Detroit: Become Human Recenzja gry
Recenzja gry Detroit: Become Human – Blade Runner dla mas
Opowiedziana w Detroit historia wciąga, angażuje i zapewnia emocje, ale jednocześnie pełna jest schematycznych wątków i unika jakichkolwiek ambitniejszych zagadnień, przez co nie potrafi na dłużej zapaść w pamieć.
Recenzja powstała na bazie wersji PS4.
- dobrze współgrająca z warstwą narracyjną mechanika zabawy;
- nieźle zrealizowane sekwencje eksploracyjne, zachęcające do dokładnego badania otoczenia;
- bardzo duża nieliniowość, dzięki której historia może potoczyć się na wiele sposobów;
- wysoka jakość oprawy wizualnej, szczególnie w przypadku modeli postaci;
- mimo opisanych poniżej problemów fabuła wciąga, angażuje i sprawia, że troszczymy się o protagonistów;
- wirtualne Detroit przez większość czasu prezentuje się bardzo dobrze i wiarygodnie.
- sztampowi, jednowymiarowi bohaterowie pierwszo- i drugoplanowi;
- oparcie fabuły na ogranych motywach;
- „Czy androidy mają duszę?”, „Czy sztuczna inteligencja jest żywą istotą?” – takich pytań gra unika jak ognia piekielnego;
- drobne problemy ze sterowaniem, potrafiące niepotrzebnie zirytować.
Historie serwowane w grach Davida Cage’a (czy też interaktywnych filmach, jak się je czasem nazywa) po rozłożeniu na czynniki pierwsze w najlepszym wypadku okazują się przyzwoite. Francuskiemu wizjonerowi udaje się to jednak bardzo skutecznie maskować. Sprawne prowadzenie fabuły, skakanie po różnych wątkach i regularne stawianie graczy w obliczu trudnych wyborów sprawia, że pojawiających się w prezentowanych opowieściach dużych dziur logicznych czy korzystania z oklepanych motywów łatwo podczas pierwszego podejścia zwyczajnie nie zauważyć. Zwraca się na to uwagę dopiero po fakcie, analizując wszystko już na spokojnie bądź przechodząc grę jeszcze raz.
Podobnie rzecz ma się z Detroit: Become Human, najnowszym dziełem Quantic Dream, w którym przenosimy się do Detroit przyszłości i stajemy świadkami narodzin świadomości androidów. Choć na szczęście tym razem studiu udało się uniknąć tak gigantycznych niedopowiedzeń jak w Heavy Rain, a ostatni akt dorównuje poziomem całości i nie ma mowy o rozczarowaniu końcówką jak w Fahrenheicie, to poznawana historia trzyma się mocno wyświechtanych schematów, bohaterowie są dość stereotypowi, a gra – mimo zachęcającej do tego tematyki – nie sili się na zadawanie ambitniejszych pytań.
Te mankamenty – wydawałoby się, że znaczące w przypadku pozycji narracyjnej – jakimś cudem kompletnie nie przeszkadzają w chłonięciu fabuły, zżywaniu się z postaciami, martwieniu, by przypadkiem nie zawalić którejś z sekwencji QTE i wreszcie intensywnym rozmyślaniu, którego z licznych wyborów dokonać. Davidowi Cage’owi znów udało się nas zaczarować, serwując – mimo kruchych podstaw – naprawdę angażującą interaktywną opowieść.
Nie jestem wielkim fanem Davida Cage’a – uważam, że jest on w dużej mierze przereklamowany. Dlaczego tak sądzę, napisałem w oddzielnym felietonie.
Maszyny jak ludzie
Po przedstawiającym kryminalną historię Heavy Rain i zawierającym elementy paranormalne Beyond studio Quantic Dream tym razem zabiera nas do pełnoprawnego świata science fiction, do Detroit roku 2038. Główną różnicę między współczesnością a odległą o dwie dekady przyszłością stanowią wszechobecne w grze androidy. W Detroit są to niemal nieróżniące się od ludzi wyglądem maszyny, przeznaczone do wykonywania najcięższych prac, usługiwania w domach czy zapewniania uciech seksualnych. Choć nie brak osób, które ich nienawidzą, głównie za to, że ich wprowadzenie przyczyniło się drastycznie do wzrostu bezrobocia, życie zdecydowanej większości ludzkości stało się dzięki nim lepsze.
O ile na pierwszy rzut oka przyszłość jawi się we w miarę jasnych barwach, policja oraz korporacja produkująca androidy skrzętnie starają się ukryć pewien fakt – od kilku miesięcy rośnie liczba tzw. defektów, maszyn, które zyskały świadomość i zbuntowały się przeciwko swoim właścicielom, nierzadko reagując przemocą na regularne znęcanie się nad nimi.
I właśnie w trzy androidy, które w toku rozgrywki mogą stać się defektami, przychodzi się nam wcielić. Kara to pomoc domowa służąca w patologicznej rodzinie – postać, która w przypadku przebudzenia spróbuje zacząć nowe życie. Markus zajmował się schorowanym starszym panem, ale los popycha go, by stanął na czele zbuntowanych androidów. Connor natomiast jest wysoce zaawansowanym modelem policyjnym, któremu przydzielono zadanie ścigania defektów.
Losy tych trojga maszyn oczywiście splatają się ze sobą, choć w mniejszym stopniu, niż się tego spodziewałem. Wątki Kary, Connora i Markusa są przez większość czasu zamkniętymi, niezależnymi opowieściami. Grze wychodzi to jednak na dobre, gdyż dzięki temu rewolucję obserwujemy z miejsc i perspektyw mocno się od siebie różniących, poznając jej diametralnie różne aspekty. Dało to również scenarzystom większe pole do popisu w kwestii nieliniowości, co zostało skrzętnie wykorzystane.
Kara niespecjalnie interesuje się buntem androidów – chce jedynie znaleźć dla siebie bezpieczne miejsce.
Za każdą akcję i podjętą decyzję otrzymujemy punkty, które w menu głównym wymienić można na dodatki. Są wśród nich m.in. zwiastuny i filmy promocyjne tytułu, w tym krótkometrażówka Kara z 2013 roku, która stała się podstawą do stworzenia Detroit. Możemy tam również zakupić szkice koncepcyjne i modele postaci oraz podejrzeć znalezione w trakcie gry magazyny z artykułami. Całkiem sympatyczny sympatyczna atrakcja, zachęcający do wielokrotnego zaliczania tej produkcji.
Ludzie jak maszyny
Jak już wspomniałem, opowieść śledzi się z zaangażowaniem i ciekawością, ale jest to raczej zasługa szybkiego tempa, interesującej tematyki, filmowej narracji i grania na emocjach niż oryginalnych pomysłów. Bohaterowie to chodzące stereotypy – Connor jest służbistą, Markus nieustraszonym przywódcą z wątpliwościami, a Kara zagubioną duszą. Nie lepiej wygląda to na drugim planie, gdzie znajdziemy chociażby policyjnego wygę po przejściach, bezwzględną szefową korporacji, sympatycznego staruszka czy milczącą dziewczynkę – w większości przypadków rzucających wyświechtanymi frazesami w trakcie dialogów. Nieważne, czy mamy do czynienia z ludźmi, czy z androidami – bohaterów bardziej określają role, jakie mają do odegrania w całej historii, niż ich charakter.
Podobnie nie ma tu co liczyć na mocno zaskakujące zwroty akcji – chyba że niechcący zawalimy jakiś bardzo ważny Quick Time Event i niespodziewanie stracimy któregoś z istotniejszych bohaterów. Fabuła trzyma się wypracowanych przez kino science fiction schematów i nie pozwala sobie na jakiekolwiek rewolty względem kanonu. W grze zabrakło również pytań natury filozoficznej. Zwłaszcza to ostatnie mnie zdziwiło, gdyż najnowszy Blade Runner może i hitem kasowym nie był, ale już Westworld udowodnił, iż na ambitniejsze podejście do kwestii świadomości maszyn jak najbardziej jest w popkulturze miejsce, a tematyka Become Human aż się prosiła o jej lepsze wykorzystanie.
David Cage bardzo się stara uniknąć wszelkich rozważań dotyczących duszy czy świadomości sztucznej inteligencji. Mamy androidy, które czują i zachowują się jak ludzie, prawie nigdy nie podważając istoty swego jestestwa, mamy ludzi o wyraźnie ugruntowanych poglądach, zupełnie pozbawionych wątpliwości na temat rzeczonych maszyn. Mocno brakuje tu odcieni szarości, co zmusiłoby nas samych do zastanowienia się nad losem androidów. Gdyby pokuszono się o mniejszą jednoznaczność w tej kwestii, opowieść zdecydowanie mocniej zapadałaby w pamięć. Zamiast tego można ją, niestety, zakwalifikować do tzw. „popcorniaków” – luźnych historyjek, które pochłania się przyjemnie, ale które nie wyróżniają się na tle podobnych sobie fabuł.
Ludzie decydujący o losie maszyn
Chciałbym jednak wyraźnie zaznaczyć, że mimo wspomnianych wad jest to „popcorniak” bardzo solidny. Pracownicy Quantic Dream sprawnie przemieszczają nas między wątkami trojga bohaterów, każdemu z nich wydzielając odpowiednią dawkę chwil spokoju, scen akcji i rozterek. Podczas przeszło dziesięciu godzin obcowania z Detroit: Become Human nie odczułem w żadnym momencie znużenia, rozgrywce udało się natomiast sprawić, że zacząłem martwić się o główne postacie i starać, by wyszły z całego zamieszania bez szwanku. W trakcie tej przygody nie zabrakło momentów radosnych, smutnych czy podnoszących poziom adrenaliny.
Na wzbudzanie silnych emocji niebagatelny wpływ ma regularne stawianie gracza wobec konieczności podejmowania trudnych decyzji. Pod względem rozgałęzień historii Detroit: Become Human to absolutny top gatunkowy, momentami zawstydzający nawet dotąd niedoścignione w tym aspekcie Heavy Rain. Akcja w większość rozdziałów może potoczyć się na więcej niż jeden sposób, a historia każdego z bohaterów zostać zakończona przed finałem zabawy. Po przejściu gry wymieniłem się opiniami z dwoma redakcyjnymi kolegami i okazało się, że u każdego z nas opowieść miała inny epilog – w przypadku Markusa i Connora różnice nie były bardzo duże, ale już finały wątku Kary różniły się od siebie diametralnie.
Co bardzo fajne, wpływ na to, do jakiego zakończenia doprowadzimy, mają nie tylko wyraźnie zaznaczone momenty, w których dokonujemy wyborów, ale też pomniejsze działania – znalezienie jakiegoś przedmiotu w trakcie eksploracji otoczenia może później odblokować dodatkowe ścieżki fabularne, podobnie jak dbanie o dobre relacje z poszczególnymi postaciami niezależnymi.
Pod koniec każdego rozdziału prezentowany jest schemat ze wszystkimi możliwymi ścieżkami, dzięki czemu wiemy, w których miejscach dana sytuacja mogła się rozwinąć inaczej i na jak wiele sposobów, co ułatwia poznawanie alternatywnych wersji wydarzeń. Nieliniowość i forma jej realizacji to zdecydowanie najmocniejszy punkt Detroit: Become Human.
Maszyny decydujące o losie ludzi
Jeśli chodzi o samą rozgrywkę, Detroit mocno przypomina Heavy Rain – poza paroma szczegółami gra się tu w zasadzie identycznie. Oprócz prostych fragmentów eksploracyjnych na zabawę ponownie składają się głównie dialogi oraz sekwencje QTE, w których musimy wciskać pojawiające się na ekranie przyciski, przytrzymywać je albo przechylać pad w wybranym kierunku.
Ten ostatni element, czyli wykorzystanie czujników ruchu, wypada równie irytująco jak w poprzednich grach Quantic Dream – zazwyczaj, by konsola odpowiednio odczytała naszą intencję, kontroler musi najpierw znaleźć się w idealnie równym położeniu, a dopiero potem możemy go przechylić w wyznaczoną stronę, co wywołuje zbędną irytację. Na szczęście precyzyjnie „machać” gamepadem trzeba przeważnie w spokojniejszych sekwencjach, a w tych bardziej dramatycznych wystarczy szybkie miotanie nim we wszystkie strony, więc ryzyko zawalenia przez to gry jest nie większe niż przy tradycyjnych Quick Time Eventach.
Bardzo fajnie wypadają natomiast etapy eksploracyjne. Przede wszystkim jest ich dość sporo, dzięki czemu nie mamy wrażenia, że jedynie oglądamy film zamiast grać w grę. Ponadto, jak wspomniałem wcześniej, znajdowanie wybranych przedmiotów czy wskazówek potrafi otworzyć nowe ścieżki w historii, więc momenty te nie okazują się żadną zapchajdziurą, którą jak najszybciej chcemy mieć za sobą, tylko realnym elementem rozgrywki, premiującym skupienie i dokładność. Szczególnie błyszczą tu fragmenty gry z udziałem Connora, który jako android policyjny dysponuje ciekawą zdolnością odtwarzania biegu wydarzeń na podstawie wyszukiwanych wskazówek.
Mechanika zabawy nie jest w żadnym razie odkrywcza, ale bardzo dobrze współgra z warstwą narracyjną. Poszczególne czynności wykonujemy naturalnie, naprawdę ciężko tu w jakiś sposób utknąć i nie wiedzieć, co dalej, a jednocześnie poziom interaktywności satysfakcjonuje i nie pozwala na nazywanie Detroit całkowitą samograjką.
Na decyzję o stworzeniu Detroit: Become Human wpłynęło fenomenalne przyjęcie Kary – filmu krótkometrażowego z 2013 roku, który Quantic Dream opracowało, by zaprezentować możliwości techniczne PlayStation 3. Kilkuminutowa historia tytułowego androida, który chwilę po swoich narodzinach przejawia uczucia, zachwyciła graczy i zaczęli się oni domagać pełnoprawnej gry opartej na tej właśnie koncepcji. Trochę to trwało, ale w końcu zostali wysłuchani i w 2015 roku zapowiedziano Detroit, w którym znana z filmiku Kara jest jedną z głównych bohaterek.
Maszyny wyglądające jak ludzie
Detroit roku 2038 wygląda świetnie. Grafikom Quantic Dream udało się stworzyć miejsce z jednej strony futurystyczne, a z drugiej nie aż tak odmienne od tego, co widzimy za oknami, by niemożliwe było uwierzenie, że tak ma szansę wyglądać przyszłość. Sporo zachodu włożono także w uwiarygodnienie tego świata, poświęcając czas chociażby na zaprezentowanie sytuacji geopolitycznej za pośrednictwem magazynów czy transmisji telewizyjnych.
W trakcie zabawy odwiedzamy różne miejsca – od tętniącego życiem centrum miasta, przez zasypane śniegiem tereny wiejskie i obiekty industrialne, po bardziej oryginalne i zapadające w pamięć obszary, których zdradzać nie zamierzam, byście mogli odkryć je samodzielnie. Przy części tych miejscówek dają o sobie znać skłonności Davida Cage’a do „przefajniania” zabawy i nadmiernego inspirowania się wybraną klasyką filmową (choć fani takiego Terminatora będą zadowoleni). W efekcie lokacje te wypadają dość groteskowo na tle reszty gry. Na szczęście w większości przypadków udało się utrzymać spójny, stonowany kierunek artystyczny całości i w żadnym momencie nie doszło do przeskoczenia rekina.
Pod względem technicznym najbardziej na plus wyróżniają się modele postaci. Ekipa Quantic Dream zrobiła kolejny krok w kierunku realizmu i poszczególni bohaterowie (a zwłaszcza mimika ich twarzy) prezentują się jeszcze bardziej przekonująco niż w Heavy Rain czy Beyond. Świetnie wypadają również lokacje, choć w kilku scenach konsola zaliczyła minimalne, acz niewpływające na komfort zabawy, spadki liczby klatek na sekundę (grałem na zwykłym PlayStation 4, nie wersji Pro). Jedyny zarzut, jaki mam do warstwy technicznej, dotyczy sekwencji eksploracyjnych, w trakcie których główni bohaterowie poruszają się strasznie sztywno – można by to zrzucić na karb tego, iż to androidy, gdyby nie to, że już w scenach przerywnikowych ich ruchy są zupełnie naturalne.
Po ukończeniu każdego rozdziału możemy zobaczyć na schemacie, ile alternatywnych ścieżek dostępnych było w danym fragmencie.
Maszyny chcące stać się człowiekiem
Bawiłem się przy Detroit: Become Human całkiem dobrze. Mimo drobnych problemów ze sterowaniem poznawanie historii Kary, Connora i Markusa okazało się doświadczeniem przyjemnym i angażującym. Przywiązałem się do tych postaci, z zainteresowaniem śledziłem ich losy i przejmowałem się tym, co może je spotkać w przypadku dokonania przeze mnie złych wyborów. Detroit to wciągający interaktywny film, który pod względem nieliniowości zostawia daleko w tyle całą konkurencję.
Jednocześnie nie mogę jednak pozostać obojętny na to, że choć była to historia wciągająca, to zabrakło jej polotu. Fakt, że postacie to wydmuszki, dialogi od czasu do czasu rażą sztucznością, a twórcom nie starczyło odwagi, by choćby mimochodem zadać jakieś ambitniejsze pytania egzystencjalne, o które podjęta tematyka aż się prosiła, klasyfikuje w moich oczach Detroit jako prostą pozycję rozrywkową, którą konsumuje się szybko i ze smakiem, ale o której równie szybko się zapomina.
O AUTORZE
Detroit: Become Human było moim czwartym spotkaniem z twórczością Davida Cage’a – z jego wcześniejszych dzieł nie grałem tylko w Omikrona. Preferuję tytuły z silnie nakreśloną warstwą narracyjną, stąd „interaktywne filmy” są jednym z moich ulubionych gatunków. Niedoścignioną produkcją tego typu jest dla mnie Life is Strange, wysoko cenię również pierwszy sezon The Walking Dead Telltale Games oraz Tales from the Borderlands.
ZASTRZEŻENIE
Kopię gry Detroit: Become Human otrzymaliśmy bezpłatnie od polskiego oddziału firmy Sony.