Iesabel Recenzja gry
Recenzja gry Iesabel - polskie Diablo prosto z Gdyni
Gdyńskie studio Madman Theory Games próbuje swoich sił na rynku diabloklonów. Czy ich Iesabel jest w stanie powalczyć z prężącą muskuły i ostatnio bardzo aktywną konkurencją?
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
- zaskakująco obszerna;
- muzyka.
- ogólne niedopracowanie na wielu płaszczyznach;
- fatalne sterowanie i system walki;
- niesatysfakcjonująca młócka;
- kiepski loot, paskudnie wyglądające przedmioty;
- oprawa graficzna;
- multiplayer dla nikogo.
Po dość długim okresie posuchy gatunek nastawionych na akcję RPG przeżywa prawdziwy rozkwit. Prym wiedzie tu oczywiście trzecia odsłona cyklu Diablo, jednak mniej zasobna finansowo konkurencja nie składa broni. Wierną rzeszę fanów ma drugi Torchlight, w przyszłą środę darmowe Path of Exile oficjalnie opuści fazę beta-testów, a na horyzoncie majaczy już Grim Dawn, niezwykle obiecujący tytuł, tworzony od dłuższego czasu przez autorów Titan Questa. W tym doborowym towarzystwie znalazła się również polska produkcja i to właśnie jej przyjrzymy się teraz bliżej. Iesabel – diabloklon rodem z Gdyni – najpierw podbijała serca posiadaczy urządzeń mobilnych, a teraz próbuje swoich sił na zdecydowanie bardziej wymagającym rynku PC.
Tytułowa Iesabel to zamorska księżniczka, która przybyła do południowych krain z niecnym zamiarem rozprzestrzenienia kultu złego demona Baala. Za pierwszy cel obrała sobie miejscowego króla – oczarowany urodą kobiety monarcha szybko uczynił ją swoją żoną, by potem stać się marionetką w jej rękach za sprawą tajemnych zaklęć. Objąwszy kontrolę nad Yeroh, Iesabel uwolniła mroczne siły, które migiem rozprzestrzeniły się po całym kontynencie, przynosząc ból i zniszczenie. Na szczęście gdzieś, hen daleko na północy, żyje nieustraszony heros i to na jego barkach spocznie trudne zadanie uratowania całego świata. Jak nietrudno się domyślić, w jego postać wcielasz się Ty.
Sztampowej fabule można wybaczyć wiele, ale na fatalną realizację najważniejszego elementu gry, czyli walki z mniej lub bardziej groźnymi monstrami, trudno przymknąć oko. Pecetowym klikadłom w przyszłym roku stuknie osiemnastka, a tymczasem Iesabel sprawia wrażenie, jakby ten gatunek dopiero się narodził. Mechanika rozgrywki w polskim produkcie pozostawia wiele do życzenia i doprawdy nie mogę pojąć, jak gdynianie z Madman Theory Games potrafili wyłożyć się na tak kluczowej dla rąbanek kwestii jak unicestwianie stworów.
Kardynalnym błędem popełnionym przez twórców jest niemożność wyprowadzenia ataku za pomocą prostego kliknięcia. Aby w ogóle uderzyć, trzeba przytrzymać lewy przycisk myszy na przeciwniku lub wcisnąć go raz, ale w towarzystwie klawisza odpowiedzialnego za ręczne celowanie. Ikona ciosu zlokalizowana jest też na pasku umiejętności u dołu ekranu i to rozwiązanie wydaje się najbardziej kuriozalne – konia z rzędem temu, kto chociaż raz jej użyje, by likwidować oponentów. Przecież to nie ma żadnego sensu! Wspomniana ikona to oczywiście spadek po wydaniu dedykowanym urządzeniom mobilnym, które dostępne jest już od dłuższego czasu – autorom najwyraźniej było żal ją usunąć, a szkoda, bo niepotrzebnie zajmuje cenny slot. Summa summarum bicia wrogów w Iesabel musimy nauczyć się od nowa, a to w tym gatunku wyczyn niebywały. Nie da się tu wykonać tak prozaicznej czynności, jak podejście do rywala i zdzielenie go w łeb jednym kliknięciem myszy. Nie przypominam sobie jakiejkolwiek gry tego typu, a na przestrzeni lat obcowałem z naprawdę wieloma, która nie miałaby takiej opcji w standardzie. Masakra.
Z kiepsko rozwiązanym sterowaniem idą w parze żenujące reakcje bohaterów na komendy. Nie dość, że śmiałkowie poruszają się z gracją nieheblowanej deski, to ich zachowanie na placu boju woła o pomstę do nieba. Postacie potrafią zatrzymać się w pół kroku mimo wydanego rozkazu marszu, problem sprawia też zbliżenie się barbarzyńcą do niektórych oponentów w taki sposób, by w ogóle zadać cios (dotyczy to przede wszystkim starć z bossami). Zdarza się, że uderzenia nie sięgają celu, mimo że nasz podopieczny może policzyć zmarszczki na twarzy przeciwnika, konieczna staje się wówczas praktycznie niezauważalna korekta ustawienia względem rywala, by miecz wreszcie mógł zrobić swoje. Wydawałoby się, że to drobnostki, ale w trakcie zabawy urastają one do rangi niebotycznych problemów. Trudno cieszyć się młócką, jeśli ciągle walczy się z niedopracowaną mechaniką – już w pierwszym Diablo wyglądało to wszystko lepiej, a od mistrzowskiej pod tym względem „trójki” dzielą Iesabel lata świetlne.
O niedbalstwie autorów najlepiej świadczy fakt, że nikomu nie chciało się w konwersji poprawić ekranów ze wskazówkami, które wyświetlane są zaraz po rozpoczęciu przygody. W pokazanym przykładzie mowa o elementach interfejsu obecnych jedynie w wydaniu na platformy mobilne i próżno szukać ich na PC – steamowa edycja ma zupełnie inny HUD! Kwiatki w postaci hasła „tapnij” zamiast „kliknij” przepełniają czarę goryczy.
A tak prezentował się stary interfejs.
Łyżką miodu w interfejsowej beczce dziegciu jest HUD. Autorzy zrealizowali go naprawdę dobrze. Pasek u dołu ekranu zawiera jedenaście w pełni konfigurowalnych slotów (jeden został niestety zmarnowany na wspomnianą już ikonę ataku, ale da się to przeżyć), mamy całkowicie wolną rękę w kwestii przypisywania do nich mikstur, umiejętności i zwojów – robi się to szybko i bezboleśnie. Iesabel pozwala ponadto przyporządkować dowolny klawisz do każdego z tych okienek, nie zmuszając do korzystania z domyślnego ustawienia, a takie rozwiązanie bardzo się chwali. Dodatkowe ekrany (bohatera, zdolności, rzemiosła itd.) wyglądają poprawnie, no, może poza ekwipunkiem, ale tutaj winę ponoszą przede wszystkim fatalnie wykonane rysunki przedmiotów. Nie cieszą też panele z opisami gratów, podające informacje w bardzo chaotyczny sposób – czyżby autorom zabrakło czasu, by je odpowiednio dopracować?
Nieźle jest pod względem treści. Iesabel oferuje trzy odrębne akty, a w każdym z nich zwiedzamy kilkanaście dużych lokacji pełnych różnorodnych stworów – w sumie przemierzenie wszystkich krain zajmuje od dziesięciu do piętnastu godzin. Zadania zlecane przez bohaterów niezależnych nie porywają, ale trudno znaleźć satysfakcjonującego pod tym względem diabloklona i tu akurat polskie dzieło nie odbiega specjalnie od standardów światowych. Realizacja tychże misji związana jest oczywiście z nieustanną młócką, a ta – jak już wcześniej wspomniałem – została zrealizowana słabo. W rezultacie już po kilkudziesięciu minutach miałem omawianego produktu serdecznie dość. Dalsza „zabawa”, kontynuowana z czystej konieczności, była przysłowiową drogą przez mękę.
Iesabel posiada tryb multiplayer i to nie byle jaki, bo w zmaganiach może wziąć udział nawet osiem osób jednocześnie. Autorzy pokusili się również o funkcje cross-platformowe – pecetowcy mogą bez problemu bawić się z posiadaczami tabletów. Problem polega na tym, że mimo rozbudowanych opcji chętnych do gry ze świecą szukać.
Jest to tym bardziej przykre, że w pozostałych aspektach Iesabel dałoby się bez większych problemów polubić. Podoba mi się system umiejętności, któremu trzeba poświęcić nieco uwagi. Zdolności jest aż 27, a punktów do wydania niewiele, co zmusza do przemyślanych inwestycji w skille. Wzorem pierwszego Diablo rozwija się też podstawowe współczynniki – gra od razu uwypukla, jaki wpływ na naszego bohatera będą mieć przeprowadzane operacje, dzięki czemu możemy z grubsza zaplanować jego dalsze doskonalenie. Cieszy też obecność prostego w działaniu rzemiosła, pozwalającego na przykład warzyć mikstury, choć znalezienie wszystkich niezbędnych składników nie zawsze jest proste. Zawodzi za to mocno zachwalany przez autorów loot. Z potworów wysypują się przypadkowe przedmioty, a wiele z nich nie nadaje się do niczego, bo graty na ogół przypisane są do konkretnej klasy. Satysfakcja z oglądania wypadających hurtowo klamotów jest praktycznie zerowa.
Iesabel w ostatecznym rozrachunku mogłaby być całkiem przyjemną formą spędzenia wolnego czasu (takie górne rejony stanów średnich dla niezbyt wymagających miłośników sieczki), gdyby nie ta nieszczęsna mechanika rozgrywki, niepozwalająca cieszyć się tym, co w tego typu dziele powinno być najważniejsze – walką. Gdynianie osiągnęliby zdecydowanie lepszy rezultat, gdyby nauczeni doświadczeniem z pierwowzoru, po prostu dopracowali konwersję, bo nie czarujmy się, edycja na urządzenia mobilne również porywająca nie była. Autorzy popełnili dużo szkolnych błędów, udane rozwiązania mieszają się tu z kompletnie spartolonymi, ocena końcowa jest więc taka, a nie inna.
O przychylnym spojrzeniu na produkt ze względu na lokalny patriotyzm również nie ma mowy. Jeśli tak niewielka ekipa jak Grinding Gear Games jest w stanie wysmażyć dzieło pokroju Path of Exile i oferować je fanom bez konieczności wydania jakichkolwiek pieniędzy, to Iesabel jawi się jako ewidentna próba zdarcia kasy za mocno niedopracowanego średniaka. Jeśli ktoś jest bezkrytycznym fanem gatunku i wypróbować Iesabel musi, proszę bardzo – niech czyni to na własną odpowiedzialność, ale niech nie mówi, że nie ostrzegałem. Pozostałym odradzam jakiekolwiek inwestycje w ten produkt. Konkurencja ma znacznie więcej do zaoferowania, a Polska na porządnego diabloklona musi poczekać do następnego razu. O ile takowy w ogóle nastąpi.