Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

King Arthur: Knight's Tale Recenzja gry

Recenzja gry 6 maja 2022, 17:05

Recenzja gry King Arthur: Knight’s Tale - okrągły stół z powyłamywanymi nogami

Wojna. Wojna nigdy się nie zmienia. O tym, że wojnę często wygrywa się nie armią, a złotem, przekonał się nie tylko tytułowy król, dokonując żywota już w intrze gry King Arthur: Knight’s Tale, ale przede wszystkim... autorzy tej produkcji.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Proces twórczy w przypadku gamedevu można nazwać walką, często wręcz dosłowną. Węgrzy z NeocoreGames, mierząc się z oczekiwaniami graczy, własnymi ambicjami i rynkowymi realiami, na ową wojnę wybrali się, niestety, z dość lichym uposażeniem, w postaci funduszy zebranych na Kickstarterze (ok. 750 tys. zł w 2020 roku). Zarzekali się przy tym, że zbiórka ma na celu wyłącznie zainteresowanie graczy owym dziełem i pozyskanie fanbase’u, a prace ruszą niezależnie od jej wyników, niemniej trudno nie zarzucić King Arthurowi: Knight’s Tale budżetowości, która razi w oczy niczym świetliste promienie Gandalfa oślepiające Nazgule na polach Pelennoru. Nawet mimo różowych przeciwsłonecznych okularów, które jako fan legend arturiańskich i transcendentalnego klimatu Avalonu nałożyłem, trudno było mi momentami nie zmrużyć oczu w grymasie bólu.

Pomimo startu z pozycji Dawida w walce z Goliatem węgierskie studio przygotowało tytuł, który podczas nieco ponad 30 godzin z nim spędzonych zdołał przekonać mnie do siebie na tyle, iż rozważam ponowne rozegranie kampanii dla pojedynczego gracza w przyszłości. Jak odległa będzie to przyszłość? Wszystko zależy od tego, jak szybko grę uda się połatać.

Umarł król, niech żyje król

PLUSY:
  1. mroczny i senny Avalon;
  2. klimat legend arturiańskich;
  3. aspekty zarządzania zamkiem i rycerzami Okrągłego Stołu;
  4. potraktowane z należytą starannością elementy RPG;
  5. unikatowość rycerzy włączanych do drużyny;
  6. potrafiące zaciekawić zadania poboczne;
  7. system moralności i wiary;
  8. dobra optymalizacja, niskie wymagania sprzętowe;
  9. polska wersja językowa...
MINUSY:
  1. ...przygotowana na szybko i tylko częściowo;
  2. masa pomniejszych i nieco większych błędów;
  3. banalny główny wątek fabularny;
  4. ogólna budżetowość;
  5. grafika z poprzedniej epoki;
  6. uboga warstwa audio;
  7. rozgrywka nieco zbyt prosta i słabo zbalansowana (zbyt potężne przedmioty i buildy);
  8. niezbyt angażująca i mało rozbudowana strona taktyczna starć.

Od czego by tu zacząć? Może od tego, czego spatchować się nie da. I czego patchować nie potrzeba. Sam setting oraz klimat mnie osobiście odpowiada. Ba, był motorem napędowym mojego zainteresowania tą produkcją. Chodzi oczywiście o legendę króla Artura – protoplasty i praojca niezliczonych fantastycznych światów (Władca Pierścieni, Wiedźmin – mówi to panu coś?), stanowiącą kulturalny wytrych pojawiający się w mniejszym bądź większym nagromadzeniu w niezliczonych tworach popkulturowych. W KAKT wykreowane uniwersum nie jest może tak sugestywne jak chociażby w polskim Tainted Grail: Conquest, jednak ma to coś, co sprawia, że przemierzany Avalon wydaje się wyjęty wprost z sennych koszmarów – to miejsce oniryczne, mroczne i zagadkowe.

A co w tym świecie robi gracz? Wciela się w sir Mordreda, jednego z rycerzy Okrągłego Stołu, który w bratobójczej walce zabija króla Artura, sam też otrzymując śmiertelny cios. Miast wiecznego spokoju dostajemy szansę na ponowne starcie ze swoim nemezis, tym razem w Avalonie, do którego to zadania zostajemy powołani ręką samej Pani Jeziora. I wystarczy. Więcej miejsca fabule nie ma sensu poświęcać, gdyż jest ona jedynie niewiele znaczącym płomykiem zapalającym lonty kolejnych misji. Główny wątek okazuje się wręcz barbarzyńsko trywialny.

Nieco cieplej można za to wypowiedzieć się o niektórych zadaniach pobocznych, które raz, że pomyślane są niejednokrotnie w sposób angażujący, a dwa – pozwalają na spotkanie niebanalnych postaci i usłyszenie historii budujących klimat tego odrealnionego i niekiedy makabrycznego miejsca.

Nigdy nie ufaj osłonom w Avalonie!

Nierzadko gra daje nam też możliwość dokonania fabularnego wyboru, choć najczęściej, co tu dużo mówić, iluzorycznego. Już na samym początku spotykamy sir Ectora, który robi wszystko, by nas do siebie zniechęcić, jednak mimo opcji dialogowych, teoretycznie dających szansę wymierzenia mu kary bądź przynajmniej uwolnienia się od jego towarzystwa, gra nakazuje nam przyjąć go w poczet rycerzy „nowego” Okrągłego Stołu. Podobnych sytuacji jest więcej, twórcy wykazali się sporym brakiem konsekwencji w budowaniu iluzji tego, że nasze wybory mają znaczenie. Zdarzyła mi się kuriozalna sytuacja, gdy obrałem drogę (udostępnioną mi ręką scenarzysty, rzecz jasna), której konsekwencje były równoznaczne z efektem, jaki przyniosłoby podjęcie decyzji... wprost odwrotnej.

O Panie, błogosław ten granat ręczny

Słuchajcie, albowiem w piśmie stoi (czytaj: na stronie NeocoreGames): King Arthur: Knight’s Tale taktycznym RPG jest. I prawdę rzecze pismo – jest on. Tych jednak, zindoktrynowanych słowem węgierskich akolitów z NeocoreGames, którzy od Króla Artura oczekują taktyczności XCOM-a lub interaktywności Divinity: Original Sin 2, sprowadzam na ziemię – grze pod tym względem bliżej raczej do pierwszego Dragon Age’a, choć jak wiadomo, ten taktycznym RPG nie był. Niech to zdanie posłuży za komentarz. Czemu marudzę? Ano przecież widok izometryczny jest, plansza przemierzana w trybie rzeczywistym z przejściem w turowy podczas potyczki – takoż! Prowadzenie drużyny bohaterów o zróżnicowanych profesjach i rolach na polu bitwy? Mamy to. Przeszkody i elementy interaktywne na placu boju niby też. Diabeł jednak tkwi w szczegółach.

Rozgrywka polega w zasadzie na przemierzaniu kolejnych poziomów i wykonywaniu zadań, w większości przypadków sprowadzających się do taktycznych potyczek. Plansze, na których przychodzi nam je toczyć, zostały zaprojektowane nie najgorzej – różnią się rozmiarami, ukształtowaniem terenu i okolicznościami przyrody. Niekiedy gracz otrzymuje możliwość wskazania miejsca usytuowania swojej drużyny, dając jej szansę zaskoczenia przeciwnika atakiem z flanki, chociaż nierzadko wybór ten jest iluzoryczny, a jak już wcześniej ustaliliśmy – twórcy sztukę iluzji opanowali w stopniu dorównującym co najwyżej umiejętnościom nadwornego trefnisia.

Wpływ Brexitu na turystykę Avalonu jest aż nadto widoczny.

Nie do końca „czułem” też system osłon i często nie miałem pewności, w jakich sytuacjach mój podopieczny będzie wolny od wrażych strzał. Podobnie było z otrzymywaniem ciosów, które mogą być blokowane, unikane, absorbowane przy pomocy pancerza i.. no właśnie. Czasami po prostu nie dochodziło do trafień – a statystyki odnoszącej się do szansy trafienia tu nie uświadczymy – i nie wiedziałem, z czego ów brak obrażeń wynika. Na szczęście dotyczy to tylko ataków skierowanych przeciwko drużynie gracza.

Niezmiernie ważnym elementem taktycznej układanki są sami wrogowie. Względem nich również mam mieszane uczucia. O ile ich podtypów i rodzajów jest całkiem sporo, a poszczególni niemilce posiadają charakterystyczne zdolności bądź właściwości (np. nieumarli zwani zagubieńcami odradzają się, jeśli nie zniszczymy również ich szczątków), ich zachowanie nie okazuje się szczególnie wyszukane. Nigdy nie zdarzyło się, by zaskoczyli mnie jakimś błyskotliwym ruchem lub nękali wybranego bohatera (np. wątłego strzelca bądź mędrca). Po prostu suną naprzód, wykorzystują swoje zdolności, a czasami kryją się za przeszkodami.

Mgła potrafi uprzykrzyć życie sfrustrowanych drwali.

Tym z Was, którzy w grach tego typu szukają wyzwania, od razu polecam co najmniej wysoki poziom trudności kampanii, ewentualnie tryb roguelite, pozwalający jedynie na zapisy automatyczne i uniemożliwiający zmianę podjętych decyzji bądź przywracanie do życia poległych w boju sprzymierzeńców. Gra na normalnym poziomie trudności jest zwyczajnie zbyt prosta, szczególnie na początku. Wybierając misje wymagające drużyny na poziomie wyższym o nawet cztery oczka od aktualnie przeze mnie posiadanej, nie czułem wyzwania, którego oczekiwałem. W pewnym momencie doszło do tego, że przedmiot, który zapewne w przyszłości zostanie „znerfiony” w jednej z wielu nadchodzących łatek, dał mi potęgę tak wielką, iż wspomnianą misję przeszedłem niemal bez utraty choćby jednego punktu zdrowia.

Cameloot

Ci z Was, którzy nie dotrwają do tego momentu recenzji, zapewne wysmarują komentarz: „To za co ta ocena!? Czemu chcesz wracać do tej gry?”. W takim wypadku tych z Was, którzy jednak dobrnęli do owego akapitu, proszę o bezpośrednie skierowanie szukających odpowiedzi właśnie tutaj. Teraz będę chwalił. A przynajmniej nie tylko ganił.

Pomiędzy kolejnymi misjami gra przenosi nas na mapę świata (zaświatów?), z poziomu której możemy wybierać kolejne misje główne, poboczne oraz brać udział w wydarzeniach wymagających zwykle podjęcia konkretnej decyzji, pozwalającej zaskarbić sobie lojalność jednych, ale sprawić zawód innym ze sprzymierzonych z królem rycerzy. Niekiedy decyzje te powodują utratę majątku na rzecz czynu szlachetnego, innym razem zmuszają do wysłania na niebezpieczną wyprawę jednego z dostępnych bohaterów, uniemożliwiając wykorzystanie jego umiejętności w kolejnej misji bądź narażając go na uszczerbek na zdrowiu lub uraz.

Rycerz rycerzowi rycerzem.

Wspomniane przypadłości najlepiej uśmierzyć w naszej bazie wypadowej – zamku Camelot, który w swoich strukturach posiada chociażby lecznicę. Ale nie tylko. Na placu ćwiczebnym podniesiemy poziom bohaterów, u handlarza zaopatrzymy ich w odpowiednie wyposażenie, przy Okrągłym Stole nadamy tytuły i godności zwiększające lojalność podopiecznych. Każde takie miejsce dodatkowo możemy ulepszać za złoto i zasoby budowlane, zdobywane podczas misji, a także oddawać je pod opiekę co bardziej rozgarniętym z naszych rycerzy, co przynosi dodatkowe bonusy w zależności od specjalizacji owych nadzorców. Warstwa zarządzania zamkiem oraz pozostającymi do naszej dyspozycji bohaterami jest zdecydowanie jedną z jaśniej błyszczących lamp spowitego mgłą Avalonu.

Bohaterów, z których składamy drużynę (czteroosobową, choć podczas misji często dołączają do nas dodatkowi sprzymierzeńcy), jest sporo, bo około 30, a wśród nich znajdziemy prawdziwych celebrytów arturiańskiej mitologii, jak chociażby samego Merlina czy żonę króla Artura, lady Ginewrę. Ich wierność i chęć dołączenia do grona zasiadających przy naszym kolistym meblu rycerzy zdobywamy poprzez wykonywanie zadań, w większości polegających na udzielaniu im pomocy. Często musimy wybrać pomiędzy dwoma bohaterami lub zdecydować, czy w ogóle chcemy nawiązać z daną personą współpracę. Oni z kolei nie pozostają nam dłużni – możliwość spotkania wielu z nich odblokowujemy dopiero po osiągnięciu odpowiedniego współczynnika obrazującego nasz charakter. Jeśli zaś o to chodzi, mamy okazję obrać drogę sprawiedliwości i szlachetności lub występku i groźby, działać wedle tradycji starych bogów lub zgodnie z doktrynami wiary chrześcijańskiej. Tutaj wybór nareszcie jest realny.

Mieszanie się symboli religii chrześcijańskiej i pogańskiej jest w grze na porządku dziennym.

Ostatnim aspektem, za który programistom z NeocoreGames należy się uścisk ręki króla, są elementy „rolplejowe”, w King Arthurze: Knight’s Tale obdarzone największą uwagą twórców. Zdobywane podczas kolejnych misji punkty doświadczenia zamieniamy na umiejętności aktywne i pasywne, podzielone na trzy segmenty odblokowywane w miarę rozwoju bohatera. O ile samych umiejętności w ramach jednej z sześciu klas postaci nie ma zbyt wiele, o tyle różni rycerze nawet w obrębie tej samej specjalizacji różnią się drzewkami, co czyni każdą z postaci unikatową. Każda posiada też szereg atrybutów i zdolności dodatkowych, a także pasek lojalności dający trwałe bonusy w zależności od stopnia jego wypełnienia. Dodajmy do tego podzielone na cztery klasy rzadkości wyposażenie, a otrzymamy całkiem satysfakcjonującą, choć może niewyszukaną bazę RPG.

Król jest nagi

Co więc jest nie tak z szatami naszej, koronowanej pod nieobecność Artura, głowy? Można wysnuć przypuszczenie, że poskąpiono na dobrego krawca. Wspominałem o pierwszym Dragon Age’u? Tropów łączących oba te tytuły jest więcej, a oprawa graficzna to jeden z nich. KAKT cofa nas w czasie o jedną, może nawet dwie generacje sprzętu. Modele postaci jeszcze dają radę, ale nie można już tego powiedzieć o przemierzanych poziomach i użytych teksturach. Efekty cząsteczkowe w jednej sytuacji robią wrażenie (mgła), by w innej skłonić do przetarcia oczu w nadziei, że plansza pokryta liśćmi zachowującymi się jak nieokrzesane cząstki materii, to tylko miraż zafundowany przez przewrotne moce Avalonu. Nie lepiej jest, jeśli chodzi o efekty naszych zdolności i czarów – asceza pełną parą. Duże wrażenie zrobiły na mnie za to cutscenki. Plusem są też niewielkie wymagania i stabilne działanie gry.

Nasza moralność w całej okazałości.

Niewiele dobrego mogę natomiast rzec o warstwie audio, gdyż na tę również poskąpiono złota z królewskiego skarbca. Motywów jest zaledwie kilka i powtarzają się notorycznie, niezależnie od sytuacji, więc podczas walki ze zgrają zabłąkanych szkieletów, jak i z głównym złolem danego aktu, towarzyszyć będzie nam ta sama bezczelnie sielankowa melodia. Voice acting za to utrzymuje się na nie najgorszym poziomie, a spora część tekstu przekazywanego ustami spotykanych postaci jest opatrzona dźwiękiem.

Osobny akapit postanowiłem poświęcić „polskiej” wersji językowej. Chuda sakiewka i tutaj nie pozwoliła na zbyt wiele, a momentami nieudolne rodzime tłumaczenie przetykane jest angielskimi zdaniami, by w końcówce ustąpić miejsce mowie Szekspira niemal zupełnie. No cóż, plus za chęci.

Graal do połowy pełny

Mimo mojej pobłażliwości dla brytyjskiego monarchy i przymykania oka na wiele aspektów King Arthura: Knight’s Tale, które nie zostały obdarowane wystarczającą ilością uwagi członków zespołu NeocoreGames, patrzę w przyszłość tego tytułu z zachowawczym optymizmem. Nawet jeśli czasami muszę oczy niemal zamknąć, by nie dostrzec problemów z wyświetlaniem obiektów, nazw przedmiotów czy ikonek, z uciekającymi modelami prowadzonych bohaterów, brakiem balansu czy w końcu powodującymi uśmiech politowania nazwami i opisami misji pobocznych odblokowywanych w ramach endgame’u (by być skrupulatnym – brakiem nazw i opisów, gdyż zamiast nich widnieją numery i ciągi znaków). Przykłady elementów do dopracowania można by mnożyć, zastanawiając się nad słusznością wyjścia gry z wczesnego dostępu właśnie teraz, gdy wysuszona ziemia Avalonu potrzebuje deszczu patchy.

Drużyna odkryła źródło wszechobecnego dymu.

Wino wypełniające boski kielich tej węgierskiej produkcji zatrzymało się w połowie jego pojemności. Na tyle wystarczyło. Płyn o dziwnej barwie, momentami cierpki, mimo wszystko wypiłem dość chętnie, żłopiąc pokaźne łyki podczas mojej niespełna 30-godzinnej przygody z królem Mordredem. Jeśli próbowaliście wczesnego dostępu i się zraziliście – zapewniam: jest lepiej, ale poczekajcie na parę łatek. W pierwszych udało się już wprowadzić szybki zapis oraz wyeliminować dodany przypadkiem wybór poziomu trudności w trybie „roguelite”! Przyszłość rysuje się w ponurych barwach, ale takie najlepiej pasują do Avalonu.

Rafał Sankowski

Rafał Sankowski

Para się publicystyką; jego teksty ukazują się zarówno na GRYOnline.pl, jak i na łamach CD-Action. W grach ceni przede wszystkim uniwersa, których może stać się częścią i uwierzyć w ich autentyzm. Patrzy na świat z dystansem. Gdy nie gra, spaceruje po lasach, śpi pod namiotem, słucha muzyki Jeremy’ego Soule’a i narzeka, że w lesie nie podają ramenu, za którym przepada.

więcej

TWOIM ZDANIEM

Wolisz strategie turowe, czy w czasie rzeczywistym?

Turowe
52,2%
W czasie rzeczywistym
47,8%
Zobacz inne ankiety
Recenzja gry Metaphor: ReFantazio - piękna baśń na 100 godzin zachwyca systemem walki, choć razi moralizatorstwem
Recenzja gry Metaphor: ReFantazio - piękna baśń na 100 godzin zachwyca systemem walki, choć razi moralizatorstwem

Recenzja gry

Metaphor: ReFantazio to ogromne, naprawdę ogromne jRPG, w którym przepiękna oprawa audiowizualna idzie w parze z angażującym systemem walki i genialnymi projektami przeciwników - szkoda, że w warstwie fabularnej nie wszystko zagrało tak, jak powinno.

Recenzja gry Mario & Luigi: Brothership - czarująca przygoda i udane wskrzeszenie serii
Recenzja gry Mario & Luigi: Brothership - czarująca przygoda i udane wskrzeszenie serii

Recenzja gry

Po dziewięciu latach i bankructwie oryginalnych twórców, seria Mario & Luigi powraca z całkiem nową odsłoną. Brothership to godna kontynuacja serii, logicznie rozwijająca motywy poprzedniczek - lecz pokazuje także, że więcej to nie zawsze lepiej.

Recenzja gry Dragon Age: Straż Zasłony - w Veilguard są emocje, ale dziś to trochę za mało
Recenzja gry Dragon Age: Straż Zasłony - w Veilguard są emocje, ale dziś to trochę za mało

Recenzja gry

Dragon Age: The Veilguard robi wiele rzeczy, za które gracze pokochali gry BioWare – lecz zarazem przypomina, jak wiele w gatunku RPG da się wykonać znacznie lepiej.