Banishers: Ghosts of New Eden Recenzja gry
Recenzja gry Banishers: Ghosts of New Eden. Ni śmierć, ni budżet nie powstrzyma zakochanych
Sześć lat po wydaniu średniego Vampyra twórcy Life Is Strange znów celują w gatunek RPG. Tym razem poszło im znacznie lepiej. Banishers: Ghosts of New Eden udanie łączy rozgrywkę a la God of War z klimatem, jakiego nie powstydziłby się Wiedźmin.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Przebaczenie i chęć dania drugiej szansy – z takim nastawieniem zdecydowałem się na zrecenzowanie Banishers: Ghosts of New Eden. Prawie sześć lat temu studio Don’t Nod (wtedy pisane „Dontnod”) stawiało pierwsze kroki w gatunku RPG, wypuszczając Vampyra. Były to kroki duże i ciężkie – ale okazały się chwiejne, co trzeciemu towarzyszyło potknięcie i koniec końców mało nie skończyło się wywrotką na twarz. Ambicja przerosła Vampyra i jego twórców.
Przykre doświadczenie z ową grą nie doszło jednak do głosu, gdy zobaczyłem kolejne RPG tych autorów – Banishers: Ghosts of New Eden. Dzieła Don’t Nod potrafią roztaczać taki szczególny czar, który sprawia, że momentalnie intrygują i nie sposób im się oprzeć. Więc się nie oparłem. I wiecie co? Bardzo mnie to cieszy.
Przybijcie piątkę, Kratosie i Geralcie
Na to, że Banishers tak dalece góruje nad Vampyrem, złożyło się wiele wniosków wyciągniętych przez twórców z błędów popełnionych sześć lat temu, ale najważniejsza jest fundamentalna różnica w ogólnych założeniach projektu gry. Zacznę od niej, bo wyjaśni Wam to również nagłówek tego akapitu.
Jednym z gwoździ do trumny Jonathana Reida był tzw. backtracking – bieganie w kółko po kilku dzielnicach Londynu i staczanie uciążliwych walk ciągle w tych samych miejscach. Najnowsze dzieło Don’t Nod nie ma podobnego problemu (przynajmniej tak długo, dopóki ktoś nie uprze się zaliczyć wszystkich aktywności na sto procent).
Wszystkie screeny w recenzji zostały wykonane na wysokich ustawieniach graficznych, bez DLSS czy FSR.Banishers: Ghosts of New Eden, Focus Entertainment, 2024.
Pod względem konstrukcji świata i formuły rozgrywki Banishers mocno przypomina ostatnie odsłony serii God of War. Przez większość czasu fabuła prowadzi nas po XVII-wiecznej Ameryce przez korytarzowe lokacje z odnogami, które składają się na quasi-metroidvaniową mapę. Gra zachęca do powrotów do już odwiedzonych lokacji, kusząc skarbami i innymi tajemnicami, do których wcześniej nie można było się dobrać przez brak odpowiednich zdolności czy przedmiotów. Podobne jest również zautomatyzowane podejście do pokonywania przeszkód terenowych, z przyciskiem skoku dostępnym tylko jako kontekstowa interakcja.
A gdzie tu Wiedźmin? Dość spojrzeć, z czego żyją główni bohaterowie – Red i Antea to pogromcy, czyli ludzie o umiejętnościach niedostępnych dla zwykłych śmiertelników, którzy za pieniądze najmują się do przeganiania wszelkich maszkar nie z tego świata, a zwłaszcza duchów. Są witani z nieufnością, gdy zjawiają się w osadach i węszą, szukając nadnaturalnych śladów, by zdejmować klątwy, a przy tym ciągle stykają się z dylematami moralnymi, do których nijak mają się pojęcia dobra i zła – zupełnie jak w przypadku Geralta. Ponura atmosfera świata gry i przyziemna (zazwyczaj) problematyka też nasuwają skojarzenia z twórczością CD Projektu RED.
Kto nie angażuje się w aktywności poboczne, musi brać pod uwagę, że przeciwnicy szybko staną się znacznie silniejsi od bohaterów. Na szczęście można po prostu obniżyć poziom trudności (jest ich pięć).Banishers: Ghosts of New Eden, Focus Entertainment, 2024.
Koniec początkiem, początek końcem
Nie myślcie jednak, że Don’t Nod po prostu skopiowało patenty z popularnych gier. Nic z tych rzeczy! Banishers stoi pewnie na własnych nogach, prezentując niezwykle klimatyczną wizję Ameryki z końcówki XVII wieku, w której koloniści wciąż stawiają pierwsze kroki na niegościnnej ziemi, a umarli, zamiast grzecznie odchodzić w zaświaty, ciągle kogoś nawiedzają i sprawiają przykrość. Inna sprawa, że żywi nie są ani trochę święci i często sobie na to nawiedzanie zasłużyli...
Choć pod względem technicznego dopieszczenia i szczegółowości grafika Banishers oczywiście ustępuje konkurentom z półki AAA, nadrabia to wysmakowaną paletą barw, malowniczymi pejzażami czy znakomicie wyreżyserowanymi filmami przerywnikowymi. Klimatu światu przydaje też dość oszczędnie stosowana, ale trafiająca wprost do duszy muzyka skomponowana przez sławnego Trevora Morrisa.
Red i Antea nie są jedynymi postaciami o wyrazistych charakterach – Don’t Nod spisało się znacznie lepiej z NPC, ich historiami i dialogami niż w Vampyrze.Banishers: Ghosts of New Eden, Focus Entertainment, 2024.
Red i Antea są zaś bohaterami, którzy mogą hardo patrzeć w oczy i Geraltowi, i Kratosowi. Nie od dziś wiemy, że Don’t Nod potrafi tworzyć charakterne postacie (słyszeliście o Chloe Price?), a Banishers całkowicie ten kunszt potwierdza. Zresztą relacja tych dwojga stanowi jeden z mocniejszych atutów gry.
To, że protagoniści mają wyraziste osobowości i wspólną historię, której wystarczyłoby może nawet na pełnowymiarowy prequel, to jedna rzecz. Ważniejszy jest jednak sposób, w jaki deweloper snuje intymną w gruncie rzeczy opowieść o miłości rozdzielonej przez śmierć (ale nie do końca). Nie jest to żadne nachalne romansidło, a tylko i aż dojrzała relacja dwojga dorosłych ludzi, którzy znajdują oparcie w sobie nawzajem, niejedno w życiu przeszedłszy – i trudno nie zżyć się z nimi, gdy dzielą się bólem i strachem w związku z wiszącym nad nimi widmem ostatecznej rozłąki.
Wspinaczka jest dość długa, a droga na szczyt daleka – God of War wypełnia takie przerwy ciekawymi dialogami, ale Red i Antea są mniej (trochę za mało) rozgadani niż towarzysze Kratosa.Banishers: Ghosts of New Eden, Focus Entertainment, 2024.
Tutaj do akcji wkracza najbardziej nowatorska cecha Banishers, która nadaje całej fabule srogi ciężar emocjonalny. Jest to gra, której zakończenie poniekąd wybieramy... zaraz po prologu. Antea ginie w walce z potężnym Koszmarem (nie, to żaden spojler) i wraca do Reda jako duch, a kochankowie stają przed dwiema drogami: mogą pogodzić się z tym i pozwolić zmarłej odejść w pokoju albo ją wskrzesić. Druga opcja brzmi lepiej, ale jest haczyk: w tym celu trzeba będzie znaczyć swój szlak trupami, wydzierając żywym ludziom dużo tzw. esencji. Ile istnień są gotowi poświęcić dla własnego szczęścia? Ile istnień jesteś gotowy(-wa) poświęcić Ty?
Gwoli ścisłości: nie chodzi po prostu o wyrzynanie wiosek w pień i takie tam. Pogromcy nie plamią sobie rąk krwią w tak ordynarny sposób (znamienne, że walki w grze w ogóle nie stawiają ludzi w charakterze przeciwników), a ewentualnego złożenia człowieka w ofierze można dokonać jedynie, gdy rozwiązuje się sprawę nawiedzenia.
Kunszt Don’t Nod znów dochodzi w tym miejscu do głosu. Wspomniałem, że koloniści nie są święci – ale nie jest to również zgraja skończonych łajz, łotrów i łajdaków. Twórcy postarali się, by żaden dylemat moralny nie był łatwy. Losy osadników okazują się niebanalne, odcieni szarości jest tu bez liku, a wina zawsze leży gdzieś (mniej więcej) pośrodku. Trzeba umieć zachować żelazną konsekwencję, żeby to wybrane zakończenie rzeczywiście nastąpiło.
Wbrew pozorom Banishers poświęca bardzo niewiele uwagi kwestii kolonialnego rasizmu, ledwie prześlizgując się po tym zagadnieniu.Banishers: Ghosts of New Eden, Focus Entertainment, 2024.
Kolejną ciekawą nowinką jest tutaj nieostra granica między zadaniami głównymi i pobocznymi. Twórcy przygotowali około dwudziestu przypadków nawiedzenia i chociaż fabuła zmusza nas do zajęcia się tylko sześcioma z nich (w tym trzema bardzo rozbudowanymi, w których wpływamy na losy całej kolonii), to może nie wystarczyć, aby doprowadzić historię do pożądanego finału – zwłaszcza gdy dopuszczamy do głosu sumienie i nie trzymamy się przysięgi, którą Red i Antea składają sobie za naszym pośrednictwem na początku przygody.
Jeśli myślicie, że takie podejście odziera fabułę z napięcia i zaskakujących zwrotów akcji, to jesteście w błędzie. Los bohaterów zależy od wspomnianego Koszmaru, z nim zaś wiąże się naczelna intryga o kilku wątkach, zgrabnie splatających prywatny problem pogromców z nieszczęściem wiszącym nad tytułowym New Eden... i innymi, bardziej mistycznymi zagadnieniami, których tutaj nie ujawnię.
Ekrany wczytywania zakamuflowane w przeszkodach terenowych zdarzają się troszkę zbyt często i są troszkę zbyt długie. Nużą też powtarzalne animacje towarzyszące np. rytuałom.Banishers: Ghosts of New Eden, Focus Entertainment, 2024.
Wizja większa niż budżet
Mimo wszystko mam pewne zastrzeżenia do wyborów. Jak na grę, która teoretycznie powinna zachęcać do przejścia jej więcej niż raz, by zobaczyć inny finał (w sumie jest ich pięć), brakuje tutaj czynników generujących regrywalność. Choć od naszych decyzji w głównym wątku zależy przywództwo w poszczególnych częściach kolonii, różnice między dostępnymi opcjami są tak naprawdę co najwyżej kosmetyczne; poza tym zabawa okazuje się w dużej mierze liniowa.
Jednak zaliczać Banishers kolejny raz (albo „maksować”) nie chciałbym przede wszystkim w związku ze zbyt częstymi dłużyznami w rozgrywce. Owszem, przez większość czasu Don’t Nod zręcznie przeplata jedne sekwencje drugimi – serwując na przemian eksplorację, walkę, dialogi oraz zagadki środowiskowe – i stara się żadnej z nich nie nadużywać, jednak twórcy nie ustrzegli się powtarzalności w trakcie opowieści trwającej przynajmniej 20 godzin (z pogromcami można spędzić przypuszczalnie i 40, oczyszczając sporą mapę z licznych znaczników, ale to już opcja tylko dla najbardziej wytrwałych).
Dodatkową zachętę do zajęcia się nieobowiązkowymi przypadkami nawiedzenia (poza perspektywą „happy endu”) daje system rozwoju postaci – poprzez misje tego typu odblokowujemy zdolności Antei.Banishers: Ghosts of New Eden, Focus Entertainment, 2024.
Niestety, gra na każdym kroku ujawnia ograniczenia budżetowe jej dewelopera. Pierwszym, co je zdradza, są oczywiście animacje – w cutscenkach (niezbyt często występujących, notabene) nie uświadczymy twarzy ożywionych techniką performance capture, a i gameplayowym ruchom bohaterów brakuje szlifu. Budżetowość wyziera też z projektu lokacji, które – choć ładne i klimatyczne – składają się w dużej mierze z recyklingowanych elementów otoczenia, przez co sprawiają wrażenie trochę zbyt do siebie podobnych.
Nieco mnie to zaskoczyło, bo podobnych zarzutów nie musiałem stawiać w 2022 roku grze A Plague Tale: Requiem, która powstała w studiu o podobnej wielkości (lub mniejszym), startowała z identycznego pułapu cenowego (169,99 zł na Steamie) i miała nawet tego samego wydawcę – Focus Entertainment. Wprawdzie nie reprezentuje ona gatunku RPG, ale wbrew pozorom i tak nie odbiega zbyt mocno od Banishers pod względem skali czy ogólnego projektu.
Znaki zapytania najczęściej kryją okazje do walki, dlatego ukończenie świata na 100% to opcja tylko dla największych zapaleńców.Banishers: Ghosts of New Eden, Focus Entertainment, 2024.
Wracając do tematu – brak szlifu w ruchach postaci nie stanowi kwestii wyłącznie estetycznej, bo przekłada się częściowo na system walki. Mechanika ta zasadniczo wydaje się dobrze zaprojektowana i działa poprawnie, ale na wyższych poziomach trudności może przyprawić Was o ból zębów, gdy będziecie ginąć, bo sterowanie nie okazało się dość responsywne, a postać nie zareagowała na którąś z kolei komendę ataku czy uniku.
W walce przeszkadza też kamera, która trzyma się zbyt blisko pleców postaci, przez co trudno kontrolować wrogów, nacierających zwykle ze wszystkich stron. Przewidziano wprawdzie „kompas” sygnalizujący, skąd coś nam zagraża, ale to nie wystarcza. No i na dłuższą metę powtarzalni stają się też przeciwnicy – różne odmiany duchów, widm czy upiorów – a ich wykańczaniu brakuje „mięsistości” właściwej stworzeniom, które krwawią. Brzmi ordynarnie, wiem, ale chyba rozumiecie, o co mi chodzi.
Podobnie jak z toporem Kratosa, wiele zagadek środowiskowych opiera się na używaniu muszkietu. Co zabawne, jego przeładowanie jest równie szybkie co wezwanie Lewiatana do ręki.Banishers: Ghosts of New Eden, Focus Entertainment, 2024.
Erpegowe ABC z twistem
Sporo było tego narzekania na rozgrywkę, ale chcę podkreślić, że generalnie ten element Banishers też został wykonany solidnie. Zwłaszcza mechaniki związane z „przełączaniem się” między Anteą i Redem zasługują na uwagę. W każdej chwili możemy niejako spojrzeć na świat oczami zmarłej pogromczyni, co otwiera nowe możliwości w eksploracji i walce.
Podczas starć wykonujemy wręcz „kombosy”, zmieniając postać w odpowiednim momencie, np. zaraz po zablokowaniu ataku. Takie opcje zapewnia system rozwoju z kilkoma drzewkami umiejętności do miksowania, pozwalającymi tworzyć dość ciekawe synergie, z premiami i karami dopasowanymi do naszego stylu gry. Nowe moce odblokowujemy stopniowo, dzięki czemu rozgrywka dłużej zachowuje świeżość. Pomagają w tym dodatkowo elementy ekwipunku, które znajdujemy lub kupujemy i ulepszamy – nie jest ich wprawdzie wiele, ale każdy ma unikalne właściwości.
Zestrojone z duchowym wymiarem oczy Antei działają prawie jak wiedźmińskie zmysły.Banishers: Ghosts of New Eden, Focus Entertainment, 2024.
W lokacjach zaś wypada zwrócić uwagę na ich przemyślaną konstrukcję, pełną skrótów, dzięki którym nie tracimy nadmiaru czasu na cofanie się po własnych śladach (bez tego dłużyzny mogłyby być nie do zniesienia), i sprzyjającą serwowaniu dość pomysłowych zagadek środowiskowych. Trzeba tylko zaakceptować pewną umowność granic – przeszkody, które dla Reda i Antei są nie do przeskoczenia (dosłownie), a nie powinny stanowić problemu dla żadnego człowieka zdolnego do oderwania nóg od ziemi.
W dzisiejszych mrocznych czasach przemilczeć nie mogę natomiast zaskakująco dobrego stanu technicznego, w jakim debiutuje Banishers. Nie natknąłem się na ani jeden błąd – mniej lub bardziej poważny – przeszkadzający w rozgrywce, nie napotkałem też żadnych problemów ze stabilnością. Mam nadzieję, że nie jest to wyłącznie kwestia mojego szczęścia.
- silnie wybrzmiewająca relacja między protagonistami – zarówno w fabule, jak i mechanice rozgrywki;
- intrygujące, nieszablonowe podejście do wyborów i zakończeń, które budzi dużo emocji;
- mocny klimat, budowany grafiką i muzyką Trevora Morrisa;
- wyraziste postacie, zwłaszcza Red i Antea;
- interesujące zadania pseudopoboczne z trudnymi dylematami moralnymi;
- zręcznie wyreżyserowane cutscenki, niezłe dialogi;
- fabuła i pętla rozgrywki wciągają…
- …ale zdarzają się żmudne, powtarzalne dłużyzny;
- sterowanie i kamera bywają uciążliwe, zwłaszcza w walce;
- animacje mogłyby być lepsze;
- taka sobie optymalizacja.
Mam jedynie drobne zastrzeżenia do optymalizacji. Grałem w rozdzielczości 1080p na komputerze spełniającym z grubsza zalecane wymagania sprzętowe (Core i5-9400, 16 GB RAM-u, GeForce RTX 2080), ale domyślnie włączyły się ustawienia graficzne niższe niż „wysokie”. Gdy przestawiłem wszystkie opcje na „high” (bez DLSS czy FSR), przez większość czasu miałem 60 klatek na sekundę, ale często towarzyszyły temu troszkę zbyt odczuwalne mikroprzycięcia (tzw. stuttering), a podczas wizyt w osadach i co bardziej intensywnych walk zdarzały się spadki do 40–45 FPS-ów. Możliwe jednak, że uniknąłbym tych problemów, gdybym miał lepszy procesor.
Druga szansa dobrze wykorzystana
Podsumowując, Banishers: Ghosts of New Eden to niewątpliwy triumf Don’t Nod. Dzięki niemu osoby, które – tak jak ja – odbiły się od Vampyra, mogą odzyskać wiarę w to, że z owego dewelopera może jeszcze będzie wielki twórca RPG. Ci zaś, których serca podbił Jonathan Reed i którzy polubili styl tego studia, nie muszą w ogóle wahać się przy zakupie tej gry – zwłaszcza gdy weźmiemy pod uwagę jej bardzo atrakcyjną cenę.
To powiedziawszy, mam nadzieję, że twórcy nie ustaną w szlifowaniu swoich umiejętności w tworzeniu RPG, bo do owej „wielkości” trochę jeszcze brakuje. Choć niezaprzeczalnie mają talent narracyjny i artystyczny, w projektowaniu rozgrywki mogą się jeszcze sporo nauczyć. Wspomnianym A Plague Tale zespół Asobo udowodnił, że nawet z ograniczonymi zasobami w segmencie AA można nawiązać wyrównaną walkę z rywalami z wyższej półki, więc wierzę, iż Don’t Nod stać na to samo. Trzymam kciuki za dalsze sukcesy!