Cyberpunk 2077 Recenzja gry
Recenzja gry Cyberpunk 2077 - samuraju, masz świetne RPG do ogrania
Cyberpunk 2077 jest dowodem na to, że Wiedźmin 3 to nie był wypadek przy pracy. To świetne RPG pomieszane z akcją, któremu przydałoby się jeszcze jedno drobne opóźnienie by załatać wszystkie błędy.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
W końcu dotarliśmy do tego punktu. Po wielu latach oczekiwań, po trzech przesunięciach premiery, po kilkuset (jak nie kilku tysiącach) napisanych przez nas tekstach i newsach jesteśmy w punkcie, w którym możemy powiedzieć, że zagraliśmy w Cyberpunka, przeszliśmy Cyberpunka i czujemy się na siłach wydać werdykt co do najbardziej oczekiwanej gry kwietnia, września, listopada i grudnia. Spędziłem ponad 50 godzin w Night City i zostałem oczarowany wszystkim tym, co utalentowany zespół deweloperów z Warszawy stworzył na podstawie papierowego RPG wymyślonego lata temu przez Mike’a Pondsmitha. Wciągnąłem się w opowieść, rozwaliłem niejedną głowę, zhakowałem masę urządzeń i nawiązałem kilka bliskich znajomości, a to wszystko w towarzystwie gliczy, które atakowały mnie na każdym kroku.
Ocena tej gry nie jest sprawą łatwą. Złośliwcy powiedzą, że no tak, przecież to CD Projekt RED, zatem będziecie chwalić. Inni napiszą, że jak zawsze najbardziej się nie podoba Polakom i tylko u nas tak mocno krytykuje się Cyberpunka. A my stoimy w rozkroku, bo z jednej strony gra jest rewelacyjna, ale z drugiej liczba błędów, w większości gliczy, okazuje się zatrważająca. Umówmy się więc tak: przez najbliższe kilkanaście minut czytacie moją szczegółową recenzję Cyberpunka. Tych, którzy jednak sugerują się wyłącznie numerkiem widniejącym przy tym tekście, proszę o uważne przeczytanie przynajmniej ostatniej strony – zawierającej moją argumentację stojącą za decyzją wystawienia tej grze takiej, a nie innej oceny.
CZY BĘDĄ SPOILERY W RECENZJI?
Moja odpowiedź brzmi: to zależy. Jeśli za wszelką cenę unikaliście informacji na temat gry, to tak, znajdziecie tutaj spoilery. Nie zdradzam jednak niczego, jeśli chodzi o fabułę, poza tym, co twórcy sami ujawnili, chociażby w kolejnych odcinkach Night City Wire, czy pokazali w gameplayach w ciągu ostatnich trzech lat. Byli pod tym względem bardzo oszczędni, niemniej kilka detali na temat V, Silverhanda i ich relacji pojawiło się np. w piątym epizodzie NCW.
„Pierwsza liga, mano”
- świetna i wciągająca cyberpunkowa historia;
- świat przedstawiony w najdrobniejszych szczegółach;
- rozbudowany kreator postaci;
- krótki wątek główny i masa dodatkowej fabularyzowanej treści;
- bohaterowie, którzy zostają w pamięci;
- płynny system klasowy dający się dopasować do naszego stylu rozgrywki;
- przyjemne strzelanie i zróżnicowana broń;
- muzyka i soundtrack, w których każdy znajdzie coś dla siebie;
- tryb fotograficzny;
- ray tracing, który nieźle wzbogaca wrażenia wizualne;
- wart usłyszenia polski dubbing.
- glicze, glicze, glicze;
- niepotrzebne generyczne aktywności wypełniające świat gry, a w efekcie mapa zaśmiecona znacznikami;
- początkowo dość nudne hakowanie;
- niedziałający jak trzeba system policji;
- nachalna seksualizacja świata.
Z kronikarskiego obowiązku przypomnę, że Cyberpunk 2077 to gra, w której wcielamy się w V (mężczyznę lub kobietę), a postać ta – w zależności od wybranego jej pochodzenia – rozpoczyna swoją przygodę jako korp, nomada lub punk (mój wybór przy pierwszym podejściu). Nasz cel jest bardzo prosty: zostać kimś, z kim Night City będzie się liczyć. W ponurej wizji przyszłości, gdzie odjechana technologia jest codziennością, policja ma niewiele do gadania, a za sznurki pociągają korporacje, ostatecznie to, jak daleko zajdziesz, uzależnione jest od ceny, jaką jesteś w stanie za to zapłacić – i nie zawsze będzie ona liczona w eurodolarach.
W takim oto świecie dość szybko poznajemy Jackiego, z którym los może nas związać na rozmaite sposoby. Jackiego, który ma równie wielkie ambicje jak my, a jednocześnie sprawia wrażenie trochę bardziej od nas naiwnego. Uzdolnionego, wiernego i rubasznego, ale cały czas naiwnego. Prolog w Cyberpunku różni się w zależności od wybranej ścieżki, ale ostatecznie sprowadza się do tego samego – na starcie poruszamy się po dość ograniczonym wycinku miasta, który jednak możemy do woli zwiedzać. Dopiero gdy wykonamy zadanie dla Dextera DeShawna, będącego naszym oknem na pierwszoligowy świat Night City, historia trafia na właściwe tory, a całe miasto staje przed nami otworem. Nie polubiłem Dexa, zresztą pewnie mało kto pała do niego pozytywnymi uczuciami, odkąd obejrzeliśmy na E3 2019 trailer gry. Jest to jednak niezbędny krok na naszej drodze do spotkania Johnny’ego Silverhanda.
No właśnie. Silverhand – rockerboy, legendarny frontman grupy Samurai i jednocześnie człowiek, który zrównał z ziemią Arasaka Tower w czasach opisywanych jeszcze przez Mike’a Pondsmitha. Całą jego historię poznacie, śledząc opowieść przedstawianą w grze, ja tylko powiem, że postać Silverhanda bezpośrednio powiązania jest z chipem, który musimy wykraść dla Dexa. Niestety, nie wszystko idzie zgodnie z planem –obecność Silverhanda zupełnie zmienia stawkę, wywraca priorytety na drugą stronę i rzuca nam niemałe wyzwanie przywrócenia naszego życia do normalności. Stanie się legendą Night City nagle przestaje mieć aż tak wielkie znaczenie.
Główna fabuła to rollercoaster cyberpunkowych motywów. Są tu oczywiście momenty, które trochę rozluźniają atmosferę, ale cała nasza historia, a także wątki postaci pobocznych, z którymi przychodzi nam współpracować, to wszystkie odcienie gatunku podane na chromowanej tacy.
W grze poruszane są takie kwestie jak sztuczna inteligencja, zniewolenie przez technologię, ubóstwo, używki, cyberpsychoza i samobójstwo. Mierzymy się tu z takimi problemami jak dysproporcje społeczne i brak poszanowania dla typowo ludzkich wartości. Jesteśmy świadkami zarzewia buntu, samotności jednostki i szaleństwa, które nie będzie mieć szczęśliwego końca. Część z tych motywów dotyczy V, część przypadkowych postaci, które tylko spotykamy na swej drodze, a część dotyka bezpośrednio tych, których po pewnym czasie chcemy nazywać swoimi przyjaciółmi. Choć w Night City często świeci słońce, noir czai się za każdym zakrętem.
Teoretycznie krótka historia...
Gdy po raz pierwszy przechodziłem Wiedźmina 3, na liczniku miałem niecałe 60 godzin. Nie jestem typem gracza, który oczyszcza mapę ze wszystkiego, nie gram również na najwyższym poziomie trudności, bo nie lubię natykać się na ściany wymagające ode mnie wielokrotnego powtarzania danej sekwencji. Pewnie dlatego nie gram w Dark Souls. Przy recenzji Cyberpunka postawiłem więc na klasyczne przejście – zaliczyć wątek główny, uzupełniać to aktywnościami pobocznymi, ale zdecydowanie nie próbować maksować wszystkich obszarów tej produkcji. Inna sprawa, że miałem termin do dotrzymania, więc postanowiłem, że po pierwsze grę należy ukończyć, a potem można wrócić do side questów, rozpoczynać kolejne przejścia i sprawdzać dodatkowe opcje. Miałem wciąż w głowie newsa, że jeden z deweloperów testował grę na najwyższym poziomie trudności, uwzględniając cały dostępny content, a po 175 godzinach nadal nie dotarł do finału serwowanej tu opowieści. Jakże wielkim zaskoczeniem było więc dla mnie, kiedy po 30 godzinach z minutami... ujrzałem napisy końcowe. Próbując oszacować to, co robiłem w grze, mogę powiedzieć, że wątek główny wystarcza na około 20 godzin. Ale powoli, powoli! Jest tu haczyk. A nawet – spory hak.
To, że gra pozwala dotrzeć do finału tak szybko, wcale nie oznacza, że powinniśmy to zrobić. Ba, konstrukcja całej historii pomyślana jest w taki sposób, że jeśli będziemy przeć naprzód, kierując się tylko głównym wątkiem, do naszej dyspozycji pozostanie wyłącznie jedno z zakończeń. Zawartość poboczna również ma swoje stopnie ważności, więc wśród zadań dodatkowych znajdziemy questy zlecane przez postacie powracające. Owe questy składają się na swego rodzaju wątek przewodni powiązany z daną postacią, po którego zaliczeniu otwierają się przed nami dodatkowe możliwości dotyczące finału.
Wróciłem więc do rozgrywki i przez kolejne kilkanaście godzin eksplorowałem historie związane z Johnnym, Judy, Panam czy Riverem – choć to i tak nie wszystko. Za niektóre dostajemy stosowne osiągnięcia, część z nich wpływa na możliwości i wybory kształtujące zakończenie, a część to po prostu tak dobre opowieści, że zdecydowanie nie powinniście ich przegapić. I po tych kilkunastu godzinach wróciłem raz jeszcze do misji, którą gra wyraźnie oznacza jako punkt bez odwrotu. Ostatecznie rozegrałem finał na trzy różne sposoby, wykorzystując możliwości, jakie pojawiły się po ukończeniu zawartości pobocznej. Już teraz wiem, że w ramach zupełnie odmiennych trzech finałów w dwóch wciąż mogłem podjąć dwie różne decyzje, które wpłynęłyby na zakończenie, a jednej opcji epilogu jeszcze nie testowałem. Jestem przekonany, że to nie wszystko, co twórcy mają do zaproponowania, i nadal będę eksplorował różne możliwości, które oferuje gra.
Rozmawiając z deweloperami jeszcze przed premierą, dowiedzieliśmy się, że po analizach tego, jak gracze spędzali czas w Wiedźminie 3, studio doszło do wniosku, iż główny wątek był zbyt długi, więc Cyberpunk, choć niekoniecznie będzie grą mniejszą, zmieni proporcje w dostępnej zawartości. I tak właśnie jest. Co prawda nie spodziewałem się, że da się poznać tę historię w nieco ponad 20 godzin, ale... może to i dobrze? Są osoby, które usatysfakcjonuje takie rozwiązanie. Zaliczą główny wątek, pobawią się trochę różnymi opcjami sandboksowymi, odłożą grę na półkę i koniec. Są też ludzie, którzy będą chcieli zamknąć wszystkie wątki w zadaniach pobocznych, by upewnić się, że podchodzą do finałowych misji przygotowani w najlepszy możliwy sposób, mając przed sobą jak najwięcej opcji. I są jeszcze tacy, którzy będą chcieli wymaksować wszystko, co gra ma do zaoferowania, i dla nich Night City kryje niejednego asa w rękawie.
...a jednak pełne ręce roboty
Co możemy robić w 2077 roku? Cóż, CD Projekt RED nadal jest studiem, które dało nam Dziki Gon, więc oferowane rodzaje zadań będą w pewnym sensie znajome. Mamy oczywiście questy główne i poboczne. Miejsce zleceń wiedźmińskich zajęły kontrakty od fixerów będące fabularyzowanymi questami, w których często występuje kilka opcji wyjścia z danej sytuacji. Są też aktywności powtarzalne pokroju wyścigów samochodowych (tutaj trochę bardziej skomplikowane niż w Wiedźminie i również z własną historią) czy walki na pięści (mniej mechaniczne niż w Dzikim gonie i wymagające odrobinę więcej główkowania). Oprócz tego skanujemy graffiti, powstrzymujemy niebezpiecznych ludzi ogarniętych cyberpsychozą czy kupujemy samochody, które do tanich zdecydowanie nie należą. Robienie tego wszystkiego podnosi również naszą reputację (street cred), dzięki czemu zyskujemy dostęp do nowych zleceń czy lepszego sprzętu. Machina sama się napędza.
Poza tym natrafiamy także na losowo generowane aktywności, które zazwyczaj sprowadzają się do powstrzymania jakiejś małej rozróby gdzieś w zaułku albo pośrodku niczego lub zhakowania jakiegoś terminalu. I jest to jeden z tych elementów, których równie dobrze mogłoby nie być. Takie aktywności służą wyłącznie drobnemu zarobkowi oraz zapełnieniu mapy, by miasto nie świeciło pustką, ale jednocześnie prowadzi to do mojej prywatnej parafrazy pewnej popularniej „pasty” internetowej: CD Projekt RED to fanatyk znaczników, cała mapa za****** ikonkami. Kiedy przyjrzałem się dokładnie mapie miasta, szczęka trochę mi opadła, ale myśl, która mi towarzyszyła, nie brzmiała: „O, ile tu jest do zrobienia!”, tylko „Czy naprawdę nie dało się tego przedstawić lepiej?”. Ostatecznie skończyło się na tym, że przez bardzo długi czas nie chciałem nawet z mapy korzystać, bo odnajdywanie czegokolwiek w tym gąszczu znaczników mijało się z celem. W pewnym sensie bardziej zachęcało mnie to do eksploracji i natrafiania na różne rzeczy przypadkiem, ale jestem przekonany, że nie był to cel przyświecający osobom odpowiedzialnym za mapę miasta.
Wypełnienie gry fabularną treścią pokazuje, jak tytaniczną pracę wykonał zespół odpowiedzialny za questy. Nie chcę tu przywoływać konkretnych przykładów, bo obiecałem na początku brak spoilerów, ale muszę przyznać, że podkręcono jeszcze bardziej zachęcanie gracza do angażowania się we, w teorii, proste zadania. Przy okazji świat wypełniony jest masą „drzazg” (tak nazywane są chipy z informacjami), więc eksploracja wszystkich takich miejsc nagradza drobnymi historyjkami albo easter eggami. Takimi na przykład jak drzazga z fragmentem Labiryntu Wisławy Szymborskiej.
Cały Cyberpunk stanowi jeden wielki dowód na to, jak utalentowany jest zespół stojący za kreacją tego świata. Wszystko tutaj współgra ze sobą w obrębie samej gry oraz świetnie zgrywa się z oryginalnym tworem Mike’a Pondsmitha. Pamiętacie materiały dotyczące stylów ubioru? Albo oficjalne gameplaye z 2018 i 2019 roku z narracją Borysa Pugacza-Muraszkiewicza, w których podkreślano takie drobiazgi jak niepoprawność zachowania w świecie gry, gdy Placide próbuje bez pozwolenia wpiąć osobiste łącze V do swojej sieci? Te wszystkie rzeczy jako pojedyncze elementy mogą wydawać się mało ważne, ale ostatecznie – kiedy wszystko tak świetnie się ze sobą łączy – tworzą autentyczny świat, który rządzi się własnymi zasadami i których to zasad uczymy się, czasem bezpośrednio, a czasem zupełnie podświadomie. Wiemy, jak rozmawiać z danym gangiem, kiedy już poznamy wartości, jakimi jego członkowie się kierują. Wiemy, co jest ważne dla nomadów, a jak nie zachowywać się przy korpach. Night City to miasto, w którym zdecydowanie nie chciałbym mieszkać, ale doceniam tytaniczną pracę, jaką włożono w to, by było ono wiarygodne – to znacznie wzbogaca rozgrywkę.
Nareszcie Geralt nikogo nie ogranicza
Jednym z zarzutów, który pojawiał się czasem w kontekście „erpegowości” Wiedźmina 3, był fakt, że graliśmy Geraltem, a nie własną postacią. Oznaczało to, że zawsze nasze decyzje musiały orbitować wokół tego, co mógłby zrobić Geralt. W Cyberpunku ten argument zupełnie znika i gra ogromnie na tym korzysta. Odgrywanie naszej własnej roli, kierując własnym bohaterem, staje się znacznie ważniejsze i niezależnie od tego, jakie decyzje podejmujemy – jest to nasz V, o którym nikt nie ma prawa powiedzieć, że ta postać nigdy by się tak nie zachowała.
Zresztą, na znacznie lepszą „erpegowość” tej produkcji składa się kilka elementów, począwszy od samego kreatora postaci. Narzędzie, dzięki któremu możemy stworzyć swojego idealnego bohatera, jest faktycznie dość potężne i pozwala popuścić wodze fantazji. Choć sam nie przywiązuję do kreatora w grach aż tak dużej wagi, przyznam, że zanim rozpocząłem rozgrywkę, ze 20 minut zeszło mi na poprawianiu mojego V w taki sposób, aby wciąż był podobny do tego z gameplayów, a jednocześnie miał w sobie trochę mojej własnej wizji.
„Po co to w ogóle robić, skoro w gramy w widoku FPP?!” – zapytacie tłumnie. O ile faktycznie całą grę spędzamy, obserwując akcję oczami naszej postaci, o tyle pojawia się trochę sytuacji, w których mamy okazję przyjrzeć się naszemu protagoniście. W wielu miejscach trafiamy też na lustra, w których możemy się przejrzeć. Są również pojedyncze momenty, kiedy nasza postać jest pokazana. Da się także ustawić odpowiednio kamerę w trakcie jazdy samochodem lub motorem. Albo skorzystać z trybu fotograficznego. W menu ekwipunku mamy też podgląd bohatera na żywo, więc nasz(a) V wciąż nam towarzyszy i choćby z tego powodu warto poświęcić chwilę na wykreowanie tej postaci.
Gra z perspektywy pierwszej osoby również jest jednym z tych elementów, które budują erpegową immersję. O ile sam nie podnosiłem larum po informacji o rezygnacji z TPP i sprawa była mi raczej obojętna, o tyle zapoznanie się z finalną produkcją pozwoliło mi zrozumieć, że FPP jest celowym zagraniem i cała gra została przygotowana specjalnie z tą myślą. To trochę jak z Half-Life’em: Alyx i modem pozwalającym na grę bez VR-u – niby można, ale po co, skoro tracimy kluczowy aspekt, na którym zależało twórcom? Cyberpunk 2077 zyskuje na kameralności i intymności wszystkich wydarzeń właśnie przez perspektywę pierwszoosobową, co pozwala na lepsze wczucie się w historię, której doświadczamy i którą samodzielnie kreujemy.
MIŁOŚĆ W CZASACH CYBERPSYCHOZY – DRUGA OPINIA
Ogromna i różnorodna metropolia, wciągająca i pełna zwrotów akcji fabuła, genialnie pomyślane postacie, zaskakująca dowolność zabawy i uzależniająca walka – Cyberpunk 2077 to gra marzeń dla fana Wiedźmina i Deus Ex, czyli jak dla mnie gra prawie idealna. No właśnie... prawie. Pewnych problemów technologicznych, błędów i glitchy nie da się zignorować, by móc uznać ten tytuł za arcydzieło, i choć część z tego ma naprawić Day 1 Patch, wątpię, czy w momencie wydania gra będzie w takim stanie, w jakim być powinna (czyli w takim, który nie doprowadza do frustracji osób z mniejszą tolerancją dla błędów czy tych, które nie lubią powtarzać psujących się zadań i tracić godzin zabawy). Jeśli jednak przymkniemy oko na te problemy, otrzymamy tytuł, który prawie w każdym aspekcie przerasta Wiedźmina 3 i któremu pod względem ambicji oraz rozmachu bardzo blisko do produkcji takich branżowych tuzów jak Rockstar Games czy Naughty Dog – a to nie lada wyczyn.
Moja ocena: 9,5/10
Jordan
Choć Cyberpunk wielokrotnie w swoich materiałach stawiał na efektowność rozgrywki i sporo akcji, wciąż jest to pełnokrwiste RPG. Mamy w redakcji osoby, które uważają, że już Dziki Gon był grą przegadaną – nie podobały im się proporcje rozmawiania i grania. Dla tych kolegów oraz wszystkich graczy uważających podobnie mam złą wiadomość – Cyberpunk 2077, szczególnie w głównym wątku, potrafi nas zasypać jeszcze większą ilością rozmów. Bardzo dobrze napisanych rozmów. Ja sam nie mam jednak z tym żadnego problemu, bo w tego typu produkcjach to historia jest dla mnie najważniejsza i dostaję tu więcej tego, co tak bardzo lubię.
Muszę wyznać, że z trzech zakończeń, które sprawdziłem, żadne nie jest idealne względem tego, co sam w grach lubię. Wiecie, wszystko układa się wspaniale, galaktyka została uratowana przed Żniwiarzami, towarzysze przeżyli misję samobójczą i inne takie. Tu jednak mamy do czynienia z cyberpunkiem i świetnie pomyślane finały doskonale pasują do tej konwencji, pozostawiając przy tym pole do dalszej eksploracji (tutaj spodziewam się fabularnych dodatków, które planowane były jeszcze przed premierą, ale przesunięto informowanie o ich szczegółach na okres po niej), ale nie do końca zaspokajają oczekiwania człowieka, który chciałby, aby wszystko skończyłoby się dobrze dla wszystkich zaangażowanych stron.
Przy całej tej kreacji świata odnoszę jednak wrażenie, że w jednym aspekcie twórcy poszli odrobinę za daleko – uniwersum gry jest przeseksualizowane do granic możliwości. Rozumiem, że była to świadoma decyzja, bo na każdym kroku powtarzano, że w 2077 nikt nie patrzy na ciało ludzkie tak jak dziś. Nie tłumaczy to jednak do końca faktu, że bodaj najczęściej zdobywanym przeze mnie rupieciem, na który trafiałem absolutnie wszędzie, było dildo z kolcami, a jedno z dodatkowych (seksualnych) spotkań, skończyło się zdobyciem przeze mnie broni obuchowej o nazwie Pan Twardeusz, będącej ogromnym sztucznym członkiem, którym potem możemy okładać ludzi po głowie. Dla niektórych będzie to bardzo mocne balansowanie na granicy świadomej kreacji z niskich lotów seksualizacją, mającą trafić do (nieistniejącej już) gimbazy. Kwestia smaku.
Gameplay jest dowodem, że warto było przesunąć premierę
Kiedy razem z Krystianem wracaliśmy z czerwcowych pokazów Cyberpunka, gdzie graliśmy ledwie 4 godziny, obaj mieliśmy miny dość nietęgie, bo było tam trochę elementów, które wskazywały na to, że tytuł ten ma przed sobą jeszcze długą drogę do premiery. Narzekaliśmy między innymi na interfejs, mieliśmy trochę zarzutów względem strzelania czy prowadzenia pojazdów. Z pozytywnym zaskoczeniem muszę przyznać, że większość tych obaw jest już nieaktualna, bo wszystkie wspomniane elementy podrasowano i sprawują się obecnie znacznie lepiej niż wcześniej! Podejdźmy jednak do tego w odpowiedniej kolejności.
Typowy system klas postaci w Cyberpunku 2077 nie istnieje. Nie ma netrunnera, techie ani solo, ale nic nie stoi na przeszkodzie, by stworzyć ich sobie samodzielnie. Podstawą rozwoju naszej postaci jest pięć atrybutów: budowa ciała, inteligencja, refleks, zdolności techniczne oraz opanowanie. Każdy z nich odpowiada za część naszych możliwości, takich jak walka bronią białą, hakowanie, crafting albo nasze zdrowie czy udźwig. Wewnątrz tych atrybutów funkcjonują perki, często podzielone jeszcze na kategorie, które rozwijamy punktami otrzymywanymi wraz z kolejnymi stopniami doświadczenia. Biorąc jednak pod uwagę, że część z tych atutów jest kilkupoziomowa, ostatecznie do rozdania mogłoby nas czekać ponad 400 punktów. Nie da się jednak zdobyć aż tylu poziomów, więc tutaj na ratunek przychodzi skyrimowy system rozwoju umiejętności – im więcej korzystamy z danego rodzaju broni lub skradamy się, tym większą uzyskujemy w tym biegłość i w bonusie często otrzymujemy pasywne perki lub dodatkowe punkty atrybutów do rozdania w dowolnej kategorii. Ważne jest jednak to, że najwyższy poziom biegłości zawsze jest ograniczony przez liczbę punktów przeznaczonych na atrybut, którego dana biegłość dotyczy. Może brzmi to jak coś skomplikowanego, ale uwierzcie mi – wystarczy na to spojrzeć na spokojnie w grze i szybko łapie się, o co chodzi.
Skoro więc nie ma typowych klas, a rozwój postaci uzależniony jest w stu procentach od naszych zachcianek, to można stworzyć kogo tylko się chce. V jako haker, który przekrada się cichaczem, a gdy przychodzi co do czego, ciacha wszystkich kataną? Da się zrobić! A może chcecie, by V był specjalistą w korzystaniu z rewolwerów z kategorii „tech”, więc władujecie punkty w refleks oraz zdolności techniczne, aby wzmocnić właśnie ten aspekt. Niezależnie od Waszego pomysłu, swój build dodatkowo dopieścicie, wybierając odpowiednie wszczepy, które zamontować można u ripperdoca. O ile te podstawowe nie są bardzo drogie, o tyle prawdziwie imponujący cyberware będzie wymagać odłożenia trochę kasy.
Tony sprzętu, masa zbieractwa
Oczywiście porzucenie quasi-średniowiecznego dark fantasy na rzecz dystopicznej przyszłości oznaczało, że trzeba było wprowadzić zupełnie nowe mechaniki, choćby takie jak strzelanie. Muszę przyznać, że ostatecznie ten element został zrealizowany lepiej niż nieźle. Nie dość, że dostaliśmy trzy kategorie broni (power, smart, tech), to jeszcze wśród nich występują różne modele pistoletów, strzelb czy karabinów, w tym snajperskich. Zdecydowana większość ma swoje charakterystyki i po pewnym czasie znajdziecie zestaw, który najbardziej Was satysfakcjonuje. Mój docelowy setup to klasyczny rewolwer Silverhanda z dziewięcioma pociskami w magazynku, smart karabinek szturmowy, którym mogłem bez problemu strzelać do wrogów za osłonami, oraz snajperka otrzymana w jednej z misji, co prawda z bardzo małym magazynkiem, ale nadrabiająca to kopem przy celnym strzale. Choć każda broń zachowuje się trochę inaczej, czuć „mięsistość” w strzelaniu i czasem z radością przyjmowałem sytuację, kiedy to nakryto mnie podczas skradania, bo mogłem bez problemu wykorzystać swoje pukawki.
Skoro w moim buildzie królowało hakowanie, to i o tym trzeba trochę opowiedzieć. Wyznam, że tutaj na początku byłem lekko zawiedziony. Nie dlatego, że hakowanie okazało się złe, tylko po prostu nieco... nudne. Nasz początkowy cyberdeck nie jest zbyt ciekawy i dopiero kupno albo znalezienie kolejnych demonów pozwala na rozbudowanie naszych możliwości. Gra jednak trochę nas w tym względzie ogranicza i dopóki nie kupimy sobie lepszego wszczepu do hakowania, dopóty będziemy nosić ze sobą jedynie dwa quickhacki do używania w trakcie potyczek. Przyznam, że długo nie inwestowałem w nowy sprzęt do hakowania, a jedynie w umiejętności, więc dopiero na późnym etapie gry, po przesiadce na nowy wszczep, w pełni doceniłem to, co ten system ma do zaoferowania. Aby jednak hakowanie było naprawdę przyjemne, trzeba w nie sporo zainwestować, więc niektórzy z Was mogą się zniechęcić do tego stylu zabawy, jeśli zabraknie Wam cierpliwości.
W produkcji tego typu oczywiście nie mogło obyć się bez craftingu, choć tutaj jest on dwojaki. Z jednej strony służy do wytwarzania nowych elementów uzbrojenia, którego plany znajdujemy w trakcie zabawy, a także amunicji, inhalatorów leczących lub mocniejszych wersji quickhaków. Z drugiej strony przy pomocy craftingu możemy ulepszać już posiadany sprzęt i... ta opcja przez bardzo długi czas do niczego nam się nie przydaje. Dlaczego? Bo sprzętu faktycznie zbieramy masę i w tonach można liczyć karabiny, które podniosłem w trakcie zabawy, a następnie sprzedałem za dość niewielkie pieniądze. Dodam, że taki system trochę mnie już męczy i zdecydowanie bardziej przemawia do mnie rozwiązanie zastosowane choćby w Valhalli, gdzie rozwój naszego uzbrojenia polega głównie na jego ulepszaniu, a nie na wymianie całego sprzętu co godzinę, bo statystyki są lepsze. Oczywiście, kiedy już osiągniemy bardzo wysoki poziom, wtedy ulepszanie poprzez crafting ma sens, szczególnie gdy znajdziemy broń, która nam odpowiada i nie chcemy się z nią rozstawać. Wyznam jednak, że sam z craftingu zacząłem korzystać bardzo późno, bo wcześniej nie było zupełnie takiej potrzeby.
W trakcie rozgrywki zdobywamy również jedzenie i napoje (także alkoholowe), które mają swoje tymczasowe pozytywne albo negatywne skutki. Odniosłem jednak wrażenie, że system jedzenia i picia jest tu tylko „dla picu”, bo w sumie przez całą zabawę korzystałem z niego jedynie po to, żeby coś z tego swojego ekwipunku zużywać i wyłącznie raz faktycznie pożywienie na coś mi się przydało – gdy przygotowywałem się do trudnej walki na pięści. O ile w Dzikim Gonie często sięgało się po jedzenie, żeby nie zużywać sobie Jaskółki do podleczenia postaci, tak tutaj wprowadzenie inhalatorów (w ilościach hurtowych) do podratowania się w trakcie walki zupełnie odebrało sens znajdywania tak ogromnych ilości artykułów spożywczych.
Możliwości, które dają wszczepy, też nie są niezbędne do zachowania płynności rozgrywki. Poza fabularnymi wszczepami, które otrzymałem na samym początku, i potem dodatkowym uzyskanym w toku historii, aby móc używać smart broni, oraz wszczepem na zwiększenie udźwigu wziętym w pakiecie sam nie instalowałem nic nowego, aż do momentu gdy na liczniku miałem jakieś 36 godzin. Nie było po prostu takiej potrzeby. Jasne, aby korzystać w pełni z możliwości broni typu „tech” i „smart”, należy mieć odpowiednie wszczepy, ale przy moim trybie rozgrywki (głównie skradanie) oraz doborze uzbrojenia przez większość gry nie musiałem na to zwracać uwagi.
To, co jednak należy podkreślić, to fakt, że moje narzekanie na zbędność niektórych systemów wynika najprawdopodobniej z tego, iż normalny poziom trudności jest... dość łatwy. Zresztą analogiczna sytuacja miała miejsce w Wiedźminie 3. Część systemów była zupełnie zbędna i dopiero wyższe stopnie trudności wymagały korzystania z pełnego wachlarza możliwości. Z tego powodu, zabierając się za Cyberpunka po raz kolejny już we własnym czasie, przerzucę się na granie na hardzie, aby faktycznie mieć potrzebę używania wszystkiego, co twórcy przygotowali dla gracza.
Jeżdżenie po Night City to przyjemność
Kilka miesięcy temu mocno narzekałem na model jazdy w Cyberpunku. Choć wtedy mogliśmy jeździć głównie kultową już Quadrą, cały model jazdy sprawiał wrażenie mało satysfakcjonującego i miałem spore obawy, szczególnie gdy weźmiemy pod uwagę, jak duży jest cały teren gry i jak często musimy przemieszczać się z jednej strony miasta na drugą. Jest oczywiście „szybka podróż”, udostępniona szczodrze na całej mapie, ale wiadomo – to nie to samo. Z radością donoszę, że model jazdy uległ znacznej poprawie i stał się naprawdę przyjemny! Zarówno czterokołowce, jak i dwukołowce różnią się od siebie, niekiedy bardzo mocno, i gdy spojrzymy na liczbę pojazdów w grze, szybko okaże się, że każdy znajdzie tu coś dla siebie. Oczywiście dla niektórych wyszukanie odpowiedniego wozu będzie bardzo kosztownym procesem, bo – jak już wspominałem – hobby zbieracza samochodów może z nas zrobić bankrutów. Kilka maszyn otrzymujemy jednak w trakcie rozgrywki, a i na starcie dostajemy pojazd, który od razu pozwala przemieszczać się po mieście, więc nie trzeba wyskakiwać z forsy zbyt szybko.
Porsche Silverhanda prowadzi się super!
Jest jednak rzecz, do której przyczepię się przy okazji aut, choć w ogóle nie dotyczy ich prowadzenia. Wielokrotnie zdarza się, że podróżujemy jakimś wozem jako pasażer, co pozwala na porozmawianie z postaciami zaangażowanymi w dany quest. I wielokrotnie podczas obserwacji zachowania pojazdów z poziomu pasażera zauważyłem, że zasady fizyki przestają w tym świecie obowiązywać. Samochody wykonują czasem jakieś dzikie zwroty, samo skręcanie – zwłaszcza gdy dojeżdżamy do miejsca, gdzie gra zamierza zaparkować auto – wygląda jak nienaturalny zwrot w miejscu. Jest to o tyle zaskakujące, że ten sam wóz, w trakcie normalnego prowadzenia, wcale się tak nie zachowuje. Zdecydowanie przydałoby się tu jeszcze trochę poprawek.
W trakcie przemierzania miasta może się nam przypadkiem zdarzyć... staranować jakiegoś przechodnia. Potraktuję to jako pretekst do poruszenia kwestii systemu gwiazdek i policji w Night City, który jak dla mnie nie działa tak, jak powinien. Przytoczę Wam autentyczną historię z rozgrywki. Wykonywałem zadanie poboczne, w którym nagle na otwartym terenie czegoś, co przypominało favelę, wdałem się w ostrą rozróbę z prawie 20 gangusami z 6th Street. Zabijałem ich po kolei, ledwie sobie radząc, ale znalazłem w końcu takie miejsce, gdzie mogłem wychylać się zza rogu i strzelać, będąc w miarę bezpieczny. Przypadkiem na linii strzału znalazł się przechodzień, który uciekał w panice (z jakiegoś powodu przez środek naszego pola walki) i dostał ode mnie w głowę. Aktywowało to pierwszą gwiazdkę policji. Problem w tym, że policjant natychmiast pojawił się wprost za moimi plecami i zaczął do mnie strzelać. Znalazłszy się między młotem a kowadłem, zabiłem policjanta, oczywiście od razu zarobiłem drugą gwiazdkę, odwróciłem się, żeby znów nawalać w 6th Street, i nagle dostałem w plecy od dwóch gliniarzy, którzy zespawnowali się w tym samym miejscu. Zabiłem ich. Pojawili się nowi gliniarze oraz dron. Zabiłem ich i zacząłem uciekać, bo ewidentnie coś tu było nie halo i wiedziałem, że się tam nie utrzymam. Ostatecznie, bardzo zły na całą akcję, padłem.
System policji, do którego przyzwyczaiło nas GTA, jest zazwyczaj dość wybaczający na początku, ale z każdą kolejną gwiazdką robi się trudniej i przy pięciu utrzymamy się przy życiu tylko przez chwilę, chyba że jesteśmy naprawdę zdolnymi bandziorami. Tutaj system policji wybacza znacznie mniej, ale odnoszę wrażenie, że nie z powodu, iż został tak zaprojektowany, tylko dlatego, że niezupełnie działa tak, jak powinien. W końcu nie o to chodzi, by gliniarze pojawiali nam się za plecami, gdy tylko się odwrócimy, prawda? A teraz porada: nie wdawajcie się w bójki, kiedy goni Was policja – po prostu uciekajcie, a funkcjonariusze szybko stracą zainteresowanie.
Polskie Night City... jest SUPER!
Osoby, które kojarzą moje podejście do lokalnych wersji językowych, zapewne pamiętają, że ja za rodzimym dubbingiem nie przepadam. Niekiedy autentycznie go nie znoszę. Wyjątkiem był Wiedźmin 3, który z rozbrzmiewającą wszędzie polszczyzną wydawał się jedyną słuszną opcją, co zostało zrealizowane na najwyższym poziomie. Również kilka innych produkcji na przestrzeni lat zaliczyłem „po naszemu”. Od samego początku zakładałem jednak, że kiedy usiądę do Cyberpunka, odpalę go po angielsku, bo ten język wydaje się być znacznie bardziej naturalny dla gry osadzonej w takim, a nie innym miejscu. Kiedy więc okazało się, że recenzja gry przypadnie do napisania właśnie mnie, jedno z pierwszych pytań skierowanych do Adama brzmiało: „Czy muszę przechodzić grę po polsku?”. Ustaliliśmy, że trzeba spróbować obu wersji, więc powiedziałem sobie: „Pół na pół, zaczynam od polskiego”. I jakaż to była dobra decyzja. Dość powiedzieć, że ukończyłem całą grę po polsku i dopiero potem przerzuciłem się na testy wersji anglojęzycznej.
Dla porządku: grałem męskim V, więc spędziłem kilkadziesiąt godzin z Kamilem Kulą mówiącym mi do ucha. Jego dialogi prowadzone z Johnnym Silverhandem (w tej roli Michał Żebrowski) to majstersztyk i wyznam, że to właśnie ta dwójka przekonała mnie do polskiej wersji językowej. Reszta obsady też stoi na wysokim poziomie i choć decydując się na rodzimy dubbing, tracimy część klimatu wynikającego z braku różnych akcentów rozbrzmiewających w Night City, to ostatecznie dostajemy świat, w którym i tak wszystko brzmi jak należy. Naprawdę mało było głosów, które nie do końca mi pasowały, a w bonusie dla uważnych słuchaczy znajdzie się smaczek pobrzmiewający BARDZO znajomo.
W zeszłym roku dałem się złapać na hype posiadania w grze Keanu Reevesa. Człowieka, którego bardzo cenię za role Neo i Johna Wicka, gościa, którego medialnie nie da się nie lubić i który jest niezwykle sympatyczną i viralową postacią. Jeśli jednak chodzi o jego umiejętności aktorskie, są one... umiarkowane. Problem w tym, że postać Johnny’ego Silverhanda okazuje się niezwykle złożona i przedstawienie jej w wiarygodny sposób jest trudnym zadaniem dla aktora, szczególnie im dalej zagłębiamy się w fabułę. Żebrowski wyciągnął z tej postaci znacznie więcej niż Reeves i biorąc pod uwagę, jak ważny jest to element całej historii, przyznam, że w rodzimej wersji znajdziemy znacznie więcej niuansów. Silverhand to powierzchownie kawał sukinsyna. Szorstki typ, który nikogo nie bierze pod uwagę, liczy się tylko to, co sam sobie postanowił. I o ile Keanu dał tej postaci twarz, ogólny charakter i motorykę, tak znaczenie słowom i myślom Silverhanda naprawdę nadał Michał Żebrowski. Jeśli nic innego Was do polskiej wersji nie przekonuje, spróbujcie chociażby ze względu na niego.
Pięknie brzmi, pięknie wygląda
Muzyczne brzmienie Night City to jeden z najbardziej imponujących elementów gry. Nie dość, że przygotowano własną ścieżkę dźwiękową, to dodatkowo zatrudniono masę artystów, którzy dostarczyli piosenki do radia. A w bonusie mamy jeszcze zespół Refused, który w grze występuje jako Samurai, czyli legendarna kapela Silverhanda. Wielokrotnie słyszymy charakterystyczne motywy, czy to w trakcie walki, eksploracji, czy podczas pełnych napięcia rozmów mogących zadecydować o czyimś losie. Muzyka w grze to mieszanka stylów – rozbrzmiewa tu rock, metal, jazz, hip-hop, techno i wszelkie odmiany gatunkowe. Kilkanaście stacji radiowych towarzyszy nam w trakcie jazdy, choć ja sam najchętniej podróżowałem z odpalonym Morro Rock Radio – nie tylko ze względu na serwowane utwory, ale także pewnego bardzo charakterystycznego spikera. Warto posłuchać wszystkiego, co Marcin Przybyłowicz, P.T. Adamczyk oraz Paul Leonard-Morgan przygotowali dla słuchaczy.
Od strony wizualnej Night City prezentuje się bardzo dobrze. Nie zostałem może kompletnie oszołomiony, ale wciąż byłem pod sporym wrażeniem. Choć cyberpunkowy rok 2077 to bardzo brudny czas, nie tylko w kontekście mających wówczas miejsce zdarzeń, przedstawiono to wszystko w wyjątkowo ładny sposób. „Redzi” zaktualizowali swój Red Engine, zwiększając możliwości technologiczne silnika, chociażby pod względem globalnego oświetlenia (i to bez uwzględniania ray tracingu). Mieszanki stylów, wszechobecne neony albo przepastne widoki z Badlandów, gdzie wciąż jeszcze widać gwiazdy, a na horyzoncie majaczy rozświetlone miasto. Modele postaci zostały bardziej dopracowane, a technologia JALI (Jaw and Lip Integration) znacznie lepiej prezentuje wyraz twarzy w trakcie rozmów, choć zdarzało się, że lip-sync rozjeżdżał się z tym, co mówiły postacie.
Od początku byłem zaskoczony dość niskimi wymaganiami tej produkcji, które CD Projekt RED podawał przed premierą. Trudno było mi sobie wyobrazić, że taki sprzęt może wystarczyć, by stabilnie pociągnąć grę. O dziwo Cyberpunk okazuje się nadspodziewanie płynny i nieźle zoptymalizowany (o ile nie próbujecie uruchamiać ray tracingu), choć nie przeczę – komputer, na którym grałem, to mocny sprzęt (specyfikację znajdziecie poniżej). Przy ustawieniach ultra gra bez problemu utrzymywała stabilne 60 klatek, chociaż gdy nie wprowadzałem limitu FPS-ów, potrafiła generować wartości pomiędzy 95 a 105 klatkami.
Pierwszy screen z gry, który pokazałem kolegom w pracy. Hype wtedy wzrósł. | Cyberpunk 2077 - recenzja.
Dotychczas ray tracing był dla mnie jedynie ciekawostką, która niewiele wnosi do samej gry. Nie widziałem za wiele przypadków RT, które faktycznie wpływałyby na wrażenia z zabawy. I tutaj korzystanie z niego w niektórych lokacjach też niewiele zmienia. Są jednak miejsca, gdzie Cyberpunk pokazuje, co z tą technologią można zrobić. Główna zaleta ray tracingu to kolejna warstwa szczegółów, która pojawia się w świecie gry i symuluje chociażby rzeczywiste odbicia na powierzchniach lub faktyczne rozproszenie światła. Ma to oczywiście swoją cenę – odpalenie wysokiego poziomu ray tracingu niesamowicie obciąża sprzęt, choć tu na ratunek przybywa DLSS, który przy odpowiednim ustawieniu potrafi zdziałać cuda. Ostatecznie technologia ta jest jednak na tyle świeża, że trzeba się pobawić z ustawieniami DLSS i RT tak, aby osiągnąć optymalną opcję dla swojego sprzętu. Przykładowo, jeśli zdecydujecie się na DLSS nastawiony głównie na wysoką wydajność, część tekstur może zacząć prezentować się bardzo brzydko, szczególnie w trakcie szybkiej podróży samochodem. Właściwe ustawienia graficzne na PC to póki co metoda prób i błędów, choć przyznam, że zauważyłem znaczną poprawę stabilności gry, odkąd otrzymaliśmy w trakcie jej przedpremierowego testowania odpowiedni patch oraz dedykowane sterowniki od Nvidii.
Sprzęt, na którym grałem w Cyberpunka
- Karta graficzna: GeForce RTX 2080 Super
- Procesor: Intel i5-8600K
- RAM: 32 GB
- Rozdzielczość: 2560x1080 (21:9)
Gra pozwalała na płynną zabawę przy ustawieniach ultra. Testowałem również ray tracing i po patchu oraz sterownikach Nvidii byłem w stanie utrzymać 60 klatek przez większość czasu przy ogólnych ustawieniach ultra oraz wysokich ustawieniach RT i DLSS w trybie wydajności.
Pełno zawartości i pełno gliczy
Urok gier otrzymywanych przed ich debiutem jest taki, że czasem dostajemy wersję, której gracze nigdy nie zobaczą. Oznacza to, że bardzo często wspominamy o kwestiach, które tu i teraz jeszcze nie grają, ale w dniu premiery nie powinny stanowić już problemu. W trakcie recenzowania pozyskaliśmy jednak patch, który w teorii miał naprawić większość błędów doskwierających podczas zabawy. Niestety, nie wyeliminował on wszystkich niedoróbek technicznych i jestem przekonany, że 10 grudnia musicie liczyć się z obecnością części nieprawidłowości, które występowały w wersji 1.0. Trzeba więc o nich uczciwie opowiedzieć.
Po swoich doświadczeniach mogę Was uspokoić o tyle, że nie spotkacie się raczej ze zbyt wieloma sytuacjami, w których błędy uniemożliwią Wam rozgrywkę. Raz co prawda natrafiłem na taki problem i postać ważna dla głównego questa nie zespawnowała się w swoim miejscu, ale niedługo potem gra wysypała mi się do pulpitu, a po wczytaniu save’a wszystko działało już jak trzeba. W sumie w trakcie rozgrywki zaliczyłem chyba ze trzy albo cztery crashe, które wyłączyły mi grę, ale wszystko to miało miejsce jeszcze przed otrzymaniem wspomnianego patcha.
Prawdziwą zmorą Cyberpunka są glicze, które będziecie oglądać praktycznie na każdym kroku. W większości dotyczą one drobiazgów – czasem broń przeciwnika lewituje w powietrzu po zabiciu, innym razem jakiś drobny element interfejsu zostaje na widoku, choć powinien zniknąć po zamknięciu danego menu. Kilka razy spotkałem się też z tym, że postać źle weszła w interakcję z obiektem, który miała podnieść, i butelka, zamiast być trzymana w dłoni, dosłownie ZNAJDOWAŁA SIĘ w jej wnętrzu. Raz silnik gry z jakiegoś powodu zamienił ze sobą dwa obiekty – chip oraz broń bohatera, przez co pistolet wystawał mu z szyi.
Najczęstsze były jednak kłopoty z zachowaniem modeli w trakcie rozmów. NPC potrafił się nagle zepsuć, przez co animacje poruszania się wyłączały i postać sunęła po powierzchni, do tego nawalał lip-sync i nie widzieliśmy żadnego ruchu ust, a w bonusie można było zaobserwować dziwne przeskoki pomiędzy pozami, które zostały dla tego bohatera wyreżyserowane. (Przykładowo Panam, zamiast usiąść na motorze, stała prosto na siedzisku i w taki sposób wyjechała ze sceny). Błędy te potrafią zaburzać immersję, ale na szczęście nie wpływają na możliwość ukończenia gry. Po pewnym czasie człowiek przestaje też zwracać na nie uwagę, ale nie miejcie złudnych wrażeń – uważam to za rzecz absolutnie wymagającą poprawy.
Warto było czekać?
Jeśli przebrnęliście przez tę niezwykle długą recenzję, to przede wszystkim dziękuję, że chcieliście ze mną tyle wytrzymać. Pozostaje tylko podsumować to, co ostatecznie ukształtowało moją opinię o grze.
Cyberpunk 2077 to świetne RPG, które jest dowodem na to, że w CDPR pracują szalenie utalentowani ludzie. Gdybym miał podkreślić najbardziej imponujące elementy, na pewno na pierwszym miejscu postawiłbym historię, która – choć czasem rozwija się powoli – jest niezwykle angażująca. Za jej największy plus uważam to, jak zmienia się cel naszej podróży i jak różnorodna potrafi być droga do finału, który też oferuje zupełnie odmienne doświadczenia w zależności od tego, jakie decyzje podejmiemy w trakcie gry, ile czasu zainwestujemy w rozwijanie wątków pobocznych i jak bardzo się wykażemy. Cyberpunk to wyjątkowe historie, poruszanie ważnych tematów i zbieranina interesujących postaci, które zapamiętamy na długo po zobaczeniu napisów końcowych.
Cyberpunk to również imponujące osiągnięcie technologiczne, które może nie do końca przeciera szlaki i nie ustanowi nowego standardu na lata, ale jest koronnym przykładem tego, do czego zdolne są współczesne gry AAA. Jednocześnie od strony technicznej to gra, która wymaga jeszcze wiele pracy, by znaleźć się w stanie, kiedy to glicze będą rzadkością, a nie stałym elementem rozgrywki.
Część z Was na pewno oceni Cyberpunka na dychę, ale ja dość szybko uznałem, że dziesiątki tu nie będzie, głównie dlatego, że nie wszystkie elementy wykonano na najwyższym poziomie. Za dużo jest tu generycznych aktywności służących jedynie wypełnieniu miasta treścią, niektóre systemy (jak policja i otrzymywane gwiazdki za przestępstwa) potraktowano zbyt powierzchownie, a są i takie elementy, jak chociażby własne mieszkanie V, które nie wykorzystują w pełni swojego potencjału (w zasadzie poza dwiema, trzema sytuacjami w trakcie całej zabawy, nasz dom okazuje się zupełnie zbędny). „Redom” brakuje jeszcze trochę, by osiągnąć poziom Rockstara w odpicowywaniu wszystkiego, co się w grze znajduje. Wiem, nie każdemu podeszło Red Dead Redemption II, ale dla mnie Rockstar pokazał tą produkcją, dlaczego po dziś dzień pozostaje na szczycie, jeśli chodzi o tworzeniu gier z otwartym światem, i wciąż jeszcze może dawać lekcje tym, którzy swoimi dziełami próbują po ten tytuł sięgnąć. Część historii w Cyberpunku potrafi zawstydzić opowieści Rockstara, ale nawet ja muszę przyznać, że w takich grach fabuła to jednak nie wszystko.
Nie ma 10, ale na horyzoncie wciąż majaczyło 9,5. Problemem okazał się jednak wspomniany stan techniczny. Pierwszej wersji, którą dostaliśmy niecały tydzień temu, oberwałoby się mocniej i byłem gotów zabrać cały punkt z oceny za to, ile rzeczy jeszcze tam się sypało. W piątek otrzymaliśmy jednak łatkę, która nie jest jeszcze pełnym patchem Day 1, ale likwiduje już część problemów. Gra stała się stabilniejsza i choć o glicze nadal się potykamy, widzę progres również w tym aspekcie. Mam jednak świadomość, że choćby poruszono niebo i ziemię, Cyberpunk 2077, którego ludzie kupią 10 grudnia, nadal będzie sporo tych błędów zawierać i przed „Redami” teraz kilka miesięcy pracy, by je wszystkie wyeliminować. Zabieram więc Cyberpunkowi pół punktu za stan techniczny, bo żaden z błędów, które spotkałem w zaktualizowanej wersji, nie powodował, że jakieś elementy stawały się niegrywalne, męczyłem się jedynie z irytującymi gliczami, które na szczęście rzadko wymagały wczytania save’a. Drobiazgi, ale w dużej liczbie.
Cyberpunk 2077 jest dowodem na to, że CD Projekt RED doszlifował swój warsztat od czasu Wiedźmina 3 i potrafi zrobić lepiej pewne rzeczy, co do których można było mieć zarzuty 5 lat temu. I choć sam nie mogłem się doczekać, by położyć ręce na nowej grze studia, to może należało dać sobie nie 3 tygodnie, a 2 miesiące przy ostatnim przekładaniu premiery, by doprowadzić swe dzieło do najlepszego możliwego stanu. Nie ma co ukrywać – teraz to szlifowanie będzie się po prostu odbywać po debiucie Cyberpunka 2077. Dlatego mam jedną sugestię: nie grajcie bez zainstalowanego Day 1 Patcha, nie psujcie sobie zabawy.
Ostatni tydzień był dla mnie maratonem. Czasu było niewiele, ale czuję, że poznałem tę grę na wskroś, choć jednocześnie nie jestem nawet blisko odkrycia wszystkiego, co ma ona do zaoferowania. Recenzję oddaję do korekty i publikacji, a ja sam wracam do Night City. Czuję, że wiele rzeczy czeka tu jeszcze na odkrycie i niejeden raz uśmiechnę się pod nosem, natrafiając na kolejnego easter egga. Wiele z nich już znalazłem, ale nie chcę odbierać Wam przyjemności z odkrywania ich samodzielnie, więc starałem się o nich nie wspominać. Niezależnie od tego, czy zamierzacie z tą grą spędzić 20, 50, 200 czy 400 godzin – myślę, że będziecie zadowoleni, choć tematyka Cyberpunka do najłatwiejszych nie należy i przygotujcie się na pełny zestaw emocji, jakie tytuł ten w Was wywoła. Night City to miejsce, które chcę eksplorować dalej i zdecydowanie czekam na dalsze rozdziały tej opowieści. Może nie czas jeszcze na pytanie: „Kiedy Cyberpunk 2078?”, ale informacji o fabularnych rozszerzeniach wyglądam z utęsknieniem.
O AUTORZE
Cyberpunk 2077 to jedna z tych gier, których wypatruje się latami. Nie inaczej było w moim przypadku – nie mogłem doczekać się kolejnej produkcji CD Projektu RED, szczególnie że do dziś tęsknię za zamordowanym przez Square Enix Deus Ex. W tym momencie na zabawie spędziłem ponad 50 godzin i jestem przekonany, że jeszcze w pierwszym rzucie dojdzie mi przynajmniej drugie tyle. A potem wrócę do gry za jakiś czas. A potem ponownie – gdy pojawią się dodatki. Mam już swój pomysł na kreację kolejnej postaci, tym razem zamiast punka wybiorę pewnie korpa, choć wyznam, że dzięki fabule przekonałem się nawet do nomadów. Ta gra to kwintesencja cyberpunkowej tematyki i choć nie trafia na szczyt zestawienia wszystkich gier, z jakimi kiedykolwiek miałem do czynienia – zdecydowanie znajduje się w czołówce.
ZASTRZEŻENIE
Dostęp do gry Cyberpunk 2077 otrzymaliśmy bezpłatnie od firmy CD Projekt RED.