Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Dark Souls III Recenzja gry

Recenzja gry 5 kwietnia 2016, 14:53

autor: Michał Chwistek

Recenzja gry Dark Souls III - symulator umierania żegna się z klasą

Po wielu dniach wyrzeczeń i równie wielu zgonach, prezentujemy Wam finalną recenzję gry Dark Souls III, wraz z jej oceną.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

PLUSY:
  • rewelacyjnie wyglądające i znakomicie zaprojektowane lokacje;
  • nadal wyśmienity i lekko usprawniony system walki;
  • świetne starcia z bossami;
  • cała masa sekretów;
  • olbrzymia ilość broni oraz pancerzy.
MINUSY:
  • zbyt dużo podobieństw do innych części serii.

Gry z cyklu Dark Souls są czymś unikatowym i wyjątkowym. Trudne, pełne tajemnic i wymagające mnóstwa cierpliwości wykreowały zupełnie nowy podgatunek tradycyjnych RPG, który zauroczył spore grono graczy i zgromadził wokół siebie niemal fanatycznie oddaną społeczność. Niestety, wraz z premierą części trzeciej studio From Software planuje zamknięcie tego rozdziału swojej historii, a tym samym wstrzymanie się z produkcją kolejnych dzieł tego typu. Czy „trójka” stanowi udane zakończenie tak wybitnej serii? Czy dorównała poprzednim odsłonom? Zdecydowanie tak! To nie tylko najlepsza część Dark Souls, ale też najbardziej przyjazna dla nowych graczy.

Przygodę rozpoczynamy standardowo od zaprojektowania kierowanego przez nas bohatera. Kreator postaci nie uległ większym zmianom od czasu pierwszego Dark Souls. Modele twarzy nadal nie należą do najpiękniejszych, a wybór klasy ma znaczenie jedynie na początku gry. Tym, co robi jednak największe wrażenie, są modele broni oraz pancerzy. Już samo patrzenie na w pełni wyposażonego najemnika, wojownika czy rycerza powoduje, że chcemy wczuć się w wybraną rolę niczym w dobrym papierowym RPG. Całości dopełniają świetne przygotowane opisy klas, a nawet predefiniowanych twarzy. Nasz bohater może być brzydkim i zdeformowanym mieszkańcem bagien lub tajemniczym boskim potomkiem, na którego wszyscy patrzą z podziwem. Niby drobne detale, a sprawiają, że Dark Souls III zachwyca już na starcie.

Pierwszy boss prezentuje się świetnie, ale nie należy do trudnych przeciwników.

Kiedy nasz heros jest wreszcie gotowy, zostajemy przeniesieni do pierwszej lokacji, czyli mroźnej i ponurej doliny zwanej Cmentarzem Popiołów. Jest to raczej mały i prosty poziom, przeznaczony do nauki podstawowych mechanik rozgrywki. Na samym końcu natykamy się wprawdzie na bossa, ale nie stanowi on większego wyzwania nawet dla początkujących. Widać tutaj ukłon twórców w stronę nowicjuszy. Poprzednie tytuły studia From Software potrafiły odrzucić od siebie już na samym początku, a Dark Souls III stara się raczej przekonać nowych fanów, że nie taki diabeł straszny, jak go malują.

Świat Dark Souls III pełen jest ofiar nieudanych eksperymentów i składanych w ofierze nieszczęśników.

Startowa lokacja okazuje się również świetnym miejscem do przetestowania posiadanego oręża i wybrania najlepszej dla siebie klasy, a wybór ten jest naprawdę trudny. Animacje i udźwiękowienie ataków to prawdziwy majstersztyk. Nieważne, czy walczymy toporem, sztyletem, czy bułatem, zadawane ciosy są niesamowicie mięsiste i przyjemne. Dzięki temu starcie nawet z najsłabszymi nieumarłymi sprawia prawdziwą satysfakcję. Sam system walki natomiast nie uległ jakimś większym zmianom. Nie jest to jednak żadna wada, gdyż pod tym względem seria Dark Souls o lata świetlne wyprzedza wszelką konkurencję. Nadal da się wykonywać przewroty, riposty, ataki przełamujące czy ciosy z wyskoku. Każdy z nich jest dobry na innego przeciwnika i przydaje się w innej sytuacji. Fanom Bloodborne’a może co prawda brakować błyskawicznego uniku czy regeneracji zdrowia poprzez szybki kontratak, ale tarcze dobrze rekompensują tę stratę. Jedyną wadę systemu walki stanowią ataki specjalne w plecy, które potrafią czasem porządnie zirytować. Nawet przy idealnym ustawieniu za przeciwnikiem zamiast egzekucji nasz bohater często wykonuje zwykły cios zadający dużo mniejsze obrażenia. Czujemy się wtedy, jakbyśmy musieli walczyć z samą grą, a nie z napotykanymi bestiami.

W grze trafiają się naprawdę piękne widoki.

Zdecydowanie największą nowością są tzw. „weapon arts” oraz związany z nimi powrót paska many (w grze zwanej „skupieniem”). W tej części serii każda broń posiada jedną lub dwie specjalne zdolności, za które odpowiada przycisk parowania. Żeby więc z nich skorzystać, nie możemy trzymać w lewej ręce tarczy. Wśród nowych umiejętności znajdziemy znane z Bloodborne’a uniki, postawę bojową pozwalającą na wyprowadzanie specjalnych ciosów czy okrzyk zwiększający na kilkanaście sekund zadawane obrażenia i zmieniający nieco nasze ataki. Zdolności te najczęściej są bardzo silne oraz pomocne w walce, ale za ich korzystanie płacimy wspomnianymi wcześniej punktami skupienia. Te same punkty pozwalają również na rzucanie zaklęć oraz czynienie cudów. Znika więc uciążliwe ograniczenie używanych zaklęć, obecne w poprzednich odsłonach cyklu. Specjalne umiejętności broni okazują się ciekawym i efektownym urozmaiceniem, ale zdecydowanie trudno nazwać je rewolucją. Ten, komu przypasował system walki z wcześniejszych gier, z pewnością będzie zadowolony, jeśli jednak komuś on nie odpowiadał, to raczej tak pozostanie. Fani magii natomiast, grając w Dark Souls III, nie powinni poczuć się rozczarowani. Zaklęcia są efektowne, efektywne i różnorodne, a dzięki paskowi many oraz odpowiednim przedmiotom można ich używać naprawdę często. Nieco gorzej wypadają, niestety, cuda. Wydają się znacząco słabsze, przez co granie postacią na wiarę może być niekiedy irytujące.

W grze nie mogło zabraknąć postaci niezależnych, które pełne są tajemnic.

Gdy już zdecydujemy się na określony styl zabawy i pokonamy pierwszego bossa, odblokujemy przejście do kultowego Firelink Shrine, czyli Kapliczki Zjednoczenia. Tym razem przyjęła ona formę starożytnej budowli, która w środku bardziej przypomina rozległą jaskinię. Wewnątrz znajdziemy całą plejadę klasycznych dla serii postaci. Na początku wita nas pozbawiony wszelkiej nadziei nieumarły, chwilę później rozmawiamy z niewidomą opiekunką ogniska, a w jednej z komnat spotykamy dobrze znanego kowala Andre z Astory. Kaplica pełna jest różnorakich nawiązań do poprzednich odsłon cyklu, podobnie zresztą jak cała gra. Czasami przyjmują one formę ukrytych ciekawostek, jak np. frazy wypowiadane przez opiekunkę ogniska, które są trochę zmienioną wersją słów Panny w Czerni z Demon’s Souls, a innym razem objawiają się w postaci modeli skopiowanych z pozostałych gier japońskiego studia. Budynki w wiosce nieumarłych czy modele jej mieszkańców wyglądają jak żywcem wyjęte z Bloodborne’a. Większość tego typu nawiązań i zapożyczeń trudno jednoznacznie ocenić. Z jednej strony ich rozpoznawanie sprawia niemałą satysfakcję i przywołuje wszystkie miłe wspomnienia, z drugiej – czasem miałem uczucie, że jest ich zbyt wiele i że mam do czynienia ze swego rodzaju „potworem Frankensteina” łączącym elementy z czterech różnych gier.

W grze powracają niektóre kultowe postacie, które nadal potrafią zaskakiwać.

Jesienny ogród to idealne miejsce na pojedynek z ciężkozbrojnym rycerzem.

Opisując kapliczkę, warto jeszcze wspomnieć o zmianach wpływających na przebieg rozgrywki. Przede wszystkim jest to lokacja niepołączona bezpośrednio z resztą dostępnego świata. Jedyny sposób na jej opuszczenie stanowi teleportacja przez ognisko. Nawiasem mówiąc, te ostatnie funkcjonują obecnie niemal wyłącznie jako punkty szybkiej podróży i zapisu. Możemy tam również standardowo uzupełniać fiolki zdrowia oraz manę, naprawiać sprzęt czy korzystać ze skrzyni do przetrzymywania przedmiotów, ale to wszystko. Pozostałe ich funkcje przejęły postacie niezależne przebywające w kaplicy. Brak połączenia ze światem oraz ograniczona funkcjonalność ognisk sprawiają, że jesteśmy zmuszeni dużo częściej odwiedzać siedzibę niewidomej strażniczki. Po kilku godzinach spędzonych z grą uważam, że jest to zmiana na plus. Częste wizyty zwiększają przywiązanie do tego istotnego dla świata gry miejsca i ułatwiają systematyczny kontakt z jego mieszkańcami. Problemem mógłby być długi czas wczytywania się gry podczas przenoszenia się między lokacjami, ale na szczęście w wersji PC jest on znacznie krótszy niż w Bloodbornie.

Wysoka Ściana Lothric to bardzo typowa lokacja dla gier z serii Souls.

Po zapoznaniu się z nową bazą wypadową udajemy się do kolejnej lokacji, zwanej Wysoką Ścianą Lothric. Poziom ten można określić mianem najbardziej typowego dla gier z serii Souls – duży kamienny mur, ziejący ogniem smok, cała masa nieumarłych, rycerze w płytowych zbrojach czy uwięziony w celi mężczyzna. Fani serii poczują się tu jak w miejscu, które odwiedzali już wiele, wiele razy. Osobiście mam wrażenie, że jest to kolejna lokacja, która została stworzona specjalnie dla nowicjuszy. Mogą tutaj poznać podstawowe mechaniki, a jednocześnie znaleźć kilka trochę trudniejszych wyzwań. Niestety, bardziej doświadczeni gracze będą się nieco nudzić.

Osada Nieumarłych to jedna z najlepszych lokacji, jaką udało się przygotować studiu From Software.

Sytuacja zmienia się w trzeciej lokacji. Osada Nieumarłych, bo o niej mowa, to jeden z najlepiej wykonanych poziomów we wszystkich grach From Software! Nie jest ani bardzo oryginalna, ani klimatyczna, ani niesamowicie piękna, ale za to wspaniale wręcz przemyślana oraz różnorodna. Pomimo bardzo dużych rozmiarów wszystkie jej części zostały znakomicie ze sobą połączone. Podczas zwiedzania natykamy na liczne rozgałęzienia ścieżek, które potrafią rozgałęziać się jeszcze kilkakrotnie, a mimo to prawie nigdy nie czujemy się zagubieni. Zawsze prędzej czy później docieramy do jednego z trzech ognisk czy odblokowujemy skrót, który ułatwia powrót. W lokacji tej znajduje się też cała masa ukrytych przejść, sprytnie pochowanych przedmiotów, ciekawych bossów i minibossów czy tajemniczych postaci niezależnych. Nie zabrakło również kilku niespodzianek, które mogą zaskoczyć nawet weteranów.

Praise the Sun!

Pomimo swej nazwy osada nie ogranicza się jedynie do prostych chałup. Podczas jej zwiedzania trafimy do mrocznych kanałów, na szczyt wielkiej dzwonnicy czy do splugawionego ogrodu. Lokacja ta to kwintesencja tego, za co kochamy serię Souls i na szczęście nie stanowi ona w Dark Souls III żadnego wyjątku. Podobnych terenów znajdziemy w grze całkiem sporo. Są one tajemnicze i rozbudowane (zarówno horyzontalnie, jak i wertykalnie) oraz pełne sekretów. Za naszą spostrzegawczość bardzo często jesteśmy nagradzani specjalnymi przedmiotami, nowymi gestami, dostępem do nowych przymierzy czy możliwością spotkania ciekawych postaci niezależnych. Projekty poziomów to zdecydowanie jedna z najmocniejszych stron Dark Souls III. Niestety, z lokacjami związana jest również jedna z niewielu wad gry, a mianowicie ich zbyt duże podobieństwo do krain znanych z poprzednich odsłon serii. Ktoś, kto grał w nie wszystkie, co chwilę będzie miał uczucie déja vu. Zapożyczenia nie ograniczają się zresztą jedynie do wcześniejszych części Dark Souls. Sporo jest także nawiązań do Demon’s Souls oraz Bloodborne’a. Mimo to nawet bardzo podobne z wyglądu miejscówki w większości przypadków zostały tak wykonane, że potrafią oczarować i zachwycić.

Z tej odległości łucznik na wieży wydaje się malutki, ale jego strzały to olbrzymie pociski z balisty.

Graficznie Dark Souls III nie jest może najbardziej zaawansowanym technologicznie tytułem na rynku, ale mimo to robi świetne wrażenie. Najlepiej wypada oświetlenie, które buduje niesamowity klimat. Promienie słońca wpadające przez rozbite okna do zrujnowanej komnaty czy delikatne światło świec w mrocznej jaskini Kapliczki Zjednoczenia stwarzają wyjątkową atmosferę. Znakomicie przygotowano również modele przeciwników, zbroi czy uzbrojenia. Gra potrafi też zauroczyć wspaniałymi krajobrazami, choć niestety – nie zawsze. Część odległych budowli wygląda jak kartonowe pudełka, które tylko udają wspaniały zamek w oddali. Prawdopodobnie wynika to z przyjętych przez twórców założeń, że jeśli jakaś lokacja, którą odwiedzimy w przyszłości, znajduje się w konkretnym miejscu, to patrząc na nie z dowolnej perspektywy zawsze powinniśmy widzieć ją gdzieś w oddali. Wczytanie pełnego modelu rzadko jest w takim przypadku możliwe, zamiast tego otrzymujemy więc prosty, rozmyty obiekt. Podobne rozwiązanie występowało również w Bloodbornie, ale tam ze względu na mroczność świata trudno było dostrzec brak detali. Mimo wszystko bardzo pozytywnie wpływa to na immersję i warte jest owych okazjonalnych, kłujących w oczy „pudełek”.

Oświetlenie w grze robi naprawdę duże wrażenie i tworzy znakomity klimat.

Sposób przedstawienia fabuły nie zmienił się ani trochę od czasu części pierwszej. Nadal, niczym archeolog, powoli odkrywamy drobne fragmenty opowieści, z których staramy się odtworzyć historię odwiedzanych krain. Tym razem trafiamy do nieznanej dotąd części świata, którą rządzą Władcy Popiołów, a naszym zadaniem jest ich zjednoczenie i odrodzenie Wiecznego Płomienia. Podczas wędrówki natykamy się oczywiście na całkiem sporo oryginalnych postaci niezależnych, ale samo zrozumienie związanych z nimi zadań może okazać się wyzwaniem, a ich ukończenie wymaga olbrzymiej spostrzegawczości. Choć sam jestem jeszcze daleki od powiązania wszystkich fragmentów historii, to wydaje się ona naprawdę intrygująca i w ciekawy sposób łączy się z poprzednimi odsłonami serii. Niemal co chwilę natykamy się na przedmioty, które opisem nawiązują do odwiedzonych już krain oraz dobrze znanych postaci. Fani powinni być zachwyceni, a nowi gracze zostaną w subtelny sposób zachęceni do zapoznania się z poprzednimi grami studia From Software.

W grze nie mogło oczywiscie zabraknąć bagien.

Funkcje sieciowe nie uległy rewolucyjnym zmianom, ale dodano kilka ciekawostek. W grze nadal znajdziemy pomocne notatki, pozostawiane przez innych graczy, czy plamy krwi, dzięki którym dowiemy się, jak zakończyli oni swój żywot. Wzrosła natomiast maksymalna liczba przyzywanych towarzyszy. Teraz możemy wezwać aż czwórkę innych bohaterów, a nawiedza nas maksymalnie dwóch czerwonych fantomów. Zwiększenie limitu graczy nie wydaje mi się jednak dobrym posunięciem. Starcia z bossami w tak dużej grupie są zwyczajnie zbyt łatwe, a walka PvP zbyt chaotyczna. Zmianą na plus jest natomiast możliwość błyskawicznego i bezkarnego przełączania się między przymierzami (covenants). Żeby to zrobić, wystarczy – podobnie jak w Bloodbornie – włożyć odpowiedni przedmiot do specjalnego miejsca w ekwipunku. Konserwatywni fani będą się zapewne oburzać, ale takie rozwiązanie pozwala na bardziej różnorodną rozgrywkę sieciową bez niepotrzebnego karania graczy za zmianę postawionego sobie celu.

Niektóre nawiązania przyjmują drastyczną formę. Wbrew pozorom autorem tego pogromu nie był nasz bohater.

Na koniec warto jeszcze wspomnieć o poziomie trudności Dark Souls III. Przede wszystkim tytuł ten jest bardziej przyjazny dla nowych graczy niż poprzednie odsłony serii. Pierwsze poziomy wydają się raczej proste, podobnie jak spotykani tam bossowie, a gra powoli uczy podstawowych taktyk i zachowań przeciwników. Dzięki takiemu rozwiązaniu prawdopodobnie dużo mniejsza liczba nowicjuszy odbije się od tej produkcji już na starcie. Weterani nie powinni jednak narzekać. Po łatwym początku gra powraca do korzeni i nadal umie doprowadzić do łez oraz nerwowego ściskania pada. O dziwo, często zwykli przeciwnicy czy minibossowie potrafią być bardziej wymagający od tych największych wrogów. Same walki z bossami natomiast nie są może niezwykle trudne (w większości przypadków), ale za to bardzo efektowne, pomysłowe i nadal przynoszą sporo satysfakcji, a o to w nich przecież chodzi.

Nieumarły, smok i zamek. Trudno o bardziej kultowe elementy Dark Souls.

Dark Souls III to pozycja rewelacyjna i nie mam co do tego żadnych wątpliwości. Niemal wszystko w tym tytule zostało przemyślane i znakomicie zaprojektowane, a dodatkowo działa on i wygląda świetnie. Gdyby była to pierwsza odsłona serii, prawdopodobnie wiele osób uznałoby ją za jedną z najlepszych gier w historii. Niestety, przez kilka ostatnich lat From Software przyzwyczaiło już nas do podobnych dzieł, a Dark Souls III nie wyróżnia się wśród nich niczym szczególnym poza rewelacyjną jakością wykonania. Podobieństw i nawiązań jest zwyczajnie zbyt wiele, przez co często mamy wrażenie, jakbyśmy grali w mocno zmieniony oraz świetnie zrobiony, ale jednak remake poprzednich odsłon serii. Mimo że omawiany produkt nie jest tak rewolucyjny jak Demon’s Souls ani nie odświeża znanej formuły równie rewelacyjnie jak Bloodborne, jest to prawdopodobnie najlepsza gra z cyklu Dark Souls i każdy fan serii będzie się przy niej świetnie bawić. Nowi gracze również powinni od tej właśnie części zacząć swoją przygodę, bo wydaje się ona najbardziej przystępna, najładniejsza i najlepiej dopracowana.

Michał Chwistek

Michał Chwistek

Lubi gry trudne, ładne lub z dobrą fabułą. Nie kończy ich przez LoL-a i Overwatcha. PS Vita FTW!

więcej

Oceny redaktorów, ekspertów oraz czytelników VIP ?

Saint GutFree Ekspert 7 stycznia 2022

(PS4) Wyjątkowo sugestywny i przygnębiający finał trylogii, ładniejszy i bardziej dopracowany technicznie niż wszystkie dotychczasowe gry From Software. Głębokim cieniem na to doświadczenie kładzie się jednak dziwacznie poprowadzony stopień trudności, na samym początku oferujący bossów szokująco jak na standardy serii łatwych, by potem bez sensownej zapowiedzi zaserwować kilku spośród najbardziej wymagających wrogów w historii cyklu. W efekcie Dark Souls III w pierwszych dwudziestu kilku godzinach nieco rozczarowuje oferowanym wyzwaniem, zaś na samym końcu i w trakcie DLC potrafi sfrustrować.

8.0

Danteveli_ Ekspert 26 kwietnia 2016

(PC) Wszystko co ma swój początek ma też swój koniec. Nawet najpotężniejsze imperium musi kiedyś popaść w ruinę i zapomnienie. Gwiazdy przemijają i pozostawienie Nawet dające nam światło i ciepło słońce kiedyś przeminie. Tak myśli nasuwają mi się po obcowaniu z prawdopodobnie ostatnią częścią cyklu Dark Souls. Pozostaje tylko pytanie czy koniec jest równoznaczny z upadkiem i tragedią?

9.0
Recenzja gry Metaphor: ReFantazio - piękna baśń na 100 godzin zachwyca systemem walki, choć razi moralizatorstwem
Recenzja gry Metaphor: ReFantazio - piękna baśń na 100 godzin zachwyca systemem walki, choć razi moralizatorstwem

Recenzja gry

Metaphor: ReFantazio to ogromne, naprawdę ogromne jRPG, w którym przepiękna oprawa audiowizualna idzie w parze z angażującym systemem walki i genialnymi projektami przeciwników - szkoda, że w warstwie fabularnej nie wszystko zagrało tak, jak powinno.

Recenzja gry Mario & Luigi: Brothership - czarująca przygoda i udane wskrzeszenie serii
Recenzja gry Mario & Luigi: Brothership - czarująca przygoda i udane wskrzeszenie serii

Recenzja gry

Po dziewięciu latach i bankructwie oryginalnych twórców, seria Mario & Luigi powraca z całkiem nową odsłoną. Brothership to godna kontynuacja serii, logicznie rozwijająca motywy poprzedniczek - lecz pokazuje także, że więcej to nie zawsze lepiej.

Recenzja gry Dragon Age: Straż Zasłony - w Veilguard są emocje, ale dziś to trochę za mało
Recenzja gry Dragon Age: Straż Zasłony - w Veilguard są emocje, ale dziś to trochę za mało

Recenzja gry

Dragon Age: The Veilguard robi wiele rzeczy, za które gracze pokochali gry BioWare – lecz zarazem przypomina, jak wiele w gatunku RPG da się wykonać znacznie lepiej.