Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Ancestors Legacy Recenzja gry

Recenzja gry 22 maja 2018, 15:00

autor: Sebastian Purtak

Recenzja gry Ancestors Legacy – Polanie, wikingowie i błędy

Polski RTS przenosi nas do średniowiecza na spotkanie z Polanami, wikingami i... gliczami. Ekipa z Gliwic przygotowała bardzo solidną rozgrywkę, serwując klimatyczną wycieczkę w przeszłość. Szkoda tylko, że nie zawsze wszystko działa tak, jak powinno.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

O Destructive Creations słyszeliśmy do tej pory głównie dzięki kontrowersjom – IS Defense i Hatred zdobyły rozgłos przede wszystkim za sprawą prowokacyjnej tematyki. Ancestors: Legacy miało być tytułem, który odmieni wizerunek studia i pokaże, że deweloperzy z Gliwic potrafią robić też poważne i dobrze wykonane gry. Udało się? Jedynie częściowo.

Epoka wikingów jest ostatnio bardziej popularna w kulturze masowej niż bitcoin wśród studentów prawa. Mimo to da się w tej dziedzinie zrobić jeszcze wiele. Głównie dlatego, że większość twórców traktuje ten temat dość stereotypowo i nie sili się na głębszą analizę czy bardziej szczegółowe przedstawienie realiów. Ancestors: Legacy niestety wpisuje się w ten trend, choć nie to jest największym grzechem tej gry.

O wiele gorszy wydaje się fakt, że naprawdę solidnie zrealizowana mechanika rozgrywki obarczona jest sporą dawką gliczy i błędów. Kilka razy sprawiły one, że miałem ochotę odejść od komputera i długo do niego nie wracać. Nie znaczy to jednak, że sugeruję, by omijać polską strategię szerokim łukiem. Ancestors Legacy to solidny tytuł średniej klasy, który mimo wielu niedoróbek potrafi wciągnąć na długie godziny.

Company of Vikings

PLUSY:
  1. klimat wczesnego średniowiecza;
  2. ciekawe i rzadko poruszane tematy historyczne;
  3. wiele możliwości taktycznych;
  4. efektowne i brutalne starcia;
  5. klimatyczna muzyka;
  6. rozbudowana kampania dla jednego gracza;
  7. dynamiczne potyczki dające nadzieję na wciągający multiplayer;
  8. dobry balans między ekonomią a walką.
MINUSY:
  1. niektóre elementy psują klimat;
  2. niewielki wybór jednostek i brak różnic między frakcjami;
  3. po jakimś czasie do zabawy wkrada się monotonia;
  4. niedbale nagrane odzywki żołnierzy;
  5. glicze!

Zacznijmy od początku. Gra mocno wzoruje się na serii Company of Heroes. W czasie misji dowodzimy małymi grupami wojowników i przejmujemy rozsiane po mapie wioski. Element rozbudowy bazy, znany z klasycznych gier RTS, został tu ograniczony do niezbędnego minimum. Twórcom udało się zachować bardzo fajny balans pomiędzy ekonomią a walką. To jednak ta ostatnia odgrywa tu dominującą rolę i większość czasu spędziłem na prowadzeniu manewrów mających na celu zajęcie kolejnej osady. Starcia są efektowne i mięsiste. Przede wszystkim jednak oferują wiele możliwości taktycznych, choć oparto je na zasadniczo prostym systemie.

Jednostki podzielone są na pięć kategorii. Mamy dwa typy piechoty, jednostki dystansowe, kawalerię i sprzęt ciężki. Poszczególne oddziały sprawdzają się dobrze w starciu z określonymi rodzajami przeciwników, zgodnie z zasadami systemu „papier, nożyce, kamień”. Przykładowo tarczownicy świetnie radzą sobie z włócznikami, są natomiast podatni na ataki konnicy. Do tego każdy typ jednostek dysponuje jedną lub dwiema umiejętnościami specjalnymi, a niektóre oddziały potrafią także zastawiać pułapki. Dodatkowe znaczenie ma również ukształtowanie terenu, które wpływa na to, czy nasi ludzie są widoczni albo jak dobre mają pole ostrzału. Czynników decydujących o wyniku starcia jest sporo, ale całość składa się na przejrzystą, choć dość rozbudowaną mechanikę walki.

Pamiętam, jak w początkowych rozdziałach gry misternie rozplanowałem ustawienie swoich sił, przygotowując zasadzkę na wroga. Na drodze włócznicy i pułapka, wojownicy z toporami w lesie, a z tyłu jeszcze strzelcy. Kiedy doszło do szturmu, szybko oflankowałem przeciwnika i wygrałem, jednak poniosłem znaczne straty. Jak się okazało, moi łucznicy, stojąc na równi z włócznikami, trafiali w ich plecy, zamiast we wroga. Takich niespodzianek czekało mnie jeszcze całkiem sporo.

Innym razem podchodziłem pod ostrzałem do grodu przeciwnika. Oddział przemieszczający się przez las odniósł o wiele mniejsze obrażenia niż pozostałe formacje, bo drzewa zablokowały część strzał. Takie elementy rozgrywki sprawiają, że nieraz musiałem wykazać się kreatywnością, a jednocześnie cały czas uczyłem się gry, aby uniknąć ofiar we własnych szeregach. Szkoda więc, że niewielka liczba jednostek przekłada się w pewnym momencie na monotonię rozgrywki.

Recenzja gry Ancestors Legacy – Polanie, wikingowie i błędy - ilustracja #3

Co słychać w gatunku RTS?

Swego czasu RTS-y dominowały wśród komputerowych strategii. Ostatnio jednak może się wydawać, że ten rodzaj rozgrywki umarł i został na dobre wyparty przez gry MOBA, ekonomiczne, wracające do łask turówki czy duże, globalne strategie. Nie jest jednak prawdą, iż znalezienie ciekawego RTS-a oznacza powrót do czasów StarCrafta 2. W samym 2018 roku pojawiło się kilka interesujących pozycji tego typu, jak chociażby nawiązujący do stylu Settlersów Northgard.

Moją szczególną sympatią cieszy się natomiast genialne They Are Billions, które w fantastyczny sposób odświeża konwencję, choć wciąż pozostaje w fazie wczesnego dostępu. Fani klasyki z pewnością czekają też na czwartą odsłonę legendarnego cyklu Age of Empires, która zapowiedziana została na ten rok. Ci, którzy nie mają tyle cierpliwości, mogą już teraz sięgnąć po odświeżoną pierwszą część tej zasłużonej serii – Age of Empires: Definitive Edition – która niczym wehikuł czasu przenosi nas do złotych lat RTS-ów.

Wojownicy cenniejsi niż złoto

Straty w ludziach są w Ancestors szczególnie bolesne, bo drużyn wojowników mamy niewiele i każdą traktujemy indywidualnie. Nasi ludzie zdobywają z czasem doświadczenie, a ich ekwipunek możemy ulepszyć. Bardzo cieszy fakt, że kolejne poziomy doświadczenia nie są jedynie cyferką przy ikonie oddziału, tylko realnie wpływają na rozgrywkę, dając poczucie przewagi, jaką mają weterani. Ogromną satysfakcję sprawiła mi scena, w której rozwinięta do czwartego poziomu drużyna tarczowników uzbrojonych w najlepsze pancerze bez większych strat zatrzymała trzy świeżo zrekrutowane oddziały przeciwnika.

Recenzja gry Ancestors Legacy – Polanie, wikingowie i błędy - ilustracja #1

Każda z naszych jednostek dysponuje własnym paskiem doświadczenia, który powoli zapełnia się w wyniku kolejnych starć. Po zdobyciu pierwszego poziomu określamy specjalizację oddziału. Do wyboru mamy ofensywę, defensywę i szybkość. Niektóre typy jednostek cechują własne specjalizacje, np. łuczników, którzy mogą skupić się na celności lub zadawanych obrażeniach. Do tego każdy oddział da się wyposażyć w pancerz, który następnie można rozwinąć do drugiego poziomu. Takie ulepszenie kosztuje jednak żelazo, czyli najwolniej gromadzony surowiec w grze.

Wszystko to sprawia, że utrata dobrze wyposażonego oddziału weteranów stanowi naprawdę nieprzyjemne doświadczenie. Teoretycznie można wycofać zagrożone jednostki z pola walki, nakazując im ucieczkę. W takiej sytuacji tracimy jednak nad nimi kontrolę. To może łatwo doprowadzić do przełamania naszej linii i w konsekwencji do porażki.

Zapach palonej wioski o poranku

Jak już wspomniałem, autorom udało się fajnie wyważyć proporcje pomiędzy walką a rozbudową naszego zaplecza gospodarczego. Na tej płaszczyźnie wszystko odbywa się niemal automatycznie, ograniczając rolę gracza do podejmowania kluczowych decyzji. Jeśli więc chcemy, aby w naszym obozie zbudowano koszary, to po prostu klikamy odpowiednią ikonę z menu. Jeśli mamy potrzebną ilość surowców, to nie musimy nawet wybierać miejsca, w którym nowy budynek powstanie, bo komputer zrobi to za nas. To rozwiązanie sprawdza się zwłaszcza w trybie potyczki, w którym często trzeba szybko podejmować działania na froncie i zwyczajnie brakuje czasu na rozstawianie budynków.

Podobna mechanika działa w przypadku surowców, których w grze występuje trzy: żywność, drewno i żelazo. Dostarczają ich chłopi z przejętych wiosek, przy czym żadnego z nich nie musimy osobiście posyłać do pracy. Wystarczy, że przejmiemy wieś i za pomocą jednej ikony możemy naszych nowych poddanych zagonić do roboty. Udają się oni wtedy do tartaku czy na pole, które to miejsca przypisane są do konkretnych punktów strategicznych.

Każdy z tych obszarów możemy najechać, jeśli właściwa dla nich wioska należy do przeciwnika, i zwykle jest to dobry pomysł, gdyż najczęściej nie są one specjalnie chronione. Aby zająć całą osadę, musimy zgodnie ze średniowiecznym standardem dyplomatycznym... spalić jej główny budynek. Chłopi nie chcą jednak dobrowolnie zmieniać suwerena. Nawet jeśli są neutralni, automatycznie stają w obronie swoich domostw. Widząc zbliżające się oddziały, podnoszą alarm i biegną do wspomnianego głównego budynku, z którego zaczynają nas ostrzeliwać. Sprawia to, że próba przejęcia neutralnego punktu strategicznego jednym niedoświadczonym oddziałem może skończyć się bolesną porażką.

Podbite wioski da się dodatkowo ufortyfikować, ale nie musimy nimi zarządzać. Mechanizm budowy za pomocą jednego kliknięcia pozwala w pełni skupić się na walkach i ekspansji, która w tej grze stanowi klucz do sukcesu. Wciąż potrzebujemy dostępu do nowych źródeł surowców, ponieważ nasze oddziały nie tylko wymagają opłaty za rekrutację, ale też stale zużywają zasoby żywności. Jeśli opróżnimy spichlerze, nasi ludzie zaczną głodować, a ich morale spadać. Głodni i załamani żołnierze nie tylko słabiej walczą, ale też zaczynają się przemieszczać w żółwim tempie, co znacznie ogranicza nasze możliwości.

Wolno nam oczywiście zwolnić nadmiarową część naszej armii, ale trzeba pamiętać, że na mapie jest jeszcze przeciwnik, który z pewnością wykorzysta nasze osłabienie. Wszystko to sprawia, że od początku rozgrywki musimy cały czas prowadzić ofensywę na nowe punkty strategiczne lub bronić tych, które już zajęliśmy. Cała rozbudowa ekonomii odbywa się zaś bezpośrednio na linii frontu. Mechanika ta potrafi naprawdę zaabsorbować i w połączeniu z taktyczną głębią prowadzonych walk czyni z Ancestors: Legacy kawał konkretnej strategii czasu rzeczywistego.

Recenzja gry Ancestors Legacy – Polanie, wikingowie i błędy - ilustracja #4

Starcia w grze są niezwykle efektowne głównie za sprawą dopieszczonej animacji. Gdy dwa oddziały zaczynają walkę, żołnierze dosłownie wbiegają na siebie, powalając się nawzajem na ziemię. Efekt uzupełnia możliwość zawieszenia kamery za plecami poszczególnych wojaków. Destructive Creations nie miało przy tym oporów, by pokazać średniowieczną wojnę jako brutalną i krwawą jatkę.

Pieczołowitość animacji nie kończy się jednak na samej walce. Kiedy nasi żołnierze są ranni, możemy kazać im odpocząć, a następnie obserwować, jak ekipa kładzie się na ziemi i idzie spać (co oczywiście naraża ją na atak). W przypadku werbunku lub uzupełniania strat w doświadczonych oddziałach widać z kolei, jak chłopi schodzą z pola, trenują przed koszarami, a następnie chwytają broń i dołączają do wskazanej jednostki. Ta dbałość o szczegóły niesamowicie buduje klimat Ancestors.

Królowie Wschodu i Zachodu

Opisana wyżej mechanika została przez twórców z powodzeniem wykorzystana do zaprojektowania czterech rozbudowanych kampanii dla jednego gracza. Mamy więc historię ludów Północy, królestw anglosaskich, Cesarstwa Niemieckiego, a także opowieść o narodzinach państwa polskiego. W ostatecznej wersji gry dostaniemy do dyspozycji blisko czterdzieści misji fabularnych (dodatkowe kampanie Polan i Niemców pojawią się w darmowych aktualizacjach po premierze). Licząc średnio godzinę na misję, otrzymujemy porcję zabawy naprawdę godziwych rozmiarów.

Same misje nie sprowadzają się przy tym do prostego „znajdź i zniszcz wszystkich przeciwników na mapie”. Wręcz przeciwnie – twórcy starają się za każdym razem zaoferować coś nowego i wyznaczyć nam świeże cele. Często w ogóle nie dysponujemy obozem i od początku do końca musimy polegać na tych samych oddziałach. Zdarzają się misje, w których trzeba się skradać, by ukraść zaopatrzenie albo zastawić pułapkę na wrogich żołnierzy. Z drugiej strony bierzemy udział w potężnych, wieloetapowych bitwach czy oblężeniach, takich jak złupienie klasztoru Lindisfarne lub bitwa pod Cedynią.

Recenzja gry Ancestors Legacy – Polanie, wikingowie i błędy - ilustracja #2

Do ataku wikingów na klasztor w Lindisfarne doszło w 793 roku naszej ery. W Kronice Anglosaskiej zapisano:

„W roku [793 n.e.] ukazały się przerażające znaki nad Northumbrią, które mocno przestraszyły mieszkańców. Były to wielkie wiry powietrzne i pioruny, a w powietrzu widziano plujące ogniem smoki. Wkrótce po tych znakach nastąpił wielki głód, a nieco później, w tym samym roku, napady pogan zniszczyły w straszliwy sposób Bogu poświęcony kościół na Lindisfarne, siejąc mord i rabunek”.

To właśnie wydarzenie wyznacza symboliczny początek ekspansji Normanów na Wyspy Brytyjskie.

Co ważne, wiele z tych scenariuszy oferuje unikatowe mechaniki i przebieg rozgrywki. Jest to wynik całej masy skryptów, które zaimplementowali do gry deweloperzy (do tego, jak „dobrze” te skrypty działają, jeszcze wrócę). Muszę przyznać, że widziałem w tym ogrom pracy i ambicję twórców, by dostarczyć tytuł o naprawdę bogatej zawartości. Po pierwszych pokazach pojawiły się opinie, że gra jest tak oskryptowana, iż cały czas prowadzi nas za rączkę do celu – i jest w tym ziarno prawdy. W żadnym jednak razie nie poczytuję tego za wadę. Od kampanii dla jednego gracza właśnie tego oczekuję – spójnego scenariusza i skupienia się na historii. Jeśli ktoś ma ochotę rozegrać własne potyczki, zawsze może zrobić to w multi lub z botami, które na wyższym poziomie trudności stanowią niemałe wyzwanie.

Choć twórcy poruszają ciekawe tematy historyczne, taki jak założenie Rusi Nowogrodzkiej czy chrzest Polski, to do ekranu monitora przykuł mnie raczej klimat tych opowieści, a nie sama ich fabuła. Byłem w stanie wybaczyć autorom m.in. mało ciekawe postacie narratorów dlatego, że pozwolili mi poczuć się jak na wycieczce po średniowiecznej Rusi czy Polsce z tamtego okresu.

Recenzja gry Ancestors Legacy – Polanie, wikingowie i błędy - ilustracja #4

W każdej z kampanii występują historyczni bohaterowie, którzy w grze przedstawieni zostali jako specjalny typ jednostek. Nie są to jednak herosi w stylu fantasy, którzy jednym machnięciem miecza zmiatają z mapy pół armii wroga. Twórcy konsekwentnie trzymają się realistycznego podejścia i wodzowie mogą tu zginąć równie łatwo jak ich żołnierze. Na przebieg starcia wpływają natomiast specjalnymi umiejętnościami i roztaczaną aurą.

Średniowieczna epidemia gliczy

Niestety, klimat rozgrywki potrafią zniszczyć glicze i błędy, które nagminnie trafiają się w kampanii. Niektóre z nich przy pierwszym zetknięciu mogą wydać się nawet zabawne, później jednak już tylko irytują. Zacznę od głosów naszych żołnierzy, choć nie wiem, czy powinienem to traktować jako błąd, czy po prostu zwykłe niedbalstwo deweloperów.

Wszystkie postacie w grze mówią po angielsku, co już może negatywnie wpłynąć na klimat rozgrywki. Postanowiłem jednak nie czepiać się wikingów mówiących nie w swoim języku. Ograniczenia budżetowe często wymuszają takie sytuacje. Prawdziwa komedia zaczyna się jednak na Wschodzie. W trakcie kampanii Ruryka moi wojownicy okazali się świetnie wykształconymi poliglotami, którzy mówili na przemian po angielsku, rosyjsku i polsku.

A już całkiem rozwalił mnie Czcibor, brat Mieszka I, który w pewnym momencie rzucił najsłynniejsze polskie przekleństwo, po czym resztę zdania dokończył płynnie po angielsku. Autorzy mogliby być w tym przypadku bardziej konsekwentni. Zwłaszcza że muzyka w grze jest niezwykle udana.

Niestety, dzieło Destructive Creations ma na sumieniu o wiele gorsze wpadki niż wojacy poligloci. W trakcie pierwszej misji kampanii wikingów na Rusi trafiłem na ciekawego glicza: za zadanie miałem zakraść się do pobliskich koszar, omijając po drodze żołnierzy wroga, a następnie bronić zdobytego budynku. Problem w tym, że skrypt nie odpalił się do końca i nie wszyscy wojownicy przeciwnika rzucili się do ataku. Musiałem więc opuścić swoje pozycje i udać się na drugi koniec mapy, by zabić zablokowanych tarczowników. Kiedy już to zrobiłem, uruchomiła się dalsza część skryptu, a ja musiałem manewrować z powrotem na swoje pozycje pomiędzy resztą atakującej armii.

Kilka misji dalej Ruryk sterowany przez komputer miał za zadanie siedzieć w głównym obozie, którego ja miałem bronić. Widząc w oddali jednostki wroga, książę rzucił się na nie z bojowym okrzykiem na ustach, a po ich pokonaniu bynajmniej nie zamierzał wrócić na swoje miejsce. Po kilku tego typu akcjach Ruryk zawędrował aż do obozu wroga, na który – jakżeby inaczej – od razu się rzucił. Oczywiście zginął, a ja przegrałem misję.

Gdy takie błędy pojawią się w nieodpowiednim momencie, potrafią po prostu zniszczyć zapis gry. Jeśli przykładowo nie powstrzymamy odpowiednio wcześnie Ruryka przed harcowaniem, gra nadpisze save’a w miejscu, w którym będziemy już skazani na porażkę. Ostatecznie wywalające się skrypty okazują się równie groźnym przeciwnikiem co wrogie wojska.

Równie wkurzające są humorki sztucznej inteligencji. Czasem w toku naprawdę zaciętego starcia któryś z naszych oddziałów zaczyna po prostu ignorować polecenia. Wojownicy strzelają focha i jedyne, co możemy zrobić, to sobie poklikać albo wybrać inny oddział i liczyć na to, że on się na nas nie obraził.

Wojownicy klasy B

Pomniejsze wpadki zdarzają się w każdej grze i nawet w Wiedźminie 3 widziałem tańczącą na tylnych nogach Płotkę. Niestety w Ancestors: Legacy jest ich tak dużo, że w pewnym momencie skutecznie zniechęcają do dalszej zabawy. Glicze i błędy składają się na jeszcze jeden rodzaj klimatu, który poczułem w produkcji gliwickiego studia. Był to wyraźny klimat gry klasy B.

Tak jak widziałem ogrom pracy włożony w solową kampanię, tak też widziałem, że na pewne rzeczy po prostu zabrakło środków i czasu. Niektóre elementy wykonane zostały naprawdę fantastycznie, czego przykładem może być muzyka, która doskonale buduje atmosferę średniowiecza. Z drugiej strony reszta udźwiękowienia leży i kwiczy, zresztą w kilku językach. Zdarzyły mi się również sytuacje, w których pewna część warstwy audio po prostu zanikała, tak jakby gra postanowiła wyłączyć mi te nieszczęsne odzywki żołnierzy, zostawiając jedynie muzykę.

Podobnie wygląda to zresztą w przypadku strony wizualnej. Starcia jednostek są dynamiczne i spektakularne, a animacje ciosów kończących prezentują się fajnie. Z drugiej strony już przy średnich ustawieniach zaczynają się dziać ciekawe rzeczy. Cienie drzew migają niczym stroboskopy na wiejskiej dyskotece, a mapa kończy się po prostu czarnym tłem. Ten ostatni efekt jest szczególnie brzydki i naprawdę zastanawiam się, czy nie dało się go jakoś uniknąć.

Niemałe zastrzeżenia mam też do optymalizacji gry. Tytuł działa sprawnie nawet na słabszym sprzęcie, ale zdarzają się dość mocno problematyczne momenty. Jeżeli na przykład uda nam się zakończyć misję fabularną, odpala się animowana wstawka w postaci serii obrazków z komentarzem. To właśnie ona potrafi rozwalić słabszego peceta. Okazuje się to tak uciążliwe, że po każdej zakończonej misji lepiej jest wyjść do menu i z tego poziomu wybrać nową misję, by uniknąć konieczności restartowania komputera. Twórcy przed premierą wypuścili patcha, który – jak rozumiem – miał naprawić między innymi ten problem, ale wyznam szczerze, że nie zauważyłem różnicy.

KLĄTWA MONOTONII?

Trudno mi jednoznacznie stwierdzić, jak gra sprawdzi się w multi, gdyż ta forma zabawy była w wersji recenzenckiej zablokowana. Miałem jednak możliwość rozegrania potyczek z botami, co pozostawiło mnie z mieszanymi uczuciami. Z jednej strony w tym trybie błyszczą wszystkie zalety gry, która jest szybka, wciągająca i pozwala na fajne zagrania taktyczne.

Z drugiej natomiast nie da się ukryć, że dostępne frakcje dysponują w zasadzie tymi samymi jednostkami, które różnią się przede wszystkim wyglądem. Wprawdzie różnicuje je jeszcze technologia, ale to i tak za mało. Do tego dochodzą jedynie dwa możliwe tryby rozgrywki wieloosobowej, a więc dominacja i anihilacja. Dlatego też, choć grało mi się w trybie potyczki bardzo przyjemnie, dość szybko wkradła się tam monotonia, a to nie jest dobra wróżba.

Całkiem solidna marka

Ancestors: Legacy pełne jest technicznych wpadek, które potrafią zniszczyć klimat gry. Mimo wszystko uważam jednak, że Destructive Creations pokazało tym tytułem, iż umie bronić się niezłym gameplayem, a nie tylko kontrowersyjną tematyką. Widać wyraźnie, że twórcom zabrakło czasu i środków na realizację wszystkich swoich ambicji, ale widać też, że włożyli w swe dzieło wiele godzin ciężkiej pracy i serca.

Najważniejsze jest jednak to, że w ogólnym rozrachunku wyszła im produkcja, która potrafi wciągnąć. Grając do recenzji, nieraz rzucałem w stronę monitora niewybredne komentarze, a mimo to nie odchodziłem od komputera, powtarzając sobie „jeszcze tylko jedna wioska i kończę”.

Twórcom udało się stworzyć solidną grę ze średniej półki, która oferuje porządną dawkę rozrywki – i to jest najważniejsze. Nie jest to tytuł, po którym Destructive Creations dorówna największym, ale wreszcie zaistnieje w świadomości graczy bez uciekania się do kontrowersji.

Jeśli tylko autorzy nie pozostawią swojego dzieła na pastwę losu, a będą je stale udoskonalać, to może uda im się z czasem zbudować na tej podstawie międzynarodową markę o własnej tożsamości. Kto wie, w końcu Novigrad też nie w jeden dzień zbudowano.

O autorze

Z Ancestors Legacy spędziłem 30 godzin, w trakcie których min. udało mi się przeprowadzić pierwszy rajd wikingów na Wyspy Brytyjskie, założyć Ruś Nowogrodzką czy ochrzcić pewien kraj nad Wisłą. Ogromną przyjemność sprawiała mi przy tym możliwość przenoszenia kamery za plecy wojów. Korzystałem z tej opcji, kiedy tylko mogłem sobie pozwolić na oglądanie brutalnych animacji walk. Trochę czasu spędziłem też, rozgrywając mecze z botami i testując różne ustawienia poziomu trudności.

Po owych 30 godzinach nie wykluczam, że do Ancestors: Legacy jeszcze wrócę, zwłaszcza gdy ukaże się druga część kampanii Polan.

ZASTRZEŻENIE

Kopię gry Ancestors: Legacy otrzymaliśmy nieodpłatnie od firmy Cenega.

Oceny redaktorów, ekspertów oraz czytelników VIP ?

Albanoid Ekspert 22 maja 2018

(PC) Interesująca gra. Mamy 6 ciekawych kampanii, które wciągają i cieszą odmiennością zadań. Choć wielokrotnie podczas gry byłem sfrustrowany (wróg często ma wyraźną przewagę/oszukuje względem gospodarki), to gra mocno mnie zaangażowała. Klasyczny rts, który jest świetnym przedstawicielem swojego gatunku. Niestety - produkcja ma trochę błędów i niedoróbek. Gdy twórcy połatają wszystko i dodadzą nowe kampanie, będzie produkcja na solidne 8.

7.5
Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego
Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego

Recenzja gry

Nie, Ara: History Untold - wbrew hasłom marketingowym - nie będzie kolejną alternatywą dla serii Civilization. Jednak nie jest to wada, bo gra ma na siebie własny pomysł i realizuje go sprawnie, choć nie zawsze konsekwentnie.

Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki
Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki

Recenzja gry

Po 20 godzinach, które spędziłem z 63 Days, miałem w sobie mnóstwo sprzecznych emocji. Z jednej strony uważam, że to przeciętna gra z aspiracją do ponadprzeciętnej – z drugiej zaś liczba błędów i nielogicznych rozwiązań przeraża.

Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy
Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy

Recenzja gry

Gdy pierwszy raz uruchomiłem Frostpunka 2, byłem pełen obaw. Twórcy ewidentnie chcieli poeksperymentować z konwencją, zmienić formułę i zaoferować coś nowego. Czy jednak wyszło to grze na dobre?