Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Bohemian Killing Recenzja gry

Recenzja gry 26 lipca 2016, 12:00

autor: Maciej Żulpo

Recenzja gry Bohemian Killing – pomysł świetny, z wykonaniem już gorzej

Rozpatrzyliśmy sprawę Alfreda Ethona, czyli bohatera sądowego dramatu autorstwa polskiego dewelopera. Czy Phoenix Wright ma się czego obawiać?

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

PLUSY:
  1. oryginalny pomysł na rozgrywkę;
  2. przyzwoity wygląd lokacji;
  3. niezłe udźwiękowienie.
MINUSY:
  1. powtarzalność potęgująca nudę;
  2. nieciekawa historia i bohaterowie;
  3. toporna, prostacka mechanika;
  4. masa niedoróbek technicznych.

To miała być polska odpowiedź na serię Phoenix Wright. Dramat sądowy utrzymany w konwencji symulatora chodzenia, jednocześnie tajemniczy i oczywisty; poruszający ważne problemy społeczne thriller opowiadany głosem Stéphane’a Cornicarda. Jednym słowem – oryginalna, aspirująca do miana hitu produkcja biało-czerwonych. Taka gra nie może być po prostu dobra. Rzeczywiście – Bohemian Killing trudno nadać rangę nie tylko tytułu dobrego, ale nawet średniaka, bo wiele mu do tego brakuje – i to pod każdym względem. Jest raczej potwierdzeniem tezy, że dobry pomysł może zostać zaszlachtowany przez fatalne wykonanie, do udowodnienia czego nie potrzebuję nawet prawnika. Ale zacznijmy od początku.

Oto koniec historii - a zarazem jej początek.

Najpierw wszedłem po schodach

Pomysł na fabułę jest niebanalny. Protagonista, Alfred Ethon – z pochodzenia Rom, z zawodu wynalazca – zabija Marię Capet i za swój czyn staje przed sądem; to fakt. Zbrodnię – rękoma bohatera – popełniamy na samym początku gry i nie ulega żadnej wątpliwości, że to my za nią stoimy. Taki stan rzeczy podejrzewa również sąd, choć w przeciwieństwie do nas – pewności nie ma. Nasza głowa (dopóki jeszcze ją mamy) w tym, by nie rozwiewać jego wątpliwości, wręcz przeciwnie – pogłębić je i przekonać sędziego, że jedynym kłamcą w sali rozpraw jest prokurator. Rozpoczyna się ping-pong – pierwsza linia czasowa obejmuje przebieg rozprawy i wszelkie zmiany w jej trakcie zachodzące, w drugiej zaś przejmujemy nad Ethonem kontrolę i staramy się „odtworzyć” wydarzenia tak, by nie padł na nas nawet cień podejrzeń. Brzmi intrygująco? Niestety – to tylko pozory.

Na ławie oskarżonych biernie spędzimy sporo czasu.

Historia nie jest w najmniejszy sposób angażująca, a wypełniające ją postaci to mdłe i puste kukiełki, którym brakuje odpowiednio nakreślonych motywacji czy cech osobowości czyniących je choćby odrobinę interesującymi. Ethon – od którego w dramacie sądowym rozsądnie (jak mi się zdawało) oczekiwałem choćby namiastki psychologicznej głębi – bezustannie prawi o swoim geniuszu i głupocie sędziego, niepotrafiącego pojąć maestrii jego wynalazków, a czasem też o skazującym go na ostracyzm pochodzeniu. Takie podejście owocuje niewykorzystaniem nawet cząstki potencjału drzemiącego w niektórych wątkach opowieści. Miejscami odnosiłem wrażenie, że gra próbuje poruszyć problem nienawiści na tle etnicznym w porewolucyjnej Francji, kładąc szczególny nacisk na wątek niechęci żywionej do przedstawicieli mniejszości romskiej. Ale trudno o wiarygodność czy sensowność takich starań, gdy główny bohater jest żywcem wyjęty z rasistowskich pamfletów: Cygan-morderca, który najpierw zabija młodą socjalistkę, a później kłamstwami próbuje wymigać się spod ostrza gilotyny.

Niektóre lokacje mają swój urok.

Hitchcockowskie trzęsienie ziemi otwierające produkcję nie angażuje, a zamiast tego – kiedy już przekonamy się, jak mocno ogranicza rozgrywkę – psuje zabawę. Mnie doprowadziło do sytuacji, w której Bohemian Killing miałem dość po zaledwie dwóch podejściach, z czego przy drugim udało mi się wyjść obronną ręką ze starcia z prokuratorem i niemal całkowicie oczyścić się z zarzutów. Ujawnienie prawdy nie tylko eliminuje atmosferę niepewności, ale też wywołuje odwrotny do zamierzonego efekt, czyli brak ciekawości – zamiast tworzyć wrażenie, że możemy decydować o wszystkim, wiemy, że nie zdecydujemy o niczym oprócz zmiany wyroku. Pozostaje nam więc tylko cierpliwe testowanie nowych podejść i mozolne planowanie – wciąż od nowa – kolejnych posunięć bez jakiejkolwiek pewności, że nasz wysiłek się opłaci.

Później skorzystałem ze schodów

Bohemian Killing cierpi najmocniej przez dwa zasadnicze problemy – powtarzalność i kulejącą mechanikę. Pierwszy z nich można by rozpatrywać w kategorii zalety, a nawet uznać (co uczynili twórcy), że to na nim opiera się cała idea produkcji. I rzeczywiście – koncept sam w sobie sprawia wrażenie interesującego, a wymóg wielokrotnego doświadczania historii celem zmanipulowania sędziego prezentuje się całkiem przystępnie na papierze. Pojawia się jednak przeszkoda, której studio The Moonwalls nie zdołało przeskoczyć – brak motywacji. Do rozgrywania przygody jeszcze raz, a potem jeszcze raz i jeszcze raz zniechęcają niemal wszystkie aspekty gry, od historii począwszy, przez mechanikę i niedociągnięcia techniczne, na braku odpowiednio kuszącej nagrody kończąc. Cierpliwość do odkrywania nowych ścieżek straciłem w momencie, gdy po raz setny usłyszałem zeznanie Ethona o wejściu po schodach (tak, protagonista bezustannie informuje sędziego o wszelkich czynnościach, jakie podejmował w trakcie wieczoru – pogratulować pamięci do szczegółów). A jako że finał opowieści znałem, szybko zaczął doskwierać mi brak bodźców skłaniających do dalszej zabawy; nie pomagało nawet dokonanie jakiegoś fabularnego „odkrycia”.

To część nieruchomego przerywnika filmowego...

Pierwsze podejście (poza zaznajomieniem się z topornym interfejsem) okazało się nauką – zarówno mechaniki, jak i konsekwencji podejmowanych w trakcie zeznawania działań. Jeden z huczniej zapowiadanych walorów produkcji stanowiła bowiem całkowita nieliniowość i możliwość nawiązywania interakcji z „niemal każdym elementem otoczenia”. Pierwszy z aspektów miał wiązać się z nieograniczoną liczbą możliwych „przejść” produkcji, uzyskaną dzięki równie nieograniczonemu zestawowi dostępnych ścieżek i efektów naszych poczynań. W praktyce oddziaływać na przebieg historii możemy w zakresie ograniczonym, a nawet dość liniowym. Istnieje oczywiście miejsce na skrajności – jak położenie się spać zaraz po rozpoczęciu gry czy bezpośrednie przyznanie się do winy – ale opcje pośrednie (na przykład wrobienie w zabójstwo sąsiada) w mniejszym lub większym stopniu sprowadzają się do identycznego rezultatu, jakim jest zmniejszenie dotkliwości wyroku. Niewiele w tym finezji.

...a to już gameplay - i błąd powodujący zablokowanie widoku w pozycji pionowej.

Interaktywność oznacza natomiast przeklikiwanie się przez niektóre interaktywne obiekty, najczęściej celem włączenia ich do przemawiającego na naszą korzyść materiału dowodowego (choć jego zgromadzenie wcale nie gwarantuje, że lżej nas potraktują przy wydawaniu wyroku). Część służy też przyspieszaniu upływu czasu – zachowanie chronologii i odpowiedniego tempa akcji to bowiem aspekty, do których prokurator przywiązuje szczególną uwagę. Niestety, na tym wszelkie interakcje się kończą, pozostawiając za sobą tylko niespełnioną obietnicę większej różnorodności.

Co jakiś czas nasze zeznania prześwietla sędzia.

Bohemian Killing to przede wszystkim symulator chodzenia, do czego usilnie przekonuje nie tylko gracza, ale i samego siebie. Jak to możliwe, że Gone Home, w którym poza odkrywaniem historii nie dzieje się nic, wywarło na mnie znacznie większe wrażenie, a jego atmosfera zapadła w pamięć? Odpowiedź jest prosta – produkcji studia The Moonwalls brakuje duszy, jakiegoś pomysłu na siebie, głębi czy choćby uzasadnienia zaprojektowania gry w taki właśnie sposób. Nawet chodzenie (które uczciwiej chyba jednak nazwać pływaniem), czyli kluczowy element mechaniki, niejednokrotnie grzęźnie w gęstwinie baboli – czasem sprawiających, że bohater bez wyraźnej przyczyny blokuje się w miejscu, innym razem całkowicie uniemożliwiających ruch do przodu lub do tyłu. Nie pisałbym o takich małych wpadkach, gdyby nie fakt, że ponowne uruchomienie gry nie likwiduje błędu i konieczne jest rozpoczęcie rozgrywki od nowa.

Ekrany ładowania (których samo istnienie w lokacji o tak niewielkiej powierzchni jest grzechem śmiertelnym) psują tempo rozgrywki. Wciśnięcie pauzy w trakcie cutscenki wspaniałomyślnie przewija ją do początku – żebyśmy na wszelki wypadek mogli odświeżyć sobie przydługą mowę prokuratora. Z kolei opcja pominięcia linii dialogowej w trakcie rzeczonej cutscenki powoduje przeskoczenie całej sceny. Prawda jest więc taka, że albo słuchamy całości, albo nie słuchamy niczego.

Wyrok nie musi zaraz oznaczać śmierci.

Na koniec zszedłem schodami

Na deser pozostaje otoczka audiowizualna. Malowniczy (w zamyśle) kąt, do którego wrzucono bohatera, choć ma swoje momenty, na ogół świeci pustkami. Od czasu do czasu w miejscu akcji (wielkości jednej czwartej hubu z Deus Ex: Bunt Ludzkości) napotykamy tylko brzydkie modele kluczowych dla fabuły postaci. Pomijam robotę designerską, o której istnieniu trudno nawet mówić – steampunkowa w założeniach lokacja nie ma w sobie nic ze steampunku, może poza nienaturalnie połyskującymi elementami otoczenia. Ratuje ją na szczęście wygląd poszczególnych lokacji, na których czasem można zawiesić oko, ignorując pomniejsze, choć wszechobecne, niedociągnięcia graficzne.

Szczęśliwie nieco lepiej sytuacja prezentuje się od strony udźwiękowienia. Stworzona przez Marcina Maślankę ścieżka dźwiękowa – choć ascetyczna – jest przyjemna dla ucha i jednoznacznie przypomina, że znajdujemy się w kraju bagietek i sera pleśniowego. Radę daje też podkładający pod Ethona głos Stéphane Cornicard, ale nie mogę z czystym sumieniem stwierdzić, by w swojej roli błyszczał. Po prostu wykonał swoją robotę.

Alfred Ethon za całe zamieszane może (ale nie musi) winić tylko siebie.

Dożywocie

Nie wiem, czy zadziałał deficyt funduszów, przerost ambicji, za duża pewność siebie czy wszystkie z powyższych. Jedno jest pewne – Bohemian Killing dobrze sprawdziłoby się jako darmowa gra przeglądarkowa (i może nawet na lepsze by to tytułowi wyszło), ale w obecnym stanie nie potrafię zarekomendować jego zakupu. Produkcja Marcina Makaja to – wbrew reklamującym ją sloganom – w gruncie rzeczy gra na jedno niezbyt angażujące posiedzenie. Nawet pisząc recenzję, odnosiłem wrażenie, jakbym przez kilka godzin obcował z demem, wycinkiem jakiejś większej całości, częścią czegoś poważnego. W Bohemian Killing niedociągnięcie goni niedociągnięcie, a ofiarą tego pościgu pada niewinny, dobrze zapowiadający się pomysł. Jeśli pierwsze podejście do historii uznacie za samouczek, a przy drugim odblokujecie któreś z ośmiu zakończeń, prawdopodobnie stwierdzicie, że nic tu po was. Szkoda, że taki właśnie wyrok przyszło mi w tej sprawie wydać.

Recenzja gry Life is Strange: Double Exposure - pokochałem Max na nowo, choć po latach straciła coś ważnego
Recenzja gry Life is Strange: Double Exposure - pokochałem Max na nowo, choć po latach straciła coś ważnego

Recenzja gry

Oto Life is Strange, na które czekałem prawie 10 lat. Mało istnieje bohaterek, do których przywiązałem się tak jak do Max, i jestem przeszczęśliwy, że mogłem poznać jej dalsze losy… acz Double Exposure nie trafiło mnie w serce tak celnie jak pierwszy LiS.

Recenzja gry Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club - kiedy wrogiem gracza jest bezmyślny główny bohater
Recenzja gry Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club - kiedy wrogiem gracza jest bezmyślny główny bohater

Recenzja gry

Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club to nowa odsłona ponad trzydziestoletniej serii kryminalnych gier visual novel. Tym razem badamy sprawę morderstw powiązanych ze zbrodniami sprzed lat – i z lokalną miejską legendą.

Recenzja gry Nobody Wants to Die. Polacy znów udowodnili, że są świetni w opowiadaniu historii
Recenzja gry Nobody Wants to Die. Polacy znów udowodnili, że są świetni w opowiadaniu historii

Recenzja gry

Po pokazie gameplayu dla prasy nie byłem przychylnie nastawiony do Nobody Wants to Die. Twórcom z Wrocławia udało się jednak złamać mój sceptycyzm już po kwadransie gry. Choć chwilami ziewałem, nieprędko zapomnę tę transhumanistyczną przygodę neo-noir.