Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Elex Recenzja gry

Recenzja gry 13 października 2017, 13:00

Recenzja gry Elex – Gothic odrodził się w nowych szatach

Nowy Gothic nie powstał i raczej prędko nie powstanie – ale wcale nie jest Wam tak bardzo potrzebny, jak sądzicie. Duch Górniczej Doliny odżył w grze Elex – z prawie wszystkimi jego przymiotami i wadami. Fani Bezimiennego, to dla Was pozycja obowiązkowa!

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

PLUSY:
  1. duch Gothica przenika prawie każdy aspekt gry;
  2. nieprzyjazny świat, w którym gracz musi stale mieć się na baczności;
  3. bardzo satysfakcjonująca eksploracja, nagradzająca spryt i dociekliwość;
  4. spora nieliniowość i dowolność w wykonywaniu zadań;
  5. bohater z imieniem i przeszłością, która napędza fabułę;
  6. nienaganna optymalizacja;
  7. znakomita warstwa dźwiękowa.
MINUSY:
  1. toporna walka wręcz, drewniane strzelanie;
  2. błędy techniczne w zadaniach, dialogach, umiejętnościach, SI etc.;
  3. sztucznie rozciągnięta i niezbyt porywająca fabuła;
  4. kiczowata próba połączenia nurtów fantasy, science fiction i postapo;
  5. ortodoksyjnym fanom Gothica nie spodobają się uproszczenia (np. szybka podróż).

Wyznam szczerze – nie wierzyłem w Elexa. Gdy w maju wracałem z londyńskiego pokazu tego tytułu, przepowiadałem studiu Piranha Bytes nieszczególnie optymistyczną przyszłość. Wyraźnie widziałem, jak w grze wielkie ambicje Niemców i rozmach na miarę sandboksów klasy AAA walczą o lepsze ze skromnymi, bądź co bądź, możliwościami 30-osobowego zespołu... i raczej przegrywają tę batalię, przygważdżane niedostatkami przestarzałej technologii (nie wspominając o wypełzających z każdej dziury błędach).

A jak wypada finalny Elex, który już za parę dni wyląduje na sklepowych półkach i Waszych dyskach? Cóż, rozwiejmy złudzenia – deweloper nie zmienił w kilka miesięcy brzydkiego kaczątka w pięknego łabędzia. Najnowsze dzieło studia Piranha Bytes nadal budzi uśmiech politowania różnymi archaicznymi rozwiązaniami i nowinkami wprowadzonymi na pół gwizdka, a ponadto w wielu aspektach nie działa jak należy... ale jednocześnie moc jest w tej grze silna. Czy może raczej: duch Gothica jest w niej silny. To tytuł, który łatwo nie oddaje graczowi zwycięstwa – czym budzi mimowolny szacunek – i momentami wymaga trochę samozaparcia, ale też potrafi pięknie wynagrodzić włożony wysiłek – klimatem, emocjami i satysfakcją.

Jeszcze jeden znak rozpoznawczy gier Piranha Bytes – by uzyskać dostęp do najlepszych pancerzy, trzeba piąć się po szczeblach kariery w hierachii frakcji.

Witamy w Górnicz... na Magalanie!

Nauczymy Cię przetrwać na Magalanie.

Którą frakcję wybrać? Jak rozwijać postać? Sekrety i tajemnice. Poradnik i mapy do gry Elex.

Zastanawiacie się może, dlaczego za punkt odniesienia w przypadku Elexa przyjąłem Gothica, a nie Risena? Przede wszystkim dlatego, że w swojej siódmej grze „Piranie” wyszły z powrotem na stały ląd. Koniec ze statkami, wyspami i piratami, znów twardo stąpamy po ziemi, która ciągnie się aż po horyzont. Poza tym w Elexie znalazł się pierwiastek „czystego”, średniowiecznego fantasy, którego trochę brakowało w quasi-nowożytnym, tropikalnym Risenie. Owszem, najnowsze dzieło studia Piranha Bytes ze wszech miar wpisuje się w nurt science-fiction, ale jedną z głównych frakcji w tym świecie są Berserkowie. Ci posługujący się mieczami, łukami i czarami wojownicy sprawiają wrażenie, jakby jedna z wiosek Myrtany wpadła w dziurę czasoprzestrzenną i wylądowała w innym uniwersum. Łezka nostalgii w oku gwarantowana.

Ciągłość z wcześniejszą twórczością Niemców zapewnia też szeroko pojęty poziom trudności. I nie chodzi tylko o to, że bohater przez długi czas jest łatwym obiadem dla większości fauny zamieszkującej planetę Magalan i w starciu z nią ma nikłe szanse na wygraną. Równie – a nawet bardziej – istotny jest fakt, iż mieszkańcy tego świata także górują nad graczem. Objawia się to zarówno tym, że byle berserkowski ogrodnik rozkłada protagonistę na łopatki jedną ręką (przynajmniej dopóki nie osiągniemy odpowiednio wysokiego poziomu), jak i ogólnym pomiataniem nim w dialogach i zadaniach. A właściwie próbami pomiatania, bo Jax nie daje sobie w kaszę dmuchać tak pokornie jak gothicowy Bezimienny.

CZEMU TU TAK TRUDNO?

Recenzja gry Elex – Gothic odrodził się w nowych szatach - ilustracja #2

Już Risen 3 nie zaliczał się do łatwych gier, a Elex mocno go pod tym względem przewyższa (czyt. jest jeszcze trudniejszy). Dzieje się tak przede wszystkim za sprawą zwiększonej dysproporcji między tym, ile obrażeń zadają graczowi przeciwnicy, a tym, jaką krzywdę jest w stanie wyrządzić wrogom bohater w początkowym etapie zabawy. I chociaż samo gromadzenie punktów doświadczenia raczej nie następuje bardziej mozolnie niż w poprzednim dziele „Piranii” – i tu, i tu klucz do sukcesu stanowi sumienne wypełnianie misji pobocznych, począwszy od tych najmniej skomplikowanych (przynieś, wynieś, pozamiatanie zostaw na potem) – to trudniejsze jest zaopatrywanie postaci w coraz lepszy sprzęt.

W Elexie, inaczej niż w trzecim Risenie, każda broń wymaga odpowiednio wysokiego poziomu atrybutów (siły, zręczności, budowy, inteligencji i/lub sprytu). Tak więc nic nie stoi na przeszkodzie, by już na początku gry wejść w posiadanie potężnego magicznego miecza, jeśli wie się, gdzie go szukać, ale sporo awansów na kolejne poziomy upłynie, nim zdołamy wziąć ten oręż do ręki. Wprawdzie są jeszcze towarzysze, którzy znacznie ułatwiają przeżycie na Magalanie, ale i tu deweloper podkręcił wyzwanie. Już nie dostajemy kompana „z przydziału” na samym początku przygody – trzeba się trochę natrudzić, zanim kogokolwiek przekonamy do podróżowania z nami na stałe.

Recenzja gry Elex – Gothic odrodził się w nowych szatach - ilustracja #3

Tak wysoko zawieszona poprzeczka sprawia, że przez pierwszych kilkanaście godzin zabawy Elex przypomina skradankę w otwartym świecie. Byle potwór rozkłada nas na łopatki, więc ostrożnie przemykamy od krzaka do krzaka, unikając bliskiego kontaktu (lub biorąc nogi za pas, gdy już do niego dojdzie)... i jest w tej ślamazarnej, quasi-survivalowej rozgrywce pewien urok – nawet jeśli od strony mechaniki rozgrywki skradanie się wychodzi Jaxowi jeszcze bardziej niezdarnie niż walka.

Niejednego gracza taki poziom trudności może doprowadzić do szewskiej pasji, ale w tym szaleństwie jest metoda. Dzięki temu Elex okazuje się grą, w której stopniowy wzrost potęgi bohatera – i płynącą z tego wielką satysfakcję – można odczuć jak nigdzie indziej. Zasługa w tym również faktu, że świat nie został podzielony sztucznie na strefy uwzględniające różne poziomy postaci – w każdym zakątku Magalana natkniemy się zarówno na słabsze, jak i na silniejsze potwory.

Obchodzi mnie, jak się nazywasz

No właśnie, Jax. W Elexie „Piranie” odchodzą od swojej wielowiekowej tradycji i kończą z oddawaniem pod opiekę gracza anonimowych bohaterów, którzy biorą się znikąd. I jest to krok w dobrym kierunku. Choć z początku Jax jawił mi się jako nieciekawy, drętwy mięśniak, z czasem polubiłem jego szorstkie obejście, silny charakter i niewyszukane wprawdzie, ale ubarwiające rozmowy poczucie humoru. Jeszcze bardziej cieszył mnie fakt, że jest to osoba znana na Magalanie, której przeszłość gra pierwsze skrzypce w całej historii. Wprawdzie Niemcom daleko jeszcze do wykreowania postaci na poziomie Geralta z Rivii, jednak i tak należą się im słowa uznania za duży krok naprzód w tej kwestii.

Na szczęście Elex nie idzie tropem Wiedźmina 3 czy Assassin’s Creed Origins i nie dzieli przeciwników na poziomy. Czaszka przy pasku życia wroga to jedyny sygnał, że powinniśmy brać nogi za pas, zanim będzie za późno.

Wymienione powyżej cechy bohatera znajdują zwłaszcza odzwierciedlenie w dostępnych opcjach dialogowych. Warto się im przyjrzeć uważniej, bo Elex okazał się zaskakująco satysfakcjonujący dla mnie jako entuzjasty odgrywania ról. Rzecz jasna, na poziom Divinity: Original Sin II czy nowego Tormenta nie ma tu co liczyć, ale jest to zupełnie zadowalająca jakość, zwłaszcza w porównaniu z tym, co prezentował sobą ostatnio choćby taki Mass Effect: Andromeda. Szczególnie cieszy wpływ całokształtu rozwoju bohatera na przebieg konwersacji – liczy się nie tylko charyzma, ale też np. wykupione umiejętności z drzewka walki, które odpowiadają za zastraszanie rozmówców. I nie jest to jedynie kosmetyka – opcje te potrafią odwracać przebieg zdarzeń o 180 stopni.

Rozmowy robią się jeszcze bardziej interesujące, gdy weźmiemy pod uwagę tzw. oziębłość. Jest to specjalny współczynnik, który rośnie wraz z zażywaniem substancji zwanej elexem oraz wybieraniem agresywnych czy bezdusznych opcji dialogowych. Warto mieć ten parametr na oku, bo od pewnego momentu wpływa on na przebieg fabuły. Szkoda tylko, że jego znaczenie jest w istocie dużo mniejsze, niż zapowiadano – mieszkańcy Magalana mieli reagować na to, że coraz bardziej przypominamy mutanta, i w związku z tym odnosić się do nas w odmienny sposób, jednak niczego takiego nie zaobserwowałem. Z kolei oddziaływanie oziębłości na opowieść prowadzi do tego, że pod koniec przygody rozjeżdża się gdzieś logika w postępowaniu Jaxa. Ot, typowy przykład ambitnego pomysłu, którego należyta realizacja przerosła twórców.

Elex próbuje być jak rasowy erpeg i oferuje budowanie relacji z towarzyszami – ale kiepsko mu to wychodzi. Nie licząc romansów, nawet Fallout 4 był pod tym względem lepiej opracowany.

Poza tym swoboda odgrywania postaci wynika także ze sztandarowej cechy dzieł „Piranii”, czyli zbudowania całej gry wokół kilku frakcji, z którymi można współpracować. Tutaj zadania często dotyczą sprzecznych interesów poszczególnych ugrupowań, więc prawie każdą sytuację można rozstrzygnąć na różnorodne sposoby, zależnie od tego, czyją stronę weźmiemy.

Oto przykład pierwszy z brzegu. Już na samym początku gry, jeszcze w prologu, otrzymujemy zaproszenie do przetrząśnięcia ruin, w których grupa Kleryków stoczyła śmiertelny bój z mutantami. Z zabraną nieboszczykom laserową bronią można potem zrobić różne rzeczy – oddać pobratymcom poległych, przekazać Berserkom, którzy utylizują technologię zasilaną elexem, sprzedać przemytnikowi „ratującemu” zaawansowane zabawki przed rzeczoną utylizacją... albo po prostu zostawić sobie ten sprzęt na własny użytek. Każdy wybór ma swoje plusy i każdy (albo przynajmniej większość) ma określone konsekwencje, niekiedy dopadające nas dopiero po dłuższym czasie. Co więcej, nasze decyzje bywają brzemienne w skutki – stawką może być nawet los całych miast.

O ile misje zostały porządnie opracowane pod kątem konsekwencji wyborów, tak nie zawsze widać je w samym świecie. Oto przykład – karczmarz okazał się jedyną osobą w mieście Berserków, która jakkolwiek zareagowała na moje dołączenie do Kleryków.

Zresztą nie tylko te „międzyfrakcyjne” misje mają różne rozwiązania. Tutaj nawet najbardziej błahe zadanka potrafią kryć drugie dno i niespodziewaną puentę – nawet takie durnotki jak skoczenie do karczmy po piwo dla spragnionego strażnika. Z przyjemnością donoszę, że nie natrafiłem na otoczone złą sławą „fedexy” rodem z Gothica 3, sprowadzające się np. do ganiania po lesie za 10 wilczymi skórami. Oczywiście nie każde zlecenie to wielka, niezapomniana przygoda, ale i tak pod względem jakości misji pobocznych Elex robi duży krok naprzód względem Risenów, a wspomnianego Mass Effecta: Andromedę połyka bez popitki.

POLSKA WERSJA

Recenzja gry Elex – Gothic odrodził się w nowych szatach - ilustracja #4

Na pewno wielu z Was bardzo ciekawi, jak wypadła polska wersja językowa Elexa, zaopatrzona – w przeciwieństwie do Risena 3 – w dubbing. Niestety, nie mogę wypowiedzieć się o niej w samych superlatywach. O ile głosy większości postaci zostały starannie dobrane – np. Artur Dziurman wypada przekonująco jako twardy, wypruty z emocji Jax, a ponadto firma CDP zatrudniła sporo innych gwiazd, np. Jarosława Boberka czy Mirosława Zbrojewicza – tak tłumacze nie ustrzegli się błędów.

Przede wszystkim w wielu kwestiach akcent pada nie na te części zdań, na które powinien – słychać, że aktorzy nie czytali całych dialogów, a pojedyncze, wyrwane z kontekstu wypowiedzi. Bywa też, że przekaz słowa mówionego rozjeżdża się z tekstem widocznym na ekranie. W samych napisach zaś nie brakuje błędów – głównie literówek i lapsusów (choć wypatrzyłem ortografa) wynikających z tego, że nie sprawdzono, gdzie w grze występuje dane hasło (np. wartość przedmiotu to „współczynnik”, interakcję polegającą na zajęciu miejsca na krześle czy ławce zapisano jako „tryb ekranu”, a przeładowanie broni w klawiszologii figuruje pod hasłem „wczytaj ponownie”). I podczas gdy tekst można jeszcze łatwo poprawić przed premierą gry – i może sami już nie uświadczycie wymienionych wyżej wpadek – tak nie mamy co liczyć na podobny wysiłek w stosunku do kwestii dialogowych nagranych przez dziesiątki aktorów.

Wchodzą do baru Gothic, Fallout i Mass Effect...

Przewagę nad ostatnim dziełem BioWare daje Elexowi też świat, który jest bardziej interaktywny, bardziej skondensowany i po prostu bardziej żywy. W zasadzie każdy NPC ma tutaj jakieś koneksje z innymi postaciami w danym mieście (albo wręcz na całym Magalanie) i jest przypisany do więcej niż jednego zadania. Możesz zabić – a raczej próbować zabić – praktycznie wszystkich ludzi, których spotkasz, ale nigdy nie wiesz, ile wątków zablokujesz sobie takim czynem i jakie inne konsekwencje Ci za to grożą.

Mówiąc o żyjącym świecie, docieramy do innego znaku rozpoznawczego gier studia Piranha Bytes. Niestety, tutaj akurat nastąpił regres w stosunku do Gothica. Jedyną reakcją NPC na wtargnięcie do ich domów jest nakrzyczenie na Jaxa (nie licząc pilniej strzeżonych miejsc, jak np. magazyny sklepowe), nie protestują też oni przeciwko spaniu na ich posłaniach, a kupcy i zleceniodawcy chętnie rozmawiają z nami nawet wyrwani z łóżka w środku nocy. Z kolei nieostrożna kradzież najczęściej prowadzi do zasiekania bohatera na miejscu, choćbyśmy zwędzili tylko jabłko – niby zdarza się, że zamiast tego straż pozbawi gracza prawa handlu i nałoży na niego grzywnę, ale zbyt rzadko sięga po ten rozsądny wymiar kary. Niemniej iluzja życia w świecie Elexa jest całkiem wiarygodna i zadowalająca.

Punkty życia nie odnawiają się automatycznie, a zapasy mikstur i jedzenia łatwo się wyczerpują, więc znalezienie miejsca do spania przed kolejną przygodą to konieczność.

Mniej przekonująca – przynajmniej dla mnie – jest za to ogólna koncepcja Magalana. Tutejsze trzy grywalne frakcje to trzy zupełnie różne konwencje: fantasy (Berserkowie), postapo (Banici) i science-fiction (Klerycy). Wszystko jest nawet w porządku, dopóki mamy do czynienia z członkami tylko jednego z tych ugrupowań. Kiedy jednak przedstawiciele tych stronnictw zaczynają się przenikać – albo, nie daj Boże, ze sobą walczyć – całość wygląda kiczowato, absurdalnie... no po prostu głupio. Trudno powstrzymać cisnący się na usta grymas zażenowania, gdy wojownicy w fantazyjnych zbrojach płytowych ciachają mieczami bojowe mechy i ostrzeliwują się drewnianymi łukami z żołnierzami używającymi blasterów – i odnoszą zwycięstwa w tych starciach. Ale może ja się po prostu nie znam na tym, co fajne?

Podobny dysonans wywołują czasem krajobrazy Magalana. Jest takie miejsce na pustyni Tavaru, gdzie pośród palonych słońcem piasków biegnie zrujnowana szosa zastawiona wrakami samochodów, a po jednej jej stronie znajduje się zielona oaza, zaś naprzeciwko – zaledwie kilkaset metrów dalej – widać połać skutej lodem ziemi, na której Albowie wznieśli konwerter do wydobywania elexu. Podobnie niepasujących do siebie obrazków trafia się sporo w tym uniwersum. Trudno „uwierzyć” i wczuć się w świat, w którym na każdym kroku znajdujemy wraki swojskich samochodów – nie futurystycznych, tylko takich samych jak te, które oglądamy codziennie na ulicach – choć jednocześnie nie spotykamy żadnego ziemskiego zwierzęcia (nie licząc szczurów), a jedynie przedziwne mutanty, podejrzanie przypominające potwory z Gothiców i Risenów. Słowem, Magalanowi przydałaby się bardziej spójna wizja artystyczna.

Na pewnym etapie przygody Jax obejmuje we władanie własną osadę, którą może w delikatnym stopniu rozbudowywać (np. kupując meble).

Mój przyjaciel jet pack

Na szczęście koncepcyjne niedostatki świata Elexa z nawiązką zrekompensowali projektanci rozgrywki, którzy bardzo umiejętnie zagospodarowali udostępnioną im rozległą przestrzeń. Jako się rzekło, „Piranie” stworzyły naprawdę trudną grę, w której praktycznie każdy przeciwnik może stanowić śmiertelne zagrożenie. W tak nieprzyjaznej rzeczywistości na być albo nie być gracza potrafi zaważyć każdy zdobyty punkt doświadczenia i każdy przedmiot włożony do plecaka, więc eksploracja nie jest tu tylko atrakcyjną opcją – to konieczność. Co istotne, deweloper prawie nic nie pozostawił przypadkowi i własnoręcznie rozmieścił łupy we wszystkich lokacjach w celu zadbania, by owa konieczność sprawiała odpowiednio dużą satysfakcję.

Przydatne fanty mogą znajdować się dosłownie wszędzie, więc przeszukiwanie niezliczonych zakamarków Magalana wciąga i dostarcza wielu wrażeń. Szczególnie podoba mi się to, że Piranha Bytes nagradza nie tylko walecznych odkrywców, ale też tych sprytnych i dociekliwych. Inaczej niż w większości RPG, tutaj nagrody nie są współmierne do siły strzegących ich potworów – równie dobrze na potężne magiczne artefakty można natrafić w miejscach, które są po prostu trudno dostępne i/lub mało oczywiste. Widzisz wieżę radiową, która wygląda na dekorację? Możesz być pewien, że na jej szczycie ktoś zostawił dla Ciebie jakiś miły upominek.

Z dostępnych opcji rzemiosła wyleciało wykuwanie własnego rynsztunku – w Eleksie można tylko warzyć mikstury (i narkotyki), gotować, tworzyć biżuterię oraz ulepszać broń w prosty sposób.

Wspominając o szczytach, dochodzimy do głównego narzędzia eksploracji, a zarazem jednej z największych nowości w mechanice Elexa – mowa o plecaku rakietowym, w który jest wyposażony Jax. Choć animacje i odgłosy, jakie towarzyszą korzystaniu z tego gadżetu, nie należą do najbardziej dopracowanych, samo używanie jet packa jest jedną z najfajniejszych rzeczy w grze. Sposób, w jaki ta zabawka odmienia przemieszczanie się po wirtualnym świecie, toczenie walk, a nawet wykonywanie zadań, zasługuje nieomal na sięgnięcie po słowo „rewolucja”. Oczywiście „rewolucja” na tle samych dzieł studia Piranha Bytes, bo w grach w ogóle plecak rakietowy widzieliśmy wiele razy, chociażby we wspominanym już kilkakrotnie Mass Effekcie: Andromedzie.

Tyle tylko, że w Elexie jet pack jest znacznie przydatniejszym – a przez to ciekawszym – elementem rozgrywki niż w tytule BioWare. Wysłano Cię po coś do ruin kompleksu przemysłowego, w których roi się od potworów? Nic nie stoi na przeszkodzie, by zakraść się do środka, skacząc po dachach. Niechcący wpakowałeś się w gniazdo zmutowanych robali? Uratujesz życie, odlatując poza zasięg ich kleszczy i żądeł. Chcesz szybko zejść na dno wąwozu? Po prostu zeskocz – odpalenie plecaka rakietowego tuż nad ziemią zapobiegnie obrażeniom. Narzędzie to tak bardzo ułatwia poruszanie się po świecie i otwiera tyle możliwości, że trudno mi będzie teraz przywyknąć do tradycyjnego systemu ruchu w innych grach, ograniczającego bohatera do jego własnych nóg.

Strzelasz, waść, jak cepem

Jet pack znajduje też zastosowanie w starciach – nauczywszy się odpowiedniej umiejętności, można wykonywać dewastujący atak z powietrza... I jest to jedna z niewielu rzeczy w systemie walki, która i wygląda efektownie, i jednocześnie działa jak trzeba (przynajmniej w większości wypadków). „Piranie” stworzyły dość kompleksową mechanikę toczenia potyczek z użyciem broni białej, która oferuje graczowi sporo możliwości, ale niestety żadnej z nich nie realizuje porządnie. Są tu odskoki i przewroty, ataki szybkie i silne, pasek kondycji na wzór tego z Dark Souls, a nawet prosty wskaźnik combo – i wszystko to mogłoby budzić uznanie, gdyby nie fakt, że walka cierpi z powodu mało responsywnego sterowania, nieprecyzyjnego zaliczania trafień i dziwnego ruchu postaci (kulejące animacje, blokowanie się na przeszkodach, sztuczne przesuwanie po arenie, bieganie potworów w kółko etc.).

W Horizon: Zero Dawn wyglądało to jakoś zdecydowanie bardziej rozsądnie…

Ileż to razy ginąłem, bo potwór trafił mnie, mimo że już odturlałem się z linii jego ataku? Albo dlatego, że bestia postanowiła tym razem nie zachwiać się pod moim uderzeniem i wyprowadzić własne natarcie, nic sobie nie robiąc ze spadającej na nią lawiny ciosów? W Elexie ilość otrzymywanych obrażeń też przypomina Dark Souls, więc każdy taki przypadek może być tragiczny w skutkach. A jak frustrująca potrafi być porażka ze strony nieuczciwej gry, chyba nie muszę mówić. Co zabawne, moje szanse w starciach znacząco wzrosły, gdy... wyłączyłem automatyczne blokowanie kamery na przeciwniku. Jax radzi sobie znacznie lepiej, mogąc swobodnie truchtać po polu walki, zamiast powolnie dreptać wokół wrogów – każdy odskok kosztuje bowiem dużą dawkę staminy, a potwory i tak atakują na tyle niezdarnie, że można bez trudu zbiec im z linii ataku. Gorzej, jeśli walczymy z grupą przeciwników – a zwykle tak się dzieje.

A wspominałem już, jak „ciekawym” doświadczeniem jest strzelanie w Elexie? Arsenał dostępnej broni dystansowej jest pokaźny – od łuków i kusz, przez strzelby, karabiny laserowe i wyrzutnie rakiet, po moce psioniczne i klasyczne zaklęcia. Problem polega jednak na tym, że z każdego z tych narzędzi zagłady korzysta się niemal identycznie – czyli źle. Najlepiej widać to na przykładzie łuków. „Piranie” wykluczyły z mechaniki konieczność ręcznego napięcia cięciwy przed wypuszczeniem strzały – wystarczy jedno kliknięcie, by posłać ją na pełny zasięg – za to w zamian dodały... efekt odrzutu. Zresztą ten ostatni dotyczy każdej broni. Czy to magiczna kula ognia, czy mały blaster, czy granatnik – w każdym wypadku wystrzał szarpie identycznie... a do tego zadaje porównywalne obrażenia.

Chyba najgorszą rzeczą w sterowaniu w Eleksie jest robienie przewrotów poprzez dwukrotne wciskanie W, S, A lub D. W walce funkcja ta działa słabo przez niską responsywność, a że działa również poza starciami, to Jaksowi zdarza się robić fikołki w losowych momentach.

Podobnych głupstewek jest więcej. Deweloper wpadł na to, żeby karabinom można było przełączać tryb prowadzenia ognia i żeby z ciężkim miotaczem płomieni nie dało się biegać ani skakać, jednak żeby ten ostatni zadawał znacznie większe obrażenia niż, dajmy na to, łuk ogrodnika – o tym jakoś nie pomyślano. Serio, leciwy Fallout 3, który też miał kiepską mechanikę strzelania, jawi się jako rasowy shooter na tle Elexa. Aha, i Niemcy trochę rozminęli się z prawdą, kiedy twierdzili, że amunicja będzie towarem luksusowym, więc broń biała pozostanie filarem rozprawiania się z przeciwnościami losu. Przedsiębiorczy gracz nie powinien mieć większych problemów z zapewnieniem sobie stałego dopływu pocisków – może nie aż w takich ilościach, by móc wyrzucić z plecaka miecze i topory, ale wystarczająco, żeby „nacieszyć się” strzelaniem.

Zgrzyty, trzaski, piski

Skoro już zacząłem rugać Elexa, omówię resztę wad tej gry. Na przykład fabułę. Wspominałem wcześniej, że umieszczenie przeszłości głównego bohatera w centralnym punkcie przygody zaliczam na plus, ale to jeszcze nie znaczy, że opowieść jest w ogóle ciekawa. Mogłaby taka być, gdyby twórcy bardziej stronili od klisz i oklepanych chwytów tudzież gdyby nie rozciągnęli jej na siłę. Poznawanie tajemnicy kryjącej się za kataklizmem, który dotknął planetę, nawet mnie intrygowało, lecz szybko traciłem zainteresowanie, stawiany przed koniecznością wypełnienia szeregu pozbawionych polotu – i sensu – misji. W głównym wątku brakuje też trochę tej swobody, jaką odznaczają się zadania poboczne. No i przydałoby się więcej cut-scenek z prawdziwego zdarzenia – niby regularnie jesteśmy raczeni retrospekcjami, ale oglądanie, jak dwie szaro-bure postacie stoją obok siebie niczym kołki, prowadząc długie i nudne rozmowy w szaro-burej scenerii, na dłuższą metę zaczyna męczyć.

Gra na każdym kroku próbuje nas przekonać, że dołączenie do frakcji to jedyny sposób, by coś osiągnąć na Magalanie. I ma rację – ale słuchanie tego w kółko z ust NPC trochę psuje klimat.

Co zaś się tyczy sensu – zdarza się mu ulatywać przez konstrukcję dialogów, które niekiedy sprawiają wrażenie, jakby twórcy nie mogli się zdecydować, jak je ostatecznie ułożyć, albo po prostu nie zdążyli ich doszlifować. Widać to chociażby w przypadku strażnika więzienia w mieście Kleryków, który w pierwszej chwili kategorycznie zabrania Ci wstępu, a zaraz potem, już w następnej wypowiedzi, nieoczekiwanie stwierdza, iż możesz wejść. Bywa też, że zaczniesz omawiać szczegóły zlecenia, jeszcze zanim NPC zdąży wyjawić, iż w ogóle potrzebuje Twojej pomocy. Poza tym nie brakuje zdublowanych kwestii, rozmów rozpoczynających się jakby w połowie czy innych zaburzeń logicznego ciągu wymiany zdań. W dzienniku również zdarza się takie pomieszanie z poplątaniem, np. wpisywanie do niego informacji, których jeszcze nie odkryłeś.

Ale powyższe bolączki są niczym w porównaniu z wpadkami dotyczącymi rozwoju postaci. Można tutaj nauczyć się umiejętności, które... nie działają. Przykłady? Bardzo proszę. Pokazywanie wrogów na radarze to funkcja dostępna od samego początku przygody. Bonus do liczby punktów doświadczenia otrzymywanych za czytanie książek jest bezużyteczny, bo gra w ogóle nie nalicza „ekspa” za oddawanie się lekturze. Natomiast bonusy za niższy lub wyższy poziom oziębłości byłyby bardzo fajne, gdyby nie to, że... program zdaje się nie aktualizować informacji o tym parametrze na karcie postaci. Zresztą brakuje tu całego ekranu z podstawowymi statystykami Jaxa, który podawałby chociaż, ile bohater ma punktów życia i energii, jakie są jego odporności etc.

Jedną z małych, ale miłych nowinek w mechanice jest minigierka towarzysząca hakowaniu sejfów, przy której trzeba trochę wysilić szare komórki.

Osobny akapit należy się też pewnym uproszczeniom w mechanice rozgrywki, które mogą zaboleć najbardziej ortodoksyjnych miłośników Gothica. Po pierwsze, podróżowanie po świecie jest łatwiejsze niż w Risenie 3. Już nie trzeba szukać kamieni teleportacyjnych (wzorem Risena 2) – wystarczy odnaleźć teleport, by można było bez skrępowania przenosić się do niego z poziomu mapy (która notabene jest w całości odkryta od samego początku gry, a do tego wyposażona w znaczniki pokazujące cele każdej jednej misji, trenerów i handlarzy). Oprócz tego uproszczono rozwijanie postaci – umiejętności jest mniej niż dotychczas, a na dodatek zredukowano liczbę nauczycieli, dzieląc ich na kilka ogólnych typów, oferujących wszystkie umiejętności z danej grupy (walka, rzemiosło, przetrwanie, charyzma i zdolności frakcyjne). Również rzemiosło jest prostsze i uboższe niż w Gothicach i Risenach i nie obejmuje już wytwarzania własnego rynsztunku.

Co jeszcze poza tym? Nadziałem się też na dziesiątki bardziej typowych technicznych wpadek. A to jedno czy dwa zadania poboczne utknęły w martwym punkcie, bo gra nie zainicjowała odpowiednich skryptów, to znów którejś cut-scenki nie byłem w stanie obejrzeć w całości, gdyż przed końcem program się wysypywał – zawsze w tym samym momencie. Wystąpiło u mnie również kilka spontanicznych „crashy” i przypadków blokowania się klawiszy (np. niepowstrzymanego biegu). Poza tym na wzmiankę zasługuje mierna sztuczna inteligencja postaci – przeciwnicy bez zastanowienia rzucają swoim kompanom granaty pod nogi, z kolei nasi towarzysze niekiedy ignorują fakt, że Jax jest atakowany, i przyglądają się z uprzejmym zaciekawieniem, jak walczymy o życie. O pomniejszych niedoróbkach – jak kiepska synchronizacja ruchu ust postaci z wypowiadanymi słowami czy obrywanie od pocisków przez ściany – już nawet nie będę się rozpisywać.

Nie tylko otoczka wokół frakcji Banitów budzi skojarzenia z Falloutem. To samo dotyczy interfejsu, zrealizowanego w formie analogicznej do Pip-Boya – tyle że tutaj zaglądanie do plecaka nie zatrzymuje czasu w świecie gry.

Niemniej wersja Elexa, którą testowałem, została skompilowana na parę tygodni przed premierą, więc w momencie debiutu gra powinna być pozbawiona chociaż części bolączek, które opisałem powyżej. Tylko nie liczcie na to, że wszystkie te problemy znikną jak za dotknięciem czarodziejskiej różdżki – błędy zaobserwowane przeze mnie podczas recenzowania z grubsza pokrywają się z tymi, jakie dostrzegłem na londyńskim pokazie w maju, więc przygotujcie się na łatanie Elexa przez twórców jeszcze dość długo po ukazaniu się gry.

W drewnianym ciele zdrowy duch

Choć stabilność Elexa pozostawia troszkę do życzenia – jakkolwiek kilka nagłych wyskoków do pulpitu w ciągu kilkudziesięciu godzin zabawy nie jest jeszcze jakimś bardzo niepokojącym wynikiem – tego samego nie powiem, ku mojemu zdziwieniu, o optymalizacji. Nie całkiem ufny w szanse swojego peceta, wyposażonego w Core i5-4570, 16 GB RAM-u i GeForce’a GTX 1060, w starciu z niemiecką sztuką deweloperską, mimo wszystko zaryzykowałem ustawienie opcji graficznych na przysłowiowe ultra i... zostałem bardzo mile zaskoczony. Przez większość czasu licznik pokazywał wartości z przedziału 60–70 klatek na sekundę, czasem nawet więcej. Tylko podczas scen zbiorowych – czyli głównie w nielicznych bitwach – albo w miejscach zasnutych dymem płynność animacji spadała do 40–50 FPS-ów. Rzecz jest tym bardziej niespodziewana, że przy tych samych ustawieniach i na identycznym sprzęcie Risen 3 chodził mi zdecydowanie gorzej.

Twórcy zabezpieczyli się przed graczami, którzy próbowaliby odstrzeliwać wrogów z wysokości, i wyposażyli prawie wszystkich przeciwników – zarówno ludzi, jak i potwory – w ataki dystansowe.

Oczywiście dobrą optymalizację łatwo sobie wytłumaczyć, oceniając jakość grafiki Elexa. Nie oszukujmy się, strona wizualna najnowszego dzieła „Piranii” zachwytu w nikim nie wzbudzi – co jednak nie oznacza, że jest to brzydka gra. Przeciwnie, na Magalanie nie brakuje pejzaży, które mogłyby zdobić pulpity, a efekty świetlne zasługiwałyby na najszczersze słowa uznania, gdyby tylko nie wiązało się z nimi absurdalnie powolne przyzwyczajanie się „wzroku” do ciemności po wejściu do dowolnego budynku. Z kolei animacje, choć często jeszcze przedstawiają sobą pocieszny widok, doczekały się dużego kroku naprzód względem Risena 3 i w paru przypadkach (np. wspinanie się na przeszkody) mają zupełnie zadowalającą jakość, nieustępującą dziełom takich tuzów jak BioWare czy Bethesda. Niestety, reszta oprawy graficznej w najlepszym razie nie powala, a poziom wykonania niektórych elementów – jak eksplozje czy wybrane tekstury – wręcz odpycha.

Na szczęście równie mieszanych odczuć nie wzbudza warstwa dźwiękowa – tutaj odwalono kawał dobrej roboty. Muzyka znakomicie nadrabia niedostatki wizji artystycznej Magalana i potrafi tchnąć mnóstwo klimatu w lokacje, które bez udźwiękowienia byłyby cokolwiek bezpłciowe. Efekt udało się „Piraniom” dodatkowo spotęgować odgłosami otoczenia – eksploracja dużo by straciła, gdyby atmosfery nie podkreślał ten przejmujący jęk metalowych konstrukcji w ruinach, łoskot spadających wśród skał kamieni czy budzące trwogę warczenie mutantów czających się w dzikich ostępach. Ponadto muzyka uzupełnia też wybrakowaną narrację, wnosząc jakieś emocje tam, gdzie montaż samych animacji i dialogów kompletnie nie radzi sobie z budowaniem napięcia.

Klimat budują też komentarze na temat lokacji rzucane przez towarzyszy Jaxa.

RPG tylko dla orłów?

Najwyższy czas podsumować ten elaborat. Choć Elex nie jest przystępny i potrafi zrobić odpychające pierwsze wrażenie – zwłaszcza jeśli ktoś nastawia się na jakość gier klasy AAA – to zdecydowanie zasługuje na to, by dać mu więcej niż jedną szansę. Mimo że „Piranie” uprościły w paru aspektach tradycyjną dla siebie formułę rozgrywki RPG, lekko ją „każualizując”, nadal jest to unikatowe doświadczenie, przeznaczone przede wszystkim dla zaprawionych w boju i wytrwałych graczy. Graczy, którzy cierpliwie zniosą porażki i kłody rzucane im pod nogi przez szwankującą technologię, a w zamian dostaną wielką przygodę, którą każdy może przeżyć na swój własny sposób. Tak jak przed laty Skyrim, Elex powinien świetnie sprawdzić się jako generator opowieści, skłaniający zapaleńców do wielogodzinnego rozprawiania i przerzucania się historiami o smaczkach i sekretach, które udało im się odkryć.

Tak więc Wy, fani studia Piranha Bytes, możecie odetchnąć z ulgą – o ile przełkniecie doprawienie konwencji fantasy mnóstwem futurystycznych elementów i o ile nie interesują Was wyłącznie gry ze słowem „Gothic” w tytule, Elex to dla Was obowiązkowy zakup. A że ocena nie jest za wysoka? Cóż, rad byłbym dać przynajmniej 8 punktów, ale uświadczyłem tu zdecydowanie za dużo błędów i niedoróbek, bym mógł zrobić to z czystym sumieniem. Jednak jeśli przypadkiem okaże się, że wersja premierowa Elexa jest wolna chociaż od paru co poważniejszych uchybień, które opisałem w niniejszej recenzji, możecie dopisać do finalnej noty przynajmniej pół oczka.

„Piranie” nie poskąpiły Elexowi nutki typowego dla siebie humoru.

A czy mają czego szukać tutaj entuzjaści gier RPG, którzy dotąd jakoś nie zetknęli się z dorobkiem studia Piranha Bytes? Myślę, że Wy dla własnego bezpieczeństwa powinniście zostawić sobie Elexa na kiedy indziej. Najpierw spróbujcie swoich sił w Risenach, a najlepiej w Gothicach – o ile archaiczna oprawa Was nie odstrasza. Przynajmniej nie będziecie zanadto stratni finansowo, jeśli stwierdzicie, że to jednak nie są gry dla Was. Bo jak mówiłem, „moc” jest silna w produkcjach niemieckiego dewelopera. Ale tak jak nie każdy nadaje się na rycerza Jedi, tak nie każdy będzie w stanie ulec urokowi gier „Piranii”, przechodząc do porządku dziennego nad ich bądź co bądź siermiężnym wykonaniem.

O AUTORZE

Z Elexem spędziłem ok. 60 godzin. W tym czasie przewędrowałem Magalan z zachodu na wschód i z północy na południe, przestając ze wszystkimi głównymi frakcjami trzęsącymi planetą – aż ostatecznie przystałem do Kleryków, znęcony perspektywą mącenia ludziom w głowach mocą sugestii. Ukończyłem oczywiście główny wątek fabularny i wiele pobocznych zadań – ale musiałem zostawić za sobą dziesiątki godzin przygód, popędzany przez recenzenckie obowiązki.

Przyznaję, że nie zaliczam się do najbardziej zagorzałych fanów gier studia Piranha Bytes, ale szanuję dorobek tego dewelopera – zwłaszcza za duży wkład w kulturę grania w Polsce. Wcześniej miałem styczność ze wszystkimi dziełami „Piranii”, przy czym więcej czasu spędziłem z serią Gothic niż Risen – i ją też bardziej sobie cenię. Natomiast Elexa uplasowałbym gdzieś pomiędzy tymi dwoma cyklami.

ZASTRZEŻENIE

Kopię gry Elex w wersji PC otrzymaliśmy nieodpłatne od firmy THQ Nordic.

Krzysztof Mysiak

Krzysztof Mysiak

Z GRYOnline.pl związany od 2013 roku, najpierw jako współpracownik, a od 2017 roku – członek redakcji, znany także jako Draug. Obecnie szef Encyklopedii Gier. Zainteresowanie elektroniczną rozrywką rozpalił w nim starszy brat – kolekcjoner gier i gracz. Zdobył wykształcenie bibliotekarza/infobrokera – ale nie poszedł w ślady Deckarda Caina czy Handlarza Cieni. Zanim w 2020 roku przeniósł się z Krakowa do Poznania, zdążył zostać zapamiętany z bywania na tolkienowskich konwentach, posiadania Subaru Imprezy i wywijania mieczem na firmowym parkingu.

więcej

Oceny redaktorów, ekspertów oraz czytelników VIP ?

moir Ekspert 24 października 2017

(PC) "Jeszcze tylko zajrzę do tego budynku i idę spać". Prawdziwy powrót do przeszłości – klimat Gothica, świetnie wykreowany i różnorodny świat, satysfakcjonujący rozwój postaci i wciągająca jak bagno możliwość eksploracji.

Oczywiście nie brakuje typowych dla PB bolączek, ale przecież to właśnie m.in. za to kochamy produkcję tego studia.

9.0

Arewar VIP 23 maja 2023

(PC) Zbyt mało intuicyjna, ogólnie zbyt dużo chodzenia/mało dynamicznie

5.0

Black Ghost VIP 28 października 2018

(PC) super wiedżmin w formie nowoczesnej po zniszczeniu tego co znamy

8.5

Gorn221 VIP 14 października 2017

(PC) Fabuła, dialogi, postacie, zadania, klimat, udźwiękowienie, eksploracja, świat, frakcje i wybory są wybitne. Walka, animacje i grafika są średniawe. Polecam każdemu kto ceni sobie w grach dobre historie.

10
Recenzja gry Metaphor: ReFantazio - piękna baśń na 100 godzin zachwyca systemem walki, choć razi moralizatorstwem
Recenzja gry Metaphor: ReFantazio - piękna baśń na 100 godzin zachwyca systemem walki, choć razi moralizatorstwem

Recenzja gry

Metaphor: ReFantazio to ogromne, naprawdę ogromne jRPG, w którym przepiękna oprawa audiowizualna idzie w parze z angażującym systemem walki i genialnymi projektami przeciwników - szkoda, że w warstwie fabularnej nie wszystko zagrało tak, jak powinno.

Recenzja gry Mario & Luigi: Brothership - czarująca przygoda i udane wskrzeszenie serii
Recenzja gry Mario & Luigi: Brothership - czarująca przygoda i udane wskrzeszenie serii

Recenzja gry

Po dziewięciu latach i bankructwie oryginalnych twórców, seria Mario & Luigi powraca z całkiem nową odsłoną. Brothership to godna kontynuacja serii, logicznie rozwijająca motywy poprzedniczek - lecz pokazuje także, że więcej to nie zawsze lepiej.

Recenzja gry Dragon Age: Straż Zasłony - w Veilguard są emocje, ale dziś to trochę za mało
Recenzja gry Dragon Age: Straż Zasłony - w Veilguard są emocje, ale dziś to trochę za mało

Recenzja gry

Dragon Age: The Veilguard robi wiele rzeczy, za które gracze pokochali gry BioWare – lecz zarazem przypomina, jak wiele w gatunku RPG da się wykonać znacznie lepiej.