Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

A Plague Tale: Innocence Recenzja gry

Recenzja gry 14 maja 2019, 13:46

autor: Przemysław Zamęcki

Recenzja gry A Plague Tale: Innocence – średniowieczne The Last of Us

A Plague Tale: Innocence to łakomy kąsek dla osób lubiących dobrą fabułę i interesujące realia, które jednocześnie nie będą przejmować się dość uproszczoną mechaniką odpowiedzialną za skradanie się i zagadki środowiskowe.

Recenzja powstała na bazie wersji PS4. Dotyczy również wersji PC, XONE

PLUSY:
  1. interesujące realia i okres historyczny;
  2. dobrze skonstruowana fabuła;
  3. emocje targające dwójką głównych bohaterów;
  4. działanie alchemicznych specyfików;
  5. kapitalnie wymodelowane twarze;
  6. Hugo kradnie show pozostałym postaciom;
  7. jeśli boisz się szczurów – to gra nie dla Ciebie!
MINUSY:
  1. słaba mimika;
  2. głupi i głusi jak pień strażnicy;
  3. schematyczność niektórych rozwiązań;
  4. niewykorzystany potencjał craftingu i umiejętności;
  5. gra przez gros czasu prowadzi nas za rączkę;
  6. głosy większości postaci.

Spór o wyższość produkcji multiplayerowych nad przeznaczonymi dla jednego gracza trwa, chociaż odnoszę wrażenie, że jego głównymi uczestnikami są przede wszystkim duże koncerny wydawnicze, którym kalkuluje się stworzenie gry-usługi pozwalającej dłużej czerpać korzyści. Na szczęście osób stawiających głównie na fabułę i możliwość samotnego zanurzania się w cyfrowych światach nie brakuje, w związku z czym nie warto się od nich odwracać.

Rozumie to Sony, ale też i mniejsi wydawcy, tacy jak Focus Home Interactive, które wypuściło właśnie A Plague Tale: Innocence francuskiego zespołu Asobo Studio. Grę, która nie jest kolejnym podobnym do innych sandboksem, tylko niezwykle ambitną i nowatorską pozycją, w przypadku której jednak nie wszystko poszło jak należy.

Mroczne wieki

Realia historyczne przedstawione w tym tytule odnoszą się do pustoszącej w XIV wieku Europę dżumy i plagi szczurów, jaka nawiedziła średniowieczne miasta i osady. O tym, że twórcy podchodzą do tematu poważnie i nie zamierzają przez około 10 godzin, potrzebnych na dotarcie do ostatniego rozdziału opowieści, „heheszkować”, świadczy już sam prolog kończący się paskudną śmiercią psa głównej bohaterki, Amicii.

UWAGA, DELIKATNY SPOILER!

Dalej robi się coraz poważniej, by niestety pod koniec zabawy tory zostały przestawione na czyste fantasy z użyciem potężnych mocy. Osobiście jednak nie miałem z tą zmianą klimatu większego problemu, bo jednocześnie przewietrzono opatrzone już i schematyczne mechaniki, zastępując je czymś zupełnie nowym i uzasadnionym fabularnie. Niemniej, kończąc grę, czułem, że nie wszystko zostało w niej całkowicie wyjaśnione i na niektóre pytania, dotyczące źródła pochodzenia owych mocy, nie padły satysfakcjonujące odpowiedzi.

KONIEC SPOILERA

Współpraca rodzeństwa czasem jest nieodzowna.

Najsilniejszy punkt gry stanowi para głównych bohaterów. Więź pomiędzy pochodzącym z rodu Walezjuszów rodzeństwem wydaje się autentyczna, bardzo emocjonalna, a w kilku momentach nawet wzruszająca. Szczególne wrażenie wywarł na mnie pięcioletni Hugo, zagrany chyba najlepiej ze wszystkich pojawiających się w tym tytule postaci. Młodszy braciszek Amicii może pochwalić się całą gamą środków wyrazu – kiedy jest smutny i cierpi, to aż przykro na to patrzeć, kiedy jest wesoły, choć to rzadkie zjawisko, radujemy się razem z nim. Robiłoby to jeszcze większe wrażenie, gdyby nie bardzo oszczędna mimika. Tym bardziej że kapitalnie wymodelowano twarze wszystkich postaci, również tych drugoplanowych (poza strażnikami będącymi klonami bez żadnego wyrazu).

Krycie się w białych roślinach daje sto procent bezpieczeństwa.

W blasku ognia bohaterowie są bezpieczni.

Komando urwisów

Amicii i Hugo w wielu sytuacjach towarzyszą poznani w trakcie wędrówki przyjaciele. Każdy z nich przejawia jakieś dodatkowe zdolności, z których można skorzystać w trakcie misji. Twórcy nie silili się zbytnio na oryginalność, wobec czego mamy tu złodziejkę, siłacza i człowieka odwracającego uwagę strażników, ale także najciekawszą z pobocznych postaci, czyli Lucasa, ucznia alchemika. To właśnie on poszerza nasz zasób receptur pozwalających wykonywać mikstury używane w trakcie skradania się pomiędzy strażnikami i stadami szczurów. Podczas zabawy w podchody z wartownikami zrodziła się we mnie nieodparta chęć porównania omawianego tytułu z The Last of Us. Wyraźnie widać, że Asobo wzorowało się na hicie Naughty Dog, popełniając zresztą nawet te same błędy, polegające na wałęsaniu się towarzyszących nam postaci pomiędzy strażnikami bez żadnych konsekwencji.

A Plague Tale stara się być w wielu miejscach rasową skradanką. Dla głównych bohaterów zabójcze okazują się zarówno stada szczurów, jak i starający się odszukać ich strażnicy. Przy czym zachowanie wobec obu tych zagrożeń jest całkowicie odmienne. Ochrona przed gryzoniami polega na pozostawaniu w kręgu światła. Przemykamy więc pomiędzy nimi, trzymając pochodnie lub przemieszczając się od jednego stałego źródła światła do drugiego. Zgaszenie pochodni oznacza natychmiastową śmierć. Posiadając odpowiednią miksturę, możemy ugasić ogień stanowiący ochronę strażnika i tym samym wyeliminować go w dość okrutny sposób. Mikstury pomagają też taki ogień skrzesać, zwabić szczury w inne miejsce, otwierając sobie na chwilę przejście, czy wylać na hełm przeciwnika żrącą substancję, zmuszając go do jego zdjęcia. Przeciwnik pozbawiony hełmu ginie od pocisku wystrzelonego z procy głównej bohaterki.

Proca to najważniejsze narzędzie Amicii. W trakcie gry można ją ulepszać, by skuteczniej radzić sobie z zagrożeniem. Zdarzają się nawet lokacje, w których nastoletnia dziewczyna jest w stanie wyeliminować połowę strażniczej obsady obozu wojskowego, prawie się nie skradając, tylko przedzierając przez wraże zastępy niczym Rambo.

Pięcioletni Hugo czasem potrzebuje pomocy. Na późniejszym etapie gry ulegnie to zmianie.

Z mechaniką skradania się mam pewien problem. Po pierwsze, zbyt łatwo daje się ominąć strażników. Patroli jest niewiele lub nie ma ich wcale, a spora część wrogów zachowuje się jak wbite w ziemię kołki, stale obrócone plecami do ewentualnego zagrożenia. Na dodatek sami twórcy sugerują rozwiązanie wielu problemów, zostawiając nam na drodze odpowiednie przedmioty. Dzięki temu ani razu nie zdarzyło mi się, by zabrakło mi pocisków do procy czy jakiegoś składnika potrzebnego do stworzenia którejś z mikstur. A niczego specjalnie nie oszczędzałem na późniejszą okazję.

Nietrudno wobec tego uczynić grze zarzut, że jest zbyt prosta i przez większość czasu prowadzi nas za rękę. Jest to widoczne tym bardziej, iż pod koniec zabawy stopień trudności wzrasta, a i tak nie osiąga nigdy poziomu powodującego najmniejszą nawet frustrację. Z jednej strony to dobrze, bo rozgrywka przebiega płynnie, a przedstawianą opowieść chłonie się z przyjemnością, z drugiej jednak jest to produkcja, do której po jednokrotnym jej ukończeniu raczej nie będziemy chcieli już wracać. Chyba że tylko po to, by podziwiać średniowieczną architekturę miasteczek, która zrobiła na mnie duże wrażenie. Po prostu nie przypominam sobie, bym w którejkolwiek innej grze widział tak realistyczne, wąskie i zaniedbane uliczki.

Szczury i wartownicy

Szczury okazują się clou zabawy i jeśli ktoś ma choćby niewielką fobię związaną z tymi gryzoniami, zdecydowanie powinien odpuścić sobie ten tytuł. Ich paskudne małe oczka łypią na nas z każdego kąta, popiskiwania stanowią nieprzyjemny dla ucha dźwięk, a masy małych ciałek przewalają się u stóp bohaterów, gotowe w każdej chwili ich pochłonąć. Obleźć i zagryźć człowieka w mgnieniu oka. I nie są to jakieś tam stadka czy pojedyncze osobniki. To dosłownie morza i rzeki szczurów. Im dalej w opowieść, tym pojawia się ich więcej i więcej. I „szczurze” mówiąc, gdyby nie pomysł z plagą gryzoni, mielibyśmy do czynienia z bardzo przeciętną skradanką. Ich obecność to świetne zagranie deweloperów, robiące duże wrażenie w trakcie rozgrywki.

Recenzja gry A Plague Tale: Innocence – średniowieczne The Last of Us - ilustracja #1

DRUGA OPINIA

A Plague Tale robi fenomenalne pierwsze wrażenie. Piękna grafika, nienagannie wykreowana atmosfera, bardzo filmowe zawiązanie akcji – wszystko to sprawiło, że pierwsza myśl, jaka pojawiła się w mojej głowie, brzmiała: „Dlaczego wcześniej nie zwróciłem większej uwagi na tę grę?”.

Po spędzeniu prawie 10 godzin z dziełem Asobo Studio wiem, że gdybym sobie ten tytuł odpuścił, ominęłaby mnie całkiem fajna przygoda. Jako zagorzały fan gier singleplayerowych, które skupiają się głównie na przedstawieniu solidnie wyreżyserowanej opowieści, z przyjemnością uczestniczyłem w przygodach nastoletniej Amicii i jej brata Hugo. Twórcom bardzo dobrze udało się przedstawić XIV-wieczną Francję, ledwo radzącą sobie z atakami tytułowej plagi, której ohydną personifikacją są liczące setki sztuk stada szczurów. Wykorzystanie gryzoni jako ważnego elementu gameplayowego sprawia, że A Plague Tale to całkiem pomysłowa gra, która jednak niedomaga w kilku ważnych aspektach.

Jeśli oczekujecie wyzwania, to trafiliście pod zły adres. Rozgrywka jest bardzo łatwa, zagadki nie sprawiają żadnego problemu, a sztuczna inteligencja musiała kiblować w podstawówce. W kontraście do naprawdę ładnej grafiki, doskonałej muzyki i solidnego voice-actingu stoi słaby lip-sync, który trochę psuje wylewającą się z ekranu magię. Poza tym jednak wszystko jest jak najbardziej OK.

Filip „fsm” Grabski

W miarę postępów w fabule szczurów przybywa.

Skradanie się pomiędzy strażnikami nie wydaje się zbyt trudne. Tym bardziej że wykazują się oni brakiem podstawowych umiejętności wymaganych w tej pracy. W przypadku gdy wykryje nas tylko jeden z nich, rozpoczyna dość przewidywalne poszukiwania, a reszta beztrosko dalej robi swoje, nie przejmując się poczynaniami kolegi. Zdarzyło się nawet, że w odległości może pół metra od wartownika drugiego delikwenta zagryzało stado szczurów, a ten zwrócony do nich plecami nie ruszył się nawet o milimetr, kompletnie nie zwracając uwagi na to, co się dzieje. Jedynym zagrożeniem okazują się wielkie typy wyposażone w tarcze, ale i ci przeciwnicy nie są odporni na napuszczoną na nich hordę szczurów.

Indolencja strażników bynajmniej nie oznacza tego, że w grze się nie ginie. Zdarzyło mi się to co najmniej kilkanaście razy, nie licząc starć z bossami. Na szczęście twórcy w tej kwestii spisali się na medal i w przypadku zgonu ekran ładowania pojawia się dosłownie na chwilkę, a checkpointy rozstawione są na tyle gęsto, że może tylko raz czy dwa musiałem powtarzać jakiś dłuższy, kłopotliwy fragment poziomu.

Zarażonych się zabija. Po prostu. Inkwizycja dokonuje czystek.

Taki stolik stanowi wystarczającą osłonę przed wzrokiem niepożądanych osób.

Kończąc…

…grę, byłem zadowolony z czasu z nią spędzonego. Twórcom udało się przede wszystkim przygotować emocjonalną opowieść, na którą nie pozostałem obojętny. Postacie w trakcie zabawy dużo ze sobą rozmawiają, jeszcze bardziej wciągając nas w realia swego świata, mają też wyraźnie zaznaczone cele i konkretnie nakreśloną osobowość. Co nie oznacza, że zżywamy się z nimi i zaczynamy być obserwatorami ich pogłębionych relacji. Na to dostały zbyt mało czasu ekranowego. Z wyjątkiem oczywiście Amicii i Hugo, czyli głównych bohaterów.

Samo skradanie się było dla mnie raczej dodatkiem do zaprezentowanej intrygi. Niezbyt absorbującym, bo zbyt łatwym. Przynajmniej przez większość czasu. Pewne utrudnienie pojawia się dopiero pod koniec rozgrywki, ale wtedy byłem już na tyle zdeterminowany, by poznać finał historii, że nawet ono nie było w stanie mnie powstrzymać. Stąd też grę kończyłem, zarywając całą noc, co stanowi dla niej chyba najlepszą rekomendację.

Tytuł składa się w sumie z siedemnastu rozdziałów, z czego ostatni rozgrywa się po części napisów końcowych. Miejcie to na uwadze i nie odchodźcie od klawiatury.

O AUTORZE

Ukończenie A Plague Tale: Innocence zajęło mi około dziesięciu czy jedenastu godzin. Gra składa się z siedemnastu rozdziałów o zróżnicowanej długości. Gdybym miałbym przyrównać ten tytuł do już wydanych, wspomniałbym o The Last of Us, które pod względem samej koncepcji niewątpliwie stanowiło dla francuskiej ekipy inspirację. Należy jednak pamiętać, że gra została wyprodukowana przy pomocy o wiele skromniejszych środków i choć jest bardzo ambitna, jak na możliwości dewelopera ze średniej półki, nie okazuje się aż tak dopracowana jak hit Naughty Dog.

Przemysław Zamęcki

Przemysław Zamęcki

Grał we wszystko na wszystkim. Fan retro gratów i gier w pudełkach, które namiętnie kolekcjonował. Spoczywaj w pokoju przyjacielu - 1978-2021

więcej

TWOIM ZDANIEM

Plaga dżumy w Europie to ciekawe tło dla gry komputerowej?

Tak
97,3%
Nie
2,7%
Zobacz inne ankiety
Oceny redaktorów, ekspertów oraz czytelników VIP ?

Adrian Werner Ekspert 30 listopada 2022

(PC) Filmowa przygoda. Świetny klimat i grafika, ciekawa fabuła i dosyć przecięty gameplay. Gra się w to jednak całkiem przyjemnie.

7.0

Zmroku Ekspert 27 sierpnia 2022

(PC) Piękna perełka z niesamowitą muzyką i wciągającą historią opartą na relacji między rodzeństwem. Takie "Last of Us" w średniowieczu tyle że zamiast zombie mamy plagę szczurów. Jasne, to nie jest AAA, a już tym bardziej open-world (i dobrze), więc gra jest liniowa; skradanie mogłoby być lepsze, a mechanik więcej. Ale co z tego - twórcy świetnie potrafili zbudować klimat i utrzymać go do końca. A finałowy pojedynek - wspaniały!

8.5

Draugnimir Ekspert 23 maja 2019

(PC) Ależ mnie A Plague Tale zaskoczyło! Tak jak wszyscy, upatrywałem w tej grze „średniowiecznego The Last of Us” – ale nie dowierzałem, że Asobo Studio dorówna Naughty Dog. Teraz rzekłbym raczej, że nie jestem na 100% przekonany, czy Naughty Dog przewyższy Asobo Studio przy kolejnych TLoU. Owszem, Francuzi muszą jeszcze szlifować reżyserię cut-scenek, animacje czy dialogi i postacie. Jednak podopieczni Sony już teraz mogliby się niejednego od nich nauczyć w dziedzinie budowania klimatu, projektowania poziomów, łamania schematów i wplatania muzyki w rozgrywkę. To przeżycie jedyne w swoim rodzaju!

8.5

sk8un VIP 8 maja 2020

(PC) Rewelacja!!!

9.5
Recenzja gry Life is Strange: Double Exposure - pokochałem Max na nowo, choć po latach straciła coś ważnego
Recenzja gry Life is Strange: Double Exposure - pokochałem Max na nowo, choć po latach straciła coś ważnego

Recenzja gry

Oto Life is Strange, na które czekałem prawie 10 lat. Mało istnieje bohaterek, do których przywiązałem się tak jak do Max, i jestem przeszczęśliwy, że mogłem poznać jej dalsze losy… acz Double Exposure nie trafiło mnie w serce tak celnie jak pierwszy LiS.

Recenzja gry Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club - kiedy wrogiem gracza jest bezmyślny główny bohater
Recenzja gry Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club - kiedy wrogiem gracza jest bezmyślny główny bohater

Recenzja gry

Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club to nowa odsłona ponad trzydziestoletniej serii kryminalnych gier visual novel. Tym razem badamy sprawę morderstw powiązanych ze zbrodniami sprzed lat – i z lokalną miejską legendą.

Recenzja gry Nobody Wants to Die. Polacy znów udowodnili, że są świetni w opowiadaniu historii
Recenzja gry Nobody Wants to Die. Polacy znów udowodnili, że są świetni w opowiadaniu historii

Recenzja gry

Po pokazie gameplayu dla prasy nie byłem przychylnie nastawiony do Nobody Wants to Die. Twórcom z Wrocławia udało się jednak złamać mój sceptycyzm już po kwadransie gry. Choć chwilami ziewałem, nieprędko zapomnę tę transhumanistyczną przygodę neo-noir.