Impire Recenzja gry
autor: Maciej Kozłowski
Recenzja gry Impire - Dungeon Keeper doczekał się kolejnego, przeciętnego klona
Paradox Interactive chciało zdetronizować Dungeon Keepera, ale przegrało sromotnie. Impire upadło niczym Lucyfer z niebios - szybko i z niemałym hukiem.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
- przejrzyste zasady;
- niezgorsza oprawa;
- długa kampania;
- odniesienia do popkultury i historii;
- powtarzalność rozgrywki;
- niewygodny interfejs;
- błędy i wadliwa sztuczna inteligencja;
- nieprzemyślane i irytujące rozwiązania w mechanice;
- zmarnowany potencjał.
Pierwszy Dungeon Keeper był na tyle wyjątkowym doznaniem, że doczekał się gromady wiernych naśladowców. Niestety, jak to zwykle bywa, powstające klony okazaywały się średnio udane: czy to w postaci średniawego Evil Genius, czy też wyjątkowo kiepskiego Dungeons. Nawet niezgorszy Overlord nie zdołał przełamać tej klątwy – wszystkie tytuły nawiązujące do demonicznego przedstawiciela klasyki okazały się co najwyżej „niezłe” (w każdym znaczeniu tego słowa). Wydane właśnie Impire również wpisuje się w tę niechlubną tradycję – jest klonem odtwórczym i nadzwyczaj wadliwym.
Magija w teorii i praktyce
Podczas zabawy wcielamy się w demona Baala, który został przywołany przez niezbyt rozgarniętego okultystę. W trakcie magicznego rytuału potwór utracił większość mocy, przez co zamienił się w pociesznego chochlika. Co zaskakujące, jedynym sposobem na odzyskanie dawnej potęgi jest czynienie jak największego zła. Co za tym idzie, rogaty sprzymierza się z makiawelicznym czarownikiem, tym samym pakując się w nie lada kabałę (nie mylić z Kabałą).
Dungeon Keeper to jedna z najbardziej oczekiwanych gier firmy Bullfrog w całej jej historii. Premiera powstającego aż trzy lata produktu była wielokrotnie przekładana – na szczęście efekt końcowy wynagrodził przedłużające się oczekiwanie. Znakomita strategia czasu rzeczywistego, podlana dużą dawką humoru, spotkała się ze sporym uznaniem, zarówno ze strony recenzentów, jak i fanów RTS-ów. Warto w tym miejscu nadmienić, że Dungeon Keeper doczekało się polskiej wersji językowej, co w tamtych czasach nie zdarzało się zbyt często. Sukces gry zachęcił twórców do stworzenia sequela – ten trafił do sklepów w 1999 roku i spotkał się z równie ciepłym przyjęciem, co pamiętny pierwowzór. Dziś Dungeon Keeper żyje w wersji online, ale produkt dostępny jest wyłącznie na rynku azjatyckim.
Fabuła jest dość pokrętna i niekoniecznie sensowna, niemniej cechuje ją spora dawka poczucia humoru. Co rusz natrafiamy na zabawne nawiązania do świata okultyzmu i magii, a podczas wykonywania poszczególnych misji trudno nie dostrzec inspiracji słynnymi dziełami popkultury. Wypada przy tym wspomnieć, że żarty mają tu dość nierówny poziom – niektóre są całkiem błyskotliwe, ale większość jest okrutnie infantylna. Ocena tego aspektu gry to jednak niełatwa sprawa – wszystko zależy od gustu gracza. Być może młodsi użytkownicy uznają dowcipy Baala za zabawne, ale ja się od nich odbiłem.
A o co chodzi w samej grze? O to samo, co we wszystkich produkcjach tego typu – budujemy mroczne kazamaty, sprowadzamy do nich coraz potężniejsze potwory, tworzymy kolejne komnaty i walczymy z drużynami nieodmiennie heroicznych śmiałków. Tak się jednak składa, że diabeł (!) tkwi w szczegółach. Twórcy postanowili wprowadzić do zabawy kilka nowych elementów, które miały urozmaicić rozgrywkę i uczynić ją przystępniejszą. Wyszło bardzo przeciętnie, co najlepiej widać na przykładzie surowców. Nie wydobywa się ich bowiem ze złóż (jak np. w Dungeon Keeperze), lecz otrzymuje podczas napadów na ludzkie wioski. Ekonomia, która na papierze wydaje się innowacyjna, szybko pokazuje swe wtórne oblicze – zamiast posyłać miniony do źródeł złota, wysyłamy zbrojne watahy do osad na powierzchni (jest to całkowicie nieinteraktywna czynność). Różnica jest więc niewielka i w dodatku irytująca – część sił zbrojnych musimy bowiem przeznaczać do zajęcia wyjątkowo nudnego i wymagającego nieustannej uwagi.
Również rozbudowa siedziby – najprzyjemniejszy element każdej gry z tego gatunku – zawodzi na całej linii. Swobodnie ustawiać da się jedynie wąskie korytarze, podczas gdy wszystkie pomieszczenia funkcyjne (kuchnie, urodziska, sale treningowe itd.) mają jeden, narzucony z góry kształt. Znacznie umniejsza to radość z zabawy – gracz nie ma poczucia, że tworzy coś naprawdę swojego. Co gorsza, całość trzeba budować od zera wedle pewnego optymalnego schematu, ponieważ kampania fabularna jest niesamowicie powtarzalna. Sprawia to, że rozgrywka szybko zaczyna nużyć – co chwilę stawiamy takie same lochy, szkolimy te same jednostki i walczymy z kolejnymi watahami wrogów. W rezultacie nuda zabija przyjemność płynącą z rozwijania włości.
Ekwinokcjum bogów
Impire zostało zaprojektowane w bardzo nieprzemyślany sposób. Interfejs początkowo wydaje się czytelny i intuicyjny, ale po pewnym czasie zaczyna być niesamowicie frustrujący. Najgorszą jego cechą jest to, że akcję obserwujemy w dwóch trybach: zwykłym oraz zarządzania. W tym pierwszym widzimy wszystko w trójwymiarze i możemy swobodnie ścierać się z przeciwnikami, ale naszym wojskom brakuje stosownych oznaczeń: przede wszystkim nie wiadomo, do jakiego oddziału są przypisane. Drugi widok oferuje bardzo klarowną mapę dwuwymiarową z ładnymi ikonkami, na której nie oznaczono jednak pasków życia potworów ani napotykanych wrogów – i to nawet, kiedy z nimi walczymy (chociaż są od tego wyjątki). Warto przy tym podkreślić, że ikony nakładają się na siebie, przez co szybko stają się nieczytelne.
To nie jedyna wada interfejsu – jest on na tyle kontekstowy, że kliknięcie w niewłaściwym miejscu lub trybie oznacza interakcję zupełnie inną od zamierzonej. Skutkuje to naprawdę absurdalnymi sytuacjami – np. Baal może teleportować sojusznicze oddziały na tereny wroga, ale nie do swoich własnych pomieszczeń (chyba że gracz skorzysta z osobnego menu). Co gorsza, kliknięcie na wrogu otwiera zupełnie inne opcje niż na własnych oddziałach, co stanowi gigantyczny problem podczas większych bitew. A to tylko wierzchołek góry lodowej – tak naprawdę system sterowania okazuje się większym wyzwaniem niż sami przeciwnicy!
Denerwują również pewne nie do końca przemyślane rozwiązania dotyczące rozgrywki. Przykłady są dość prozaiczne. Potwory muszą jeść – dlatego trzeba wybudować im kuchnię. Nasi milusińscy nie są jednak na tyle rozgarnięci, by udać się tam samodzielnie. O nie, każdego z nich musimy osobiście zaprowadzić do jadłodajni! Tak samo funkcjonuje sala treningowa, w której je szkolimy. Innymi słowy: czynności, które w każdej innej grze zostały zautomatyzowane, w Impire spoczywają na barkach gracza (co bynajmniej nie jest zaletą). Sztuczna inteligencja stworów w ogóle potrafi przyprawić o ból głowy – jeśli na przykład ustawimy maszkary obok drabiny, po której schodzą wrodzy bohaterowie, żadnej z nich nie przyjdzie do głowy, by zniszczyć niebezpieczną konstrukcję. Bestie mają też pewne problemy z wyszukiwaniem ścieżek oraz często lekceważą rozkazy – szczególnie podczas bitew, gdy atakują przeciwników innych niż zaznaczeni. Wszystko trzeba robić ręcznie, a rezultat nie zawsze jest taki, jakiego byśmy oczekiwali.
Impire jest strasznie zabugowane. Najpoważniejszym mankamanetem jest całkowite zaciemnianie się ekranu, uniemożliwiające większość interakcji (chociaż menu jest ciągle widoczne). Błąd ten pojawia się na ogół podczas zapisu stanu gry, a slot jest raptem jeden. W rezultacie robiąc „sejwa” przed walką z bossem, ryzykujemy ślepotą, która nie ustępuje również po wczytaniu gry. Wspomnieć wypada, że wykonywanie niektórych misji potrafi zająć grubo ponad godzinę – w takim wypadku traci się cały progres.
To nie wszystko. Co pięć minut nasz loch atakują gładkolicy bohaterowie, którzy pragną śmierci Baala. Kiedy się pojawiają, musimy przerywać wykonywane czynności (czyli np. realizowanie questa) i natychmiast wracać do siedziby mrocznego władcy. Oznacza to, że co chwilę zatrzymujemy się w pół kroku i zajmujemy kwestiami, które są zwyczajnie nudne. Ten sam problem dotyczy też wyżywienia – głodne bestie nie chcą walczyć, więc co rusz trzeba transportować je do kuchni. Ba, nawet eksploracja podziemi i potyczki z przeciwnikami nie przebiegają tak, jak powinny! Starcia wyglądają tak samo za każdym razem – teleportujemy wszystkie oddziały w pobliże wroga i zasypujemy go ciosami, aż padnie. Następnie regenerujemy siły i powtarzamy całą operację kawałek dalej – z kolejnym oponentem. I tak aż do końca gry (chociaż nadmienić wypada, że pojedynki z bossami są czasem bardziej skomplikowane).
Ostatni rytuał
Impire to przykład gry, której założenia były całkiem słuszne, ale wadliwa realizacja zaprzepaściła praktycznie wszystko. W produkcji widać spory potencjał i kilka ciekawych pomysłów (np. możliwość rozwoju Baala i satysfakcjonujące drzewka technologiczne), ale całość poległa pod nawałą błędów, pomniejszych wad i nieprzemyślanych rozwiązań. W czasie zabawy nie sposób pozbyć się wrażenia, że tytuł został wydany zdecydowanie zbyt wcześnie albo przetestowany w niewystarczającym zakresie – potknięcia twórców widoczne są gołym okiem.
W tej chwili nie ma większego sensu kupować Impire. Gry nie ratuje nawet tryb wieloosobowy, który traci cały swój czar ze względu na możliwość natychmiastowej teleportacji potworów (zabawa polega więc na jałowym zasypywaniu wroga kolejnymi bestiami). Skąd zatem tak „wysoka” ocena? Głównie ze względu na to, że w małych dawkach gra potrafi sprawiać przyjemność. Kampania fabularna jest całkiem niezła, a i oprawa nie należy do najgorszych (chociaż przerywniki filmowe wołają o pomstę do piekła). Na tym jednak zalety w zasadzie się kończą. Jeśli poszukujecie dobrego klona Dungeon Keepera, to zagrajcie w jego drugą część. Po Impire na razie nie warto sięgać.