Act of Aggression Recenzja gry
Recenzja gry Act of Aggression - klasyczny RTS wyraźnie słabszy od Act of War
Act of Aggression to z jednej strony dość udana próba powrotu do oldskulowych RTS-ów w stylu gry Command & Conquer. Z drugiej – to duchowy następca liczącego sobie 10 lat Act of War i tu akurat poprzednik wypada znacznie lepiej.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
- RTS-owa rozgrywka w starym, dobrym stylu C&C;
- system jeńców wojennych oraz banki;
- możliwość wykorzystania różnych taktyk;
- tryb wieloosobowy, turnieje, rankingi.
- uboższa od wydanej 10 lat temu pierwszej części;
- drętwa, nieciekawa kampania dla pojedynczego gracza;
- schematyczne SI w misjach fabularnych;
- sporadyczne bugi w rozgrywce i balansie jednostek.
Francuskie studio Eugen Systems to prawdziwi weterani gatunku strategii czasu rzeczywistego. Twórcy bardzo udanego cyklu Wargame czy gry R.U.S.E., wydanym właśnie Act of Aggression postanowili przypomnieć nam czasy, kiedy na rynku dominowały produkcje pokroju Command & Conquer. „Akt agresji” to jednak nie tylko klasyczny do bólu RTS odwołujący się do dwudziestoletniego klasyka, z budowaniem bazy i eksploatowaniem surowców, ale przede wszystkim następca wydanej w 2005 roku gry Act of War. Deweloperzy nawiązują do swojego dzieła zarówno konstrukcją kampanii fabularnej, jak i ogólnym klimatem, a także wieloma drobiazgami, jak np. podobny interfejs graficzny. Od tamtej pory minęło już jednak 10 lat – sporo czasu, by stworzyć coś jeszcze lepszego i wspanialszego, choć z drugiej strony – raz zawieszoną wysoko poprzeczkę ciężko później przeskoczyć. I tak chyba właśnie stało się z Act of Aggression, które w wielu aspektach wypada znacznie gorzej niż stareńkie Act of War. Przyczyny tego upatrywałbym w podziale na tryb wieloosobowy i dla pojedynczego gracza. Podczas gdy dekadę temu skupiono się na tym drugim, tak teraz fabułę potraktowano tylko jako dodatek, kładąc nacisk na rankingowe i drużynowe mecze multiplayerowe.
Fabuła w tej serii to zawsze historia stylizowana na techno-thriller w stylu Toma Clancy’ego – polityczne zawirowania, tajne akcje wojskowe, współczesny i futurystyczny sprzęt militarny. Nie inaczej jest w przypadku Act of Aggression – w roku 2025 następuje wielki krach ekonomiczny w Chinach, który powoduje całkowite załamanie światowej gospodarki. Wydaje się, że powodem wszelkiego zła jest rosnąca w siłę, szemrana organizacja Cartel, przeciwko której stają mocno osłabione Stany Zjednoczone z klasyczną US Army i ściśle tajna armia ONZ – Chimera.
Tyle właśnie zapamiętamy z fabuły, bo w dynamicznie zmontowanych scenkach (głównie na silniku gry z krótkimi wstawkami serwisów informacyjnych) trochę ciężko się połapać – nazwiska, oznaczenia kodowe, rozkazy pościgów czy eskorty zmieniają się szybciej niż magazynki podczas wymiany ognia. Tu rzuca się w oczy pierwsza duża różnica pomiędzy Act of War a obecną grą. W tym pierwszym mieliśmy do czynienia z podzielonym na fragmenty prawie godzinnym filmem z prawdziwymi aktorami i choć poziom ich gry nie należał do wysokich, to jednak całość robiła trochę lepsze wrażenie i była bardziej wciągająca. Plusem fabuły jest za to możliwość spojrzenia na nią pod innym kątem. Główna kampania skupia się na graniu po stronie tych „dobrych” – US Army i Chimery, ale wraz z postępami odblokowujemy misje Cartelu, które pozwalają w tym samym czasie sprawdzić, jak te same wydarzenia interpretuje wróg.
Dalsze istotne różnice występują już w samej rozgrywce i w małej części na mapach. Jeśli ktoś miło wspomina setki cywili demonstrujących podczas misji w Londynie – nic takiego w Act of Aggression nie uświadczy. Przemierzamy całkowicie wyludnione tereny. Fakt, są one pełne detali – na sznurach suszy się pranie, wszędzie stoją skutery i samochody, których marki i modele rozpoznamy bez trudu, możemy nawet przeczytać napisy na tablicach rejestracyjnych, ale wszystko to sprawia wrażenie dekoracji, jak w miasteczku do prób z bronią jądrową. W poprzedniej grze poczucie imersji i sam klimat misji fabularnych były na dużo wyższym poziomie. O grafice nie można powiedzieć, że jest brzydka, ale też, że szczególnie ładna – po prostu spełnia swoją rolę, czytelnie przedstawiając teren i jednostki. Całkiem dobrze wyglądają jedynie wszelkie efekty eksplozji, dymu czy salw rakietowych. O wiele gorzej prezentuje się oprawa dźwiękowa – komunikatów jednostek jest jakby ponownie mniej niż w Act of War, a muzykę szybko chce się wyłączyć. Mapa to jednak tylko kosmetyka – istotniejsze mankamenty widać podczas wykonywania misji. W porównaniu z Act of War zabrakło jednostek nawodnych i bitew morskich, nasi żołnierze nie zdobywają doświadczenia za bycie weteranem w boju, a piechota nie może się już czołgać. Pozostaje pytanie, czy te wszystkie rzeczy były naprawdę tak istotne i potrzebne i czy gra jest bez nich gorsza – wszak czasem mniej znaczy więcej. Rynek gier przyzwyczaił nas już jednak do tego, że kolejna pozycja z serii powinna rozwijać i doskonalić cechy poprzedniej, być lepszą i ciekawszą, a kiedy coś się z niej po prostu usuwa, wrażenia nie są pozytywne.
Kiedy jednak zapomnimy o Act of War i odstawimy na bok kiepską kampanię fabularną z karykaturalną grą aktorską, zostaniemy sam na sam z czystą, klasyczną, RTS-ową rozgrywką. Wybór konkretnej frakcji to nie tylko kosmetyczne różnice w wyglądzie jednostek. Każda strona ma swoje mocne i słabe strony. Cartel polega na nowoczesnych, drogich technologiach i działaniu w ukryciu – stealth, US Army na klasycznych środkach rażenia i brutalnej sile, Chimera to z kolei najbardziej wszechstronna armia na każdym polu, choć też nie wybijająca się ponad normę w żadnym aspekcie. Frakcje trochę inaczej korzystają z dostępnych surowców – inne są ceny budynków i armii, oba ugrupowania inaczej wykorzystują aluminium i zużywają prąd.
Naszym głównym źródłem dochodów są złoża ropy, która od razu zamieniania jest na pieniądze, oprócz tego zbieramy wspomniane aluminium, a w późniejszych etapach i „rzadkie pierwiastki” – potrzebne m.in. do produkcji broni masowego rażenia. Oprócz naturalnych zasobów istotna jest też elektryczność, niezbędna do działania wszystkich budynków w bazie. Bardzo dobrym rozwiązaniem okazuje się to, że złoża na każdej mapie generowane są losowo i jest ich skończona ilość – w pewnym momencie może ich po prostu zabraknąć dla każdej z frakcji. Z pomocą przychodzi wtedy znany już z Act of War system jeńców wojennych. Łapiąc rannych żołnierzy lub załogi zniszczonych pojazdów, możemy wymienić ich od razu za surowce lub posłać do więzienia, co również generuje pewne dochody. Istotnym źródłem pieniędzy są też rozsiane po mapie banki. Każdy budynek w grze można obsadzić żołnierzami, co po pierwsze tworzy świetny punkt obronny, a jeśli jest to właśnie bank – pozyskujemy dodatkowe, stałe źródło gotówki. Warto odpowiednio pilnować takiego obiektu, bo wróg może zechcieć go przejąć.
Choć akcja toczy się w niedalekiej przyszłości, to w projektach jednostek odnajdziemy większość obecnie używanego realnego sprzętu. W powietrzu latają raptory, bombowce B2, śmigłowce to kopie helikopterów Apache, Mi-24 czy Tiger, a US Army sieje postrach czołgami Abrams. Ogółem do dyspozycji mamy ponad 70 rodzajów maszyn, a niektóre z nich możemy jeszcze dodatkowo ulepszać i wyposażać w bardziej specjalistyczny sprzęt, jak rakiety przeciwlotnicze czy przeciwpancerne. Z jednej strony to niewątpliwy plus gry, z drugiej – niekiedy tak duża liczba powoduje spory chaos na polu walki, zwłaszcza że często nie ma czasu ani możliwości, by odróżnić, które samochody Hummvee mają granatnik Mk.19, a które pociski TOW-2. Trochę brakuje możliwości ustawiania oddziałów w wybranym szyku, ale da się za to łączyć jednostki w grupy. Co ciekawe – ta bardzo przydatna opcja nie została w ogóle zaprezentowana podczas początkowych misji fabularnych, pełniących rolę swoistego samouczka. Oprócz szeregu lekko oraz ciężko opancerzonych i uzbrojonych jednostek każda frakcja dysponuje też indywidualną dla siebie bronią masowej zagłady, np. US Army posiada balistyczne pociski nuklearne, a zaawansowany technologicznie Cartel zsyła zabójcze promienie z urządzeń umieszczonych na orbicie Ziemi (znów kłania się Command & Conquer). Dostęp do owej broni (oraz do środków przechwytujących podobny atak przeciwnika) zyskamy, osiągając najwyższy poziom gotowości bojowej, i trzeba przyznać, że końcowy atak na bazę wroga zmasowanym deszczem atomowych głowic jest dobrze zobrazowany graficznie i sprawia sporo frajdy!
Całą kwintesencję RTS-a Act of Aggression, czyli możliwość wykorzystania najróżniejszych strategii (np. solidna ekonomia i silna baza lub częste uderzanie mobilnymi oddziałami w złoża surowców i banki przeciwnika), przydatność poszczególnych jednostek, korzyści z ich ulepszania – wszystko to najlepiej poznajemy nie podczas kampanii, a w trakcie potyczek skirmish, a także w trybie wieloosobowym, który przy tak słabej kampanii singlowej wydaje się być główną atrakcją Act of Aggression. Z innymi graczami zmierzymy się na dwudziestu specjalnie przygotowanych arenach – zarówno w multi, jak i w potyczce mamy kontrolę nad takimi rzeczami jak czas rozgrywki, obecność broni masowego rażenia, dostępność wszystkich frakcji czy miejsce startu. Maksymalnie ośmiu graczy może łączyć się w zespoły i grać np. 4 przeciw 4, 2 kontra 2 kontra 2, 3 na 3, jak również rywalizować na serwerach rankingowych w klasycznych meczach 1 na 1 lub 2 na 2. Autorzy już w trakcie testów wersji beta organizowali m.in. turniej „King of the Hill”, a kontrolę nad takimi wydarzeniami ułatwia obecny w grze system zapisu powtórek meczów i opcja bycia widzem.
Końcowa ocena Act of Aggression nie jest prostą sprawą. Z jednej strony mamy mizerną kampanię fabularną, która do pięt nie dorasta poprzedniej sprzed, bagatela, 10 lat, i grę, która nie zachwyca oprawą czy klimatem. Z drugiej – jeśli oczekujemy tylko rasowego RTS-a w starym, dobrym stylu, rozwijania bazy i armii, z ciekawym urozmaiceniem, jakim są jeńcy oraz banki – to gra powinna nas zadowolić. Nota odzwierciedla zatem oba punkty widzenia. Każdy, kto oczekuje solidnej, wciągającej historii na miarę Red Alerta, mocno się zawiedzie, ale z drugiej strony – jeśli uwielbiamy godzinami dyskutować o tym, czy czołgi nie są czasem zbyt mocarne, a piechota za słaba, i analizować różne drogi do zwycięstwa – śmiało można dodać do oceny dwa oczka. Moim zdaniem autorzy trochę zbyt dosłownie potraktowali tytuły obu gier – w prawdziwym świecie polityki to przecież zwykle po akcie agresji następuje wojna – Act of War. Gdyby to właśnie ta gra, ze swoją filmową fabułą i bitwami morskimi, była następcą Act of Aggression – moje wrażenia byłyby zupełnie inne.