Fallout: London Recenzja gry
Recenzja gry Fallout London - klimatyczny RPG nieco ugina się pod ciężarem własnych ambicji
Zazwyczaj nie recenzujemy modów, lecz Fallout: London to wielkie fanowskie osiągnięcie i pozycja obowiązkowa dla wszystkich miłośników tej marki. Na drodze do jego pełnego triumfu stają jednak poważne problemy techniczne i nazbyt wielkie ambicje.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Już w swoich pierwszych wrażeniach dotyczących Fallouta London nie kryłem, że na ten mod czekałem bardziej niż na niejedną dużą premierę. Skala wizji twórców, niesamowita kreatywność i klimat, który wylewał się z ekranu, od razu mnie kupiły. W postapokaliptycznym Londynie spędziłem ostatecznie ponad 50 godzin i gdyby nie pośpiech, by czym prędzej dostarczyć recenzję, spędziłbym tam co najmniej 10 kolejnych. Materiału w samej modyfikacji jest jednak tyle, że zwiedzając każdy zakamarek i wykonując wszystkie questy poboczne, pewnie dałoby się nawet dobić do setki. Do tego dodajcie jeszcze kilka ścieżek, jakimi można dotrzeć do napisów końcowych...
To naprawdę WIELKI mod. W tym momencie trudno już wręcz nazywać go modem. To właściwie całkowicie nowa gra, którą stworzono na bebechach Fallouta 4. Spełnienie marzeń masy fanów uniwersum, niesamowite osiągnięcie społeczności i tytaniczna praca. Bawiłem się więc świetnie i pewnie jeszcze wrócę do zrujnowanego Londynu, gdy twórcy wydadzą kolejne aktualizacje oraz doprowadzą swoje dzieło do lepszego stanu. Przez cały ten czas nie mogłem się jednak wyzbyć jednej myśli – Fallout London byłby jeszcze lepszy, gdyby był mniejszy i krótszy.
Londyn drży w posadach
Jeśli kompletnie nic nie wiecie o fabule Fallouta London, to spieszę z wprowadzeniem. Grę rozpoczynamy jako osoba zamknięta w przerośniętej laboratoryjnej próbówce, a pierwsze słowa, jakie słyszymy, to zachwyty nad nami ze strony zamaskowanych naukowców. Chwilę później do placówki wdzierają się członkowie jednego z największych londyńskich gangów, którzy zabijają większość personelu, a przy tym uszkadzają naszą „klatkę”.
Uciekamy z laboratorium. Po drodze zapoznajemy się jeszcze z tajemniczą agentką Smythe, która daje nam szansę, by umknąć śmierci. Kim jest Smythe? Kim jesteśmy my? Czy wyhodowano nas w próbówce? A może jesteśmy jedynie przypadkowym mieszkańcem, który został porwany, by przeprowadzić na nim eksperymenty? Pytań jest wiele, a odpowiedzi mało.
Twórcy operują dość wyświechtanym już motywem amnezji u protagonisty, ale muszę przyznać, że sprawdza się on tu zaskakująco dobrze. Podczas rozgrywki naprawdę byłem ciekawy, o co właściwie chodzi, i zainteresowanie to towarzyszyło mi do samego wielkiego finału. Moderzy pozostawili tu graczowi duże pole do spekulacji; informacji dostajemy bardzo mało, a kolejne ich okruchy są nam podsuwane niespiesznie.
Nasz osobisty wątek to jednak tylko część o wiele szerszej intrygi. Londyn chwieje się w posadach. Jak w każdym dobrym Falloucie trafiamy do świata stojącego u progu rewolucyjnych zmian. Nominalnie miastem, jak i całą Anglią, rządzi arystokracja (frakcja Gentry), lecz jej autorytet jest coraz słabszy. W siłę rosną faszyści z 5 Kolumny, których liderka Eve Varney otwarcie dąży do obalenia skorumpowanych władz. Po drugiej stronie plasuje się Camelot, którego członkowie chcą powrotu demokracji i oddania władzy w ręce ludu. Poza tym w mieście panoszą się gangi, a za kulisami czai organizacja Angel – nasi oprawcy i najbardziej tajemnicza z grup obecnych w Londynie. Jako główni bohaterowie tej historii to my będziemy oczywiście odpowiedzialni za skierowanie miasta na wybrane tory.
Złoto i fetch questy
W tych podstawowych założeniach Fallout London oferuje rewelacyjne możliwości roleplayowe. Twórcy nie prowadzą gracza za rączkę i pozwalają poznawać ten świat we własnym tempie. Najpierw zaangażowałem się więc w lokalną wojnę gangów, następnie zasiliłem szeregi Tommies, czyli londyńskich sił zbrojnych, a dopiero po pewnym czasie wróciłem do okrywania tajemnicy swojego pochodzenia.
Zawartości jest tu naprawdę mnóstwo. Nieważne, czy wolicie eksplorację, wykonywanie długich serii questów, czy też wchodzenie w relacje z towarzyszami – każdy znajdzie tutaj coś dla siebie. Niestety, nie wszystkie te elementy prezentują równy poziom. W przypadku questów bywa to wręcz sinusoida. Często natrafiałem na misje, które były scenopisarskim i designerskim złotem – wystarczy wspomnieć niemieckich marynarzy, którzy uwięzieni w uszkodzonej łodzi podwodnej utknęli w Tamizie i zmienili się w ghuli. Ich wątek obfitował w świetne dialogi, wiarygodne postacie i problemy do rozwiązania na różne sposoby. W pamięć zapadł mi też quest, w którym musiałem przedrzeć się przez labirynt pełen pułapek zastawionych przez zbuntowanego Protectrona. Również wiele zadań z głównego wątku przykuwało mnie do ekranu na długie godziny.
Z drugiej strony mamy jednak także liczne fetch questy; wielu misjom brakowało polotu i nie sprawiały mi satysfakcji ani pod względem fabularnym, ani projektowym. Szczytem wszystkiego było zadanie, w którym w pogoni za beczką przedwojennej whisky musiałem biegać po całym Londynie, bo przynajmniej pięć razy pod rząd okazywało się, że ów skarb został przeniesiony gdzieś indziej.
Ta sama nierówna jakość cechuje towarzyszy, których w Falloucie London możemy poznać sześciu (nie licząc psa Churchilla). Wątki niektórych, jak chociażby Arthura Mountbattena, czyli pamiętającego czasy sprzed wojny atomowej ghula z Westminsteru, są rewelacyjne. Jego historia autentycznie chwyta za serce i obfituje w momenty śmiechu oraz wzruszeń. Duża w tym też zasługa znakomitej roboty aktora głosowego, który spokojnie mógłby starać się o główne role w tytułach AAA. Naprawdę nie sądziłem, że w gruncie rzeczy amatorska produkcja dostarczy mi bohatera o takiej głębi, z którym będę w stanie zżyć się do tego stopnia.
Niestety, po przeciwnej stronie mamy także irytującego Archiego, który nie dość, że jest zwyczajnie upierdliwy i nudny, to na dodatek jest dzieckiem, więc w żaden sposób nie pomaga w walce. Nie widziałem zatem żadnego sensu, by z nim podróżować. Niezbyt pozytywne emocje wzbudzała we mnie też Kiera – jej arogancki charakter i skrajne odklejenie od rzeczywistości mogą się niektórym spodobać, lecz mnie przeważnie frustrowały. Na szczęście niemal wszystkie postacie odgrywające większą rolę w fabule są dubbingowane przez bardzo utalentowanych aktorów, którzy dodają im wiarygodności.
Postapokaliptyczna Anglia nadal żyje
Tym, co jednak robi niesamowite wrażenie od początku do końca, jest sam Londyn. Pierwszy raz poznajemy go podczas podróży pociągiem, w trakcie której od razu widać kamienice rozciągające się aż po horyzont i ikoniczne zabytki wyrastające ponad zrujnowane dachy. Cała mapa okazuje się naprawdę olbrzymia, a żeby wszystko jakkolwiek działało, niektóre dzielnice są oddzielnymi hubami.
Nie jestem sobie w stanie wyobrazić, ile pracy wymagało od moderów stworzenie tego giganta. Postapokaliptyczny Londyn nie tylko zajmuje olbrzymią przestrzeń, ale też jest bardzo gęsto zabudowany. Na każdym kroku znajduje się tu coś ciekawego do odkrycia, a poszczególne rejony miasta charakteryzują się przy tym odrębną atmosferą i architekturą.
Podczas wojny nuklearnej Londyn nie oberwał bezpośrednio żadnym pociskiem jądrowym, ale spustoszyły go fale uderzeniowe, pożary i awarie lokalnych elektrowni jądrowych. Miasto jest więc zrujnowane, a mimo to desperacko trzyma się kupy. Niektóre dzielnice to głównie rozpadające się kamienice i gruzy, inne zmieniły się w slumsy, jeszcze inne zostały zaś odbudowane przez lokalne społeczności i funkcjonują jako tętniące życiem ośrodki cywilizacji. Część z nich jest rządzona przez nominalne władze Anglii, inne pozostają pod kontrolą gangów czy pomniejszych frakcji, które walczą o przetrwanie.
Darmowa wycieczka po muzeum Kuby Rozpruwacza - atrakcja obowiązkowa.Fallout: London, Team Folon, 2024.
Bardzo dobrze wykorzystano też ikoniczne miejscówki na mapie Londynu. Znajdziemy tu chociażby Trafalgar Square zmieniony w wielkie targowisko, Tower Bridge opanowany przez kanibali czy Imperial War Museum będące siedzibą Tommies. Na specjalną wzmiankę zasługuje też cały Westminster. Najbardziej prestiżowa dzielnica Londynu jeszcze przed wojną została otoczona murem mającym zapobiegać działaniu fali uderzeniowej, więc stoi w zasadzie nienaruszona. Pierwszy moment wejścia do tego elitarnego miejsca robi zresztą świetne wrażenie – po długich godzinach przemierzania postapokaliptycznej scenerii trafiłem do raju klimatycznych latarni i zadbanych kamienic, gdzie przy drogach parkują liczne auta i spacerują mieszkańcy.
Twórcy nie popełnili też jednego z największych błędów Falloutów Bethesdy. W tamtych grach można odnieść wrażenie, że nawet setki lat po wojnie mieszkańcom tego wirtualnego świata nie chciało się choćby posprzątać ulic. W Falloucie London jest całkiem inaczej – od razu widać, że postapokaliptyczna Anglia nadal żyje, a jej mieszkańcy nie tylko walczą o przetrwanie, ale też starają się podźwignąć z gruzów.
Oprócz tego natrafiłem tu na całą masę klimatycznych detali. Na ulicach widać ikoniczne czerwone autobusy, nawiązania do brytyjskiej kultury, całkowicie nowe uzbrojenie, marki i reklamy kreujące inną od amerykańskiej rzeczywistość. Na każdym kroku z ekranu wylewa się unikalna atmosfera tak bardzo odmienna od tej, którą znamy z reszty Falloutów. A jednak, nawet mimo tak dużych różnic, nadal wyraźnie czuć, że to wciąż Fallout. To nie tylko wybitne osiągnięcie twórców tego wirtualnego świata, ale też ostateczny dowód na to, że seria mogłaby wykroczyć poza USA i wcale nie straciłaby swojego ducha. Wbrew temu, co twierdził Todd Howard.
Pęknięcia w westminsterskich murach
Eksploracja eksploracją, ale w końcu trzeba wziąć się w garść i rozwinąć fabułę. Im dalej w las, tym więcej zaś potknięć u twórców moda. O ile na początku opowiadana tu historia wydaje się bardzo intrygująca, tak z czasem pod pewnymi względami nieco się rozłazi. To właśnie w tym momencie na pierwszy plan wysuwa się największy problem Fallouta London – ten mod jest po prostu zbyt wielki i zbyt ambitny.
Po dojściu do pewnego momentu w grze musimy wejść w rozmaite relacje z licznymi frakcjami obecnymi na mapie Londynu. Tych, oprócz sześciu głównych, jest całe mnóstwo. Niestety, moderom ewidentnie zabrakło czasu, by odpowiednio rozwinąć wszystkie z nich. Niektóre grupy, jak chociażby Roundels czy Thamesfolk, zostały odpowiednio nakreślone pod względem ideałów i celów; są też kierowane przez wyraziste postacie, z którymi łatwo się zżyć, a ich losy okazują się bardzo podatne na nasze decyzje.
Niestety, równie wiele jest tu społeczności takich jak np. Pistols, w szeregi których musiałem wstąpić, by nakłonić ich liderkę do poparcia mojej wizyty w Westminsterze. Przywódczyni tejże frakcji poleciła mi, bym najpierw porozmawiał z członkami grupy, by nieco ich poznać i zdecydować, czy na pewno chcę wiązać się z ich ideałami. Brzmi jak dobra porada, prawda? Sęk w tym, że pojawił się pewien kłopot – w absolutnie całej frakcji zabrakło kogokolwiek, z kim mógłbym pokonwersować.
W Falloucie nie mogło zabraknąć magazynów zwiększających skille. Tutaj w brytyjskiej wersji.Fallout: London, Team Folon, 2024.
Wybaczyłbym tę niedoróbkę, gdyby dotyczyła jedynie pomniejszych grup. Niestety, dotyczy też głównych graczy na londyńskiej scenie. Niektórzy są zarysowani absolutnie rewelacyjnie. Przede wszystkim mam na myśli organizację Angel – Instytut z Fallouta 4 na sterydach. W przeciwieństwie do wydmuszki Bethesdy frakcja sterowana przez Smythe jest naprawdę przerażająca i przekonująco kreuje wrażenie bycia złem czającym się w cieniu ceglanych kamienic. Miałem też wiele okazji, by zapoznać się z jej działaniami i wyrobić sobie opinię na jej temat.
Całkowitym przeciwieństwem tego podejścia okazują się zaś Camelot i 5 Kolumna. O obu tych frakcjach nie wiedziałem przed opcją dołączenia do nich właściwie nic. Oczywiście gracz z pewną znajomością historii od razu pozna, że drugie ugrupowanie to faszyści, mocno inspirowani Brytyjską Unią Faszystowską (w końcu Eve ma nawet psa o imieniu Oswald na cześć Oswalda Mosleya). Z perspektywy roleplayowej nasz protagonista nie posiada jednak żadnych informacji, by zinterpretować to w ten sposób. Nie ma też żadnej opcji, by poznać obie frakcje od środka, wykonując dla nich np. wstępne questy – zaliczenie choćby jednego zadania dla którejś z nich całkowicie zamyka drogę do sprzymierzenia się z drugą.
Brakuje tu sposobów, by zebrać jakikolwiek informacje na ich temat, tak jak miało to miejsce w rewelacyjnym Falloucie: New Vegas. W tamtej grze mogliśmy wyrobić sobie opinię o NCR i Legionie Cezara, zwyczajnie obserwując ich działania na terenie Mojave. Tutaj zmuszeni jesteśmy zaangażować się w pełni bez żadnej wstępnej wiedzy dotyczącej danych grup. Nim się więc obejrzałem, moje pomaganie młodzieży ze slumsów zmieniło się w proces zaprowadzania faszyzmu na terenie Londynu.
Sytuację ratuje jedynie fakt, że dwie ze ścieżek, jakie udało mi się zaliczyć (Angel i 5 Kolumny), były zaprojektowane w naprawdę bardzo ciekawy sposób. Questy obfitowały w wyzwania oparte na dialogach, skrytych działaniach, czystej akcji i eksploracji. Na ten moment mogę podejrzewać, że pozostałe frakcje również oferują tak wysoki poziom scenariuszowy. Niestety, sposób ich poznawania burzy immersję i pozostawia z uczuciem, że więcej można się o nich dowiedzieć ze zwiastuna moda niż z samego przemierzania Londynu. Nie mam przy tym wątpliwości, iż zredukowanie liczby pomniejszych ugrupowań sprawiłoby, że twórcy mieliby więcej czasu, by lepiej nakreślić obraz tych, które są w grze najważniejsze.
RPG pełną gębą
Ten naprawdę spory błąd ratuje w pewnym stopniu fakt, że Fallout London to RPG w pełnym tego słowa znaczeniu. Pod wieloma względami idzie w tym kierunku znacznie dalej niż produkcje Bethesdy. Masę problemów możemy tu bowiem rozwiązać na różne sposoby. Nie znajdziecie tutaj prostego podziału na drogę dyplomatyczną i siłową. Opcje dialogowe w grze opierają się bowiem nie tylko na naszej charyzmie, ale też poszczególnych skillach.
Równie często jak specjalne wypowiedzi dla utalentowanego retorycznie bohatera widziałem tu dialogi zależne od mojej siły, szczęścia, zdolności mechanicznych, inteligencji, percepcji i wielu innych. Przypominało mi to momentami moje ukochane Pillars of Eternity, w których to umiejętności protagonisty tak wyraźnie wpływały na rozmowy ze spotykanymi postaciami.
A co jeśli elokwencja i wiedza zawiodą? Wówczas możemy z problemem poradzić sobie w skryty sposób, rzucić w niego pieniędzmi bądź skorzystać z rozmaitych alternatywnych rozwiązań. A jeśli nie interesuje Was takie obchodzenie się z przeszkodami jak z jajkiem, to oczywiście można po prostu wyjąć strzelbę. Granie jako totalny socjopata jest tu zresztą powszechnie dostępną i skuteczną opcją.
Levelowanie ma więc znaczenie i muszę przyznać, że poważnie zastanawiałem się przy każdym awansie na kolejny poziom. Długo myślałem nad każdą możliwością, a ostatecznie i tak żałowałem, ponieważ szybko natrafiałem na scenariusz, w którym brakowało mi punktu w którejś z umiejętności, by rozwiązać problem w jeszcze inny, ciekawy sposób. To jednak jak dla mnie cecha każdego dobrego RPG, ponieważ wyraźnie widać dzięki temu, że twórcy przygotowali całą gamę rozwiązań.
Do tego oczywiście dodajcie element tworzenia buildów rodem z samego Fallouta 4. W grze umieszczono masę rozmaitego uzbrojenia i zasadniczo w toku rozgrywki znalazłem jedynie sześć przykładów przeniesionych wprost z podstawowej gry. Oprócz tego do naszej dyspozycji oddano wiecznie żywego lee-enfielda, rozmaite karabiny szturmowe, broń czarnoprochową, miecze i halabardy oraz chińskie pistolety maszynowe. To jednak tylko kilka z licznych zabawek, które pozwalają na grę w różnym stylu.
Miasto sklejone śliną i taśmą
Na drodze do pełnego cieszenia się rozgrywką stoi jednak kwestia, której nie sposób pominąć – problemy techniczne. Sami twórcy stwierdzili po premierze, że w obecnym stanie mod trzyma się na taśmę – będą starali się to naprawić, wydając kolejne patche. Mam nadzieję, że rzeczywiście uda im się tego dokonać, ponieważ aktualnie Fallout London zdecydowanie zbyt często nie działa jak należy.
Wywalanie gry do pulpitu to właściwie standard i naprawdę nie zliczę, ile razy widziałem komunikat o błędzie i prośbę o wysłanie raportu; zrodziło to u mnie nawyk paranoicznego wręcz wykonywania szybkiego zapisu co parę kroków. Również samym questom zdarza się często popsuć, co wymaga siłowego popchnięcia ich do przodu za pomocą konsoli komend. Żaden problem nie jest jednak równie frustrujący jak ekrany ładowania.
Wczytywanie się gry podczas korzystania z „szybkiej” podróży właściwie nie jest zwyczajnie długie – jest absurdalnie długie. Przemieszczenie się z jednego huba do drugiego lub z jednego końca mapy na drugi najczęściej oznacza przynajmniej minutowe wpatrywanie się w nieruchomy ekran. Bardzo często trwa jednak nawet półtorej minuty, a w szczytowych momentach dwie (nie żartuję, sprawdziłem to ze stoperem). To szczególnie dotkliwe przy wspomnianych wieloetapowych fetch questach oraz zadaniach frakcyjnych, które wymagają poruszania się po całym mieście.
- wielki i niesamowicie złożony Londyn;
- brytyjski klimat wylewający się z ekranu;
- naprawdę przykuwający uwagę główny wątek fabularny;
- prawdziwe RPG oferujące masę możliwości;
- questy, które potrafią zaskoczyć kreatywnością;
- pełny dubbing na wysokim poziomie;
- niektórzy towarzysze to rewelacyjnie nakreślone postacie;
- większość pomysłów na frakcje stanowi strzał w dziesiątkę...
- ...ale niektórym z nich brakuje głębi;
- część zadań w grze to irytujące fetch questy;
- poważne problemy techniczne odbierają radość z eksplorowania Londynu.
Ciągłe oglądanie ekranów ładowania (jakkolwiek klimatyczne by one nie były) bardzo skutecznie wybija z immersji i sprawia, że gra momentami zmienia się w symulator czekania. Na pewnym etapie rozgrywki zawsze upewniałem się, że mam pod ręką telefon, by w trakcie loadingów po prostu scrollować internet lub obejrzeć kolejny fragment filmu na YouTubie. Niestety, na ten moment trudno też poradzić sobie z tym problemem na własną rękę, ponieważ mody, które przyspieszają ładowanie się lokacji, stopniowo psują ich tekstury, więc po dłuższym czasie piękny dotychczas Londyn zaczyna wyglądać koszmarnie. Pozostaje mieć nadzieję, że Team FOLON rzeczywiście ma w zanadrzu jakieś rozwiązanie tych kłopotliwych kwestii technicznych.
Wycieczka obowiązkowa
Jak więc uczciwie ocenić Fallouta London? Wbrew pozorom to bardzo trudne zadanie. W końcu nie mamy do czynienia z płatną produkcją doświadczonego studia, tylko z dziełem grupy fanów, którzy ewidentnie dysponują niesamowitym talentem, ten jednak nie wystarczył, by mogli w pełni zrealizować swoje ambicje. Mimo wszystko nie da się przymknąć oka na liczne problemy, ponieważ drastycznie wpływają na odbiór całego moda.
Zamierzam zatem potraktować ich dzieło ulgowo, ale tylko troszeczkę. Wybaczam małe niedociągnięcia, ale nie będę ukrywał, iż sądzę, że wiele osób na pewno odbije się od tej olbrzymiej modyfikacji. Ja sam z pewnością jeszcze do niej wrócę i uważam, że każdy fan uniwersum Fallouta powinien dać jej szansę – w końcu nic nie stracicie, jest całkowicie darmowa. Być może warto jednak poczekać na kolejne patche, ponieważ jeśli twórcom uda się uporać z błędami, ich Londyn zyska jeszcze więcej blasku.