Expeditions: Conquistador Recenzja gry
autor: Maciej Kozłowski
Recenzja gry Expeditions: Conquistador - turowej strategii z elementami RPG
Expeditions: Conquistador to jedna z gier ufundowanych w 2012 roku na Kickstarterze. Choć twórcy spełnili - na papierze - wszystkie obietnice to niski budżet podcina skrzydła obiecującej strategii.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
- wciąga na kilka pierwszych godzin;
- taktyczny wymiar walk;
- niejednoznaczne wybory moralne;
- dość oryginalna fabuła;
- ładna oprawa muzyczna;
- mały budżet widoczny gołym okiem;
- powtarzalność i nuda w dalszej części zabawy;
- bardzo ograniczony rozwój postaci;
- niesatysfakcjonująca rozgrywka;
- niewielka ilość zawartości.
Ufundowany na Kickstarterze Expeditions: Conquistador miał połączyć elementy strategii turowej z filozofią klasycznych gier RPG, dodając do tego zupełnie nie fantastyczną, ale jak najbardziej historyczną otoczkę. Ambicje twórców z niezależnego studia Logic Artists były więc bardzo duże, jednak prędzej czy później musiały zderzyć się z brutalną rzeczywistością. W stworzonej przez nich grze można doszukać się paru ciekawych rozwiązań, ale ona sama nie radzi sobie z podstawowym zadaniem, jakim jest sprawianie frajdy graczom. Nie do końca przemyślane rozwiązania mechaniczne, a przy tym brak doświadczenia oraz środków finansowych złożyły się na produkcję, którą bez większego wahania można zakwalifikować do grupy „średniaków z ambicjami”.
Pójdź, wierny mieczu, towarzyszu mych wszelkich dokonań!
W grze wcielamy się w żądnego przygód konkwistadora, który z drużyną podobnych zapaleńców wyrusza do Nowego Świata, by tam zdobyć chwałę i bogactwo. Każdy z członków załogi posiada przy tym typowe dla siebie cechy i przywary, a niektórzy muszą mierzyć się z trudną przeszłością lub niełatwymi wyborami moralnymi – w odpowiednio dobranej kompanii mogą wręcz rozgorzeć zażarte spory lub pełne pasji romanse. Warstwa erpegowa gry polega więc przede wszystkim na kształtowaniu relacji z podkomendnymi, którzy w skrajnych przypadkach potrafią się zbuntować, a przy tym mają własne cele czy ambicje. Nierzadko podsuwają nam też pewne rozwiązania strategiczne bądź ideologiczne, jak zatrucie Indian lub handel z nimi. Do niektórych postaci łatwo się przywiązać, ponieważ posiadają złożone osobowości. Trzeba też dbać o ich zadowolenie, bowiem każda podjęta przez nas decyzja ma wpływ na morale członków drużyny. Przykładowo, jeśli pozwolimy Aztekom na odprawianie pogańskich rytuałów, to spotka się to ze zdecydowanym sprzeciwem naszych co bardziej religijnych podkomendnych. Co za tym idzie, musimy działać w taki sposób, aby nie narobić sobie wrogów we własnym zespole. To całkiem ciekawy element zabawy, dodający głębi rozgrywce – tym bardziej że niektóre dialogi zostały napisane z niezłym wyczuciem pióra.
Rozmowy z członkami drużyny to tylko skromny wycinek rozgrywki. W trakcie przygody zwiedzamy spory fragment Hispanioli (jak kiedyś nazywano wyspę Haiti) oraz Ameryki Środkowej, nawiązując przy tym liczne stosunki z miejscową ludnością i europejskimi konkwistadorami. Jako że akcję gry umiejscowiono w początkowym okresie hiszpańskiej konkwisty (początek XVI wieku), eksploracja terenu wiąże się z wieloma odkryciami geograficznymi i cywilizacyjnymi. W ogólnym kształcie przypomina to nieco warstwę strategiczną serii Mount & Blade – podróżujemy po mapie świata, odwiedzając ważne lokacje i wykonując różne zadania. Musimy przy tym zadbać o właściwe wyżywienie dla naszych podkomendnych, ich kondycję zdrowotną i ogólne samopoczucie – czemu służą niezbyt interaktywne polowania oraz zbieranie ziół leczniczych. Kiedy skończą nam się punkty ruchu, rozbijamy obóz i wystawiamy straże strzegące naszego ładunku, w tym samym czasie montując pułapki lub rysując mapy. Niestety, wszystko to dzieje się w sposób zautomatyzowany – brak przy tym jakichkolwiek minigierek. A szkoda.
Zupełnie osobną częścią gry są bitwy – kiedy dochodzi do starcia, zostajemy przeniesieni na specjalną planszę, gdzie w trybie turowym mierzymy się z przeciwnikami. Walka ma bardzo taktyczny charakter – każdy z bohaterów posiada ograniczoną ilość punktów ruchu i akcji, a szanse powodzenia określane są przez odpowiednie statystyki oraz modyfikatory terenu (jak poziom zaciemnienia, dym, odległość itd.). Postacie dysponują przy tym maksymalnie pięcioma specjalnymi umiejętnościami i mogą rozwijać się w jednej z dziesięciu klas (po pięć dla konkwistadorów i Indian). Podział bohaterów europejskiego pochodzenia jest przy tym dość typowy: wojownicy specjalizują się w walce wręcz, podczas gdy łowcy preferują dystansową, a medycy zajmują się leczeniem. Nieco inaczej wygląda sprawa ze zwiadowcami stawiającymi na skrytobójstwo oraz bystrookimi taktykami wspierającymi drużynę przy pomocy specjalnych komend. Indiańskie odpowiedniki tych profesji są trochę bardziej zróżnicowane, jednak w zasadzie funkcjonują podobnie.
To niestety wyczerpuje zbiór wszystkich możliwych postaci – w trakcie gry nie mierzymy się ani z dzikimi zwierzętami, ani z jakimikolwiek bossami. Oznacza to, że wszystkie potyczki zamykają się w puli dziesięciu istniejących profesji. Mocno cierpi na tym różnorodność zabawy, która szybko staje się powtarzalna – i to mimo odmiennego otoczenia czy nietypowych wyzwań, przed jakimi stajemy podczas walki (jak np. schwytanie złodziei lub starcie z własnym widmem). Dodatkowym mankamentem jest przy tym ograniczony rozwój bohaterów, którzy mogą osiągnąć maksymalnie pięć poziomów doświadczenia (przy czym zdolności zdobywane na dwóch najwyższych są takie same dla całej drużyny). W rezultacie szybko uzyskujemy zespół złożony z samych weteranów i wszystkie potyczki toczymy w niemal identyczny sposób, wykorzystując ciągle te same umiejętności. O ile więc początkowo awansowanie towarzyszy i różny ich dobór może budzić pewne emocje, o tyle od pewnego momentu walka staje się nudną koniecznością.
Nie widziałem innego sposobu ratunku dla nas, jak w gruzy obrócić miasto najpiękniejsze na świecie
Mieszane uczucia budzi również fabularna warstwa rozgrywki. Założenia są bardzo ciekawe: jako konkwistador pochodzący w zasadzie znikąd nie mamy za wiele do powiedzenia i prędzej czy później zostajemy wrzuceni w tryby wielkiej politycznej machiny, gdzie ścierają się interesy różnych środowisk. Przykładowo możemy wspomóc króla Montezumę w zdławieniu buntu Totonaców albo stanąć po stronie hiszpańskich zdobywców lub wesprzeć powstanie niepokornych Indian przeciw ich prawowitemu władcy. Tak czy inaczej pełnimy rolę chłopca na posyłki i wykonujemy rozkazy. Wprawdzie da się lawirować pomiędzy różnymi stronnictwami, ale prędzej czy później trzeba dokonać wyboru. Cały problem polega na tym, że wszystkie strony konfliktu są równie krwiożercze i niemoralne, a zlecane przez nie misje zmuszają do uczestnictwa w wątpliwych etycznie spektaklach śmierci. Teoretycznie oparcie gry na takiej „moralnej skali szarości” jest doskonałym pomysłem (i oddaje atmosferę tamtych czasów), jednak w praktyce może budzić niesmak podczas faktycznej rozgrywki. Trudno bowiem czerpać radość z mordowania niewinnych i często nieuzbrojonych wieśniaków lub z zatruwania pięknych, dziewiczych rzek (czego konsekwencją jest zabójcza plaga pochłaniająca tysiące istnień).
Warto przy tym wspomnieć, że gra mimo wszystko oferuje pewien zakres swobody podczas podejmowania niektórych decyzji. Istnieje kilka zróżnicowanych zakończeń, a przebieg rozgrywki może być inny w zależności od tego, jakich członków drużyny posiadamy, w jakiej są kondycji i jakie opcje dialogowe wybieramy podczas poszczególnych rozmów. Teoretycznie jest to więc swego rodzaju sandbox, jednak liczba możliwych do zaliczenia misji okazuje się dość mizerna, podobnie jak i interaktywnych lokacji (czyli takich, w których możemy cokolwiek zrobić). Zaliczenie wątku głównego oraz większości misji pobocznych zajmuje około 20–25 godzin, co stanowi całkiem niezłe osiągnięcie, ale w gruncie rzeczy jest to doznanie jednorazowe. Wynika to głównie z faktu, że chociaż możemy dokonywać pewnych ogólnych wyborów, to jednak zdecydowana większość wydarzeń jest narzucona z góry i różni się jedynie szczegółami (np. obecnością wybranych postaci na polu bitwy lub liczebnością wrogów). Przy drugim podejściu do zabawy naprawdę widać, że nasza wolność jest ściśle ograniczona.
Expeditions: Conquistador to jedna z pierwszych gier ufundowanych na Kickstarterze, która ujrzała światło dzienne. Jako że za sfinansowanie produkcji odpowiedzialni są sami gracze, warto rozliczyć twórców ze złożonych obietnic.
Na oficjalnym kickstarterowym koncie gry można znaleźć cały szereg ciekawych „ficzerów”, np. 100 losowych wydarzeń, 16 unikalnych przedmiotów, 8 broni i 10 klas postaci. Co prawda wszystkie obietnice zostały spełnione (!), ale ostateczny rezultat jest bardzo daleki od ideału. Przykłady? Wspomniane wcześniej wydarzenia losowe na ogół ograniczają do wyświetlenia ramki informującej o zdobyciu lub utracie jakiegoś surowca, „unikalne przedmioty” to po prostu różne rodzaje pułapek, a pierwsza z dwóch kampanii to w zasadzie rozbudowany samouczek. Tak więc choć twórcy dotrzymali słowa, to w rzeczywistości nie wygląda to tak bogato, jak na papierze.
Śmiertelnie ranione jest moje serce!
Expeditions: Conquistador w żadnym razie nie urzeka oprawą graficzną, która okazuje się niezbyt szczegółowa, pozbawiona jakichkolwiek efektów specjalnych i po prostu brzydka. Dużo lepiej prezentuje się warstwa muzyczna – wśród utworów przygrywających w tle można znaleźć kilka perełek, w doskonały sposób uzupełniających klimat gry. Szkoda tylko, że kompozycji jest tak niewiele – da się je policzyć dosłownie na palcach obu dłoni. To zaś sprawia, że po pewnym czasie całość soundtracku praktycznie zna się na pamięć.
Tutaj dochodzimy do kluczowego problemu Conquistadora – małego budżetu. W trakcie rozgrywki nie sposób oprzeć się wrażeniu, że wiele rzeczy zostało zrobionych na pół gwizdka, niedopracowanych albo ledwie zarysowanych. Nie ulega wątpliwości, że ambicje twórców były ogromne – gorzej z ich realizacją. Liczba możliwych do zaliczenia przygód jest stosunkowo niewielka, a system rozwoju postaci zdecydowanie zbyt prosty. Szkoda też, że nie da się stworzyć osobnego stronnictwa i działać na własną rękę – można jedynie służyć innym. Zawodzą również bitwy powtarzające ciągle ten sam schemat oraz wydarzenia losowe, które po pewnym czasie zalicza się odruchowo. To wszystko składa się na grę początkowo nęcącą ciekawym uniwersum, sandboksową budową i nieszablonową fabułą, jednak ostatecznie po prostu nudną i nazbyt ograniczoną. A szkoda, bo twórcy ze studia Logistic Artists posiadają spory potencjał. Miejmy nadzieję, że w przyszłości spożytkują go nieco lepiej.