Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Fire Emblem: Three Houses Recenzja gry

Recenzja gry 25 lipca 2019, 16:00

autor: Przemysław Zamęcki

Recenzja gry Fire Emblem: Three Houses – japońska sztuka wojny

Seria Fire Emblem od lat znana jest fanom gier taktycznych, choć w naszym kraju nigdy nie trafiała na listy przebojów. Dzięki hybrydowym konsolom Nintendo Switch, smak dobrze zaprojektowanej rozgrywki taktycznej ma szansę poznać większa liczba graczy.

Recenzja powstała na bazie wersji Switch.

PLUSY:
  1. taktyczna rozgrywka na wysokim poziomie;
  2. personalizacja dziesiątek postaci – każda z unikatową historią;
  3. mnóstwo aktywności pobocznych;
  4. dla zapalonych strategów tabelki, cyferki, kalkulacje…;
  5. trzy różne stronnictwa do wyboru i trzy różne historie i zakończenia;
  6. świetnej jakości animowane przerywniki filmowe;
  7. pełne udźwiękowienie dialogów (japoński i angielski);
  8. zabawa na wiele tygodni.
MINUSY:
  1. niekończące się bieganie po tych samych lokacjach;
  2. starcia bardzo często nie wymagają wyrafinowanej taktyki;
  3. na dłuższą metę wszystkie poboczne aktywności są niemiłosiernie nużące;
  4. przez pierwsze dziesięć godzin fabuła stoi niemalże w miejscu.

Fire Emblem. Od dawna chciałem zagrać w którąś odsłonę z tej serii, ale w przypadku tych nowszych odstraszała mnie trochę konieczność zabawy na urządzeniu przenośnym, za czym nie przepadam. Przynajmniej w przypadku tytułów, w których tabelki ze statystykami są chlebem powszednim. Kiedy jednak nadarzyła się okazja spróbować zapoznać się z najnowszym przedstawicielem tej marki na hybrydowej konsoli Nintendo, skwapliwie skorzystałem z okazji. I wiecie co? To była bardzo dobra decyzja, bo na dużym ekranie gra nie traci nic ze swojego uroku, a moje oczy mają szansę doczekać w niezmienionym stanie spokojnej starości.

Three Houses zrobiło na mnie od początku bardzo dobre wrażenie. Po części może dlatego, że dostarczyło mi całkowicie nowych, nieznanych wcześniej wrażeń. Z czasem, kiedy zagłębiałem się w poznawanie zasad rządzących tym światem moja fascynacja rosła, aczkolwiek z przykrością muszę przyznać, że gra zawiera także wiele dłużyzn, od których mogą odbić się osoby nie przepadające za specyficznymi produkcjami z Japonii. Kiedy jednak pokonamy swoje ograniczenia okaże się, że to pokaźnych rozmiarów tytuł, z którym można spędzić długie miesiące, odpowiednio dawkując sobie wrażenia, do czego już w tym miejscu zachęcam.

Turowe starcia pozwalają w spokoju zapoznać się ze wszystkimi statystykami występujących w nich jednostek.

Fabryka oficerów

W grze wcielamy się w syna Jeralta, byłego kapitana Rycerza Seiros, który po wielu latach nieobecności wraca do przykościelnej akademii szkolącej oficerów z trzech frakcji władających krainą Fódlan. Kilkunastoletni chłopiec lub dziewczyna, bo gra pozwala nam wybrać płeć herosa, dzięki pewnym osobistym atutom tuż po przybyciu na miejsce zostaje jednym z profesorów, którego zadaniem jest szkolenie rekrutów z wybranej przez siebie frakcji. Przy okazji także nasz protagonista poznaje różne techniki walki zdobywając kolejne poziomy doświadczenia.

Garreg Mach Monastery, w którym znajduje się Akademia, to trochę taki Hogwart z cyklu o Harrym Potterze. Zajęcia w nim odbywają się według kalendarza, a w trakcie kolejnych miesięcy szkolimy naszych podopiecznych i samych siebie, a w czasie wolnym biegamy po dostępnych lokacjach bawiąc się kilkoma mini gierkami, wykonując nie tylko „fedeksowe” zadania poboczne i obserwując przy okazji latające nad głową białe sowy. Również pomysł na trzy różne frakcje rywalizujące ze sobą jest wprost wyjęty z książek o małym czarodzieju, co w moim przekonaniu nie najlepiej świadczy o deweloperach, ale to tylko taka drobna dygresja, bo fabuła jak i składowe mechanik są skierowane raczej do nieco starszych odbiorców. Choć i infantylnych momentów oraz typowo japońskie żenady również tu nie brakuje.

Hogwart jak malowany.

Przez kilka pierwszych godzin rozgrywki czułem się zwyczajnie zagubiony. Wyskakujące co chwila samouczki trochę pomagają w rozeznaniu się wśród dziesiątek statystyk i umiejętności, ale poznanie wszelkich zależności pomiędzy nimi stanowi już pewne wyzwanie i wymaga zdobycia doświadczenia w trakcie treningów i walk taktycznych. Niemniej nie zdziwcie się, jeśli po piętnastu godzinach rozgrywki zobaczycie nowy tutorial, bo akurat napotkaliście po raz pierwszy monstrualne bydle, które wymaga bardziej skomplikowanego podejścia niż większość wrogich bandytów czy żołdaków. Prawdę mówiąc, dzięki temu trudno również narzekać na nudę. Zostając profesorem faktycznie otrzymujemy ogromny wpływ na to czego nauczą się nasi studenci, jak przekujemy ich morale – bo to ono w dużej mierze decyduje o tempie nauki – w konkretne umiejętności.

CEREMONIA PRZYDZIAŁU

Wkrótce po rozpoczęciu gry staniemy przed dylematem, do której z trzech frakcji dołączyć, aby poprowadzić ją do boju. W Akademii szkolą się bowiem trzy nacje zamieszkujące krainę Fódlan. Są to Imperialne Czarne Orły, Niebieskie Lwy z królestwa Faerghus i Złoty Jeleń reprezentujący wolne ludy Leicester. Wybór któregoś z domów determinuje styl rozgrywki. Imperialni specjalizują się w magii, Lwy to siła uderzeniowa stali i kawalerii, zaś Leicester preferuje walkę na dystans przy pomocy wyszkolonych łuczników.

Nauczyciel z powołania

Przyjemnie jest obserwować jak poprzez podejmowane przez nas decyzje podnoszą się statystyki postaci. Chwila, w której indywidualna lekcja kończy się świetnym wynikiem, punkty umiejętności mnożone są przez dwa i wypełnia się któryś z pasków postępu porównałbym tylko do soczystego headshota w jakiejś dobrej strzelance.

Niestety gra grzeszy zdecydowanie koniecznością nadmiernego biegania po tych samych lokacjach. Monastyr i Akademia może nie są specjalnie rozległe, więc tym bardziej wielokrotne przeszukiwanie wszystkich kątów w pogoni za jakimiś drobiazgami męczy i irytuje. Aby trochę ograniczyć owe odczucia zaimplementowano w grze sprawnie działający system szybkich podróży. Dzięki temu nieco mniej biegamy, za to co chwila obserwujemy ekrany ładowania, co również nie należy do przyjemności. Czasem zresztą biegać trzeba, bo dzięki temu znajdujemy mnóstwo rupieci, z których część służy do poprawiania relacji ze studentami.

Ciągłe bieganie po korytarzach tych samych lokacji szybko staje się męczące.

Najchętniej jednak wyrzuciłbym całe to bieganie do kosza, zastępując je kilkoma ekranami symbolizującymi jadalnię, domy frakcyjne, stajnie, salę audiencyjną, katedrę i całą resztę, pomiędzy którymi przemieszczamy się jednym kliknięciem.

Skala wyzwania

Gra oferuje na dzień dobry dwa poziomy trudności – normal i hard. W zależności od tego czy jesteście początkującymi adeptami Fire Emblem jak ja, czy też zjedliście zęby na tej serii możecie dokonać wyboru według własnych upodobań. Jednak nie ten element głównie determinuje kłopoty, jakie czekają Was przez kolejnych kilkadziesiąt godzin. Kluczowa jest bowiem decyzja czy chcecie bawić się w trybie dla casuali lub klasycznym. Nie zastanawiając się specjalnie wybrałem oczywiście ten drugi. Mnie, weterana XCOM-ów, Laser Squadów, Jagged Alliance’ów miałyby pokonać jakieś „chińskie bajki”? Pfff… I to był błąd, który w pewnym momencie doprowadził do tego, że naprawdę miałem ochotę wyrzucić Switcha przez okno. Już wyjaśniam w czym rzecz.

Fire Emblem jest rozbudowaną taktycznie partią szachów, w której niewiele miejsca zostaje na przypadkowość.

Otóż klasyczny tryb oznacza permanentną śmierć pokonanej w walce postaci z naszej drużyny. To znaczy nie śmierć dosłownie, bo przewijają się owe persony jeszcze gdzieś tam w korytarzach akademii, ale nie da się ich już ponownie rekrutować. Są one całkowicie i nieodwracalnie stracone. Dlatego jednym z pilniejszych zadań jest w miarę szybkie wyrobienie sobie wysokiej reputacji wśród konkurencji, co pozwoli, po niemałej dawce podchodów, werbować bohaterów z pozostałych dwóch frakcji. Zanim jednak będzie to możliwe minie około dwudziestu lub więcej godzin rozgrywki, w trakcie których na pewno nie zabraknie strat po naszej stronie. Topniejąca w oczach drużyna to duży kłopot i kiedy okazuje się, że bohaterski skład twojej klasy liczy zaledwie cztery osoby, a za sobą masz już dwadzieścia kilka, być może zmarnowanych, godzin, łatwo rzucić grę w kąt. Raczej zalecam więc schowanie dumy „pro gamera” do kieszeni i wybór trybu rozgrywki dla casuali. Dzięki temu wyeliminowane postacie wrócą do teamu całe i zdrowe po zakończeniu bitwy.

Indywidualiści

Ogromny szacunek za to, że twórcom udało się kilkudziesięciu występującym w grze postaciom wszczepić własną osobowość. Dzięki temu przestają oni być anonimowymi dawcami krwi na polu walki, a stają się pełnoprawnymi członkami akademickiej społeczności. Każda z osób – nie tylko z naszej frakcji – ma wady, zalety, słabostki i tajemnice kryjące się w ich przeszłości. Poznajemy je dzięki prowadzeniu setek rozmów, co przyznam, bywa również męczące, a czasem potrafi na długi czas zupełnie zdominować rozgrywkę. Z każdą z tych postaci możemy nawiązać różne relacje. Ba! Te relacje mają oni także pomiędzy sobą. Jedni się lubią, inni nie. I wyobraźcie sobie, w przeciwieństwie do wielu innych japońskich gier, absolutnie wszystkie dialogi zostały całkowicie udźwiękowione. I to zarówno po angielsku, jaki i po japońsku – dla purystów rzecz obowiązkowa. Trudno nie być pod wrażeniem ogromu pracy, jaki trzeba było w to włożyć.

Wszyscy uczniowie mają własną historię i ambicje.

Jakby tego było mało, poszczególne postacie często same proponują rodzaj szkolenia, co wynika bezpośrednio z ich dążeń i pragnień osiągnięcia konkretnej pozycji. Postaci uczące się tego, co same proponują, awansują nieco szybciej niż pozostali i mają wyższe morale, co pozwala na dodatkowe szkolenie… i tak dalej. Fabularnie jest to wszystko bardzo sensownie uzasadnione, ale czasem powoduje również bardzo nierównomierny wzrost umiejętności poszczególnych członków klasy. Być może popełniłem sam kilka błędów podejmując w tej kwestii nietrafione decyzje, ponieważ w trakcie starć różnica doświadczenia pomiędzy najlepszymi, a najsłabszymi studentami potrafiła wynieść nawet dziesięć poziomów.

Zdobywanie biegłości w broniach pozwala na szkolenie adepta w konkretnej profesji.

Jako pierwszego straciłem pewnego dobrze zapowiadającego się łucznika, który powiązany był w jakiś sposób z jednym z początkowych ważniejszych antagonistów. Fajnie rozwijająca się historia nagle została przerwana. Obaj zginęli w tej samej bitwie, a mnie nie było już dane się dowiedzieć dlaczego nieprzyjaciel wybrał zdradę. Gdyby mój łucznik przeżył, być może miałby szansę o to zapytać. W Fire Emblem zaszyto mnóstwo zdarzeń kontekstowych, które uruchomione zostaną w sprzyjających warunkach. Dziesiątek z nich nie poznamy, bo z jakiegoś powodu nie wydarzy się coś, co by mogło je uruchomić. Ponownie, czapki z głów za ten tytaniczny wysiłek.

Jak to na wojence ładnie…

No dobrze, śródtytuł jest trochę na wyrost, bo gra nie zalicza się raczej do pięknych, nawet jeśli weźmiemy pod uwagę jedynie konkurencję z konsoli Nintendo, ale nie w tym rzecz. Ładna wojenka to tak naprawdę dość głęboki system mechanik odpowiadający za taktyczne starcia rozgrywane w turach. Pod tym względem Three Houses ma się czym pochwalić, aczkolwiek całość nabiera zdecydowanych rumieńców dopiero po kilkunastu, a nawet więcej godzinach zabawy.

Wszelkiego rodzaju monstra wymagają osobnego podejścia do używanej taktyki.

W czasie bitew nie ma miejsca na przypadki. Wszystko jest dokładnie wyliczone i pokazane jak na dłoni. To trochę takie szachy, w których jednak znamy wszystkie ruchy przeciwnika zanim ten je jeszcze wykona. Wymusza to na dowódcy precyzyjne przesuwanie jednostek w taki sposób, aby przez cały czas utrzymywać inicjatywę. Co oczywiście nie zawsze jest możliwe.

Bywa, że wyrafinowana taktyka nie jest konieczna do osiągnięcia sukcesu. Zdarzają się bitwy lub fragmenty większych starć, kiedy najlepszym rezultatem jest zebranie wszystkich do kupy i bezmyślne przesuwanie tej masy wojska miażdżąc źle zorganizowaną obronę przeciwnika. Nie dochodzi do tego może nagminnie, ale i tak potrafi to zniechęcić na jakiś czas do zabawy. A czasem jest i tak, że niemal wygrana bitwa kończy się klęską, bo przed zabójstwem lidera nieprzyjaciół (co zazwyczaj kończy również bój) któraś z sojuszniczych jednostek sterowanych przez komputer obudzi potężnego wroga, który gdyby nie ten incydent, drzemałby sobie spokojnie gdzieś w rogu mapy. Pewnym ułatwieniem w takich przypadkach jest ograniczona możliwość cofania czasu, jaką posiada główny bohater. Jest to jednak umiejętność ściśle limitowana i bardzo szybko się wyczerpuje, a niektóre pojedynki mogą być naprawdę długie i wyczerpujące.

PSY WOJNY

Podczas starć postacie walczą pojedynczo, ale możemy też każdej z nich wynająć batalion najemników specjalizujący się w jakiejś dyscyplinie. Poszczególne bataliony także zdobywają doświadczenie w prowadzonych starciach, więc ich stany trzeba co jakiś czas uzupełniać, zastępując poległych żołnierzy. Może się jednak wydarzyć ucieczka z pola walki wspierającej herosa jednostki, który nie dysponował odpowiednio wysokimi zdolnościami przywódczymi.

Na poziomie taktycznym gra nie ma się czego wstydzić. Drobne potknięcia nie były w stanie popsuć mi zabawy. Dodatkowego smaczku walkom nadają rozmowy pomiędzy postaciami znajdującymi się na polu walki, co nieco urozmaica, choć i znacznie przedłuża rozgrywkę. Bohaterowie poza wykorzystywaniem różnych rodzajów broni, w których wcześniej szkolili się pod naszym okiem w akademii wykorzystują także poznawane w miarę zdobywania doświadczenia ciosy specjalne, zwane tutaj Combat Arts. Dzięki temu jednym-dwoma atakami potrafią masakrować wroga, kosztem jednak szybszego zużywania się broni. Nawet takiej, posiadającej niezwykłe, magiczne właściwości, której nie warto marnować na standardowych trepów.

Kupą, mości panowie i panie!

Gra warta uwagi

Czy Fire Emblem: Three Houses zasługuje na poświęcenie mu kilkudziesięciu godzin? O ile nie straszne Wam japońskie dziwactwa, jesteście w stanie znieść charakterystyczną kreskę designu postaci, setki nieraz infantylnych, ale niezbędnych rozmów z podopiecznymi, łowienie ryb, hodowanie roślin w szklarni, jedzenie zupek w jadalni w celu podreperowania morale studentów, ale nade wszystko lubicie dobrą, taktyczną rozgrywkę – jak najbardziej. Obawiam się tylko, że gra może odstraszyć potencjalnych zainteresowanych niezwykle powolnym tempem rozwoju fabuły, szczególnie przez pierwsze dziesięć godzin, podczas których wyżej wymienione czynności zdecydowanie dominują, a stoczone walki liczymy na palcach jednej ręki.

Taktyczne szachy. Możemy poznać każdy ruch przeciwnika, zanim ten go jeszcze wykona.

Cieszę się, że udało mi się przebić przez tę „żelazną kurtynę”, która do tej pory zasłaniała mi bogactwo rozwiązań w grach takich jak Fire Emblem. Przyznam, że wymagało to z mojej strony trochę wysiłku, szczególnie po nieszczęśliwej decyzji dotyczącej poziomu trudności, przez co moja drużyna przed dwudziestą godziną rozgrywki skurczyła się do czterech osób.

To pozycja albo dla zapalonych fanów japońszczyzny, albo dla osób lubiących poznawać nieznane terytoria. Do tej pory należałem do tej drugiej grupy, ale niewykluczone, że to się zmieni, właśnie dzięki najnowszemu dziełu Intelligent Systems.

O AUTORZE:

W związku z tym, że Fire Emblem: Three Houses było moim pierwszym spotkaniem z tą serią, mogłem na grę spojrzeć nie przez pryzmat jej kultowości wśród fanów, a bardziej tego, w jakim stopniu sprawdza się jako kolejny tytuł, w którym taktyka na polu walki odgrywa zasadniczą rolę - bez względu na rejon, z którego pochodzi producent. Zajęło mi to, do momentu napisania tej recenzji, ponad 65 godzin, w trakcie których poprowadziłem do boju Święte Królestwo Faerghus, stawiające w pierwszej kolejności na bezpośrednią siłę uderzeniową opancerzonych rycerzy. Pozostałe dwa domy specjalizują się w magii i strzelectwie.

Przemysław Zamęcki

Przemysław Zamęcki

Grał we wszystko na wszystkim. Fan retro gratów i gier w pudełkach, które namiętnie kolekcjonował. Spoczywaj w pokoju przyjacielu - 1978-2021

więcej

Recenzja gry Metaphor: ReFantazio - piękna baśń na 100 godzin zachwyca systemem walki, choć razi moralizatorstwem
Recenzja gry Metaphor: ReFantazio - piękna baśń na 100 godzin zachwyca systemem walki, choć razi moralizatorstwem

Recenzja gry

Metaphor: ReFantazio to ogromne, naprawdę ogromne jRPG, w którym przepiękna oprawa audiowizualna idzie w parze z angażującym systemem walki i genialnymi projektami przeciwników - szkoda, że w warstwie fabularnej nie wszystko zagrało tak, jak powinno.

Recenzja gry Mario & Luigi: Brothership - czarująca przygoda i udane wskrzeszenie serii
Recenzja gry Mario & Luigi: Brothership - czarująca przygoda i udane wskrzeszenie serii

Recenzja gry

Po dziewięciu latach i bankructwie oryginalnych twórców, seria Mario & Luigi powraca z całkiem nową odsłoną. Brothership to godna kontynuacja serii, logicznie rozwijająca motywy poprzedniczek - lecz pokazuje także, że więcej to nie zawsze lepiej.

Recenzja gry Dragon Age: Straż Zasłony - w Veilguard są emocje, ale dziś to trochę za mało
Recenzja gry Dragon Age: Straż Zasłony - w Veilguard są emocje, ale dziś to trochę za mało

Recenzja gry

Dragon Age: The Veilguard robi wiele rzeczy, za które gracze pokochali gry BioWare – lecz zarazem przypomina, jak wiele w gatunku RPG da się wykonać znacznie lepiej.