Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Bound by Flame Recenzja gry

Recenzja gry 9 maja 2014, 08:07

autor: Przemysław Zamęcki

Recenzja gry Bound by Flame - ubogi krewny Dragon Age i Dark Souls

Bound By Flame to kolejna okazja, by przy akompaniamencie mieczy, toporów i ognia zbawić od zagłady wirtualny świat. Czy studio, które nie zabłysło do tej pory w żaden szczególny sposób jest w stanie przygotować dużego i ambitnego hack and slasha?

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

PLUSY:
  1. mechanika rozwoju postaci;
  2. muzyka.
MINUSY:
  1. ubogi kreator postaci;
  2. liczne błędy w mechanice walki;
  3. gra zapóźniona technologicznie o dekadę;
  4. słabe, nużące dialogi i fatalny angielski dubbing.

Teoretycznie Bound By Flame ma wszystko, co powinna posiadać interesująca gra RPG akcji. Wciągającą historię z ziarnkiem tajemnicy, niezbyt rozbudowane, ale bardzo sympatycznie zapowiadające się drzewko rozwoju postaci, taktyczną i wymagającą walkę, dużo dialogów rozbudowujących świat przedstawiony i bohatera, w którego ciele zalągł się demon płomieni. Problem w tym, że dzieło ekipy Spiders jest jak polskie filmy z monologu inżyniera Mamonia - niedobre, niedorobione, trąci dłużyzną i aż się chce z tego wyjść.

W grze wcielamy się w jednego z najemników wynajętych przez zakon magów Red Scholars do ochrony rytuału mającego odbywać się w starej świątyni. Trwa wojna z Władcami Lodu wysługującymi się armiami nieumarłych, chcącymi podbić krainę Vertiel. Rozpaczliwa obrona kończy się fiaskiem, skutkiem czego w protagonistę wstępuje demon pozwalający mu korzystać z magii piromancji i od czasu do czasu dokładający swoje trzy grosze w rozmowach z postaciami niezależnymi. Pomysł nienowy i analogiczny do rozwiązań z komiksu i gier z serii The Darkness, gdzie Jackie Estacado wymierzał sprawiedliwość posługując się tytułową Ciemnością. Bound By Flame w ogóle przypomina trochę potwora Frankensteina, pozszywanego z innych tytułów. Niby to nie powinno być szczególnie dotkliwym zarzutem, wszak mało kogo stać teraz na oryginalne pomysły, ale w tym przypadku jest to jakoś szczególnie widoczne. W czasie rozgrywki, trwającej około dwudziestu godzin, przez ekran mojego telewizora przewinęły się zrzynki z Dark Souls, Wiedźmina, Kingdoms of Amalur i Hunted: The Demons Forge. Niektóre mniej, inne bardziej oczywiste. Jakby nie patrzeć, doborowe towarzystwo.

Vulcan - najemnik z duszą demona.

Kreacja bohatera wygląda niezwykle skromnie. Mamy możliwość określenia jedynie płci postaci i wybór spośród kilku predefiniowanych modeli głowy i fryzur, dosłownie czterech czy pięciu. Można także wpisać dowolne imię, ale postacie zaludniające Veriel mają to gdzieś i uparcie twierdzą, że rozmawiają z Vulcanem.

Grafice daleko do doskonałości, ale dialogi są całkiem rozbudowane.

Największym atutem dobrej rąbanki powinna być mechanika walki i rozwój postaci. Ta pierwsza z początku zapowiada się niezwykle smakowicie. Lokujemy się na danym celu i systematycznie, korzystając z bloku i kontrataków, doprowadzamy delikwenta do śmierci. Każda z używanych broni ma odpowiednie statystyki, i tak najemnik dość szybko operuje lżejszym mieczem, ale zamachnięcie się wielkim toporem trwa niemal wieki. Ważne jest więc wyczucie czasu, bo wróg nie próżnuje i może przerwać taki atak. Od samego początku możemy także używać kuszy, podkładać wybuchające pułapki, a niedługo po rozpoczęciu zabawy dysponujemy już pierwszymi zaklęciami ognia: ognistą kulą i płonącym orężem. Vulcan jest nie w ciemię bity i oprócz umiejętności typowych dla wojownika bez problemu przyjmuje także postawę rangera, czy też bardziej skrytobójcy, który skradając się i atakując od tyłu niczego nieświadomym istotom zadaje obrażenia krytyczne. Śmiałek ma też wprawę w walce sztyletami, tak więc zdarza się, że umiejętne przełączanie postawy daje nam taktyczną przewagę nad wrogiem. Jednak następuje to rzadko i wraz z nauczeniem się automatycznego bloku ze wszystkich stron, w walce z normalnymi przeciwnikami wystarczy jedynie trzymać jego przycisk i w odpowiednim momencie wyprowadzać ciosy.

Topory dwuręczne to broń okrutna, ale i powolna.

W miarę postępów w grze walka staje się jednak coraz bardziej nużąca, a przy okazji wychodzą liczne jej niedorzeczności i zwyczajne błędy. O bloku już wspomniałem, a kolejną sprawą jest spadek dynamiki starć. Początkowo postać jest słaba i byle jakiego wrażego typa traktuje się jako wyzwanie. Z czasem rozwijamy się, ale żeby zatłuc byle bagiennego stwora i tak musimy poświęcić sporo czasu. Po sukcesie serii From Software będziemy teraz świadkami wysypu gier trudnych i ambitnych, ale choć Bound By Flame do aż tak hardkorowych tytułów nie należy, to za sprawą złego balansu przebijamy się przez byle pomagiera wieczność, umierając z nudów. Lepiej to wygląda w trakcie walk z bossami, które jednak też nie są jakoś szczególnie zapadające w pamięć. Należy jedynie wyposażyć się w dużą liczbę min i wykorzystując umiejętność szybkiego poddawania tyłów skutecznie eliminować zagrożenie. Nie zawsze jest to skuteczne, ale raczej się sprawdza.

W razie konieczności możemy skorzystać z magii piromancji.

Walka cierpi także z powodu zwykłych błędów. Często zdarzało mi się, że pomimo zalokowania się na celu, przy próbach ataku postać zamiast szarżować na wroga, uderzała w przeciwnym kierunku. Gdyby od wirtualnego świata nie oddzielała mnie tafla ekranu, moją czaszkę wciąż rozłupywałoby uderzenie topora lub miecza. To się nie godzi, żeby stresować w ten sposób niewinnego recenzenta.

Recenzja gry Bound by Flame - ubogi krewny Dragon Age i Dark Souls - ilustracja #3

Istotnym elementem RPG w grze są wybory. Również moralne. Takowe od czasu do czasu faktycznie się trafiają, a ich skutkiem może być rozwidlenie fabularne pozwalające wziąć udział w nowym zadaniu. Dzięki temu nieco zwiększa się tzw. replayability, czyli przyjemność z ponownego przechodzenia gry, dokonując innych wyborów. Oczywiście, o ile o jakiejkolwiek przyjemności w przypadku Bound By Flame może być mowa.

W trakcie eksploracji zwykle towarzyszy nam jakiś bohater niezależny. To od nas zależy, którego z nich poprosimy o asystę. Postać taka jest zwykle przydatna o tyle, że często jest atakowana przez całą chmarę wrogów, podczas gdy nasz bohater wiruje w tańcu śmierci za ich plecami. Obnaża to jednocześnie głupotę skryptów odpowiedzialnych za działanie sztucznej inteligencji. NPC jest nieśmiertelny i nawet jeżeli padnie, to po kilkudziesięciu sekundach najczęściej ponownie jest gotowy do walki. Taktycznym aspektem takiej współpracy jest możliwość wydawania delikwentowi rozkazów, aby walczył w zwarciu, trzymał się z daleka czy używał czarów leczących.

Żeński mag w wersji sado-maso.

Gra oferuje trzy drzewka rozwoju: oddzielne dla wojownika, rangera i piromanty. Istnieją niewielkie szanse na to, by napompować najemnika we wszystkich trzech specjalizacjach, tak więc osobiste preferencje powinny mieć priorytet. Ponadto dostępne jest też kilkadziesiąt różnych zdolności, których odblokowanie wymaga nie tylko wydawania na nie specjalnych punktów, ale także spełnienia konkretnych warunków. Na przykład dwukrotnego użycia eliksiru many czy utłuczenia zadanej liczby przeciwników dwuręcznym toporem. Bound by Flame oferuje także prosty system tworzenia przedmiotów: surowców szukamy eksplorując świat gry. Jedne z nich możemy przekształcać w inne, a dysponując recepturą tworzymy konkretne rzeczy. Przyznam, że mechanika stojąca za rozwojem bohatera jest zdecydowanie najjaśniejszym punktem gry, który chyba jako jedyny trzymał mnie przy ekranie.

Jeden z początkowych bossów.

W Bound by Flame napotkamy sporo najróżniejszych indywiduów, z których większość zanudziłaby swoim gadulstwem znane posłanki polskiego parlamentu. Z jednej strony rozszerza to naszą wiedzę o świecie gry, ale z drugiej źle napisane dialogi i koszmarny angielski dubbing często powodowały, że zwyczajnie przekilkiwałem się przez nie wodząc tylko wzrokiem po napisach i nie czekając, aż NPC wypowie swą kwestię do końca. A takie zachowanie zdarza mi się niezmiernie rzadko. W dialogach sporo jest przekleństw, które same w sobie nie raziłyby, gdyby nie występowały w kontekście niezbyt pasującym do archaicznego świata fantasy. Nie wiem niestety, jak na tym tle będzie prezentować się wersja polska, która ma być ponoć dostępna w opcji kinowej.

Zmaganiom naszego najemnika towarzyszy zwykle inna postać.

Gra firmy Spiders w połowie 2014 roku jest technologicznym gniotem. Świat jest zbudowany z brzydkich rękawów, pomalowanych tylko w odpowiednie kolory. Pełno tu niewidzialnych ścian, bohater nie potrafi pokonać kilkunastocentymetrowej przeszkody, jeżeli nie życzyli sobie tego autorzy. Poza w miarę przyzwoicie wyglądającymi postaciami (niektórymi, a klonów tutaj co niemiara), mamy do czynienia z produktem, który nikogo nie byłby w stanie zachwycić pod względem wizualnym na początku startu obecnie przemijającej generacji, a więc prawie dziesięć lat temu. Wszystko tu jest bylejakie, zrobione na odwal się, trąci na odległość koszykową budżetówką, do czego jednak twórcy nie chcą się przyznać prezentując odpowiednio skadrowane i podrasowane obrazki i filmiki. Lokacje są niewielkie, przejście z jednej do drugiej wywołuje ekran ładowania, a na domiar złego wirtualni mieszkańcy w zdecydowanej większości tkwią nieruchomo jak kołki, przyspawani do jednego miejsca. Zdarza się, że postacie w trakcie rozmowy w ogóle nie otwierają ust, narracja jest rwana i niezrozumiała, wypowiadane kwestie idiotyczne, a scenki przerywnikowe są nieudacznie wykonane. Całe szczęście, że muzykę, zdecydowanie wybijającą się na plus, stworzył znany kompozytor Olivier Deriviere, którego kojarzyć można chociażby ze takimi tytułami, jak Remember Me czy Of Orcs and Men.

Klatka ze scenki przerywnikowej na silniku gry.

Jak mogę podsumować chwile spędzone z Bound By Flame? Początkowo wydawała mi się to gra z ukrytym potencjałem, ale nadzieja na jego odkrycie w miarę upływu kolejnych godzin wciąż malała i malała, aż w końcu stopniała zupełnie. Twórców przerosły ambicje; zamiast armatniego huku skończyło się co najwyżej na wystrzale z korkowca, żeby użyć tego wyświechtanego porównania. Sklecony z różnych pomysłów Bound by Flame kleiłby się znacznie lepiej, gdyby do pracy przystąpili prawdziwi zawodowcy. Bo sama idea stojąca za mechanizmami gry i koncepcja jej urzeczywistnienia nie są złe. Fatalne jest za to ich wykonanie, które nie daje graczowi żadnej satysfakcji. Można marnować kolejne godziny w świecie gry i oszukiwać się, że oto niewielka firma rzuciła wyzwanie gigantom branży i niedużymi środkami była jednak w stanie wykreować zwracającą uwagę produkcję. Można, ale to nie zmieni stanu rzeczy: ten klejnot wcale nie błyszczy, a im dłużej mu się przypatrujemy, tym bardziej wydaje się zwykłym szkiełkiem. Na dodatek zarysowanym.

Przemysław Zamęcki

Przemysław Zamęcki

Grał we wszystko na wszystkim. Fan retro gratów i gier w pudełkach, które namiętnie kolekcjonował. Spoczywaj w pokoju przyjacielu - 1978-2021

więcej

Recenzja gry Mario & Luigi: Brothership - czarująca przygoda i udane wskrzeszenie serii
Recenzja gry Mario & Luigi: Brothership - czarująca przygoda i udane wskrzeszenie serii

Recenzja gry

Po dziewięciu latach i bankructwie oryginalnych twórców, seria Mario & Luigi powraca z całkiem nową odsłoną. Brothership to godna kontynuacja serii, logicznie rozwijająca motywy poprzedniczek - lecz pokazuje także, że więcej to nie zawsze lepiej.

Recenzja gry Dragon Age: Straż Zasłony - w Veilguard są emocje, ale dziś to trochę za mało
Recenzja gry Dragon Age: Straż Zasłony - w Veilguard są emocje, ale dziś to trochę za mało

Recenzja gry

Dragon Age: The Veilguard robi wiele rzeczy, za które gracze pokochali gry BioWare – lecz zarazem przypomina, jak wiele w gatunku RPG da się wykonać znacznie lepiej.

Recenzja gry Starfield: Shattered Space - przeciętny dodatek, ale nie za taką cenę
Recenzja gry Starfield: Shattered Space - przeciętny dodatek, ale nie za taką cenę

Recenzja gry

Kiedy dowiedziałem się, że Bethesda nie planuje przekazać kodów do Shattered Space przed premierą, zacząłem zadawać sobie pytania. Czy stan techniczny jest zły? A może historia jest zwyczajnie nudna? Moje obawy były uzasadnione, choć tylko częściowo.