Broken Age Recenzja gry
autor: Szymon Liebert
Recenzja gry Broken Age - przygodówki Double Fine z Kickstartera
Double Fine kazało nam długo czekać na zakończenie Broken Age. Czy ten kickstarterowy hit spełnia pokładane w nim nadzieje? Niestety, w drugim akcie coś poszło nie tak.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
- świetna oprawa artystyczna;
- mistrzowsko zagrane dialogi;
- ciekawy pomysł na fabułę i dwójkę głównych bohaterów.
- brak nowych miejsc i postaci w drugiej połowie gry;
- irytująco zaprojektowane niektóre zagadki i elementy interfejsu;
- rozczarowująco nudny „rozwój” bohaterów.
Kiedy prawie półtora roku temu pisałem recenzję pierwszego aktu Broken Age, nie sądziłem, że na dokończenie historii będziemy musieli czekać aż tyle czasu. Chyba wszyscy wierzyliśmy, że Double Fine mimo wszystko upora się z tematem szybciej. Tym bardziej że sam podział na segmenty nigdy nie był planowany i wyglądał raczej na manewr awaryjny. W planach było za to utarcie nosa wydawcom, dla których klasyczna w formie przygodówka nie stanowiła atrakcyjnego projektu, i spełnienie oczekiwań społeczności, która sfinansowała całe przedsięwzięcie w słynnej akcji na Kickstarterze.
Teraz, po ograniu „kontynuacji” Broken Age, muszę przyznać, że podział tej pozycji na akty rzeczywiście był manewrem awaryjnym. Próbą uniknięcia góry lodowej, która mogłaby doprowadzić do zatonięcia całego okrętu. Przygodówka twórców Psychonauts i Brutal Legend na szczęście nie jest Titanikiem, ale cierpi na tym, że podczas jej produkcji pojawiło się tyle problemów i potknięć. Czy wobec tego warto po nią sięgnąć?
Więźniowie pewnego układu i... pustki
Broken Age opowiada historię dwóch postaci, które funkcjonują w różnych światach, ale borykają się z podobnymi problemami. Zarówno Vella, dziewczyna z wioski piekarzy, która ma zostać poświęcona w rytuale odpędzającym groźnego potwora, jak i Shay, chłopak żyjący na zautomatyzowanym, niańczącym go statku Bassa Nostra, są więźniami zastanego ładu i chcą się z niego wyrwać. Tym problemem zajmujemy się na początku, próbując odkryć mechanizmy rządzące dziwacznym uniwersum. Pierwszy rozdział historii odwołuje się do zjawiska młodzieńczego buntu przeciwko zasadom dorosłych i regułom rządzących światem, a jego siła tkwi w zaserwowanym na koniec zwrocie akcji. W największym skrócie: bohaterowie pokonują przeciwności i odkrywają prawdę, w tym to, że przez całe dotychczasowe życie żyli w kłamstwie. Finał zwiastował ciekawą przemianę postaci – z dzieciaków może jeszcze nie w dorosłych, ale na pewno w jednostki, które patrzą na rzeczywistość nieco bardziej podejrzliwie i krytycznie. Byłem szczerze ciekaw, co będzie dalej.
Główną gwiazdą Broken Age jest oczywiście Elijah Wood, aktor znany z Władcy Pierścieni, który wciela się w Shaya. Velli głosu użyczyła Masasa Moyo, znana między innymi z występów w grach BioShock Infinite czy Arkham Origins. Podczas zabawy można usłyszeć także muzyka i aktora Jacka Blacka oraz Willa Wheatona. Komputer pokładowy statku, na którym mieszka Shay, przemawia głosem legendarnej w świecie gier Jennifer Hale (odtwórczyni żeńskiej wersji Sheparda z Mass Effecta).
Dzisiaj z przykrością muszę stwierdzić, że druga połowa Broken Age jest rozczarowująca z kilku powodów. Po pierwsze – rozgrywa się niemal w całości w znanych już lokacjach, gdzie spotykamy te same, niezbyt ciekawe postacie. Po drugie – wykłada karty w najnudniejszy sposób: męczy rozwlekłymi monologami. Główny arcywróg, który swoją drogą pojawia się tak późno w fabule, że w żaden sposób nie przeraża, potrafi na przykład wyłożyć calutki plan działania, jakby nie miał nic lepszego do roboty. Po trzecie – i w tym chyba tkwi największy problem – spod ładnych obrazków wyziera pustka, nazwijmy to, psychologiczna. Postacie są tylko kukiełkami, które podskakują ku naszej uciesze, nie wykazując się niemal żadnym progresem charakterologicznym czy nawet myślowym. Historia się kończy, a ja nie dowiaduję się niczego istotnego o Shayu, Velli i ich rodzinach. Oni sami wydają się robić przypadkowe rzeczy w nadziei, że wszystko się jakoś ułoży – i układa się, bo taka jest logika tej opowieści. Byle do przodu! To ładny, ale obcy świat, który nie wykorzystuje potencjału fajnych postaci i opiera się na bardzo wielu niejasnych zasadach.
Słodycz, szczypta humoru i... te same lokacje
Tim Schafer znany jest z poczucia humoru, więc od Broken Age oczekuje się dobrych żartów. Wyznam szczerze, że dla mnie gra jest bardziej sympatyczna niż zabawna – to show wykreowane przez wyobraźnię, a nie komizm. Oczywiście śmieszne dialogi czy nawiązania się zdarzają, ale i tak najbardziej imponują szalone, a przy tym urocze pomysły. W budowie postaci i świata Double Fine czasem puszcza oko do starszych widzów, na przykład wyśmiewając hipsterów, przesądy społeczne lub kulty religijne, lecz praktycznie nigdy nie wykracza poza barierę bezpieczeństwa. Myślę, że dzięki temu gra może spodobać się zarówno młodym, jak i starszym fanom – sporo w niej słodyczy, uroku i cudaczności, z lekką domieszką treści posiadających drugie dno. Broken Age kojarzy się z kreatywną, współczesną kreskówkową baśnią, a nie z komedią. Być może to Schafer złagodniał, a może po prostu poczuł, że tego potrzebuje nasza cyniczna rzeczywistość.
Pisząc recenzję pierwszej części, narzekałem, że cała rozgrywka jest nieco powolna, stonowana i wyprana z emocji. Liczyłem też na to, że być może tempo zostanie podkręcone w części drugiej. Tak się nie stało, bo mimo wielu pozornie poruszających momentów (włącznie z zagrożeniem życia bohaterów) gra w dalszym ciągu jest „wycofana” i chwilami nudnawa. Wpływa na to również wspomniana cecha późniejszej części fabuły – postacie po prostu zamieniają się światami, więc zwiedzamy jeszcze raz te same miejsca. Na tej podstawie można było zbudować ciekawe sytuacje i czasami zalążki tego widoczne są w Broken Age. Przeważnie jednak chodzi o jakieś mało znaczące zdarzenia – wszystko jest tu tłem niepozostawiającym po sobie śladu. Poza tym, choć błądzenie po odwiedzonych wcześniej lokacjach w przygodówkach stanowi normę, to w tym przypadku ewidentnie wynika z cięć budżetowych. Świetnie obrazuje to przejście na lewo od „drzewa z wężem”, które teraz możemy sprawdzić dzięki umiejętnościom Shaya. Dwa metry za drzewem znajduje się... przepaść i koniec drogi. Nowe miejsca są dla kontrastu puste i nieciekawe, składając się głównie z szaroburych plam. Jeśli więc czekaliście na bogate w detale i absurdalne pomysły lokacje, będziecie zawiedzeni.
Dialogi, których chce się słuchać
Mimo braku mocnych akcentów Broken Age okazuje się niewątpliwie przyjemnym doznaniem i jedną z lepiej odegranych przygodówek, z jakimi miałem do czynienia. Dobór aktorów i jakość nagrań cechuje bardzo wysoki poziom, chociaż ze względu na wspomniane kwestie pewne postacie trochę mi się „przejadły” i nie chciało mi się ich dłużej słuchać (szczególnie na zautomatyzowanym statku Shaya). Mimo to przekonująco wypadają nawet najdziwniejsze kreacje, a niektórzy bohaterowie chyba wejdą na stałe do panteonu kultowych indywiduów (mój typ to „wilk” grany przez Davida Kaufmana). Dla mnie najważniejsze jest to, że wszystkie wypowiedzi brzmią naturalne – to szczególnie istotne w przypadku Velli i Shaya, z którymi spędzamy cały czas. Ta dwójka nie irytuje i budzi sympatię: w swojej ogólnej naiwności, chęci walki o zmianę sytuacji, chwilach przebiegłości czy zdziwieniu. Po prostu można tę parę polubić, a o to przecież chodzi. Szkoda tylko, że przez cały czas czujemy pewien dystans – z biegiem wydarzeń postacie wydają się coraz mniej realne.
W przypadku Broken Age najbardziej obawiałem się zderzenia wygórowanych oczekiwań z możliwościami autorów. Bałem się, że gra będzie sprawiać wrażenie taniej – jak projekt, który mogłoby zrealizować dwuosobowe studio niezależne. Po pierwszym akcie byłem jednak zadowolony z finalnego efektu. Po przejściu całej gry, generalnie rzecz biorąc, podtrzymuję swoje zdanie, chociaż trzeba pamiętać o tym, co już pisałem – w drugiej połowie nie ma nowych miejsc i bohaterów (oprócz dosłownie 2–3 wyjątków). Na pewno na pochwałę zasługuje kreska, kolorystyka i różnice między dwiema przygodami. Broken Age sprawia więc wrażenie gry smacznej, chociaż przy podziale na akty nierównej. Pierwszy to przepych absurdalnych pomysłów. Drugi jest tylko powtórką z rozrywki i nie oferuje podobnego bogactwa doznań.
Co dwie historie, to nie jedna
W kampanii kickstarterowej studio Double Fine przebąkiwało coś o chęci wskrzeszenia przygodówek i rozwoju tego gatunku. Te zapowiedzi ciekawie korespondują z samą grą, która od strony komponentów jest raczej prosta. W pierwszej połowie Broken Age nie ma zbyt wielu przedmiotów i postaci, niezbyt często musimy angażować się w skomplikowane drzewka dialogowe, a zagadki okazują się raczej prozaiczne. Autorzy stawiają na płynność rozgrywki i nie chcą za bardzo przeszkadzać w odbiorze historii. Nie silą się też na żadne udziwnienia czy próby zmienienia czegoś w gatunku, wzorem ekip Wadjet Eye Games czy chociażby Telltale Games. Broken Age to przygodówka klasyczna do bólu – z wszelkimi zaletami i wadami tego rozwiązania. Interfejs bywa przez to toporny, bo musimy przeciągać przedmioty do miejsc, w których chcemy ich użyć. W paru scenach irytował mnie też panel znajdziek przeszkadzający w poruszaniu się. Początek gry jest mimo wszystko bezproblemowy i wygładzony. Szkoda, że nie można tego powiedzieć o drugim akcie...
Drugi odcinek podkręca poziom trudności już od samego początku. Struktura pozostaje podobna – Shay i Vella muszą wykonać pewne czynności w dostępnych sobie rejonach. Czasami tylko trzeba w jednej rzeczywistości podejrzeć podpowiedź, którą należy wykorzystać w drugiej. W praktyce mamy więc pewną swobodę działania – jak znudzi nas jedna strona, można przerzucić się szybko na drugą i tam próbować swoich sił. Muszę przyznać, że w tej części opowieści niekiedy błądziłem po omacku, głównie ze względu na parę irytujących zagadek. Największy kłopot sprawiają łamigłówka z węzłami oraz „programowanie robotów”. Pierwsza operuje kalamburami i abstrakcyjnymi obrazkami. Kiedy zrozumie się ten labirynt kształtów i słów, całość wypada śmiesznie. Problem polega na tym, że po drodze musimy kilkakrotnie przeklikać parę ekranów i niepotrzebnych dialogów. To jest irytujące. W drugim przypadku przeszkadza fakt, że gra nie zapamiętuje schematów ustawienia robota – radzę więc porobić sobie ich zdjęcia. Ogólnie rzecz biorąc, nie są to złe zagadki. Chodzi raczej o to, że zabrakło czasu na ich „wygładzenie” i lepsze zorganizowanie rozgrywki. Nawet znając rozwiązanie, czasem możemy potknąć się o jakiś źle zaprojektowany element i zostać zmuszonym do powtórzenia wszystkiego od nowa.
Keks czy kiks?
Mam spory problem z oceną Broken Age i zapracowali na to sami twórcy. Podzielili grę na dwie części pewnie po to, by nie doszło do rozruchów wzburzonej społeczności Kickstartera. I jak powinniśmy potraktować tę produkcję? Prawdopodobnie wiele osób, na przykład na konsolach, rozegra ją za jednym podejściem i nawet nie zauważy podziału na akty. Tym bardziej że w samej grze nie ma nic na ten temat – brakuje chociażby przypomnienia wydarzeń z epizodu pierwszego, zupełnie tak, jakby twórcy udawali, że żadnego podziału nie było. Dla mnie, który przeszedłem pierwszą część ponad rok temu, a teraz dokończyłem opowieść, Broken Age jest dziwacznym tworem, na którym gołym okiem widać różne deweloperskie cięcia i szwy. Akt pierwszy zwiastował wielki, rozbuchany finał, co przeczyło ogólnym założeniom projektu, ograniczonego budżetem nawet mimo dużego sukcesu na Kickstarterze. Akt drugi jest... skromny i niedopracowany. Pozostawia niedosyt, bo nie rozbudowuje postaci Velli i Shaya, nie zabiera nas w żadną szaloną podróż. Zamiast tego drepczemy po tych samych lokacjach i czekamy na nieszczególnie emocjonujący finał. Koniec, błyskotliwiej puenty nie będzie, można się rozejść. Już czuję, jak historia ulatuje z mej pamięci...
Nie zrozumcie mnie źle – wierzę, że mimo tych rozczarowań Broken Age to niezła rzecz. Tim Schafer, współautor takich legend jak The Secret of Monkey Island i Grim Fandango czy pomysłodawca Psychonauts i Brutal Legend, wciąż wie, jak się robi przygodówki. Szef Double Fine nie wie za to, jak robić interesy i organizować pracę swojego zespołu. Być może nie jest też w najlepszej formie pisarskiej i powinien poszukać jakiegoś pomocnika (może wariata pokroju Anthony’ego Burcha?). Te czynniki moim zdaniem sprawiły, że ze skromnej, sympatycznej i przeuroczej przygody powstał rozciągnięty w czasie potworek Frankensteina. Słodki, mały, kickstarterowy keks. A od keksu bardzo blisko do kiksa...