Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Into the Breach Recenzja gry

Recenzja gry 27 lutego 2018, 17:30

Recenzja gry Into the Breach – mała strategia, dużo frajdy

Gdyby Pacific Rim przerobiono na strategię w stylu XCOM-a w skali mikro, to powstałoby właśnie Into the Breach, nowa gra twórców hitowego FTL. Warto zainteresować się tą pozycją? Warto!

Recenzja powstała na bazie wersji PC. Dotyczy również wersji Switch

Po latach niczym niezakłócanego rozwoju ludzkość stanęła w obliczu zagłady. Ziemię zaatakowały gigantyczne kaiju-podobne stwory. Jeżeli nic im nie przeszkodzi, owadzie potwory wielkości budynków rozniosą w pył naszą rasę. Jedyną szansą ludzkości są potężne mechy i ich dzielni operatorzy – jeśli uda im się zniszczyć podziemny ul najeźdźców, ocalą świat. A jeśli polegną? Wtedy otworzy się szczelina w czasie i piloci wrócą do początku swojego zadania, bogatsi o doświadczenia z nieudanej próby.

To nie jest fabuła kolejnej odsłony Pacific Rim ani żadnego odcinka Doctora Who – taką historię opowiada Into the Breach, nowa gra twórców FTL: Faster Than Light. Niezależna strategia turowa, która zmusza szare komórki do intensywnej pracy, wciąga fajnym systemem osiągnięć i zachwyca niezłymi, a zarazem banalnymi pomysłami.

Lubisz główkować? Niestraszne Ci przegrywanie i rozpoczynanie zabawy od nowa? Doceniasz gry, które szanują Twój czas? To jesteś we właściwym miejscu.

Wygląda na łatwą grę, prawda? BŁĄD!

Mania główkowania

PLUSY:
  1. wysoki, ale nie frustrujący poziom trudności;
  2. banalne zasady, które wcale nie oznaczają prostej rozgrywki;
  3. kapitalnie zaprojektowany interfejs, dzięki któremu łatwo zarządza się jednostkami w trakcie walk;
  4. wysoka regrywalność, wzmocniona powiązanym z grą systemem osiągnięć;
  5. 8 składów mechów, którymi walczy się zupełnie inaczej;
  6. zwykłych graczy usatysfakcjonuje w 10 godzin; hardkorowców zatrzyma przy sobie na dużo dłużej;
  7. syndrom jeszcze jednej rozgrywki.
MINUSY:
  1. pikselartowa oprawa i muzyka są niezłe, ale słabsze niż w FTL-u (tak, to subiektywne wrażenie).

Into the Breach to strategia turowa będąca czymś w rodzaju minimalistycznej wersji XCOM-a. Dowodzimy w niej trzema mechami, a starcia z gigantycznymi kaiju-insektami toczymy na malutkich planszach, składających się z 64 pól. W trakcie rozgrywki, w której musimy dotrzeć do wrogiego ula i zniszczyć ową wylęgarnię owadziego tałatajstwa, staczamy od 10 do 20 takich starć, a jedno udane przejście gry zajmuje od jednej do kilku godzin.

Podstawowe zasady walki w Into the Breach są banalnie proste. Oto trafiamy na kieszonkową mapę, na której pojawia się kilku przeciwników. Po wybraniu punktów startowych dla naszych mechów wrogowie przemieszczają się i oznaczają swoje cele – nasze maszyny, punkty, których należy bronić, czy budynki mieszkalne (o których jeszcze wspomnę). Następnie mamy szansę zareagować – każdy z naszych stalowych potworów może się ruszyć i zaatakować, a właściwym celem gracza jest przetrwać określoną liczbę tur, np. 5.

Tutaj właśnie rozpoczyna się główkowanie, bo ataki mechów poza zadawaniem obrażeń powodują również różne efekty dodatkowe – a to przesuwają trafionego przeciwnika o jedno pole, a to anulują jego zaplanowany atak czy przestawiają obiekty znajdujące się na polach sąsiednich względem tego, gdzie padł pocisk. Na sam koniec tury insekty, które dotrwały do tego momentu, przystępują wreszcie do natarcia, realizując zaplanowane na początku tury ataki. Jeśli mądrze je przesunęliśmy, to mogą oddać strzał np. w swojego owadziego towarzysza czy poza mapę.

Każde starcie w Into the Breach to mała zagadka logiczna – jak szachy w miniaturze. Ciągle kombinujemy, bo cały czas brakuje nam ruchów – mamy tylko trzy mechy, przeciwników jest więcej i w zależności od rodzaju mogą atakować po kilka celów naraz lub unieruchamiać je pajęczyną. To, co na pierwszych paru mapach wydaje się proste, szybko staje się coraz bardziej skomplikowane, bo nasze maszyny zyskują dodatkową broń, a wrogowie pojawiają się w coraz potężniejszych odmianach.

Co jakiś czas zamierałem przed komputerem na parę minut kombinując, jak by tu w danej turze uniknąć nadmiernych strat. Przesuwałem „na sucho” mechy i testowałem kolejne rozwiązani, świetnie się przy tym bawiąc. I to jest właśnie najlepsze w Into the Breachpoziom trudności okazuje się naprawdę wysoki, choć nie frustrujący, i potrafi wybaczyć parę błędów. Nie za dużo, bo zdarzyło mi się ponieść klęskę przez jeden nieprzemyślany ruch. Zmusza jednak do ostrego główkowania i choć przegrywamy co chwilę, to trudno się od zabawy oderwać.

DRUGA OPINIA

Recenzja gry Into the Breach – mała strategia, dużo frajdy - ilustracja #2

Nie znam chyba gry (poza szachami), do której bardziej pasowałaby formuła „easy to learn, hard to master”. Niskie wymagania sprzętowe Into the Breach i szybkie rozgrywki to atuty, dzięki którym gra zagości na dłużej na moim laptopie. Nie wiem, czy tytuł pobije sukces FTL-a, który był moim hitem w podróżach przez kilka lat, ale po paru dniach dostrzegam u siebie syndrom „jeszcze tylko jednej mapki”.

Mariusz Klamra

Lepiej przygotujcie swoje giwery, bo wyspy są aż cztery.

Wspominałem, że niektóre cele owadów to budynki pełne bezbronnych mieszkańców. W ciągu rozgrywki nie możemy pozwolić na zniszczenie zbyt wielu z nich, bo utrata wszystkich oznacza oczywiście porażkę (nie bez przyczyny pasek symbolizujący budynki przypomina pasek życia naszego statku w FTL-u). Zabawa polega więc na tak przemyślanym zarządzaniu surowcami (w tym wypadku – ruchami i atakami naszych mechów), żeby obronić budynki (czyli punkty życia), mechy (bo po zniszczeniu tracimy cennego pilota), a także cele danej misji (bo dostajemy za nie punkty prestiżu, które są konieczne, by rozwijać nasze „pojazdy opancerzone” i sprostać rosnącemu poziomowi trudności). A czasem trzeba wybrać, co lepiej stracić, np. cenny punkt życia czy pilota w mechu.

Elegancja prostoty

Poza warstwą czysto taktycznej rozgrywki na kieszonkowych mapach Into the Breach zawiera również kilka ciekawych elementów strategicznych. Każda próba pokonania owadzich najeźdźców rozpoczyna się od wybrania jednej z czterech wysp – to na niej musimy najpierw zaliczyć 4 plansze, by następnie stawić czoła bossowi danego obszaru. Jest nim potężniejszy wróg, którego ataki są szczególnie groźne.

Po rozprawieniu się z pierwszym bossem możemy wykupić nowe rodzaje broni do mechów czy wzmocnić je, korzystając z prostego drzewka rozwoju za pomocą zdobywanych w trakcie starć punktów prestiżu. Dostajemy je za realizowanie wskazanych na danej mapie celów, takich jak obrona konkretnych budowli czy zabicie określonej liczby owadów. Następnie wybieramy kolejną wyspę do odbicia z owadzich odnóży, a po jej wyzwoleniu możemy udać się prosto do ula lub na następną wyspę. Stopień trudności finałowego starcia dostosowuje się do naszych decyzji – po dwóch zaliczonych wyspach jest niższy, po czterech znacznie wyższy. Zabawa polega więc na rozwijaniu swoich umiejętności, odpowiednim dobieraniu broni i próbie pokonania owadów we wszelkich możliwych konfiguracjach.

Niektóre robale utopią się w wodzie.

Wszystko, co napisałem do tej pory na temat rozgrywki, to tylko jej podstawowe zasady. Zabawę komplikuje wiele innych elementów, m.in.:

  1. każda wyspa ma specyficzne elementy krajobrazu, wpływające na rozgrywkę – na wyspie o umiarkowanym klimacie jest to woda, w której można utopić naziemne owady (latających już się nie da), a na pustynnej... piasek, którego wzbite w powietrze przez uderzenie np. pocisku tumany powstrzymują powstrzymuje ataki jednostki na danym polu;
  2. w trakcie kolejnych wypraw pozyskujemy pilotów – niektórych z nich cechują umiejętności specjalne, np. ich mech może atakować dwa razy pod warunkiem, że nie wykona ruchu;
  3. w każdej turze oznaczone zostają pola, na których wyłonią się spod ziemi kolejne owady – jeśli coś znajdzie się na nich na końcu tury (np. wrogi owad, którego tam przesunęliśmy, albo nasz mech), to straci jeden punkt życia, ale powstrzyma insekta przed dołączeniem do ekipy;
  4. część owadzich przeciwników nie atakuje, wzmacniając w przeróżny sposób swoich towarzyszy (np. dodając im punkty życia);
  5. i tak dalej...

Into the Breach zachwyca prostotą zasad, będąc zarazem grą, która w miarę upływu czasu robi się coraz bardziej skomplikowana, pozostając przy tym nadal pozycją przemyślaną i zrozumiałą. Dawno nie widziałem produkcji tak dobrze skonstruowanej. Dużą w tym rolę odgrywa kapitalnie zaprojektowany interfejs – mimo że mapki są niewielkie, liczba zależności, które trzeba brać pod uwagę, okazje się ogromna. Wszystko to na szczęście jest niezwykle czytelne, a informacje dotyczące np. ataków przeciwników czy mechów, na wypadek gdybyśmy coś zapomnieli, znajdują się tuż przed naszym nosem i trudno je pominąć. Gra stara się – i świetnie jej to wychodzi – żebyśmy skupili się na zabawie.

Nawet tutaj znalazło się trochę cyberpunka.

Endgame w centrum uwagi

Recenzja gry Into the Breach – mała strategia, dużo frajdy - ilustracja #3

Chris Avellone to uznany amerykański twórca gier. Pracował jako projektant nad takimi tytułami jak Fallout 2, Fallout: New Vegas, seria Icewind Dale czy ostatnio Wasteland 2 oraz Torment: Tides of Numenera. W FTL oraz Into the Breach Avellone odpowiadał za teksty i kreację świata.

Pierwszy raz „wygrałem” w Into the Breach po jakichś 10 godzinach – obroniłem dwie wyspy i zniszczyłem wrogi ul. Skąd więc ten cudzysłów? Bo w Into the Breach zabawa nie polega tylko na pokonaniu wroga – celem jest m.in. zwycięstwo po zaliczeniu wszystkich czterech wysp, odblokowanie kolejnych mechów i pilotów czy zdobycie jak najwyższej liczby punktów (za uratowanie ludzkich istnień). Czy gracze będą chcieli grać po pierwszym „zwycięstwie”? Tak, bo zachęca do tego bardzo ciekawie wpleciony w rozgrywkę system osiągnięć. W ten sposób Into the Breach zadowoli zwykłych użytkowników, którzy po kilku czy kilkunastu godzinach odejdą usatysfakcjonowani, bo przecież wygrali. Równocześnie tytuł oferuje masę opcji kontynuowania zabawy tym, którzy w rozgniataniu robali się zakochają – a nie wątpię, że będzie ich wielu.

Na początku zmagań otrzymujemy trzy pierwsze mechy – zespół ten nazywa się Rift Walkers. Jeśli zaliczymy dotyczące go osiągnięcia (np. w jednym starciu trzeba utopić trzech przeciwników), otrzymamy specjalne monety, które służą do odblokowywania kolejnych zestawów mechów. Przypomina to trochę odkrywanie nowych statków w FTL-u, ale jest mocniej wplecione w rozgrywkę właśnie dzięki osiągnięciom, które zachęcają do testowania nowych rozwiązań czy stylów zabawy.

Nie zawsze uda się zaliczyć wszystkie cele danej misji.

Łącznie w grze możemy zdobyć 8 zestawów mechów i kilkunastu pilotów. Tutaj dochodzi kolejna warstwa skomplikowania całości, gdyż każdy z zespołów ma nie tylko własną nazwę czy wygląd, ale też unikatowe zdolności. Jeden specjalizuje się w rażeniu prądem, czym może powalić wielu wrogów naraz, ale rani też w ten sposób sojuszników. Inny z kolei regeneruje zdrowie, gdy zabije wrogiego owada, ale gdy go tylko okaleczy, przy każdym ataku traci życie (a tego nie mamy zbyt wiele: od dwóch do pięciu punktów). W efekcie, gdy przenosimy się do kolejnego zespołu mechów, ponownie musimy nauczyć się nim grać. Popełniamy więc błędy, giniemy i powtarzamy wszystko od nowa – do czasu, gdy wreszcie odniesiemy pierwsze zwycięstwo i... zabierzemy się za maksowanie lub przesiądziemy na kolejny zestaw mechów.

FTL: Into the Breach

W przypadku Into the Breach trudno uciec od porównań z FTL: Faster Than Light. Poprzednia gra niezależnego studia Subset Games okazała się wielkim i wciąż cieszącym się ogromną popularnością hitem: rozeszła się w 3 milionach egzemplarzy, a dzisiaj – 6 lat po premierze! – pogrywa w nią codziennie 2 tys. osób. Tym bardziej więc imponuje mi podejście twórców, którzy – zamiast zrobić bezpieczną kontynuację – zdecydowali się przygotować nową propozycję. W czasach dominacji franczyz i kolejnych-odsłon-uznanych-serii to odważny i warty doceniania krok.

Jeśli zdobędziemy kapsułę, w nagrodę otrzymamy losowe bonusy.

Into the Breach od FTL-a odróżnia w moim przekonaniu przede wszystkim mniejsza losowość. To właśnie tę cechę wielu uważało za największą wadę tamtej gry – kilka niefortunnych spotkań w przestrzeni kosmicznej mogło uziemić nawet najlepiej przygotowaną załogę. Z drugiej strony to ten element stał za ciągłą chęcią powrotu do gry – nigdy nie była taka sama, nigdy nie wiedzieliśmy, co się w niej wydarzy. W Into the Breach gracz sam ustala sobie poziom trudności – decydując, czy zaatakuje ul już po wyzwoleniu dwóch wysp, czy nie. Losowość minimalizuje fakt, że sami dobieramy sobie misje (a więc możemy uniknąć takich, w których konkretny zestaw mechów się nie sprawdzi), oraz wspomniany system walki, w którym przeciwnicy sygnalizują na początku tury cele swoich ataków, dając nam szansę na reakcję.

Wszystkie informacje o przeciwnikach zawsze są pod ręką.

Wiele jednak łączy Into the Breach z FTL-em. Od wysokiego poziomu trudności, w którym śmierć i przegrywanie stanowi element rozgrywki, bo w ten sposób gracz się uczy, po podobną stylistykę czy muzykę. Te ostatnie troszkę mnie zresztą rozczarowały – Faster Than Light zawiesiło pod tym względem poprzeczkę bardzo wysoko i Into the Breach nie udało się jej przeskoczyć. Pikselartowa oprawa graficzna jest bardzo retro, ale niczym się nie wyróżnia. Świat, który ponownie stworzył dla Subset Games Chris Avellone (tak, ten sam Chris Avellone), wydaje mi się mniej ciekawy niż kosmos w FTL-u. Słabsza jest też muzyka – nie to, że zła, ale nie zapada tak w pamięć jak ta z FTL-a. Szkoda, że Benowi Prunty’emu nie udało się przebić swojego kapitalnego soundtracku sprzed 6 lat.

Say hello to my little laser gun.

MECHY NA TABLECIE?

Recenzja gry Into the Breach – mała strategia, dużo frajdy - ilustracja #4

FTL: Faster Than Light, pierwsza produkcja studia Subset Games, niecałe dwa lata po premierze trafiło na iPady. Tytuł świetnie sprawdził się na tabletach będąc kopią 1:1 wersji pecetowej. Sądzę, że podobnie stanie się z Into the Breach – twórcy zaprojektowali grę w ten sposób, że przeniesienie jej na ekrany dotykowe nie powinno być trudne. Szkoda, jeśli i tym razem dzieło Subset Games ominie popularnego w Polsce Androida.

Najlepszy indyk tego roku?

Od paru lat gry indie przeżywają kryzys – wychodzi ich wprawdzie coraz więcej, ale spada ich sprzedaż. Zalew tytułów powoduje, że coraz więcej produkcji umyka graczom – nie pomaga w tym polityka Steama, na którym zadebiutowały w zeszły roku rekordowe 7672 gry (czyli ponad 21 dziennie!). Czy Into the Breach dotknie ten problem? Myślę, że o sukces na miarę FTL-a będzie dziś trudno. Nie zmienia to faktu, że Into the Breach warte jest każdej złotówki – za 54 zł dostajecie świetną minimalistyczną strategię, która – poprzez system nagradzających gracza osiągnięć – wciąga jak bagno i sprawia mnóstwo satysfakcji. Warto zanurzyć się w tytułowy wyłom. W końcu tutaj porażka to dopiero początek.

O AUTORZE

W Into the Breach grałem 16 godzin, ratując w tym czasie kilka razy Ziemię na średnim poziomie trudności i odblokowując 6 z 8 zestawów mechów. Poprzednią produkcję tego studia – FTL: Faster Than Light – uważam za jeden z najciekawszych „indyków” ostatnich lat i oceniam na 9,5/10 – grę posiadam we wszystkich możliwych formach (iOS, GoG i Steam) i spędziłem z nią łącznie kilkadziesiąt godzin.

ZASTRZEŻENIE

Kopię gry Into the Breach otrzymaliśmy bezpłatnie od jej twórców, studia Subset Games.

Adam Zechenter

Adam Zechenter

W GRYOnline.pl pojawił się w 2014 roku jako specjalista od gier mobilnych i free-to-play. Potem przez wiele lat prowadził publicystykę, a od 2018 roku pełni funkcję zastępcy redaktora naczelnego. Obecnie szefuje działowi wideo i prowadzi podcast GRYOnline.pl. Studiował filologię klasyczną i historię (gdzie został szefem Koła Naukowego); wcześniej stworzył fanowską stronę o Tolkienie. Uwielbia gry akcji, RPG-i, strzelanki i strategie. Kiedyś kochał Baldur’s Gate 1 i 2, dziś najczęściej zagrywa się na PS5 i od myszki woli pada. Najwięcej godzin (bo blisko 2000) nabił w World of Tanks. Miłośnik książek i historii, czasami grywa w squasha, stara się też nie jeść mięsa.

więcej

Oceny redaktorów, ekspertów oraz czytelników VIP ?

Saint GutFree Ekspert 2 września 2018

(PC) Pod minimalistyczną oprawą i prostymi zasadami Into The Breach kryje się produkcja, przy której można spędzić dziesiątki godzin. Każde podejście do kampanii zajmuje tu maksymalnie jeden wieczór, ale kombinowanie z nowymi ulepszeniami i zestawami mechów sprawia, że fabułę można kończyć raz po raz. A że maszyny posiadają kompletnie inne wady i zalety, wszystkie osiem brygad oferuje całkowicie nowe wyzwanie. Bardzo przyjemna rozrywka, przy której można siąść zarówno na parę chwil, jak i wsiąknąć na cały dzień. Szkoda tylko, że Subset Games nie pokusiło się na razie o wersję na urządzenia mobilne.

8.0
Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego
Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego

Recenzja gry

Nie, Ara: History Untold - wbrew hasłom marketingowym - nie będzie kolejną alternatywą dla serii Civilization. Jednak nie jest to wada, bo gra ma na siebie własny pomysł i realizuje go sprawnie, choć nie zawsze konsekwentnie.

Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki
Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki

Recenzja gry

Po 20 godzinach, które spędziłem z 63 Days, miałem w sobie mnóstwo sprzecznych emocji. Z jednej strony uważam, że to przeciętna gra z aspiracją do ponadprzeciętnej – z drugiej zaś liczba błędów i nielogicznych rozwiązań przeraża.

Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy
Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy

Recenzja gry

Gdy pierwszy raz uruchomiłem Frostpunka 2, byłem pełen obaw. Twórcy ewidentnie chcieli poeksperymentować z konwencją, zmienić formułę i zaoferować coś nowego. Czy jednak wyszło to grze na dobre?