Halo Wars 2 Recenzja gry
Recenzja gry Halo Wars 2 – solidna alternatywa dla StarCrafta
Istnieje kilka poziomów szaleństwa. Próby stworzenia RTS-a na konsolę dotąd wyprzedzał chyba tylko skok na bungee bez bungee. Halo Wars 2 deweloperskiego duetu 343 Industries i Creative Assembly dobitnie pokazuje, że czasy się zmieniają.
Recenzja powstała na bazie wersji XONE.
Halo nie jest może najpopularniejszą marką w Polsce, ale na tyle rozpoznawalną, że Master Chief trafił nawet na okładkę ostatniego Dooma. To się nazywa kamuflaż taktyczny. Marka obrosła więc w rozmaite przyległości, z których najciekawszą i chyba najodważniejszą jest podcykl Halo Wars, przenoszący zmagania ludzkości z kosmitami na RTS-owy grunt. Co w tym wyjątkowego? Przede wszystkim to, że dowodzimy za pomocą pada. Obie części dedykowano głównie konsolom i choć druga odsłona dostępna jest również na PC, potraktowaliśmy ją zgodnie z podstawowym przeznaczeniem. Zatem czas wziąć pady w garść i pokazać, kto jest godzien dorównać legendzie Master Chiefa.
Sezon drugi
- zazwyczaj wygodne sterowanie;
- ładna muzyka;
- przyzwoita grafika;
- klimat Halo;
- dynamiczne i satysfakcjonujące starcia;
- przyjemne, a przy tym proste zarządzanie bazą;
- nie najgorsza fabuła;
- multiplayer i tryb najazdu.
- mikropłatności w trybie najazdu;
- czasem ciężko ogarnąć chaos walki za pomocą pada;
- nazbyt sterylna otoczka;
- spadki płynności animacji;
- kilka bzdurnych ograniczeń wynikających ze sterowania.
Historia przenosi nas w przyszłość, do 2559 roku – 28 lat po wydarzeniach z poprzedniej części (i chwilę po tym, co działo się w Halo 5). Po tym okresie załoga znanego z poprzedniej gry statku Spirit of Fire – czy nazwa tylko mnie kojarzy się ze słynnymi brytyjskimi samolotami z II wojny światowej? – budzi się z hibernacji. Okazuje się, że okręt zdryfował w stronę planety, na której znajduje się instalacja Ark, pozwalająca tworzyć nowe pierścienie Halo. Podczas eksploracji planety Spartanie z okrętu UNSC pechowo trafiają na krwiożerczych obcych, którzy tylko trochę przypominają warhammerowych orków. Tak zaczyna się konflikt związany z utrzymaniem artefaktu.
Fabuła jest prosta jak budowa cepa i uderza w heroiczne, podniosłe tony. Robi to jednak z pewnym wdziękiem i mimo pełnych górnolotnych zwrotów przemów nie mamy wrażenia, że scenarzyści popadli w przesadę. Ot, stawka wysoka, to i nie brakuje patosu. A i parę przyzwoitych zwrotów akcji przydarza się po drodze. Nie jest to poziom StarCraftów i Warcraftów, niemniej przyjemnie motywuje do przechodzenia kolejnych etapów kampanii. Bohaterów, których prowadzimy i oglądamy w całkiem przyzwoitych filmikach, nawet da się polubić. Nie są może jakoś specjalnie wybitni, ale mają parę fajnych odzywek i zachowań. Całkiem znośnie jak na strategię.
Mimo wszystko nie mogłem jednak oprzeć się wrażeniu, że mam do czynienia z sezonem serialu, a nie kompletną historią, która dokądś zmierza. Całość zwieńczono zresztą cliffhangerem, po którym możemy być niemal pewni, że ciąg dalszy nastąpi. Z jednej strony ktoś, kto chce do Halo Wars 2 podejść jak do samodzielnej gry, może się nieco zawieść. Z drugiej... podczas rozgrywki towarzyszy nam uczucie, jakbyśmy rzeczywiście byli trybikami w machinie zdecydowanie większego konfliktu. I o to chyba twórcom chodziło – by pokazać peryferia wojny.
Tę oglądamy w dwunastu misjach. Nie jest to szalenie duża liczba, kampanię da się zaliczyć w około dziesięć godzin – ale pozwala oswoić mechanikę. Zadania są różnorodne i rzadko ograniczają się do standardowego schematu „zbuduj, odkryj i zaorz wszystko, co się rusza”. Trafiają się fragmenty, w których działamy na nieprzyjacielskim terenie i możemy liczyć tylko na siebie – żadnego wsparcia, kilka oddziałów i linia wroga, którą trzeba przekroczyć. Albo punkt do obrony. To właśnie wtedy kampania błyszczy najbardziej i dramatyzm historii odpowiednio splata się z rozgrywką.
Jednym z ciekawszych aspektów świata Halo jest sposób prezentowania przedstawicieli sztucznej inteligencji. Wyglądają jak hologramy ludzi i często okazują więcej emocji niż żywi bohaterowie serii, co widać nawet w Halo Wars 2. Są zresztą wzorowani na umysłach postaci, które zmarły, tak jak Cortana, asystentka Master Chiefa. Ta sama Cortana, której imieniem nazwano pewną aplikację w znanym skądinąd systemie operacyjnym...
Halo, czy jest tu kampania?
No dobrze, historia i klimat to jedno, ale w RTS-ach jednak najważniejsza jest rozgrywka. A w tym wypadku pojawia się jeszcze pytanie, jak klasyczne mechanizmy gatunku współgrają z padami? Okazuje się, że w większości przypadków naprawdę nieźle. Obsługa pada jest intuicyjna, a skorzystanie z samouczka rozwiewa wszelkie wątpliwości. Rozbudowę bazy, eksplorację i prowadzenie armii łapiemy w mig i nie sprawia nam to żadnego problemu. Zaznaczenie wszystkich jednostek w polu widzenia to kwestia jednego kliknięcia.
Kłopoty pojawiają się tak naprawdę tylko wtedy, gdy oddziały mamy rozproszone przy kilku krawędziach mapy. Przełączanie się między nimi jest wprawdzie banalne, ale opanowanie chaosu na ekranie w co bardziej intensywnych momentach nie wydaje się już tak proste, gdy zamiast myszki i klawiatury mamy do dyspozycji pad. Zazwyczaj się udaje, jednak na wyższych poziomach trudności możemy konkretnie dostać w kość. Gałki na kontrolerze nie sprawdzają się aż tak dobrze przy nawigowaniu po polu bitwy, gdy musimy ogarniać kilka rewirów jednocześnie. W starciach z SI jest to do przeżycia, ale potrafi napsuć krwi, gdy walczymy z żywym przeciwnikiem.
Co zabawne, problem wynika po trosze z cechy, która jednocześnie stanowi jedną z większych zalet tej produkcji – tempa akcji. Kiedy już nauczymy się jako tako radzić sobie z jednostkami na większą skalę, zostajemy bez reszty wciągnięci w wir niezwykle dynamicznych i całkiem widowiskowych starć. Nie nudzimy się ani przez chwilę i niezwykle rzadko nasze oddziały pozostają w bezruchu. Na tym poziomie zabawa przypomina już nawet nie StarCrafta II – chociaż jego też – ale stare, poczciwe Z: Steel Soldiers, które momentami narzucało naprawdę wariackie tempo.
Żeby gracz się nie pogubił, wprowadzono sporo przydatnych ułatwień i parę wygodnych uproszczeń. Bardzo spodobał mi się sposób poszerzania granic bazy, choć na początku budził zastrzeżenia. Centrum dowodzenia i pomniejsze przyczółki możemy stawiać tylko w wyznaczonych miejscach. Zawiodą się więc ci, którzy lubią poszaleć z rozbudową i własnymi wizjami ośrodków militarnych.
Na szczęście fabryki przeznaczone do wytwarzania jednostek i pozyskiwania surowców (wydobywamy tylko dwa ich rodzaje) powstają jako moduły powiększające budynek centralny. Wszystko w jednym miejscu, szybko i sprawnie, łącznie z systemami obronnymi. Ekonomia jest tu prosta, oparta na jak najszybszym gromadzeniu zasobów dzięki odpowiednim budynkom, jak i obiektom przejmowanym na mapie.
Taka kompaktowość to tak naprawdę niewielki kompromis jak na ilość frajdy, którą otrzymujemy w zamian. Przy tym Halo Wars 2 w żadnym momencie nie wprowadza rewolucyjnych zmian. Po prostu kompresuje dobrze znane mechanizmy i dostosowuje je do możliwości konsoli. Odbija się to trochę na głębi rozgrywki i miłośnicy wysmakowanych, złożonych sieci zależności będą zawiedzeni, ale cała reszta odnajdzie się w grze bez problemu.
Spartanie, co jest waszą profesją?!
Przechodzimy wreszcie do sedna, czyli walki. Narzuca ona niezłe tempo i wymaga szybkiego reagowania. Zazwyczaj opłaca się posłać na przeciwnika potężną armię, ale nie zawsze jest to wykonalne – a poza tym liczebność nie gwarantuje od razu zwycięstwa. SI bywa całkiem sprytna i potrafi nas bezwzględnie oflankować. W najlepszym razie wycofujemy się, by lizać rany i uzupełnić straty, a w najgorszym żegnamy z bazą.
Przy planowaniu starć należy kierować się przyjemną i logiczną zależnością papier-nożyce-kamień. Lotnictwo gnębi pojazdy, pojazdy masakrują piechotę, a piechota ściąga lotnictwo. To oczywiście duże uproszczenie, bo np. istnieją czołgi przeznaczone głównie do odpierania ataków z powietrza. Co ważne, zwłaszcza dla fanów, w naszym arsenale znajdują się kultowe jednostki, jak choćby szybkie, mobilne guźce (WartHogi), które budują klimat uniwersum Halo.
Bitwy urozmaicają też zdolności specjalne jednostek. Niektóre opracowujemy w bazie, inne dostajemy w pakiecie na starcie misji. Są całkiem różnorodne i rzeczywiście potrafią zmienić obraz pola walki. Najbardziej widowiskową jest skok Spartanina (jednego z naszych głównych bohaterów, żołnierza podobnego do Master Chiefa); dzięki niemu możemy konkretnie przetrzebić szeregi wroga, zwłaszcza piechoty, ale też przejąć samolot lub czołg.
Drażni jedynie fakt, że... nie istnieje opcja opuszczenia pojazdu w dowolnym momencie. Musimy poczekać, aż nowa zabawka rozleci się w drzazgi. To teoretycznie duperelka, ale upierdliwa i nielogiczna. Co to, wielki, wspomagany sztuczną inteligencją komandos nie potrafi znaleźć drogi, którą się tu dostał? Szkolenie tego nie obejmowało czy co? Tak czy siak, warto było parę razy przeprowadzić podobną akcję, krzycząc: „This is Sparta!”. Gra aż się o to prosiła.
Na rozgrywkę spory wpływ mają też zdolności dowódcy, które zazwyczaj przybierają postać efektów obszarowych (ostrzał wroga, leczenie lub naprawa własnych jednostek), ewentualnie tymczasowego wsparcia. Rozwijamy je trochę jak w RPG, po kolejnych zwycięstwach. Zresztą jednostki też mogą uzyskać status weterana, dzięki czemu stają się bardzo użyteczne. Dlatego nie warto poświęcać całych oddziałów w samobójczych natarciach. Radzę opanować to wszystko jak najlepiej, gdyż kampania, mimo że naprawdę fajna, stanowi w istocie tylko rozgrzewkę przed daniem głównym.
Multiplayer i inne bajery
Wspominałem o tym, że złożone bitwy prowadzone na kilku frontach bywają trudne do ogarnięcia? Wszystko dlatego, że grę ewidentnie projektowano z myślą o potyczkach drużynowych i co-opie.
Do naszej dyspozycji oddano pięć trybów rozgrywki: klasyczny, bezwzględny deathmatch, w którym wszyscy wojują ze wszystkimi, oraz rozmaite warianty starć drużynowych. Jedne polegają na zmieceniu przeciwnika z powierzchni ziemi, inne na przejmowaniu poszczególnych punktów na mapie – miejsc pod budowę bazy lub generatorów. Liczba map zawartych w pięciu trybach robi wrażenie; każdy wariant, który sprawdziłem, sprawiał radochę i oferował różne możliwości taktyczne. Niektóre wymagają więcej cierpliwości i znajomości terenu niż inne, ale zróżnicowanie stopnia złożoności przemawia na korzyść gry.
Rozgrywka z innymi graczami jest szybka, emocjonująca i bezwzględna, a do tego ma zasadniczą przewagę nad trybem solo – naszej uwagi nie rozprasza milion czynników na mapie. Nie żeby olewanie sojuszników było dobrym pomysłem, ale kontrolowanie armii skupionej na niewielkim obszarze zdecydowanie ułatwia współpracę z padem. Wtedy rozgrywka nabiera rumieńców, dochodzą prawdziwe emocje i frajda z rywalizacji oraz współpracy.
Na tę chwilę próg wejścia jest jeszcze niziutki, a szanse wyrównane, więc polecam korzystać z tego, póki się da. Zdarzają się wprawdzie problemy ze znalezieniem graczy i trzeba czasem poczekać dobre pięć, dziesięć minut, ale jest to do przeżycia, zwłaszcza że sam system matchmakingu stanowi bardzo proste i wygodne narzędzie.
Drugą atrakcją powiązaną z multiplayerem jest tryb najazdu (Blitz). To połączenie karcianki z normalnymi bitwami. Rozgrywka polega w tym przypadku na zagrywaniu kart, które zastępują właściwości bazy i umiejętności dowódcy. Za koszt energii, którą pozyskujemy z punktów przejętych na mapie, przywołujemy jednostkę z talii – taką, jaką normalnie zwerbowalibyśmy w koszarach. Z tymi ograniczonymi zasobami ruszamy do boju przeciwko SI lub rywalowi po drugiej stronie monitora i rozgrywamy normalne starcia, tyle że musimy bardziej liczyć się z wytrzymałością jednostek.
Spartanie to świetnie wyszkoleni żołnierze, którzy zostali udoskonaleni biologicznie i wyposażeni w egzoszkielety. Są owocem nowoczesnego programu SPARTAN II. Ich najsłynniejszym przedstawicielem jest John-117, czyli Master Chief, wspomniany zresztą w Halo Wars 2. Natomiast w omawianej grze pod komendę dostajemy trójkę przedstawicieli tej jednostki. Co ciekawe, seria Halo za pośrednictwem Spartan zdaje się zadawać pytanie, gdzie kończy się człowiek, a zaczyna maszyna.
Rozrywka jest, trzeba przyznać, przednia, zwłaszcza jeśli ktoś lubi „deckbuilding” rodem z Magic: The Gathering czy Hearthstone’a. Tryb przyjemnie balansuje między losowością wynikającą z doboru kart a naszym wyczuciem i zmysłem taktycznym. Dlatego, mimo że śmigamy tylko po jednej mapie, zawsze może nas spotkać coś ciekawego. Niestety, problemy zaczynają się, gdy do zabawy wkracza o ekonomia.
Paczki kart zdobywamy na dwa sposoby. Pierwszy to oczywiście wydawanie prawdziwych pieniędzy. Takie ukrycie mikropłatności w produkcji wycenionej na grubą kasę pachnie bardzo brzydkimi praktykami, za które chociażby Blizzard i Square Enix już dostały po łapkach. Poza tym grozi trochę rozwinięciem praktyki „pay-to-win”, ale na razie można spokojnie odblokowywać karty za postępy w grze. Kranik z boosterami jest stale odkręcony i za każde większe osiągnięcie zgarniamy paczuszkę. Kiedy skończyłem kampanię i rozegrałem parę potyczek, nagle miałem trzydzieści zestawów kart do otwarcia, więc obecnie nie jest tragicznie. Jednak obawa pozostaje.
Trochę zbyt ładna wojna
Można to stwierdzić na pierwszy rzut oka. Halo Wars 2 jest po prostu ładne. Widać, że włożono wiele pracy w zaprojektowanie i przygotowanie lokacji. Pewnie, że nie mamy tu do czynienia z najbardziej zaawansowanym silnikiem graficznym na rynku, ale spełnia on swoje zadanie. Projekty żołnierzy, pojazdów i budynków są dopracowane, wybuchy kolorowe i efektowne, a przy tym nie przeszkadzają w kontrolowaniu akcji. Do tego wszystko zostało zaanimowane płynnie i z wyczuciem, nawet cut-scenki w trakcie misji dają radę. Całość lśni... aż do przesady.
Wojna pokazana w Halo Wars 2 prezentuje się odrobinę zbyt cukierkowo, wręcz pluszowo. Pewnie, nasi Spartanie i reszta ferajny to banda kozaków, a przeciwnicy wyglądają jak dopakowani techniką kosmiczni barbarzyńcy, ale to wszystko jest zbyt sterylne. Po prostu nie wytrzymuje porównania z brutalną, zakurzoną stylizacją Warhammera 40,000 czy nawet StarCrafta. Ci wszyscy żołnierze, a nawet kosmiczni „nieorkowie” są, za przeproszeniem, śliczniutcy. Wygładzeni. Z drugiej strony taka jest estetyka całej serii. Chwyciła na Zachodzie, u nas trochę mniej.
Z kolei przerywniki filmowe to kawał porządnego rzemiosła. Może nie na poziomie Blizzarda, ale też ich twórcy nie mają się czego wstydzić. Są dobrze wyreżyserowane, tworzą klimat wojny na końcu galaktyki i wprawiają w fajny, bojowy nastrój, dzięki któremu aż chce się zaangażować w walkę. Wprawdzie jest to efekciarstwo i granie na emocjach, ale bliższe co lepszym dokonaniom Rolanda Emmericha niż tandeciarstwu Michaela Baya. Szkoda, że tych filmików trafia się raptem kilka, ale i kampania nie powala długością.
Głosy w większości wypadają OK, choć na duży plus zasługuje tylko dowódca ludzkiej ekipy, James Cutter, który serwuje przyjemny poziom motywacyjnego patosu, jakiego nie powstydziłoby się radosne kino patriotyczne Wuja Sama z lat 80. albo nawet Idris Elba w Pacific Rim. Słowo daję, Cutter w którymś momencie był bliski odwołania apokalipsy i chyba tylko przez grzeczność – oraz ze względu na prawa autorskie – się powstrzymał. Swoją drogą, warto wsłuchiwać się w to, co nasi żołnierze mają do powiedzenia w trakcie bitwy – ich wskazówki mogą niekiedy ocalić nam skórę. To fajny smaczek, że pojawia się tu coś więcej oprócz typowego okrzyku czy siarczystej obelgi bojowej.
Muszę też pochwalić naprawdę ładną, iście hollywoodzką muzykę. W razie potrzeby jest odpowiednio podniosła, ale potrafi też uderzyć w subtelniejsze tony. Nawet nie zauważycie, kiedy to delikatne, nastrojowe plumkanie z menu głównego wciśnie się między Wasze zwoje mózgowe – i już tam zostanie. Wszelkie odgłosy tła, wybuchy, wystrzały i ryki silników to z kolei majstersztyk oddający chaos futurystycznej wojny.
Niestety, twórcy nie ustrzegli się błędów. W gruncie rzeczy to drobne, kosmetyczne usterki, ale przy szybkim multi potrafią dać się we znaki. Halo Wars 2 ma ustawione na sztywno trzydzieści klatek i nie widziałbym w tym żadnego problemu, gdyby nie fakt, że potrafi przyciąć – mniej lub bardziej.
Rewolucji nie ma, ale...
Halo Wars 2 w gruncie rzeczy prochu na nowo nie odkrywa. To po prostu przyjemny, szybki i dynamiczny RTS, który wymaga pewnego otrzaskania i sprawia sporo satysfakcji. Dowcip polega na tym, że dzieło 343 Industries i fachowców od serii Total War wygrało tam, gdzie wielu innych poddało się już na etapie prac koncepcyjnych. Bo to RTS dedykowany konsoli – odrobinę mniej skomplikowany niż starsi kuzyni z blaszaków, ale wciąż godnie reprezentujący gatunek. No i w dodatku jest praktycznie bezkonkurencyjny na Xboksie One.
O AUTORZE
Z Halo Wars 2 spędziłem 17 godzin, z czego 10 w kampanii, a resztę walcząc z innymi graczami. Jeśli ktoś nieopatrznie wskaże mi odpowiedniego RTS-a – to jakby wyrwał mnie z życia publicznego na kilka dni. Jestem jednym z tych, którzy cenią sobie dobre kampanie na równi z multiplayerem. Reprezentant gatunku wypuszczony na konsolę to ciekawa odmiana. Spory kawał młodości spędziłem przy seriach Warcraft, SpellForce, Age of Empires czy Red Alert.
Najważniejsze miejsce w moim serduszku RTS-owca zajmuje niedocenione Original War – do dziś stanowi dla mnie niedościgniony wzór, któremu zabrakło chyba tylko dobrego marketingu. Po kontakcie z dziełem Altar Interactive już żadnego RTS-a nie odebrałem tak samo... ale Halo Wars 2 wciągnęło mnie na tyle, że wciąż zbieram te cholerne karty.
ZASTRZEŻENIE
Kopię gry Halo Wars 2 otrzymaliśmy nieodpłatnie od polskiego oddziału firmy Microsoft.