jakiś chwast). Zanim to jednak nastąpi, wypada nauczyć się czytać. Tak, Henryk tej sztuki nie posiadł i w tym celu musi zaliczyć wizytę u skryby. W przeciwnym wypadku karty książki będą dla niego wyglądać tylko jak ciąg przypadkowych literek. Który – prawdę mówiąc – da się rozszyfrować, ale umówmy się, że to potrafimy my, a Henio przez jakiś czas pozostaje ciemny jak tabaka w rogu.
Wróćmy do sejwowania. Z reguły robi to sam program. Ale i tu mamy kolejny zgrzyt. Automatyczny sejw następuje bowiem po otrzymaniu zadania, a nie po jego zaliczeniu! I tu wyobraźcie sobie sytuację, że kończycie z powodzeniem quest i idziecie gdzieś tam. A gdzieś tam następuje nieszczęście i giniecie. Jeżeli wcześniej nie wykupiliście łóżka w oberży i nie złożyliście w nim swego ciała albo nie przespaliście się w jednym z kilku swoich łóżek lub nie znaleźliście po drodze opuszczonego namiotu w lesie, to cały progres idzie w cholerę. Uwierzcie mi, że czasem znajdziecie się w takim miejscu, iż żadna z powyższych opcji nie wchodzi w rachubę, a wtedy nie ma przebacz. A bywa jeszcze gorzej, kiedy modlicie się nie tylko o jakieś wyrko, ale również o to, żeby gra nie wysypała się do pulpitu!
Szkoda, że nie zdecydowano się na dwa stopnie trudności. Jeden z szybkim zapisem dla wszystkich i drugi taki, jaki występuje w grze, dla osób lubiących się nieco podenerwować. Z drugiej strony nieuchronność działań zwiększa poziom zanurzenia się w opowieści, którą przy okazji trzeba traktować bardziej serio.
Wymachujesz, waćpan, tym mieczem jak cepem
Powyższy śródtytuł jest nieprzypadkowy. Walka, choć wydaje mi się, że została znacznie ulepszona względem ostatniej bety, nadal nie należy do prostych i wymaga dużej dozy skupienia. Walczymy różnymi rodzajami broni białej i każdą z przypisanych im umiejętności rozwijamy oddzielnie. To wymaga nauczenia się odpowiednich kombosów. Ich wykonywanie wymusza z kolei właściwy „timing” i precyzję, z czym – wyznam szczerze – nie radzę sobie najlepiej. Dlatego też trudno moje postępy nazwać inaczej niż przypadkowymi, ale wierzę, że znajdą się osoby, które przez te kilkadziesiąt potrzebnych do ukończenia przygody godzin będą straszliwie łoić wrogów i odczuwać przy tym wielką satysfakcję.
Sądzę, że ten element zabawy podzieli społeczność fanów gry i jedni uznają tę mechanikę za fenomenalną, a inni będą się krzywić na samą myśl o tym, że nie mają wyjścia i muszą dać komuś po łapach. Sam starałem się inwestować swój czas raczej w rozwój retoryki, którą wiele da się załatwić i która znakomicie ułatwia przekonywanie napotkanych osób do swoich racji, ale są takie momenty, że nie mamy wyjścia i musimy użyć miecza. Można to w pewnym stopniu uznać za błąd w projekcie gry podobny do tego, co kiedyś zdarzyło się w Deus Ex: Buncie ludzkości.
Błędy, błędy, błędy...
Szczerze dziwię się twórcom tej gry. Otrzymaliśmy ją zaledwie na kilka dni przed premierą, w wersji 1.1. Pełną błędów, wyrzucania do pulpitu, fatalnej kolizji obiektów, postaci chodzących tyłem do przodu i spadania wraz z przeciwnikami pod tekstury. Kilka razy zdarzyło mi się, że przez błąd musiałem powtarzać całe zadania, co nieraz trwało godzinę i dłużej. I prawdę powiedziawszy, nawet pomimo tak gigantycznych byków i w sumie chyba lekceważenia recenzentów czy przyszłych ocen gry, i tak wpadłem w średniowieczną opowieść o Heńku po same uszy. Wysypka do pulpitu, a ja, mnąc w zębach przekleństwo, wracam i „napieram”, ile się da.
Na szczęście na dwa dni przed premierą pojawiła się łatka 1.2. Po zaktualizowaniu programu przez prawie dobę zabawy KCD ani razu się nie wykrzaczyło. Mimo to czujcie się ostrzeżeni, ale nie zniechęceni, bo to naprawdę znakomita gra.
Obecnie produkcja Warhorse nie jest zbyt dobrze zoptymalizowana. Grałem na komputerze z procesorem i5 i kartą graficzną GeForce GTX 970 przy niemal wszystkich ustawieniach ultra, w rozdzielczości 1080p – i o ile na terenach wiejskich czy w lesie mogłem cieszyć się około 40–50 klatkami na sekundę, o tyle w dużych miastach liczba ta spadała do 25 FPS-ów. Zapewne na mocniejszym sprzęcie problem ten zniknie całkowicie lub prawie całkowicie. Mogłem zejść z ustawieniami, ale przy tak ślicznej w wielu miejscach grafice wolałem podziwiać krajobraz w całej okazałości.
DRAUG O KINGDOM COME: DELIVERANCE
Jeszcze tydzień temu nie było chyba w redakcji osoby bardziej niż ja zajawionej na punkcie Kingdom Come: Deliverance. Teraz – po tym, jak spędziłem prawie 20 godzin w średniowiecznej Bohemii – nie ma tu chyba osoby bardziej niż ja niechętnej obcowaniu z tą grą. Z tą świetną grą. Jest w niej tyle dobra – klimat, cut-scenki, dialogi, świat, rozwój postaci, system walki, muzyka, grafika... Każdy mistrz gatunku RPG mógłby podpisać się pod tymi elementami. Choć nawet mistrzowie gatunku RPG nie porywali się dotąd na tak realistyczną i kompleksową symulację życia w cyfrowej rzeczywistości.
Ale w Kingdom Come są też zbawienne sznapsy. Te cholerne zbawienne sznapsy... Nie wiem, kto mógł uznać za dobry pomysł to, że gracz będzie skazany na automatyczne zapisy średnio raz na pół godziny, jeśli nie ma dość pieniędzy, umiejętności złodziejskich albo wiedzy alchemicznej, by zapewnić sobie buteleczkę napoju, który daje przywilej wykonania jednego (jednego!) ręcznego sejwa. A weźmy poprawkę na fakt, że raz na jakiś czas program lubi się ni stąd, ni zowąd wysypać do systemu. No i że ów sznaps działa jak alkohol, więc jeszcze można się urżnąć i wylądować w rowie z opróżnioną sakiewką, próbując zapisać postępy... Hardkor hardkorem, ale w tym punkcie kogoś stanowczo poniosła fantazja. Za bardzo cenię sobie własne zdrowie psychiczne – i czas – by stresować się zabawą na takich zasadach.
Tak więc Czesi stworzyli coś jakby arcydzieło. Kingdom Come może przynieść im chwałę nie mniejszą niż ta, którą Wiedźmin 3 przyniósł nam, Polakom. Życzę im tego z całego serca. Ale żeby tak się stało, Czesi muszą najpierw pójść po rozum do głowy i troszeczkę ucywilizować to swoje arcydzieło. A także je odrobaczyć, bo bug tu bugiem i kiepską optymalizację pogania. Tymczasem będę oglądać rozwój wypadków z bezpiecznej odległości, by wskoczyć z powrotem w buty Henryka, gdy tylko deweloperzy – albo w ostateczności moderzy – umieszczą zbawienne sznapsy tam, gdzie powinny tkwić: w wychodku growej historii. Żeby w annałach zostało miejsce na odnotowanie tylko tego, co w Kingdom Come jest dobre.
Przyjdź królestwo
Przy Kingdom Come: Deliverance bawiłem się znakomicie. To wyjątkowe RPG i jestem pewien, że dzięki swobodzie poznawania świata przedstawionego bardzo długo będzie tematem dyskusji na forach internetowych. Jest to gra mająca szansę uzyskać status kultowej w przypadku fanów hardkorowych „erpegów” i być może okazać się ścianą nie do przebicia dla osób chcących się przez chwilę przy niej zwyczajnie rozerwać. Tutaj jest to po prostu niemożliwe. Trzeba wejść całkowicie w jej świat i przystać na liczne obostrzenia, by móc cieszyć się wolnością wyboru. Wbrew pozorom nie ma w tym żadnej sprzeczności.
Oczywiście nie wszystko zostało tu odpowiednio wygładzone i zapewne znajdą się osoby, które będą narzekać na kiepskie animacje twarzy czy powtarzające się modele średniowiecznych ludków lub fatalny angielski dubbing niektórych postaci. Jak mawia stare przysłowie, jeszcze się taki nie urodził... Największy problem, z jakim muszą zmierzyć się autorzy, to wyeliminowanie maksymalnej liczby błędów i przyjrzenie się systemowi zapisu, ograniczającego de facto przystępność gry. Oby im się to jak najszybciej udało.
O AUTORZE
W grze Kingdom Come: Deliverance spędziłem kilkadziesiąt godzin. Niestety większość czasu w wersji 1.1 przez co napotykane błędy wielokrotnie potrafiły doprowadzić mnie do szewskiej pasji. Zaliczenie fabuły oraz wszystkich zadań pobocznych, ze względu na ogrom dostępnych możliwości, zajmuje ponad 100 godzin!
Warto, abym wspomniał przy okazji, że nie jestem wielkim fanem serii Gothic – do tej pory nie miałem okazji ukończyć części drugiej. Mam za sobą natomiast przygodę ze wszystkimi Wiedźminami, z których szczególną sympatią darzę część pierwszą i trzecią.
ZASTRZEŻENIE
Kopię gry Kingdom Come: Deliverance otrzymaliśmy bezpłatnie od polskiego dystrybutora, firmy CDP.