Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Darkest Dungeon: The Crimson Court Recenzja gry

Recenzja gry 27 czerwca 2017, 15:00

autor: Michał Marian

Recenzja gry Darkest Dungeon: The Crimson Court – trudne DLC, od którego jeszcze trudniej się oderwać

Po półtorarocznej przerwie Red Hook postanowiło o sobie przypomnieć, wydając rozszerzenie do Darkest Dungeon zatytułowane The Crimson Court. Czy pasuje ono do rewelacyjnej podstawki? Czy kultywuje wartości, z których słynie firma? Jak najbardziej!

Recenzja powstała na bazie wersji PC. Dotyczy również wersji PS4, XONE, Switch, iOS, PSV

Poniższy tekst skupia się jedynie na ocenie zawartości rozszerzenia The Crimson Court. Podstawową wersję gry Darkest Dungeon oceniliśmy na początku zeszłego roku. Jeśli nie mieliście dotąd okazji, zachęcamy do zapoznania się także z tym poprzednim tekstem.

PLUSY:
  1. Flagelant – nowa klasa postaci;
  2. karmazynowa klątwa;
  3. nowa lokacja, Dziedziniec, i związany z nią wątek fabularny;
  4. nowi przeciwnicy (wampiry!);
  5. nowi bossowie (Fanatyk!);
  6. kolejne opcje rozbudowy osady;
  7. dodatkowe zestawy przedmiotów.
MINUSY:
  1. Flagelant jest zdecydowanie zbyt potężny;
  2. brak odpowiedniego wprowadzenia w zawartość;
  3. drobne potknięcia w tłumaczeniu.

DLC to znak dzisiejszych czasów. Niemal każda ceniąca się produkcja, a zwłaszcza wysokobudżetowe tytuły AAA, za punkt honoru stawia sobie posiadanie co najmniej jednego rozszerzenia. Niestety, nierzadko doprowadza to do sytuacji, że w dniu premiery gracze dostają niekompletny produkt, którego brakujące elementy mogą potem zakupić w innym opakowaniu. Od tej reguły są jednak chwalebne wyjątki, a wśród nich stworzone przez Kanadyjczyków, lubujących się w znęcaniu nad fanami swoich dzieł, The Crimson Court.

Rozszerzenie niezwykle popularnego Darkest Dungeon jest trudne, posiada nieprzyjazną mechanikę, nie wybacza błędów, nie wprowadza w swój świat i nie tłumaczy wszystkich nowinek – słowem: DLC cechuje wszystko to, za co dziesiątki tysięcy osób pokochały podstawową wersję gry. Czas ponownie rozpocząć samobójczą wyprawę w głąb „najmroczniejszego lochu”.

Małe wielkie DLC

Crimson Court wprowadza do świata Darkest Dungeon mnóstwo nowości, wśród których na pierwszy plan wysuwa się przede wszystkim tytułowy Dziedziniec. Rzecz jasna jego obszar zamieszkują niespotykani dotąd przeciwnicy i bossowie, którzy są jeszcze groźniejsi niż ci (o ile to w ogóle możliwe), jakich mieliśmy okazję dotąd spotkać. Na szczęście z pomocą przychodzi nowy bohater, a wraz z nim dodatkowy ekwipunek oraz kilka usprawnień naszej „bezpiecznej” osady.

Dziedziniec (The Courtyard) znacząco różni się od pozostałych lokacji, do których układu, praw w nich rządzących oraz niebezpieczeństw zdążyliśmy się już przyzwyczaić podczas dotychczasowych wypraw. Nowy teren jest oczywiście równie nieprzystępny i posępny, ale ma także kilka unikatowych cech, które czynią z niego prawdziwą szkołę przetrwania. Po pierwsze, misje odbywające się w jego obrębie są zawsze skategoryzowane jako epickie, co znaczy, że przy braku szczęścia (co w Darkest Dungeon stanowi niejako standard), zanim uda nam się osiągnąć zamierzony cel, będziemy musieli przebrnąć przez 50 do 100 (to nie pomyłka) odrębnych pokoi!

To jednak nie koniec fantazji deweloperów z Red Hook Studios – wyruszając na Dziedziniec, nie zabierzemy ze sobą żadnego drewna na opał, co oznacza brak możliwości rozbicia obozu. Jakby tego było mało, na czas wyprawy zostaniemy pozbawieni poglądowej mapy, a kolejne pokoje (wraz z prowadzącymi do nich korytarzami) będą się ukazywać w miarę naszego się do nich zbliżania. Wspomniałem już, że każda przebyta „kratka” to dodatkowe +1 do stresu dla wszystkich naszych bohaterów? Albo że eksploracji Dziedzińca towarzyszy całkowita ciemność, bo nie działają tu pochodnie? Cytując twórców, dodam, że „bohaterowie będą umierać”.

Gdybyśmy musieli podsumować stopień trudności DLC jednym słowem lub obrazkiem - ten byłby w sam raz.

Łyżką miodu w beczce dziegciu jest możliwość rozłożenia wizyty na Dziedzińcu na raty. W odróżnieniu od innych lokacji ucieczka nie resetuje tu stanu lochów, tylko go zapisuje i umożliwia wznowienie zadania w miejscu, w którym je przerwaliśmy. Tym sposobem przygotowane przez deweloperów cztery długie wyprawy stają się jeszcze dłuższe – szansa, że ukończymy którąś za jednym podejściem, jest, jak przystało na Darkest Dungeon, znikoma. Pocieszeniem okazuje się możliwość znalezienia drewna opałowego, a tym samym przygotowanie obozowiska, choć tu także potrzebna jest pewna doza szczęścia.

Na szczególną uwagę zasługuje sam projekt i wykonanie Dziedzińca. Lokacja idealnie wpisuje się w ponury klimat gry. Wędrując po jego najdalszych zakamarkach, nieustannie odczuwamy niepokój, niepewność tego, co czeka za rogiem. Warstwa fabularna rozszerzenia dotyczy wczesnych lat naszego przodka, które obfitowały w liczne bankiety i hedonistyczne zabawy w gronie arystokracji. Całość akcji toczy się w czasie równoległym do wątku głównego, toteż wszystkie misje możemy wykonywać naprzemiennie, a sama zawartość The Crimson Court świetnie komponuje się z podstawką.

Pierwsze (a dla niektórych ostatnie) kroki na Dziedzińcu.

Ból nas wyzwoli

Postać Flagelanta to uosobienie cierpienia i bólu, które wspólnie prowadzić mają do odkupienia. Nowy bohater posiada kilka oryginalnych cech, czyniących z niego naprawdę solidne wzmocnienie niemal każdej drużyny (jak każda uduchowiona profesja, odmówi wyruszenia na wyprawę razem ze Wstrętem). Możliwości bojowe biczownika, w odróżnieniu od innych profesji, wzrastają wraz ze spadkiem liczby punktów życia oraz zwiększeniem poziomu stresu. Flagelant jako jedyny nie otrzymuje żadnych negatywnych efektów związanych z załamaniem nerwowym czy przejściem w stan Wrót Śmierci – w obu przypadkach zyskuje liczne wzmocnienia i leczy pozostałych członków drużyny.

Arcyciekawa mechanika postaci sprawia, że świetnie radzi sobie ona na frontowych pozycjach, gdzie jest de facto całkowicie samowystarczalna, bowiem część jej umiejętności nie tylko zadaje obrażenia, ale także leczy bohatera za ponad 30% całkowitego zdrowia. Jeśli zajdzie potrzeba, Flagelant może też wspomagać innych członków drużyny, zarówno lecząc ich rany, jak i przejmując część ich stresu na siebie. Na tę chwilę jest to jedna z najlepszych klas postaci, przydatna niemal na każdej wyprawie, może z wyjątkiem tej do Ruin, gdzie przeciwnicy są odporni na krwawienie. Twórcy zabezpieczyli się jednak przed zbytnim ułatwianiem sobie rozgrywki – prowadzona przez nas drużyna może posiadać maksymalnie jednego biczownika.

Jeśli zainstalujemy i uruchomimy DLC w ramach rozpoczętej już kampanii, o nowej lokacji poinformuje nas herold.

Wampiryczna maskarada

Nowy wachlarz przeciwników wprowadzonych w ramach rozszerzenia zasługuje na prawdziwe słowa uznania. Na pierwszy plan wysuwają się stylizowane na arystokratów wampiry. Ich zdeformowane ciała i groteskowo przerysowane detale, świadczące o przynależności do wyższych sfer, to prawdziwy majstersztyk. Świetnie wpisują się one nie tylko w charakter Dziedzińca, gdzie stanowią główną „faunę”, pasują także do istniejących już lokacji, bowiem również tam natkniemy się na dawnych kompanów Antenata.

A skoro już jesteśmy przy wampirach, należy wspomnieć o przenoszonej przez nie Karmazynowej Klątwie, która (jakbyśmy dotąd mieli mało problemów) stanowi kolejny element mający uprzykrzyć nam rozgrywkę. Zarażeni bohaterowie będą odtąd odczuwać głód krwi, który niezaspokojony prowadzi do śmierci. Poradzić sobie z tym problemem możemy za pomocą nowego przedmiotu – krwi, którą zdobędziemy, pokonując reprezentantów wiadomego gatunku. Po jej spożyciu nasi herosi czasowo zwiększają swoje możliwości bojowe (kosztem stresu). Klątwy pozbyć się na dobre można dopiero w późniejszych etapach rozgrywki.

Wampiry to bardzo specyficzni (i niebezpieczni) przeciwnicy.

The Crimson Court wprowadził do świata gry także reprezentanta drugiej strony, Fanatyka, który poprzysiągł zniszczyć wszystkie byty skażone klątwą wampiryzmu. Dołączył on do grona tzw. wędrujących bossów, których spotkanie wymaga spełnienia określonych kryteriów – w tym wypadku posiadania co najmniej jednego zarażonego w drużynie (rzecz jasna, im więcej, tym większa szansa).

Trzeba przyznać, że twórcy wykonali tu kawał dobrej roboty, ze świecą szukać równie pieczołowicie wykonanego przeciwnika, w postaci którego każdy najdrobniejszy szczegół wydaje się dokładnie przemyślany, począwszy od naszyjnika z czosnku, poprzez podręczną Biblię, na bojowym młocie przeznaczonym do znakowania przeklętych kończąc (Fanatyk pojawiał się m.in. na promocyjnych artach zapowiadających debiut DLC). W ramach ciekawostki warto wspomnieć, że głosu Fanatykowi użyczył znany youtuber i streamer Baertaffy, który w znacznym stopniu przyczynił się do rozpropagowania Darkest Dungeon w sieci.

O owych „innych sposobach” zdjęcia Karmazynowej Klątwy dowiadujemy się dużo później.

Bezpieczne zaplecze

Zmiany związane z debiutem rozszerzenia nie ominęły także pozostałych elementów przedstawionego świata. W naszej posiadłości pojawiły się nowe dzielnice, a dokładnie specjalne budynki, które po ich wzniesieniu (co jest stosunkowo drogie i wymaga specjalnych schematów) zapewniają permanentne premie do statystyk bohaterów, działania niektórych mechanik czy pomnażania posiadanego złota. Świetna alternatywna dla bezsensownego „maksowania” niektórych standardowych budynków – zamiast tego będziemy mogli przeznaczyć środki np. na bank, gwarantujący 5% zysku z całości funduszy, które pozostawimy zdeponowane w mieście na czas wyprawy.

Twórcy dodali także sporo tematycznego wyposażenia, wśród którego znalazły się m.in. przedmioty zwiększające bądź zmniejszające pozytywne i negatywne efekty Karmazynowej Klątwy. Zadebiutowały również zestawy oferujące specjalne bonusy dla każdego bohatera, który wyruszy na wyprawę, posiadając oba wymagane przedmioty w ekwipunku. Co ciekawe, nowy inwentarz zdobywamy podczas wszystkich misji, nie trzeba go zatem szukać wyłącznie na terenie Dziedzińca. Idea zestawów jest niezwykle interesująca, zwłaszcza biorąc pod uwagę potężne efekty oferowane przez niektóre z nich – taki zabieg sprawia, że lista dostępnych „jedynych słusznych” kombinacji poszerza się o kilka dodatkowych pozycji.

Ostatnie chwile pięknej baronowej... Spokojnie, jeszcze ją spotkamy.

Jakby nie było wystarczająco trudno

The Crimson Court nie jest, rzecz jasna, produktem pozbawionym wad. Wszyscy fani Darkest Dungeon mogą jednak odetchnąć z ulgą – w przypadku najnowszego dzieła studia Red Hook plusy znacząco przewyższają minusy, a drobne niedociągnięcia giną w morzu doskonałej zawartości.

Głównym problemem DLC jest brak jakiegokolwiek sensownego wprowadzenia. Jeśli kontynuujemy rozpoczętą wcześniej kampanię, na naszej mapie pojawia się po prostu nowy obszar, zaś posiadłość wzbogaca się o możliwości oferowane z racji rozbudowy dzielnic. I to właściwie wszystko – całej reszty doświadczamy już na własnej skórze. Gra oczywiście informuje o wszelkich wprowadzonych zmianach, ale de facto ma to miejsce jedynie w momencie zaistnienia danego wydarzenia. Znaczy to mniej więcej tyle, że np. o Karmazynowej Klątwie dowiemy się dopiero wtedy, gdy jeden z naszych herosów zostanie nią skażony.

Idąc dalej, przy pierwszej wyprawie na Dziedziniec zabrałem ze sobą odruchowo kilka pochodni, o których bezużyteczności (pomijając drobne czasowe bonusy) na tym terenie przekonałem się już na samym początku – twórcy uznali najwidoczniej, że byłoby to zbytnie ułatwienie, a przecież w Darkest Dungeon ma być trudno. Podobne przykłady można mnożyć, ich schemat jest zawsze ten sam – najpierw wydarzenie, potem wyjaśnienie. Dla najbardziej hardkorowych fanów produkcji będzie to zapewne pozytyw, więc jeśli jesteś jednym z nich, śmiało umieść powyższy akapit po stronie plusów.

Tu na razie jest ściernisko...

Kolejną potencjalną bolączką The Crimson Court, przynajmniej na tę chwilę, jest nowo wprowadzona postać Flagelanta. Jak już wspomniałem, nasz świeżo upieczony bohater jest naprawdę potężny... nawet za bardzo. Posiadanie biczownika w drużynie daje pewnego rodzaju komfort psychiczny – zamiast martwić się o poziom zdrowia i stresu czterech postaci, możemy całkowicie zapomnieć o jednej z nich. Jest on absolutnie samowystarczalny, a jego umiejętności świetnie sprawdzają się na polu bitwy niezależnie od sytuacji.

Żadna inna postać w Darkest Dungeon nie ma aż tak wielu mocnych stron. Wrogowie skupiają swoje ataki na Flagelancie? Żaden problem, gdy poziom jego zdrowia spadnie poniżej 50%, a poziom stresu przekroczy 100, będzie jeszcze potężniejszy. Przeciwnicy całkowicie ignorują Flagelanta? To świetnie, będzie nakładać na nich potężne efekty krwawienia i leczyć ze stresu swoich towarzyszy. Flagelant ma mało zdrowia, a my nie możemy się zdecydować, czy atakować bliskiego śmierci wroga, czy leczyć naszego herosa? Tu również jesteśmy w komfortowej sytuacji, bo biczownik może jednocześnie zadawać spore obrażenia i leczyć samego siebie – bądź towarzysza wyprawy – za ponad 30% (!) maksymalnych punktów zdrowia.

Darkest Dungeon cechowało się dotąd całkiem niezłym balansem klas, każdy z dostępnych bohaterów był w stanie przyczynić się do sukcesu misji w niemal równym stopniu – Flagelant niestety zaburza dotychczasową równowagę. W ramach testu zabrałem pierwszopoziomowego biczownika na wyprawę przeznaczoną dla weteranów (poziom 3–4). Efekt? Radził sobie znakomicie, znacznie lepiej niż jego towarzysze, których poziom odpowiadał sugerowanemu.

O czyhających na nas niebezpieczeństwach dowiemy się dopiero wtedy, gdy nam zagrożą.

Niewykluczone, że postać Flagelanta zostanie zbalansowana (czyt. osłabiona) w jednej z kolejnych aktualizacji – przedstawiciele Red Hook Studios przykładają do podobnych spraw szczególną wagę. Niemniej aktualnie jest to najpotężniejszy bohater w Darkest Dungeon – być może nie zadaje największych obrażeń ani nie leczy najlepiej ze wszystkich, ale niewątpliwie jest najbardziej uniwersalny, a w nieprzewidywalnym świecie tej produkcji to najbardziej pożądana cecha.

Pewne niedociągnięcia odnajdziemy także w tłumaczeniu tytułu na język polski, choć tu akurat mowa o dosłownie kilku drobiazgach, głównie nazwach umiejętności spotykanych przeciwników. Brak także napisów w części cut-scenek, co z pewnością zepsuje odbiór fabuły grupie graczy, którzy nie władają zbyt biegle językiem angielskim. Należy zaznaczyć, że wszystkie istotne teksty (wprowadzenia, opisy) spolszczono nienagannie – tu akurat nie ma się do czego przyczepić. Rzecz jasna tłumaczenie zostanie na pewno uzupełnione i zaktualizowane w ciągu kilku najbliższych tygodni – to absolutna norma (choć czy akceptowalna?) w dzisiejszych czasach, gdy mamy do czynienia z debiutem kilku wersji językowych tej samej produkcji tego samego dnia.

Drużyna w rozsypce, szala zwycięstwa przechyla się na stronę wroga, a Flagelant wciąż niewzruszony.

Wyprawa warta krwi

Pozostaje więc odpowiedzieć na pytanie, czy The Crimson Court utrzymuje poziom podstawowej wersji gry, która – bądź co bądź – przebojem zdobyła serca graczy i najwyższe miejsca w różnych rankingach. Jak najbardziej tak. The Crimson Court do tego stopnia idealnie wpasowuje się w całość rozgrywki, doskonale wypełniając niszę, której braku zupełnie nikt nie odczuwał, że ciężko traktować to DLC jako osobny twór. Ktoś niezaznajomiony wcześniej z Darkest Dungeon nie byłby w stanie stwierdzić, która część zawartości została dodana do świata gry w późniejszym czasie – nie ma chyba lepszej rekomendacji dla jakiegokolwiek rozszerzenia. The Crimson Court jest dla dzieła Red Hook Studios tym, czym Tron Bhaala dla Baldur’s Gate II – za pewien czas oba produkty będą traktowane jak nierozłączna i bardzo udana całość.

O AUTORZE

Według wskaźników Steama z Darkest Dungeon spędziłem już ponad 60 godzin. Na grę trafiłem zupełnym przypadkiem i początkowo traktowałem ją jako ciekawostkę, choć im dalej w las (a właściwie w lochy), tym ciężej było mi się oderwać. Od samego początku gram na podstawowych ustawieniach trudności, co chyba świadczy o moich masochistycznych skłonnościach. Dumny posiadacz osiągnięcia „That’ll do, pig...”, przyznawanego za śmierć z rąk Wilbura, a ponadto fan korzystania z okultysty jako jedynego uzdrowiciela („kryt” za 0 i krwawienie to moje firmowe zagranie).

Recenzja gry Metaphor: ReFantazio - piękna baśń na 100 godzin zachwyca systemem walki, choć razi moralizatorstwem
Recenzja gry Metaphor: ReFantazio - piękna baśń na 100 godzin zachwyca systemem walki, choć razi moralizatorstwem

Recenzja gry

Metaphor: ReFantazio to ogromne, naprawdę ogromne jRPG, w którym przepiękna oprawa audiowizualna idzie w parze z angażującym systemem walki i genialnymi projektami przeciwników - szkoda, że w warstwie fabularnej nie wszystko zagrało tak, jak powinno.

Recenzja gry Mario & Luigi: Brothership - czarująca przygoda i udane wskrzeszenie serii
Recenzja gry Mario & Luigi: Brothership - czarująca przygoda i udane wskrzeszenie serii

Recenzja gry

Po dziewięciu latach i bankructwie oryginalnych twórców, seria Mario & Luigi powraca z całkiem nową odsłoną. Brothership to godna kontynuacja serii, logicznie rozwijająca motywy poprzedniczek - lecz pokazuje także, że więcej to nie zawsze lepiej.

Recenzja gry Dragon Age: Straż Zasłony - w Veilguard są emocje, ale dziś to trochę za mało
Recenzja gry Dragon Age: Straż Zasłony - w Veilguard są emocje, ale dziś to trochę za mało

Recenzja gry

Dragon Age: The Veilguard robi wiele rzeczy, za które gracze pokochali gry BioWare – lecz zarazem przypomina, jak wiele w gatunku RPG da się wykonać znacznie lepiej.