Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Elden Ring Recenzja gry

Recenzja gry 1 marca 2022, 15:50

autor: Karol Laska

Recenzja gry Elden Ring - otwarty świat śmierci wart

Dark Souls… Dark Souls nigdy się nie zmienia. Czy aby na pewno? Bo choć Elden Ring czerpie garściami z dokonań i mechanik swoich poprzedników, to zawiera wiele nowości – w tym tę jedną, monumentalną, nazywaną otwartym światem. Bolesnym jak nigdy.

Recenzja powstała na bazie wersji PS5. Dotyczy również wersji XSX, PS4, XONE

PLUSY:
  1. ogromny otwarty świat aż proszący się o dokładną eksplorację, z potencjałem na stanie się kultowym;
  2. pełna dowolność działania i kierunek podróżowania z pominięciem popularnych w dzisiejszych czasach pytajników na mapie;
  3. sprawdzony system walki z Dark Souls wzbogacony o ataki z wyskoku i finishery znane z Sekiro oraz ruchy specjalne;
  4. zapierająca dech w piersiach gotycka architektura, prezentująca się jeszcze lepiej przy zachodach słońca;
  5. pozytywnie pieprznięty, znamienny dla gier FromSoftware, design przeciwników – w tym głównych bossów;
  6. angażująca fabuła łącząca mroczną wyobraźnię Miyazakiego z przygodowo-fantastycznym sznytem Martina;
  7. szereg świeżych mikromechanik, które nie zaburzają wysokiego poziomu trudności, ale uprzyjemniają rozgrywkę;
  8. Struga (nasz koń) to nie byle Płotka – jazda na niej to prawdziwa przyjemność!
MINUSY:
  1. sporadyczne problemy z płynnością na PlayStation 5 – i w trybie jakości, i w trybie wydajności;
  2. doczytujące się tekstury trawy przed moimi oczyma;
  3. momentami zauważalny recykling dungeonów i przeciwników – z niektórymi bossami walczy się po 3–4 razy.

„Nie żyjesz”. Muszę wyznać, że trochę stęskniłem się za tym wielkim czerwonym napisem, któremu zawsze towarzyszy powoli zanikający mistyczny dźwięk kojarzący się z wniebo- albo wpiekłowstąpieniem (niepotrzebne skreślić). Elden Ring pozwolił mi więc oglądać go ponownie wiele, wiele razy. Na tyle często, że chwilami zaczynałem wątpić w dalszy sens mojej tułaczki do Złotego Drzewa po miano Eldeńskiego Władcy. Wspomniany komunikat towarzyszył mi głównie podczas starć z bezlitosnymi bossami, ale zdarzało się, że całkowicie zapominałem o jego istnieniu, bo... nie ginąłem. Zamiast tego przyglądałem się zachodowi słońca, eksplorowałem, ile sił w nogach i kopytach, przeczesywałem każde ruiny i starałem się rozwikłać wiele pojawiających się po drodze zagadek. A to wszystko to oczywiście zasługa otwartego świata – ekscytującej nowości dla „soulsomaniaków” i nie tylko.

Jasne, open world to nic świeżego, przynajmniej na papierze. Ba, jesteśmy nimi nieustannie zasypywani, korzysta z nich co druga gra AAA, a pytajniki i fetch questy śnią się nam po nocach na zmianę z walczącymi kurczakami z Far Crya 6. Jestem nimi niebywale zmęczony, a mimo to na Elden Ringa czekałem niecierpliwie i z wielką nadzieją. Bo wiedziałem, że gdy FromSoftware wykorzysta zdobyte doświadczenie i nie zapomni przy okazji o wszystkich swoich najlepszych sztuczkach, to te w otwartym świecie zadziałają wyśmienicie pod warunkiem, że nie zawiedzie sam otwarty świat. Uspokajam więc – Elden Ring to wielki koncert Miyazakiego z cyklu The Greatest Hits wzbogacony o szereg świeżych przebojów i wystawiony na najbardziej monumentalnej, wyrafinowanej i depresyjnej scenie w całym multiwersum. To nowe rozdanie dla soulslike’ów i kolejny ważny krok dla open worldów.

FAQ – ELDEN RING W PIGUŁCE

Czy Elden Ring naprawdę ma otwarty świat? To nie ściema?

Oj, FromSoftware nie żartowało – zapewniam Was, że zaprojektowało tak ogromny otwarty świat, iż mapa i szybka podróż po prostu musiały zostać wprowadzone. Inaczej nie wiedziałbym, co ze sobą począć. A i tak momentami nie wiedziałem.

Okej, otwarty świat to jedno, ale czy jest w nim co robić?

Tak, tak, po stokroć tak. Może zacznę wymieniać: gra oferuje masę ukrytych znajdziek, artefaktów, jaskiń, katakumb, zagadek logicznych, bossów, NPC, a nawet odseparowanych od głównej mapy lokacji. A poza tym kilkadziesiąt godzin „wątku głównego”, jeśli można tak to nazwać.

Czy otwarty świat nie sprawił, że klimat Soulsów przepadł?

Nie, nadal czułem, że żyję w świecie fantasy wykreowanym przez tych samych artystów. Znów będziecie bali się otwierać skrzynie, znów powalczycie z psami i szczurami (klasyczny zestawik przeciwników), znów nie będziecie wiedzieli, o co tu chodzi.

Czy Elden Ring to, zgodnie z przewidywaniami, najłatwiejszy soulslike FromSoftware?

Odpowiem przewrotnie: to najłatwiejszy i zarazem najtrudniejszy soulslike FromSoftware. Bossowie bywają cholernie wymagający, a moment nieuwagi zawsze oznacza śmierć, ale sporo ułatwień pokroju większej liczby punktów kontrolnych czy walki na koniu łagodzi te bolączki.

Czy Elden Ring to najlepsza gra roku 2022?

Mamy dopiero luty, trochę za wcześnie na takie opinie, ale wiem jedno – świat gier wideo nie widział lepszego otwartego świata od czasów Red Dead Redemption 2 i The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

Zmatowieniec kontra reszta świata.

Stoisz sam pośrodku świata

Elden Ring rozpoczyna się niepozornie, powiedziałbym nawet, że dość klasycznie. Ciemna krypta, szereg początkowych przeciwników, tutorialowy boss na przetarcie szlaku oraz znana z Soulsów ciasnota, duchota i klaustrofobiczne przestrzenie. Potem jednak oglądamy obrazki rodem z nowej Zeldy, czyli opuszczenie kamienistej klitki na rzecz zielonych połaci sporego terenu. Od razu zostałem uderzony swobodą, ogromem otaczającego mnie świata, poruszałem się po nim ostrożnie i nieśmiało, bo też nie wiedziałem, w którą stronę się udać – podejść do podejrzanego rycerza na pancernym koniu, uciec w stronę zagajnika czy zejść do jeziora pachnącego zasadzką. Mnogość ścieżek, lekki poznawczy szok – stałem sam w obliczu całej magicznej krainy. Niby osamotniony, ale gotowy na podróż w nieznane.

Takich odczuć w poprzednich grach FromSoftware po prostu nie miałem. I Bloodborne, i trylogia Dark Souls to przecież imponująco zaprojektowane, wielogałęziowe siatki lokacji osadzonych w fantastycznych uniwersach, ale w zestawieniu z Elden Ringiem od razu dostrzega się wyraźny kontrast pomiędzy korytarzowością i liniowością a totalną otwartością. Do niedawna broniłbym tezy, że Soulsy miały co najmniej półotwarte światy, teraz biję się w pierś.

Konserwatywni fani serii mieli dość spore obawy co do samej gry, kiedy to na pierwszych gameplayach zaprezentowana została mapa oraz możliwość oznaczania na niej punktów, które później w postaci smugi światła widniały na horyzoncie, dzięki czemu byliśmy w stanie z łatwością zmierzać w ich stronę. Miało to w opinii ludu zabić soulsową, nomen omen, duszę, całkowicie wyeliminować jakże potrzebny w tej serii aspekt izolacji i zagubienia gracza. Prawda jest jednak zupełnie inna. Mapa sprawia, że w Elden Ringa da się normalnie grać. Mówimy bowiem o świecie potężnych rozmiarów. I chodzi mi nie tylko o długość i szerokość, ale też wysokość. Wertykalizm odwiedzanych lokacji odgrywa tu bowiem kluczową rolę, sprawiając, że tylko szczegółowe wylizanie każdego centymetra ściany zagwarantuje, że odkryje się każdy sekret.

Jeden z punktów na mapie okazał się kryptą z NPC uczącym magii.

Warto opowiedzieć o mapie trochę więcej, bo spogląda się na nią co chwilę, aby na bieżąco ustalać swoje położenie. Co ciekawe, nie zawiera ona żadnej legendy, a więc sami musimy rozgryźć, co oznacza szereg prostokątów, okręgów czy dziwnych czerwonych plam na tym obszernym rysunku. Już nie mówiąc o wielkich zbiorach najróżniejszych geometrycznych figur na bank symbolizujących twierdze czy inne architektoniczne cuda. Najlepiej więc zaznaczyć taki punkt na mapie, a potem udać się w jego stronę, by samemu go odkryć. Bez żadnych podpowiedzi, wykrzykników czy innych takich. Poza tym – ważna sprawa – dopóki nie odnajdziemy poszczególnych fragmentów mapy, po niektórych lokacjach zmuszeni jesteśmy poruszać się na ślepo. Podobnie sytuacja wyglądała chociażby w Hollow Knighcie. Cały ten system stopniowego odkrywania świata – we własnym tempie i w wybrany przez siebie sposób – sprawia, że eksploracja w Elden Ringu to absolutne mistrzostwo świata.

Historia jednego z wielu

Nie jest też oczywiście tak, że jako gracze zostajemy bez żadnych informacji dotyczących celu naszej zabawy. Co to, to nie. Na starcie dowiadujemy się, że jesteśmy zmatowieńcem (z ang. tarnished), czyli w dużym skrócie śmiałkiem, jednym z całego mnóstwa takowych, dążących do stania się Eldeńskim Władcą. Poszczególni NPC sugerują nam więc a to zmierzanie w stronę napełnionego świętością i łaską Złotego Drzewa, a to wyrżnięcie w pień paru lordów, których tzw. Wielkie Runy mogą pomóc w zyskaniu boskiej przychylności.

Z tą wiedzą mamy jednak prawo zrobić, co tylko chcemy – i to mi się niezwykle podoba. Równie dobrze możecie zignorować drogę uświęcenia, głosić heretyckie hasła i pomagać spotykanym po drodze postaciom w pomniejszych, ale równie interesujących zadaniach, polegających na odbiciu podbitego przez coś na kształt ghuli zamku czy na próbie nakarmienia morowymi gałązkami stwora, który w nagrodę będzie nam oddawał swoje części ciała. Tu naprawdę jest co robić, jeśli chodzi o poznawanie najróżniejszych fabuł. I tych mniejszych, i tych większych.

Złote Drzewo... Zawsze wydaje się tak nieodległe, a w rzeczywistości droga do niego daleka.

Sama historia z kolei nie okazuje się aż tak enigmatyczna jak w pierwszym Dark Souls (choć nadal warto czytać opisy najróżniejszych przedmiotów), wyrywa się także z bloodborne’owego, wiktoriańskiego mroku, oferując nieco bardziej zróżnicowane klimaty. Motywem przewodnim najnowszego dzieła FromSoftware jest samotność – niemal każda postać przeżywa ją tu na swój sposób. O protagoniście nie muszę chyba wspominać – „stoi sam pośrodku świata”. Z kolei jeden z bossów został porzucony przez partnera i próba przepracowania tej traumy staje się tłem ekscytującego starcia. Ponadto pewna zmatowieńczyni cierpi na depresję, uważając, że do niczego w życiu nie dojdzie. I tak, możemy wyciągnąć do niej pomocną dłoń albo ją zignorować, kontynuując bezrefleksyjną rzeź na każdym żywym i nieżywym organizmie.

DRUGA OPINIA

Recenzja gry Elden Ring - otwarty świat śmierci wart - ilustracja #4

Troszkę obawiałem się Elden Ringa, bo te otwarte światy wychodzą różnie. FromSoftware pokazało jednak kolejny raz, że doskonale wie, co robi. Niby można powiedzieć, że to miszmasz wszystkich dotychczasowych dzieł tego studia, ale to też spory powiew świeżości. Takiej mieszanki jeszcze nie było. Osamotnienie i melancholia rodem z Shadow of the Colossus plus szaleństwo soulslike’ów. A do tego ta przepiękna kraina, która aż prosi się o zwiedzenie każdego jej zakamarka. I widowiskowe oraz wciąż dające popalić walki z bossami. Nie ma lekko i bardzo dobrze. FromSoftware dostarczyło arcydzieło, które na ten moment wyrwało mi ponad 60 godzin z życia. Czy jestem w połowie gry? Nie mam pojęcia, ale wstępnie daję 9/10.

Krzysztof „Kalwa” Kalwasiński

Widać w tym wszystkim typowe wybory kreatywne Hidetaki Miyazakiego, które nigdy się nudzą, ale wyczuwam też akcenty i rysy świata przedstawionego zaproponowane przez George’a R.R. Martina. Może nie jest to nowa Gra o tron, ale mamy tu Okrągły Stół, są motywy rycerskiej wyprawy po wielkość – zachodnie wizje fantasy zaskakująco dobrze łączą się z dalekowschodnimi szaleństwami i dziwnościami.

Może nie wygląda tak imponująco jak homar czy gekon z Horizon Forbidden West, ale sami przyznajcie – żółw biskup ma swój urok.

Nie ciążą nam jednak sidła narracji, nie musimy się nigdzie spieszyć, nie jesteśmy punkiem z futurystycznego miasta, u którego postępuje cybernetyczna choroba, więc postanawia bez obawy o dalsze życie budować swoją reputację w i tak już upadłym światku. W Elden Ringu panuje wszechobecny spokój, cisza, emocjonalna pustka – pomimo dość beznadziejnych czasów, w których przyszło naszemu zmatowieńcowi dzielnie trwać. Możemy więc udać się w miejsca tajemnicze, których historia pozostaje jeszcze nieodkryta, a w których sami możemy napisać własną historię.

Klęska urodzaju

O czym mówię? Już nawet nie o questach pobocznych (zresztą nigdzie nieoznaczanych, bo nie istnieje tu coś takiego jak dziennik zadań), a o sekretach, lokacjach i innych cudach, których nie chcę nazywać po imieniu, żeby nie psuć Wam zabawy. Bo Elden Ringa odkrywa się z nieprzemijającym głodem zgłębiania tajemnic.

Aby jednak choć trochę przekazać tę magię eksploracji, a przy okazji być może przekonać kogoś do zakupu, podam jeden przykład. Znajduję się więc na plaży i widzę po drugiej stronie wyspę. Niestety, ta oddzielona jest taflą głębokiej wody, a mój bohater i koń nie potrafią pływać. W tej grze nie ma jednak pustych assetów, jeśli widzisz jakiś budynek i obszar – nawet kilometry dalej – to wiesz, że możesz tam jakoś wejść.

Macham więc pogardliwie ręką w stronę wysepki i z nadzieją ruszam wzdłuż brzegu. Po 15 minutach jazdy udaje mi się odkryć trzy rzeczy: przestraszonego kupca z masą ciekawych przedmiotów, magiczne niewidzialne stworzenie, którego zabicie wymaga pomyślunku, ale zapewnia cenne materiały, a na deser wejście do nadmorskiej jaskini. W tej panują egipskie ciemności, ale przy pomocy błyskamieni oświetlam sobie trochę drogę. W środku natrafiam na tabun przeciwników, sporo fajnego lootu i wcale nie tak trudnego bossa. Po walce udaję się jednak w stronę zauważonego przeze mnie tylnego wyjścia, które okazuje się długim podziemnym tunelem. Chwilę się przezeń przedzieram, ale zgadnijcie, gdzie ląduję. Ano właśnie na wyżej wspomnianej (i niżej przedstawionej) wyspie.

Pamiętajcie – da się wejść wszędzie! Nawet na odseparowaną wyspę.

I na takiej oto małej przygodzie zeszło mi około pół godziny zabawy, a był to dosłownie ułamek Pogrobna, inicjalnego obszaru gry. Jeżeli więc chcecie poznać świat Elden Ringa od deski do deski, to zajmie Wam to bardzo dużo czasu, a i tak z pewnością nie odkryjecie wszystkiego. Szczerze mówiąc, dzieło to jest zdecydowanie za duże jak na umysł jednego gracza. Nie ujmuję naszemu środowisku inteligencji, sprytu i zaradności – wiadomo, że mamy to wszystko, a także tony uroku osobistego – ale ilość treści przygotowanej przez FromSoftware przechodzi ludzkie pojęcie. To wyczyn designerski nie z tego świata, niezwykle mozolna i wymagająca kreatywności praca, której efekty są na całe szczęście nad wyraz wymierne.

Niemniej znajdzie się jedno małe ale w związku ze wspomnianą treścią. Tej jest bowiem od groma, ale zdarza się, że Katakumby Jasia są podobne stylistycznie do Katakumb Matiego, a przeciwnicy z Kopalni Andżeliki występują również w Kopalni Bonifacego. Streszczając myśl, ma tu miejsce recykling dungeonów i oponentów. Do każdego rodzaju lokacji przypisana jest określona pula obiektów i NPC, tylko w nieco innej konfiguracji, z odmiennymi sekretami, pułapkami oraz nagrodami. Nie martwcie się, nie oznacza to, że wszystkie lochy to losowo wygenerowane labirynty – w każdej takiej miejscówce widziałem inne sposoby na zaskoczenie i przyciągnięcie gracza, nie czułem znużenia, a czasem ten sam boss zaczynał korzystać z innego zestawu ataków. Przygotujcie się jednak mentalnie na to, że pokonany w męczarniach sukinkot powróci w najmniej oczekiwanym momencie z jeszcze potężniejszymi mocami.

Mimo że powtarzalne – lochy i związane z nimi zagadki zawsze zapewniają dużo frajdy.

Bij, jedź, skacz jak tamagotchi

Podróżowanie i zbieractwo to jedno, ale od samego początku istnienia Soulsów gry te skupiały się w dużej mierze na walce. Jeżeli sami jej choć przez chwilę zakosztowaliście, to doskonale wiecie, że polega ona na wykonywaniu paru ataków dzierżoną bronią i unikaniu ofensywnych manewrów przeciwników. W teorii prosta koncepcja, stosowana w wielu mainstreamowych tytułach, w soulslike’ach jednak timing jest kluczowy, każdy błąd zostaje ukarany podwójnie, a wszystkie ciosy mają swoją wagę. Tego trzeba się po prostu nauczyć, a nawet po nabyciu pewnych automatyzmów należy pozostać czujnym i poznawać kombosy nowych wrogów.

Jeżeli więc coś tak doskonale działało przez tyle lat, to dlaczego ma nagle nie działać w Elden Ringu? No właśnie, system walki nieprzerwanie sprawia mnóstwo frajdy i satysfakcji – zwłaszcza że jest jeszcze bardziej dynamiczny niż w jakiejkolwiek części Dark Souls. Spora w tym zasługa przede wszystkim... skoku. Tak, skoku, który od teraz funkcjonuje w pełni autonomicznie. Pozwala na wykonywanie równie efektywnych, co efektownych ciosów z powietrza, a także stanowi ciekawą alternatywę dla przewrotu, dając szansę przeskoczenia nad głową skonsternowanego adwersarza. To zresztą element zapożyczony ze świetnego Sekiro, podobnie jak efektowne finishery – smakujące najlepiej, gdy wykonywane są na upadających na cztery litery olbrzymach.

Próba zrobienia zrzutu ekranu w trakcie walki zawsze kończyła się tak samo – nienaturalnymi pozami i chaosem na ekranie.

To jednak nie wszystko! Każda broń ma swój specjalny atak, ponadto w każdej chwili możemy przypisać do niej znaleziony tzw. „popiół wojny”, czyli bojowy czar pomagający w trakcie starcia. Do tego czeka tu masa innych spelli – w tym również ich całkowicie nowy typ, polegający na przywoływaniu duchów pokonanych przez nas mobów. A jeśli brakuje Wam jeszcze sposobów na ukatrupienie jakiegoś niemilca, to zbierajcie po drodze dużo kwiatków, gdyż do gry zaimplementowano system craftingu pełen najróżniejszych bomb, smarów, ostrzy i innych narzędzi bojowych do wytworzenia. Uff, Elden Ring potrafił przytłoczyć mnie nie tylko ogromem świata, ale i możliwymi ścieżkami rozwoju oraz wyekwipowania mojego skromnego zmatowieńca, ale to znakomita wiadomość. Każdy może bowiem grać tu tak, jak mu się podoba. Ja z kolei jestem prostym chłopem, latałem z tą samą halabardą, tarczą i zbroją przez cały czas. Nie oceniajcie, to moi wierni kompani w trudach i znoju.

Najlojalniejszym towarzyszem podróży okazała się jednak dostojna, wiecznie wyrozumiała, rogata klacz Struga (z ang. Torrent). Jazda na koniu jest kolejną nową mechaniką zaproponowaną przez FromSoftware i muszę przyznać, że to następna nowość, do jakiej nie mogę mieć żadnych zarzutów. Galopujemy tutaj tak samo często, jak chodzimy pieszo, a to wszystko w związku z tym, że do przebycia mamy naprawdę spore odległości. Na koniu da się walczyć – szczególnie ubóstwiam boss fighty zaprojektowane tak, aby łatwiej było je rozegrać właśnie z grzbietu wierzchowca. Są one zwykle szybkie i dynamiczne, choć jeszcze bardziej ryzykowne, bo spadnięcie ze Strugi wiąże się z dość długim spędzeniem czasu na ziemi, narażając się na ataki przeciwnika.

Czy to ptak, czy to samolot? Nie, to... koń?

Struga, musicie także wiedzieć, jest zwierzęciem wyjątkowym, wręcz magicznym. Materializuje się i znika w tempie błyskawicznym, wystarczy gwizdnąć. Likwiduje to więc wszelakie problemy (typowe dla Płotki) z pojawianiem się na dachach czy utykaniem w teksturach. Ponadto steruje się nią dość responsywnie, mimo że całkiem realistycznie rozwiązano sprawę nagłego skręcania w jedną czy drugą stronę – wiąże się to z potrzebą wyczucia przestrzeni i prędkości. Struga może się też jeszcze pochwalić podwójnym skokiem. Po co podwójny skok? Aby dostać się, gdzie chcemy i... aby łatwiej było ukończyć niektóre sekwencje parkourowe. Tak, dobrze przeczytaliście: ELDEN RING MA SEKWENCJE PARKOUROWE!

Uwielbiam zapach trawy o poranku

Czymże jednak, moi drodzy, byłby otwarty świat, gdyby nie dało się go poczuć, zobaczyć, dotknąć, usłyszeć, po prostu doświadczyć zmysłowo? Cóż, zapewne by nie istniał, cofam to kiepskawe porównanie, ale chciałem wprowadzić Was w nieco poetycki, romantyczny nastrój, bo przyjdzie mi teraz opowiadać o obrazach i dźwiękach Elden Ringa namacalnych sensualnie tak, jak się tylko da.

Już samo menu główne wita nas wspaniałym motywem przewodnim, który od razu wprowadził mnie w soulsowy trans. Później zresztą było podobnie – rozgoryczone chóry, szalejące bębny, ryczące tuby i łkające rzewnie skrzypce, czyli wszystko to, za co kochamy muzykę Yuki Kitamury, tak pięknie rozbrzmiewającą również w Sekiro i Dark Souls 3.

Trochę bardziej rozdarty jestem przy warstwie wizualnej. Ta bowiem w stosunku do remake’u Demon’s Souls wypada po prostu blado, jeśli spojrzeć na szczegółowość otoczenia czy modeli postaci. Miejscami nawet przestarzale. Przepięknie prezentują się natomiast wszelkie krajobrazy będące w dużej mierze istnymi graficznymi dziełami sztuki. Ulegają one ponadto dynamicznym zmianom zależnie od pory dnia czy warunków pogodowych (spodziewajcie się i mgły, i deszczu, i kołyszących drzewami wichur). W połączeniu ze smutkiem i kojącą aurą wyczuwalną gdzieś w powietrzu obrazki te utkwiły w moim serduszku i z wielką przyjemnością spędziłem wiele chwil na gapieniu się za linię horyzontu czy też w tlące się słoneczną powłoką Złote Drzewo.

Można tak stać i gapić się godzinami. Problem w tym, że zachód to dość krótkotrwałe zjawisko. A może to wschód?

FromSoftware przyzwyczaiło nas również do tego, że jest mistrzem, jeśli chodzi o projekty gigantycznych zamczysk czy gotyckich wież. Architektura w Elden Ringu nadal więc zapiera dech w piersiach swoim monumentalizmem, a zwiedzanie wnętrz najróżniejszych kompleksów świątynnych z automatu czyni naszego zmatowieńca jednym z pierwszych kandydatów do przyszłej kanonizacji. Nie mógłbym też nie wspomnieć o designie przeciwników, bo choć spotykamy tu te same wychudzone psy i paskudne szczury co zawsze, tak szkielety z klatką zamiast tułowia czy boss z głową smoka zamiast ręki to kolejne przykłady chorych, acz genialnych pomysłów wizjonerów z Japonii. Z rąk takich potworów ginie się z przyjemnością. Przynajmniej za pierwszym razem.

Elden Ring po premierze nadal cierpi na problemy optymalizacyjne, choć nieco mniejsze niż wcześniej. W trybie jakości na PlayStation 5 gra się już o wiele przyjemniej – stałe 30 klatek to w zasadzie prawie norma. Tryb wydajności z kolei nadal obfituje w najróżniejsze spadki, na szczęście już nie tak nagłe i głównie występujące na tych największych obszarach. Co do trawy, ta nadal pojawia się i znika przy nagłym poruszeniu kamery. Da się do tego przyzwyczaić, zdarza się też, że ten błąd chwilami nie występuje, ale nie wszyscy będą tak wyrozumiali jak ja. Zatem uprzejmie ostrzegam.

PLAYSTATION 4 – JAK SIĘ GRA NA KONSOLI STAREJ GENERACJI?

Recenzja gry Elden Ring - otwarty świat śmierci wart - ilustracja #6

Po spędzeniu kilkudziesięciu godzin z Elden Ringiem na konsoli PlayStation 4 mogę powiedzieć, że gra działa zaskakująco dobrze, chociaż nie obyło się bez pewnych niedogodności. Zostałem oczarowany tym, jak dobrze wyglądają modele postaci. Tekstury otoczenia czy roślinności również prezentują przyzwoity poziom. Jeśli zaś chodzi o płynność na PS4, gra działa w 30 klatkach na sekundę. Tylko raz zdarzyło mi się, że FPS-y spadły poniżej tej wartości. To, co jednak jest minusem, to całkiem długie ekrany ładowania. O wiele szybszym rozwiązaniem jest chociażby opuszczenie samemu lochu lub jaskini niż korzystanie z automatycznego wyjścia. Ponadto zdarza się, że tekstury doczytują się na naszych oczach, co może wpłynąć negatywnie na odbiór gry. Na szczęście nie tak kluczowe elementy jak budynki, ruiny czy góry, tylko raczej pojedyncze krzaki bądź trawa. Ogólne wrażenie jest pozytywne.

Dawid „DavideLi” Lubczyński

O, tak. Dobrze widzicie. Tak właśnie wygląda PARKOUR.

I Ty możesz zostać Eldeńskim Władcą

Elden Ringa akceptuję więc w pełni jako soulslike’a, a i ubóstwiam za to, co uczynił z koncepcją otwartego świata i jego stopniową, pozbawioną natrętnych instrukcji eksploracją. W otwartym świecie nie bawiłem się tak znakomicie od czasów Red Dead Redemption 2. Specyfika tego otwartego świata sprawiła, że The Legend of Zelda: Breath of the Wild ma nowego przyszywanego kuzyna, zresztą równie pięknego. O otwartym świecie Elden Ringa będziemy jeszcze długo pamiętać, stawiając go na growym piedestale obok dwóch powyższych arcydzieł (je już na ten moment mogę tak nazwać).

To też soulslike, który chyba sprawił mi najwięcej bólu. Endgame’owi bossowie to prawdziwe piekło i test cierpliwości, ale fani starć o wysokim poziomie trudności będą wniebowzięci. Ostatnie 20 godzin zabawy zeszło mi tak naprawdę na pojedynkowaniu się z czterema finałowymi oponentami – i wciąż bujam się z tym ostatnim. Oprócz bogatego w treść open worlda mamy tu więc do czynienia z Soulsami w stanie czystym – pozytywnie męczącym arcydziełem w swoim specyficznym subgatunku, ale nadal tytułem na tyle nieprzystępnym, pomimo wielu zaimplementowanych ułatwień, że mogącym odrzucić świeżo upieczonych zmatowieńców.

O AUTORZE

W Elden Ringu mam wbite 63 godziny cudownej męki. Dark Souls całkowicie zmieniło moje postrzeganie gier wideo i pozwoliło zrozumieć nieco lepiej, jak wygląda konsekwentne eliminowanie własnych słabości. Od momentu mojego pierwszego kontaktu z tą serią pokochałem trudne gry. Takie, które wymagają ciągłego przekraczania granic.

Karol Laska

Karol Laska

Swoją żurnalistyczną przygodę rozpoczął na osobistym blogu, którego nazwy już nie warto przytaczać. Następnie interpretował irańskie dramaty i Jokera, pisząc dla świętej pamięci Fali Kina. Dziennikarskie kompetencje uzasadnia ukończeniem filmoznawstwa na UJ, ale pracę dyplomową napisał stricte groznawczą. W GOL-u działa od marca 2020 roku, na początku skrobał na potęgę o kinematografii, następnie wbił do newsroomu, a w pewnym momencie stał się człowiekiem od wszystkiego. Aktualnie redaguje i tworzy treści w dziale publicystyki. Od lat męczy najdziwniejsze „indyki” i ogląda arthouse’owe filmy – ubóstwia surrealizm i postmodernizm. Docenia siłę absurdu. Pewnie dlatego zdecydował się przez 2 lata biegać na B-klasowych boiskach jako sędzia piłkarski (z marnym skutkiem). Przesadnie filozofuje, więc uważajcie na jego teksty.

więcej

TWOIM ZDANIEM

Grasz w gry typu soulslike dlatego, że są trudne?

Tak
2,6%
Nie
54,4%
Tak, ale nie tylko dlatego
43%
Zobacz inne ankiety
Oceny redaktorów, ekspertów oraz czytelników VIP ?

kALWa888 Ekspert 19 marca 2022

(PS4) Wersja na PS4 ma trochę technicznych problemów (okazyjne spadki płynności), ale nie przeszkadza to w odbiorze. Genialny system walki, świetna stylistyka, przemyślany i angażujący otwarty świat. No i do tego cała pomysłowość twórców. Gra potrafi zaskoczyć nawet po stu godzinach i tym samym utrzymać zainteresowanie.

9.0

Spoolsh VIP 19 marca 2022

(PC) Git!

10
Recenzja gry Metaphor: ReFantazio - piękna baśń na 100 godzin zachwyca systemem walki, choć razi moralizatorstwem
Recenzja gry Metaphor: ReFantazio - piękna baśń na 100 godzin zachwyca systemem walki, choć razi moralizatorstwem

Recenzja gry

Metaphor: ReFantazio to ogromne, naprawdę ogromne jRPG, w którym przepiękna oprawa audiowizualna idzie w parze z angażującym systemem walki i genialnymi projektami przeciwników - szkoda, że w warstwie fabularnej nie wszystko zagrało tak, jak powinno.

Recenzja gry Mario & Luigi: Brothership - czarująca przygoda i udane wskrzeszenie serii
Recenzja gry Mario & Luigi: Brothership - czarująca przygoda i udane wskrzeszenie serii

Recenzja gry

Po dziewięciu latach i bankructwie oryginalnych twórców, seria Mario & Luigi powraca z całkiem nową odsłoną. Brothership to godna kontynuacja serii, logicznie rozwijająca motywy poprzedniczek - lecz pokazuje także, że więcej to nie zawsze lepiej.

Recenzja gry Dragon Age: Straż Zasłony - w Veilguard są emocje, ale dziś to trochę za mało
Recenzja gry Dragon Age: Straż Zasłony - w Veilguard są emocje, ale dziś to trochę za mało

Recenzja gry

Dragon Age: The Veilguard robi wiele rzeczy, za które gracze pokochali gry BioWare – lecz zarazem przypomina, jak wiele w gatunku RPG da się wykonać znacznie lepiej.