Armikrog Recenzja gry
Recenzja gry Armikrog - duchowego następcy przygodówki The Neverhood
Plastelinowa przygodówka point'n'click stworzona przez ludzi odpowiadających za Neverhooda brzmi jak spełnienie marzeń wielu fanów gatunku. Czy Armikrog dorównał rozbudzonym oczekiwaniom i dostarcza rozrywki na wysokim poziomie?
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
- świetna oprawa audiowizualna;
- humor;
- wyluzowany, absurdalny klimat;
- daleko idące skojarzenia z Neverhoodem.
- nieco za krótka;
- brak podpowiedzi potrafi mocno sfrustrować;
- sporo technicznych błędów.
Dawno, dawno temu, za górami, za lasami, w czasach, gdy karta dźwiękowa nie była jeszcze standardowym wyposażeniem komputera, a elegancko rozmyte tekstury pojawiały się tylko u właścicieli akceleratorów Voodoo, pojawiła się wyjątkowa gra. Szalenie zabawna i oryginalna przygodówka typu „wskaż i kliknij”, którą zbudowano za pomocą plasteliny. The Neverhood nie odniósł komercyjnego sukcesu, ale stał się tytułem kultowym, a wielu graczy obecnie z nostalgią wspomina perypetie Klaymena. Dzisiaj, niemal dokładnie 19 lat później, możemy zagrać w Armikrog – duchowego następcę tamtej gry, który z wysoką rozdzielczością miesza klimat i mechanikę sprzed lat.
Twórcy Armikroga to prawdziwa śmietanka: Doug TenNapel, ojciec Neverhooda i Earthworm Jima, stoi za narodzinami świata i postaci w nowej grze, założyciele studia Pencil Test – Ed Schofield i Mike Dietz, już wcześniej współpracowali z Dougiem przy wspomnianych tytułach, zaś muzyczna oprawa znowu stała się ciałem dzięki piekielnie utalentowanemu Terry'emu S. Taylorowi. Zdolni, chętni ludzie wyposażenie w pieniądze zebrane od fanów na Kickstarterze obiecali powrót tego, co najlepsze. Czy słowa dotrzymali? Czy Armikrog to godny spadkobierca Neverhooda?
The Neverhood pojawił się 31 października 1996 roku i zaczarował graczy wyjątkową, plastelinową formą prezentowania gry. Ręcznie zbudowany świat i poklatkowo animowane postacie połączone z dużą dawką absurdalnego humoru i ciekawymi zagadkami sprawiły, że dziś o tym tytule pamięta wielu. Szkoda zatem, że rynkowa kariera gry nie była oszałamiająca: z półek zniknęło ok. 50 tysięcy egzemplarzy, a szerszą bazę fanów zyskała dzięki domyślnej instalacji na kilkuset tysiącach twardych dysków komputerów firmy Gateway oraz... piractwu w Rosji i Iranie.
Dobro...
Armikrog robi doskonałe pierwsze wrażenie. Gra uruchamia się momentalnie, gracza witają w menu przetłumaczone na rodzimy język plastelinowe guziki i charakterystyczna muzyka w tle. Rozpoczęcie nowej przygody uruchamia prostą, rysowaną animację, z której dowiadujemy się wszystkiego, co niezbędne. Dryfująca gdzieś w przestrzeni planeta umiera – do jej ocalenia jest niezbędna jest substancja o nazwie P-tonium. Dwóch dzielnych astronautów poleciało w siną dal na poszukiwania, ale dotąd nie wróciło. Teraz krótką słomkę wyciągnął Tommynauta, osobnik niedoświadczony, ale pełen energii. Wraz ze swoim niewidomym psopodobnym stworem Dziub-Dziubem ochoczo wyrusza na misję, ale coś idzie nie tak i chłopaki rozbijają się na powierzchni tajemniczego świata.
Gdy na ekranie pojawia się poklatkowa, plastelinowa animacja, wszystko momentalnie staje się lepsze. Świetne projekty postaci, cudownie namacalna scenografia i bardzo wyluzowane podejście do atmosfery wywołują szeroki uśmiech. Tommy – w odróżnieniu od Klaymena – jest całkiem gadatliwy, a jego wierny towarzysz chętnie wdaje się z nim w dyskusje. Ich starcie z wielkim, włochatym, groźnie wyglądającym przedstawicielem lokalnej fauny przywołuje wspomnienia „pojedynku” Klaymen kontra Weasel, któremu zresztą nie ustępuje humorem. Gdy animacja się kończy i dostajemy w końcu możliwość sterowania postaciami, wszystko jest super. Toż to najprawdziwszy Neverhood, tyle że po liftingu!
Tommy porusza się tak samo, jak Klaymen, otoczenie ma ten sam, wyjątkowy styl, podnoszone przedmioty automatycznie znikają w przepastnym brzuchu bohatera... Słynnego przodka po prostu nie da się tu nie wspominać, chyba że grający jest osobą z krótkim stażem i Armikrog jest jego pierwszym zderzeniem z wyobraźnią twórców. Jakkolwiek by nie było, wrażenie jest wyśmienite. Styl, lekkość, humor, świetnie dobrane głosy postaci, bardzo prosta mechanika wymagająca klikania na interesujących rzeczach i dodatkowy towarzysz nastrajają optymistycznie.
Sama fabuła w przypadku tej gry jest w zasadzie nieistotna, co jednak nie przeszkadza graczom śledzić jej z zaciekawieniem. W tytułowej fortecy żyją sobie dziwne zwierzaki, z sufitu zwieszają się gadające ośmiornice, a ważną rolę odgrywają trzy konkretne postaci: matki, ojca i dziecka. Oczywiście jest też złoczyńca, którego będzie trzeba powstrzymać, ale tak naprawdę wszystko to jest pretekstem do pokazywania nowych, bardzo ładnych, lokacji, przedstawiania kolejnych zagadek i podziwiania animacji. Całość jest niezwykle sympatyczna i wystarcza do trzymania gracza przy ekranie, ale nie angażuje w jakiś wyjątkowy sposób. Ale nic to! Wszak to komedia.
...kontra Zło
Patrzycie na śródtytuł i zapewne już wiecie, że nadciąga „ale”. Mimo całego uroku, gra bardzo łatwo może zdenerwować. Wspominałem już, że jednym z zadań Armikroga było przywołanie wspomnień o Neverhoodzie. Udało się wyśmienicie, z wszystkimi tego konsekwencjami. Mechanika z roku 1996 w zasadzie się nie zmieniła – trzeba klikać, klikać i klikać, żeby przejść dalej. Niby nic dziwnego, wszak mamy do czynienia z gatunkiem point-and-click, ale gra nie ułatwia tego zadania. Do przejścia dalej zawsze wymagane jest rozwiązanie jakiejś zagadki – trzeba włączyć zasilanie, znaleźć dźwignię do otworzenia drzwi lub poradzić sobie z układanką. Same łamigłówki nie są trudne – kilka chwil główkowania zwykle wystarczy do znalezienia rozwiązania. Co ważne, warto mieć przy komputerze kartkę i długopis oraz komórkę, bo można ułatwić sobie życie rysując gdzieś obok układy symboli czy robiąc zdjęcia rzeczom potrzebnym później do przejścia dalej. Stara szkoła jak się patrzy!
Dlaczego więc narzekam? Armikrog poza urokliwą archaicznością posiada także taką, która bardzo denerwuje. Gra korzysta ze standardowego windowsowego kursora (a nawet Neverhood posiadał ładny, plastelinowy wskaźnik) i dodatkowo w żaden sposób nie informuje gracza, które elementy są interaktywne. Czasami uruchomienie czegoś jest zupełnie oczywiste, ale przynajmniej dwukrotnie zatrzymałem się, bo nie wiedziałem, który element popycha fabułę dalej. Czy będą to rysunki na ścianie? A może ten nieaktywny wcześniej guzik? Niestety wymaga to od gracza wściekłego przeklikiwania wszystkich lokacji, by dowiedzieć się, co twórcy mieli na myśli. Konkretny przykład: gra pozwala w dowolnym momencie przełączyć się z Tommy'ego na Dziub-Dziuba. Niewidomy psiak jest w stanie wchodzić w niskie otwory i zdobywać rzeczy w ten sposób niedostępne (przy okazji: ciekawie wygląda świat „oczyma” tego stworka). W jednym momencie pojawiamy się we wcześniej odwiedzonej salce, gdzie skończyła się podróż na macce kosmicznej ośmiornicy. Psiak zauważył podpowiedź do zagadki z klockami, a po drodze zabrał wajchę do mechanizmu. Czyli co? Wszystko zrobione? Nie! Dopiero po jakichś dwudziestu minutach błądzenia i szukania odpowiedzi odkryłem, że aby popchnąć fabułę dalej, koniecznie trzeba (będąc w skórze psa) kliknąć na wspomnianą wcześniej ośmiornicę, co z kolei uruchamia nową animację.
Innym grzechem gry są techniczne babole, których natężenie jest zupełnie losowe. Od rzeczy typu niewyświetlające się napisy z tłumaczeniem czy znikający podczas przechodzenia między ekranami dźwięk (nie robi to najlepszego wrażenia, ale jest do przeżycia), gra pozwoliła raz przejść Tommy'emu przez zamknięte drzwi, a kiedy indzie z niewiadomych przyczyn odmówiła współpracy, gdy gracz klika na coś, co powinno być klikalne. Mniej więcej w połowie gry na ścianie pewnego niebieskiego korytarza znajduje się symbol ukrywający zagadkę (pomijam już głupotę zmuszania, by klikać na ów symbol, a nie guzik znajdujący się tuż obok). Chodziłem, szukałem, wielokrotnie klikałem wszystko, wliczając tenże symbol, i nic. Po wczytaniu punktu zapisu mechanika gry nagle zaskoczyła i to, co wcześniej się nie udawało, nagle zadziałało perfekcyjnie. Tak być nie może.
Na całe szczęście powyższe wpadki nie zdarzały się nagminnie i przez większość czasu wszystko było OK, co pozwoliło mi poznać całą historię tego świata. Okazuje się wówczas, że dobrych pomysłów wystarczyło na połowę gry, a reszta to recykling. Gdy już poznamy zasady rządzące Armikrogiem i rozwiążemy pierwszą partię zagadek, kolejne wyzwania w większości bazują na tym samym schemacie: dojedź gdzieś pożyczoną z Neverhooda kolejką, znajdź dźwignię do drzwi, pomóż psiakowi dostać się do ośmiornicy, przywróć zasilanie, idź dalej. Z jednej strony to nie przeszkadza, bo przygoda nie trwa długo (wliczając moje miotanie się i blokowanie, całość ukończyłem w niecałe 5 godzin) i nie zdąży nikogo znudzić, ale z drugiej widać tu nie do końca wykorzystany potencjał. Wiele z pięknych lokacji jest pustych i służy tylko do tego, by przejść dalej. Dziub-dziub zyskuje podczas gry wyjątkową umiejętność, ale szkoda, że tylko jedną. Finał przygody jest ładny, ale nie pozwala na dokonanie ważnego wyboru jak w Neverhoodzie, za to w zamian obiecuje sequel.
Klei się?
No i jak to z tą plasteliną jest? Tak sobie. Armikrog to przede wszystkim gra mogąca być czymś zdecydowanie lepszym. Oprawa artystyczna jest wyśmienita, co do tego nie ma wątpliwości. Audio nie zostaje daleko w tyle, ale pełni zbyt małą rolę (dialogi i muzyka są świetne, ale pojawiają się zdecydowanie za rzadko). Mechanika rozgrywki jest momentami sympatycznie archaiczna (tu trzeba zwracać uwagę na wszystko i zapisywać sobie różne rzeczy, jeśli nie chce się potem wielokrotnie chodzić po tych samych salach szukając wskazówek), ale szybko potrafi sfrustrować absolutnym brakiem podpowiedzi. Od strony technicznej jest dwojako: gra wymaga niewiele i działa płynnie nawet na stareńkim sprzęcie, ale kolejne przesunięcia daty premiery nie wyeliminowały wszystkich błędów.
Ostateczny odbiór Armikroga zależy w dużej mierze od Waszego nastawienia. Odporni na wymienione powyżej wady weterani przygodówek, czy też gier w ogóle, mogą dodać do oceny punkt lub dwa. Gracze typowo współcześni, przyzwyczajeni do pewnych nowoczesnych rozwiązań, mogą wyjść z tego spotkania bardzo zawiedzeni. Mój werdykt odzwierciedla powyższy rozkrok. Armikrog jest niezwykle sympatyczny, zabawny i relaksujący, ale jednocześnie denerwuje i zasmuca, bo widać w tym wszystkim zmarnowany potencjał. Innymi słowy: ten Neverhood naszych czasów musi się jeszcze podszkolić.