Hello Neighbor Recenzja gry
Recenzja gry Hello Neighbor – sąsiad z piekła rodem? Nie, gra z piekła rodem
Hello Neighbor to pozycja tak niesamowita, że zmieniła moje podejście do oglądania filmików z rozgrywki na YouTube. Odkryłem, że w przypadku niektórych tytułów lepiej oszczędzić sobie cierpień i zamiast samemu grać – patrzeć, jak męczą się inni.
Swoją porcję rozczarowań tytułami z wczesnego dostępu zdążyłem już przeżyć, więc do Hello Neighbor, opartej na bardzo interesującej koncepcji skradance studia Dynamic Pixels, podchodziłem ze sporą dozą sceptycyzmu. Nie spodziewałem się jednak, że produkt końcowy będzie aż tak bardzo niedopracowany, niedokończony, źle zaprojektowany i zawodzący w aspektach, które miały stanowić jego największą siłę.
W zamierzeniu miała być to skradanka z elementami gry logicznej, a naszym zadaniem w niej – odkrywanie, co też za sekrety ma sąsiad i co takiego trzyma w swojej zamkniętej na wiele zamków piwnicy. Znajomego zza płotu cechować miała rozwinięta sztuczna inteligencja, dzięki której uczyłby się na swoich błędach i z każdym kolejnym spotkaniem stawał coraz trudniejszy do przechytrzenia. Tyle teorii. Praktyka to raczej surrealistyczny koszmar o wiecznej zabawie w ganianego i rozwiązywaniu mało sensownych zagadek.
Akt I: Dzień dobry, sąsiedzie
- kreskówkowa oprawa jest całkiem ładna;
- początek nie jest taki zły jak reszta gry.
- tony błędów, w tym również tych uniemożliwiających kontynuowanie zabawy i zmuszających do zaczynania od nowa;
- rozczarowująca sztuczna inteligencja sąsiada;
- wariujący silnik fizyczny;
- brak realnej kary za bycie złapanym, w związku z czym szybko przestajemy bać się przeciwnika;
- pretensjonalna i pełna niejasności fabuła;
- niemający sensu, przekombinowany projekt mapy w trzecim akcie;
- abstrakcyjne i często niejasne zagadki.
Sam początek nie zapowiada jeszcze nadciągającej tragedii – głównie dlatego, że pierwszy z trzech aktów jest najbardziej stonowany i wierny pierwotnym założeniom gry. Wcielamy się w nim w chłopca, który podczas zabawy piłką na ulicy przypadkiem staje się świadkiem bardzo podejrzanego zachowania sąsiada, prawdopodobnie robiącego komuś krzywdę, a następnie zamykającego swoją ofiarę w piwnicy. Główny bohater postanawia sprawdzić, co znajduje się w tejże piwnicy, w tym celu musi jednak zdobyć schowany gdzieś na terenie posesji klucz.
Choć obszar rozgrywki na tym etapie jest stosunkowo niewielki, twórcy zdołali umieścić na nim kilka zagadek środowiskowych do rozwiązania. Mocno limitowana powierzchnia, na której działamy, sprawia, że stale musimy mieć się na baczności, bo nasz oponent jest w stanie błyskawicznie nas zlokalizować i załatwić. Okazuje się przy tym piekielnie skuteczny. Zdaje się zawsze wiedzieć, gdzie jesteśmy, i łapie nas co chwilę, co nie ma najlepszego wpływu na klimat zabawy – szybko uczymy się, że ucieczka nie jest specjalnie opłacalna, bo i tak szanse powodzenia są niewielkie, a bliskie spotkania z sąsiadem kończą się wyłącznie przeniesieniem nas pod dom, z zachowaniem wszystkich posiadanych przedmiotów.
Zdobycie klucza do piwnicy nie jest szczególnie trudne i nie powinno nikomu zająć więcej niż godzinę. Od zrobienia pierwszego kroku ku podziemiom drastycznie zmienia się klimat gry – kreskówkowy, ale stosunkowo realistyczny ton wyparty zostaje przez senne mary rodem z dziecięcych koszmarów i wyobrażeń. Wtedy zaczyna się właściwa – i o wiele gorsza – część Hello Neighbor.
Nasz sąsiad nie wygląda szczególnie imponująco, pozory jednak mylą – skacze na kilka metrów, jest piekielnie szybki i ma nadludzki słuch.
Akt II: Dobudówka
Kolejne akty gry polegają na tym samym, choć rozgrywka ulega drastycznemu skomplikowaniu. Dom naszego niepokojącego sąsiada w obu przypadkach zostaje znacznie zmodyfikowany, otrzymując całą gamę niepasujących do siebie nawzajem dobudówek i zaczynając upodabniać się do Nory rodziny Weasleyów z książek o Harrym Potterze. Nasz oponent zaczyna też w końcu przejawiać tę tak silnie reklamowaną przed premierą zdolność adaptacyjną. A zabawa zaczyna się psuć.
Jako że projekt domu nie ma żadnego ładu ani składu, przy jego eksploracji nie sposób opierać się na logice, rozkład pomieszczeń należy po prostu sprawdzać i zapamiętywać. Salon z kominkiem może znajdować się na poddaszu, obok basenu, a pomieszczenie z roślinami hodowlanymi gdzieś w okolicach czwartego piętra, z dojściem do niego dostępnym za pomocą torów kolejowych wijących się w powietrzu wokół wszystkich kondygnacji.
Projekt lokacji znacznie atrakcyjniej brzmi niż wypada w praktyce – kompleksowość i abstrakcyjność całości mocno utrudnia zapamiętywanie położenia kluczowych miejsc i sprawia, że przeważnie miotamy się na wszystkie strony, licząc, że przypadkiem trafimy tam, gdzie akurat byśmy chcieli się znaleźć. Drugi akt jest jeszcze pod tym względem do ogarnięcia, ale trzeci to już jedna wielka męczarnia.
Jednym ze skuteczniejszych sposobów radzenia sobie z oponentem jest chowanie się przed nim w szafach.
Problem z rozmiarem rezydencji ma zresztą i nasz sąsiad, który po zwiększeniu przestrzeni roboczej okazuje się znacznie mniej sprytny, niż początkowo zakładaliśmy. Przenosząc się na wyższe piętra, jesteśmy w stanie z łatwością go zgubić i zapewnić sobie permanentny spokój. O ile nie jest przez nas niepokojony, jego działanie ogranicza się do kręcenia się po kilku pokojach parteru i podwórku.
Cała szumnie reklamowana adaptacyjność sztucznej inteligencji sprowadza się z grubsza do instalowania kamer i stawiania spowalniających nas pułapek pod drzwiami czy oknami, z których korzystaliśmy. System ten nie tylko okazuje się nieszczególnie zaawansowany, ale do tego ewidentnie niedopracowany. Podczas mojego pierwszego podejścia do aktu drugiego sąsiad zabarykadował od środka jedyne wejście do jednego z koniecznych do przejścia etapu pomieszczeń. Efektem było to, że unieruchomił samego siebie w jednym miejscu i nie mógł wyjść, a mi uniemożliwił ukończenie gry i zmusił do jej restartu. Jak na produkcję, której główną zaletą miała być sztuczna inteligencja – ta wypada wyjątkowo marnie.
Akt III: Loty w kosmos
Drugi obok sztucznej inteligencji filar rozgrywki stanowi jej silnik fizyczny. I jest on równie nieudany. Zadania pokroju zbudowania schodków z czterech pudełek potrafią okazać się wyzwaniem godnym mitycznych herosów, gdy co rusz po położeniu trzeciego czy czwartego kartonu system kolizji dochodzi do wniosku, że to doskonały moment, by wszystkie stykające się ze sobą obiekty rozstrzelić na kilkanaście metrów we wszystkie strony.
Naszemu ulubionemu antagoniście z sąsiedztwa prawa fizyki również lubią spłatać od czasu do czasu figla. Sam z siebie potrafi on bez większych problemów wykonywać imponujące trzymetrowe skoki, ale czasem coś mu ewidentnie wychodzi nie tak i zamiast na kilkaset centymetrów wylatuje hen daleko w górę z prędkością Supermana, dając nam dziesiątki sekund czasu na spokojne zajęcie się sobą bądź relaksujące wypatrywanie spadającej sąsiedzkiej gwiazdy.
Akt IV: Wielka zagadka
Najgorsze w tym wszystkim jest zaś to, że twórcy nie tylko nie zajęli się ułomnościami odwzorowania fizyki w ich produkcji – oni uczynili z nich element rozwiązywania zagadek. By przejść grę, musimy na przykład chodzić po płocie dwucentymetrowej grubości, uniemożliwiać zamknięcie drzwi, zastawiając je krzesłem (co ma równie duże szanse poskutkować, jak i wysłać mebel na orbitę okołoziemską) czy co rusz budować schody z dostępnych pod ręką przedmiotów. Typowy efekt tego ostatniego działania opisałem dwa akapity wyżej.
Na tym kłopot z zagadkami się nie kończy. Dość szybko przechodzą one drogę od całkiem logicznych (zakręć dopływ wody w rurach, by zwiększyć ciśnienie zaworu) do totalnie abstrakcyjnych, pokroju robienia zakupów w koszmarnym supermarkecie czy porównywania wystroju pokoju z wiszącym w nim zdjęciem. W żadnym momencie nie jesteśmy nakierowywani na to, jak poradzić sobie z tym czy innym wyzwaniem, często pozostaje więc bezcelowe błąkanie się i liczenie, że przypadkiem trafimy na jakieś wyjście z danej sytuacji. Nie pomnę, ile razy z wielkim zdziwieniem odkrywałem, że dotąd zamknięte kraty nie stanowią już problemu, bo coś gdzieś wcześniej zrobiłem, nie mając pojęcia, że w ten sposób otworzyłem dane przejście.
Niczym niezwykłym nie jest także przypadkowe zablokowanie sobie dalszej rozgrywki, bo przy projektowaniu gry nikt nie martwił się takimi kwestiami jak ryzyko uniemożliwienia sobie niechcący kontynuowania zabawy. Akt III rozpoczynałem w sumie trzy razy, nim go ukończyłem – raz sam go sobie zablokowałem, za drugim razem zrobiła to za mnie gra, usuwając z mojego inwentarza niezbędny do przejścia dalej klucz. Dopiero trzeci raz się udało.
Innym przykładem słabego projektu całości jest kwestia rozwijania postaci. Kończąc specjalne sekcje, zdobywamy dodatkowe zdolności, jak na przykład podwójny skok. Problem w tym, że program w żaden sposób tego nie sygnalizuje, możliwe jest dotarcie prawie do samego finału, nie wykonując tych pobocznych aktywności... i przekonanie się, że wcale nie były one takie poboczne, bowiem zaliczenie epilogu gry jest bez nich niewykonalne.
W całym tym festiwalu niedopracowania wyraźnie na plus wyróżnia się tylko oprawa wizualna. Kreskówkowy styl świata gry wypada świetnie i doskonale manewruje między kolorową sielskością osiedla domków jednorodzinnych a mroczną piwnicą rodem z koszmarów sennych. I tu jednak nie da się nie wspomnieć o regularnym przenikaniu się obiektów czy fakcie, że od czasu pierwszej zapowiedzi doszło do drastycznego pogorszenia szczegółowości świata przedstawionego, który nijak nie przypomina tego, co obiecano na samym początku produkcji.
Budowanie schodów z kartonów to chleb powszedni, choć osiągnięcie takich konstrukcji jak ta powyżej wymaga wiele cierpliwości i biegania za wystrzeliwanymi we wszystkie strony obiektami.
Akt V: Koszmar
Hello Neighbor to produkcja naprawdę irytująca i ewidentnie niedokończona, która nie powinna była jeszcze opuszczać programu wczesnego dostępu. Podczas gry w tytuł studia Dynamic Pixels towarzyszyły mi przede wszystkim trzy uczucia – znudzenie, zażenowanie i frustracja. Momentami dochodziła do nich zwyczajna złość, gdy kolejne elementy tej pozycji umacniały mnie w przekonaniu, że część jej wad może być wykalkulowana.
Nie mam bowiem wątpliwości, że jest to gra nakierowana przede wszystkim na youtuberów. To oni będą mogli piszczeć przy opartych na tanich sztuczkach fragmentach imitujących horrory. To oni pochwalą się kolejnymi absurdalnymi błędami, na które natrafią. Wreszcie – to dla nich powstała wyjątkowo nieskładna, pretensjonalna fabuła, która celowo odmawia jakichkolwiek odpowiedzi, zamiast tego zachęcając do wymyślania własnych teorii na temat tego, co dokładnie wydarzyło się w grze.
I może nawet YouTube to najsensowniejsza forma stykania się z tym tytułem. Gdy w końcu miałem dość bezcelowego błąkania się po abstrakcyjnym domu, zacząłem szukać w sieci odpowiedzi, co robić dalej. Odkryłem wtedy, że oglądanie cudzych starć z sąsiadem jest mniej męczące od własnych z nim perypetii. Wyjątkowo więc, wbrew moim przekonaniom dotyczących niemal każdej innej gry komputerowej, podsumuję Hello Neighbor tak: jest to pozycja, którą jeśli już koniecznie poznawać, to lepiej podczas oglądania czyjejś gry niż samodzielnego z nią obcowania. Najlepiej zaś po prostu kompletnie zignorować ten tytuł – w obecnej formie jest on jedną wielką stratą czasu. I wcale nie jestem przekonany, by jakakolwiek liczba ewentualnych łatek była w stanie istotnie to zmienić.
O AUTORZE
Nie grałem we wcześniejsze wersje Hello Neighbor, nie licząc dosłownie kwadransa spędzonego z ostatnią dostępną przed premierą finalnej edycji betą. Sądząc po tym, co dostałem – nie żałuję. Ukończenie gry zajęło mi około dziesięciu godzin, ale jeśli wie się, co dokładnie robić, całość można zaliczyć w góra dwie godziny. Jestem dużym fanem skradanek. Nie byłem dotąd natomiast fanem oglądania na YouTube, jak inni grają, ale ten tytuł uświadomił mi, że w pewnym przypadkach jest to znacznie mniej bolesna forma obcowania z wirtualną rozrywką.
ZASTRZEŻENIE
Kopię gry Hello Neighbor na PC otrzymaliśmy bezpłatnie od jej polskiego wydawcy, firmy Techland.