63 Days Recenzja gry
Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki
Po 20 godzinach, które spędziłem z 63 Days, miałem w sobie mnóstwo sprzecznych emocji. Z jednej strony uważam, że to przeciętna gra z aspiracją do ponadprzeciętnej – z drugiej zaś liczba błędów i nielogicznych rozwiązań przeraża.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
63 Days to kolejna gra gliwickiego studia Destructive Creations. Jeśli nie pamiętacie – to ci, którzy najpierw przerazili i oburzyli świat swoim Hatred, potem utwierdzili swoją opinię „edgy studia” produkcją traktującą o obronie Europy przed Państwem Islamskim (IS Defense), aby w końcu zająć się historią, co zaowocowało grą Ancestors Legacy (RTS we wczesnym średniowieczu) oraz „commandosowym” War Mongrels (II wojna światowa). Ta ostatnia pozycja jest tu kluczowa, bo 63 Days to tak naprawdę odprysk oparty na silniku, gatunku i koncepcji tej gry.
Tytułowe 63 dni to oczywiście czas trwania Powstania warszawskiego. Wszyscy przynajmniej z grubsza wiecie, czym ono było i jak się zakończyło, więc rozumiecie też, że tematyka będzie raczej posępna. Twórcy sięgnęli po kilka znanych akcji AK: weźmiemy chociażby udział w szturmie na Gęsiówkę (obóz koncentracyjny Kl Warschau), będziemy bohatersko, acz straceńczo bronić Czerniakowa, aby na końcu zinfiltrować jeszcze katownię NKWD. Gra zaczyna się jednak akcją sprzed powstania, bo skuteczną dywersją na lotnisku na Bielanach, w czasie której AK wysadziło w powietrze 5 niemieckich samolotów. Pomimo faktu, że jako gracze będziemy kończyć zadania sukcesem, gra nieuchronnie zmierza do dobrze znanego nam rezultatu, stąd kolejne misje w grze – a jest ich 6 – nazywają się: Dywersja, Godzina W, Ostatnie zwycięstwo, Upadek, Agonia i Epilog.
Powstanie warszawskie – inne gry
Polski gamedev już z tym tematem się mierzył i za każdym razem wychodziło raczej słabo, stąd przyzwyczailiśmy się, że na gry o naszej historii i II wojnie światowej patrzymy raczej z dystansem. Było bowiem tragiczne Uprising44: The Silent Shadows z 2012 roku, była lepsza, choć wciąż średnia strzelanka Enemy Front z 2014, czy w końcu ostatnia gra o tej tematyce – i chyba najcieplej przyjęta przez graczy – Warsaw z 2019 roku. Żadna z tych gier nie była hitem. Żadna z tych gier nie podbiła ani świata, ani polskiego rynku. Destructive Creations ze swoim 63 Days spróbuje ten stan odmienić.
Trudny gatunek
Gatunek 63 Days rozpoznają wszyscy gracze, którzy pamiętają jeszcze świat sprzed 2000 roku. Commandos: Behind Enemy Lines jest dziś grą kultową, choć reprezentuje gatunek, który z pewnością stracił na znaczeniu. Za ostatnie dobre – wręcz bardzo dobre – produkcje, które go reprezentowały, odpowiadało nieistniejące już studio Mimimi Games (autorzy świetnych Desperados 3, Shadow Tactics i Shadow Gambit). Nie da się więc ukryć, że gliwickie studio flirtuje tu z być może boomerską, ale piękną przeszłością.
Gry z serii Commandos i podobne zazwyczaj opowiadały o grupie jakiś wyjątkowo sprawnych żołnierzy, którzy działają w ukryciu, przekradając się za liniami wroga. W grach tego rodzaju skupialiśmy się na skradaniu, unikając stożków pola widzenia wroga i wykonywaliśmy rozmaite cele dywersyjne – a to musieliśmy coś wysadzić, a to kogoś uwolnić, a to coś wykraść lub kogoś zlikwidować. Gry te były trudne w tym sensie, że większość otwartych konfliktów kończyło się wczytaniem zapisu. W praktyce to tak naprawdę przygotowane przez twórców duże łamigłówki, w których musieliśmy rozwikłać, jak przekraść się przez pilnie strzeżony plac czy bazę przeciwnika i niepostrzeżenie ją opuścić.
63 Days realizuje ten gatunek z całym bagażem zalet i wad, nie próbując go jednak – poza nielicznymi cechami – ani zrewidować, ani poza niego wykroczyć. Można wręcz odnieść wrażenie, że twórcy nie tyle upamiętnili zalety tej zabawy, co wręcz uwypuklili jej wady. Ale do tego jeszcze dojdziemy.
I wyszedłeś, jasny synku, z czarną bronią w noc
Wydarzenia w grze poznajemy z perspektywy „Młodego”, który wraz ze starszym bratem o pseudonimie „Rysiek” działa w polskim podziemiu. Do naszej drużyny dołączy również kilkunastoletni, naiwny chłopak „Heniu”, sanitariuszka „Helga” oraz doświadczony w bojach (ma nawet hełm przepasany polską flagą) powstaniec „Burza”. Na wzór starych serii, każda z tych postaci posiada unikatowy dla siebie zestaw umiejętności, przy których pomocą będziemy przedzierać się przez pilnie strzeżone ulice, więzienia czy bazy przeciwnika.
„Młody” to dorosły, inteligentny, ale raczej rachityczny facet. Potrafi co prawda z dużej odległości rzucać nożem, ale… tej siły nie potrafi wykorzystać, aby przenieść trupa. Umie się za to wspinać na mury po bluszczu i zna język niemiecki, więc jeśli tylko zdobędziemy mundur, będziemy mogli poszprechać ze strażnikami o ostatnim przemówieniu Wodza, odwracając ich uwagę. Uwagę „Młody” odwróci również, rzucając kamieniem (jako jedyny posiadł wymagającą pewnie członkostwa w Mensie umiejętność ciskania kamieni, aby zdekoncentrować wroga). W razie czego potrafi strzelać z broni krótkiej, długiej i maszynowej, choć snajperki nie tyka.
Twórcy przyzwyczaili nas, że nie stronią od szokujących scen. Wyzwolenie obozu KL Warschau.63 Days, Destructive Creations, 2024.
„Rysiek” to starszy i silniejszy brat – z Niemcami się nie patyczkuje i dusi ich gołymi rękami. Potrafi również przenieść i ukryć ciało oraz posiadł bardzo rzadką, a szczególną umiejętność mówienia, dzięki któremu potrafi zwabić do siebie przeciwnika (ważne jest jednak to, że o ile na rzucenie kamienia przez „Młodego” przeciwnik reaguje, po prostu odwracając się kierunku, w którym kamień uderzył, o tyle na prowokacje „Ryśka” Niemiec opuszcza swój posterunek i sprawdza podejrzany dźwięk). „Rysiek” jest silny, ale nie jest aż tak silny, aby wspiąć się na mur. „Rysiek” umie strzelać niemalże ze wszystkiego i jako jedyny obsłuży broń snajperską.
„Heniu” to moja ulubiona postać – Mały Powstaniec, naiwny, by nie powiedzieć odrobinę głupkowaty urwis, którego charakter starszym graczom przypomni Podróż za jeden uśmiech lub Edmunda Niziurskiego i jego Naprzód, Wspaniali!. Pomimo otaczającej go zewsząd wojny, ognia i śmierci zachowuje pogodę ducha, wprowadzając tym samym odrobinę komicznej ulgi do przytłaczającego nastroju gry. „Heniu” nie przenosi ciał, nie strzela (no, przynajmniej na początku), ale jako jedyny potrafi się przeciskać przez małe szczeliny. Tak małe, że przeciśnie się nie tylko przez rozmaite szyby wentylacyjne, ale dosłownie wyjdzie ci pieca z kaflowego. Pomimo jednak swojej „urwisowatości” mały „Heniu” z jakiegoś powodu nie posiadł umiejętności ani gwizdania, ani rzucania kamieniami. Potrafi jednak rzucić – bardzo zresztą celnie – koktajlem mołotowa. Dlaczego potrafi rzucić podpaloną butelką z benzyną, a nie potrafi kamieniem, nie wiem, wojna rządzi się swoimi prawami, gry od Destructive Creations również. Logiki nie ma również w głównym atucie „Henia” – dzierży on bowiem kij bejsbolowy, którym potrafi na kilka sekund ogłuszyć nienoszącego hełmu Niemca, co powoduje, że możemy obok niego przebiec, nim ten dojdzie do siebie. Co ciekawe, wróg po odzyskaniu świadomości nie wszczyna alarmu, ani nawet szczególnie nie przejmuje się całą sytuacją. Ot, nad głową wyświetli mu się znak zapytania, przejdzie się metr w prawo, metr w lewo i wróci na swój posterunek. „Heniu” jest takim kozakiem, że może tego samego Niemca walnąć pałą 10 razy w głowę, a ten ciągle nie ogarnie, że po pilnie strzeżonym więzieniu biega Mały Powstaniec z kijem bejsbolowym.
Absurdy gatunku. Moja postać to ta z zieloną obwódką - stoję obok Niemca, de facto uczestnicząc w rozmowie. Przeciwnik na mnie patrzy, ale mnie nie widzi, bo jego tunelowe widzenie skierowane jest w inną stronę.63 Days, Destructive Creations, 2024.
„Helga” jako jedyna postać w grze może leczyć (gdy zdobędzie apteczkę), co przydało mi się w sumie w jednej misji (częściej, jak mówiłem, unikamy konfrontacji, bo te nawet na niższych poziomach trudności po prostu szybko się kończą). Strzela tylko z broni krótkiej, ale ona również ma szczególną relację z kamieniami – to znaczy potrafi nimi rzucać, ale nie odwróci przy ich pomocy uwagi wartownika. Nie, „Helga” to kobieta z zasadami i kamieniami rzuca tylko w głowy Niemców, co albo ich na chwilę ogłuszy (jeśli nie mają hełmu), albo wkurzy (jeśli hełm mają). Dlaczego „Helga” nie potrafi tym cholernym kamykiem cisnąć w stronę pobliskiego krzaka albo ściany, nie wiem, ale nurtowało mnie do samego końca gry. Potrafi za to „Helga” świetnie udawać martwą – kładzie się wówczas na ziemi i czeka, aż zaciekawiony wartownik podejdzie, aby chwilę później paść ofiarą „Ryśka” bądź „Burzy”. Po prawdzie dziwi mnie, że Niemców dziwi akurat ciało „Helgi” leżące na ulicach zasłanych zwłokami powstańców i mieszkańców ścieranej w proch Warszawy, ale jak mówiłem, „Helga” martwą udaje świetnie.
„Burza” to natomiast pełnoprawny żołnierz – jedyny z całej drużyny potrafi wejść frontalnie do pomieszczenia z pięcioma przeciwnikami i 3 sekundy później z niego wyjść, zostawiając za sobą pięć trupów. Posiada bowiem swój szczególny karabin maszynowy, który jedną serią zabija wszystkich w obrębie wyświetlonego na ekranie sporego koła. Ma również nóż, którym prawie bezgłośnie pozbawi życia (patrz, „Młody”, tak to się robi), przeniesie ciało, ale również obsłuży moździerz czy wyrzutnię pocisków.
Wszystkie postaci, dodajmy, potrafią również się czołgać oraz biegać sprintem, choć „Heniu” jako jedyny potrafi biegać bezszelestnie.
Od razu zaznaczę, że bohaterów 63 Days polubiłem od razu. Voice acting, choć posiada być może parę słabszych momentów, został wykonany dobrze (i w całości po polsku, hej, Taumaturgu na premierę). Krótkie wymiany zdań, komentarze, żarciki i niby to złośliwe docinki, które mają choćby na sekundę sprawić, że nasi bohaterowie zapomną o spadających im na głowę bombach Luftwaffe, są na tyle sugestywne, że zwyczajnie wierzymy w istnienie „Ryśka”, „Młodego” czy „Henia”.
Bałem się, że twórcy zrobią z tego jakiś nieprzystępny wykład z polskiej martyrologii, albo przeciwnie – obrócą wszystko w satyrę – tymczasem relacje bohaterów, choć może odrobinę zbyt skąpe (bo chciałbym, aby jednak gadali ze sobą więcej), zostały dobrze napisane i szybko zdajemy sobie sprawę, że trochę boimy się (wiedząc, jak skończyła się historia powstania), co z nimi stanie się w finale gry. Z wymiany zdań rozumiemy, że bracia są znani i cenieni w polskim podziemiu, a „Burza” to taki kozak, że może przypomnieć autentyczną historię Antka Rozpylacza.
„Heniu” w naszej drużynie jest niezbędny nie tylko dzięki swoim umiejętnościom, ale również dlatego, że jest dzieckiem i wyraźnie ukazuje ten niemieszczący się w głowie koszmar, który wydarza się wokoło. „Młody” podziwia „Ryśka”, ale „Rysiek” wydaje się oschły, choć my wiemy, że to tylko takie braterskie szorstkie relacje. „Burza” w tym wszystkim to zimny i bezlitosny żołnierz – produkt świata, który stworzyli nam naziści i sowieci po 1939 roku. „Helga” to rzeczowa kobieta, ale ona jedna wydaje się najmniej wyrazista – być może po prostu dlatego, że z resztą ferajny widzimy się częściej.
I poczułeś, jak się jeży w dźwięku minut – zło
Przy pomocy wszystkich wymienionych powyżej umiejętności, czasami wykorzystywanych pojedynczo, a czasami kilkoma naraz, będziemy próbowali wyprowadzić w pole wrogów – przykładowo, rzucimy kamieniem, aby odwrócić uwagę patrzącego na swoich kolegów nazistów wartownika, a następnie wykorzystując (również już wcześniej znany z tego gatunku) system wstrzymania czasu i rozdzielenia rozkazów jednocześnie poderżniemy gardło jednemu, drugiego udusimy, a trzeciego zdzielimy pałą w głowę.
Powraca również znany z War Mongrels combat mode, czyli tryb, które zmienia naszą taktyczną grę w Hotline Miami (choć to duże uogólnienie). Prawdę mówiąc, spodobała mi się ta mechanika, choć nie korzystałem z niej szczególnie często. Po jej uruchomieniu postacią zamiast myszki sterujemy WSAD-em i możemy siać zniszczenie… tak długo, jak nie skończy nam się amunicja. To jednak nie jest Hotline Miami i należy pamiętać, że szarża na obóz wroga kończy się po prostu śmiercią. Niemniej stanowiło to dla mnie miłą odskocznię, a i jest parę momentów w grze, które zamieniają się w regularną strzelaninę – wykorzystamy wówczas ten tryb z satysfakcją.
Cutscenki między rozdziałami wykonane zostały prosto, ale klimatycznie.63 Days, Destructive Creations, 2024.
Oczywiście, ciała należy zabrać z zasięgu wzroku strażników w czasie, nim odwróci się wartownik lub nadejdzie patrol. Czasami będziemy się czołgać, czasami biegać, innym razem wejdziemy przez okno, przejdziemy murami i zepchniemy kogoś z gzymsu (to również jako jedyny potrafi „Heniu”). Czasami będą to zagwozdki proste, a innym razem skomplikowane.
I tu dochodzę do jednego z moich największych zarzutów – poza ogólnym zabugowaniem gry. Może już nie będę szczególnie pastwił się nad tym, że umiejętności naszych bohaterów są niekiedy po prostu nielogiczne i fakt, że jeden członek drużyny rzuca kamieniami, ale nie w głowę, bo inny rzuca kamieniem, ale tylko w głowę, po prostu sprawia, że mamy wrażenie udziału w jakimś durnym teatrzyku, w którym nawet nie udajemy, że myślami przenosimy się gdzieś indziej. Już zostawmy w spokoju tradycyjne w tym gatunku głupoty w rodzaju tego, że „Młody” nie potrafi przeciągnąć ciała w krzaki. Jeszcze zrozumiem „Henia”, ale czemu nie może zrobić tego „Helga”, chociażby, nie wiem, wolniej? Wybaczmy również, że rzucony nóż „Młodego” wywołuje taki dźwięk, że Niemcy usłyszą go przez dwie ściany i to w czasie głośnej imprezy zakrapianej wódką. Zapomnijmy o magicznym kiju baseballowym „Henia”.
Zapomnijmy, choć pamiętać należy, że te wszystkie głupotki znane są od 1997 roku i pierwszej części Commandosów. I pamiętać również należy, że w kapitalny sposób rozprawiło się z nimi wspomniane Mimimi Games chociażby w swoim Desperados 3, w którym kobieta potrafi tam – być może nieporadnie, być może wolniej niż wielki facet – dotaszczyć trupa w krzaki, a wszystko to na długo przed pojawieniem się pierwszych sufrażystek. I dodajmy do tego teraz fakt, że „Helga” jest sanitariuszką i pracuje w szpitalu polowym. Jest dorosłą kobietą i sanitariuszką pracującą w szpitalu polowym w czasie wojny i nie potrafi przenieść trupa w krzaki.
Szybko z ataku przejdziemy do defensywy, chowając się po ruinach palonego miasta.63 Days, Destructive Creations, 2024.
Pozwalam tu sobie na delikatne drwiny, ale naprawdę ogrom pracy w tym gatunku został już wykonany – i sporo z tych budzących pytania u gracza mechanik zostało poprawionych. Szkoda, bo to są te elementy, które owszem, łykamy, gdy zgodzimy się na konwencję. Ale ta konwencja nie musi trząść się na wątłych nóżkach, nie musi nieustannie przypominać nam o tym, że hej, ja jestem tylko konwencją, jestem na niby i nie próbuj we mnie ani na chwilę uwierzyć.
Zanim padłeś, jeszcze ziemię przeżegnałeś ręką
„Commandosowy” rodowód to również stożkowe pole widzenia wyświetlane na ekranach – po kliknięciu prawym przyciskiem myszki na strażniku wiemy, w którą stronę patrzy i kiedy nas zobaczy. I jeszcze raz – konwencja konwencją, ale… eksploatowałem tę mechanikę, przekraczając wszelkie granice absurdu, niekiedy przeciskając się między przeciwnikiem a ciężarówką (wręcz szturchając go ramieniem), a niekiedy przechodząc przed jego twarzą, bo ten – choć nie odwrócił głowy, to najwyraźniej akurat przenikał wzrokiem przez swoje kości czaszki i nie był w stanie mnie zobaczyć. A innym razem… a innym razem zobaczą z kilometra wystającą nogę Twojego leżącego plackiem na ziemi bohatera i podniosą alarm.
Jest taki moment w grze, gdy przekradasz się przez budynek pełen imprezujących przeciwników. W wąskim korytarzu stoi obok siebie trzech delikwentów; dwóch zwróconych do Ciebie bokiem, a jeden, prostopadle do nich, pokazuje Ci plecy. Musisz do niego podejść, poczekać na grzmot przetaczającej się akurat przez Warszawę burzy i zdzielić go pałką w głowę. To wyłączy jego stożek wzroku na kilka sekund i pozwoli Ci się bezpiecznie przekraść inną postacią. I spoko… tyle tylko, że on tam jest z dwoma innymi kolesiami. I ok, może ten grzmot zagłusza uderzenia (to zresztą fajny i znany patent – w grze jest również podobny z nalotami Luftwaffe, w czasie których nawet Niemcy padają plackiem ze strachu, a Ty możesz bezkarnie strzelać), ale grzmot nie zagłusza chyba faktu, że stoicie w trzy osoby i jedna z nich dostała właśnie pałą przez głowę.
Rozwalone kamienice, ogień, szkielety rusztowań przypominające krzyże i aliancki spadochron ze zrzutem.63 Days, Destructive Creations, 2024.
Takich idiotyzmów jest znacznie, znacznie więcej. Powiecie: „ale hola, hola, przecież tak samo było wcześniej, również w grach Mimimi”. Tak, było, ale tam te łamigłówki nie próbowały pokonać Cię swoim absurdem; tam ustawiono przeciwników w taki sposób, abyś nie za często zdawał sobie sprawę z ograniczeń przyjętej konwencji. Tam próbowałeś oszukać kowbojów i piratów, a nie szukać exploitów.
Patrzycie na jakąś sytuację, analizujecie ruch patroli i stożki wzroku wartowników, oceniacie przydatność umiejętności Waszych dostępnych akurat postaci i nagle orientujecie się, że cofnęliście się do swojego koszmaru z lekcji języka polskiego i sławnego pytania pani polonistki: „co poeta miał na myśli?” No więc co deweloper miał na myśli? I po jakimś czasie, gdy zorientujecie się, że nader często, po pierwsze, jest jedna droga przejścia danej sytuacji, a po drugie, że jest ona oparta na durnowatych założeniach, to… to przestajecie szukać odpowiedzi na to pytanie. Macie głęboko gdzieś, jak obmyśleli tę łamigłówkę twórcy. Ja zamiast rzucać tym kamieniem w głowę albo tym kamieniem w ziemię… wykorzystam błąd gry, przeciskając się między Niemcem, a ciężarówką.
W akcji „Helga”, która udaje martwą. Nadchodzący patrol podejdzie sprawdzić jej ciało, ale „Burza” już się czai, aby ich rozstrzelać.63 Days, Destructive Creations, 2024.
Kluczową „eureką” i momentem, który już dokumentnie i na zawsze wybije Was z immersji, jest chwila, gdy przez te wszystkie głupie i nielogiczne umiejętności Waszych postaci oraz przez błędy i założenia projektowe nagle zdajecie sobie sprawę, że Wy nie próbujecie oszukać paskudnego Niemca stojącego na warcie z gorzałą w ręce – Wy próbujecie oszukać grę. Wy próbujecie wyprowadzić w pole sztuczną inteligencję. Wtedy katownia NKWD przestaje być strasznym miejscem, a obóz koncentracyjny to tylko szara mapa pełna skryptów. I cała ta konwencja jak krew w piach. I to jest główny moment, w którym ta gra zwyczajnie nie dowozi.
Czy to była kula synku, czy to serce pękło?
I dołóżmy do tego mnóstwo, całe mnóstwo błędów. W udostępnionym mi buildzie zaliczyłem „softlocka” chyba z 20 razy – autosave wczytywał mi grę na sekundę przed śmiercią. Czasami po wczytaniu stanu gry w ogóle dzieją się dziwne rzeczy – na przykład nagle wszyscy przeciwnicy wariują (choć nie wykonałeś żadnej akcji) i wszczynają alarm. Jeśli wczytasz ten sam stan gry ponownie, wszystko wraca do normy.
Moja postać kilka razy wieszała mi się na drabinie albo nie potrafiła zaprzestać korzystania ze stacjonarnych karabinów maszynowych, de facto również „softlockując” grę (po wyjściu z „mounta” takiego działka twoja postać wciąż ma odpaloną animację, jakby owe działko trzymała i płynie po mapie, unosząc się nad ziemią). Wykryłem również, że z jakiegoś magicznego powodu zabijanie wrogów w łazience nie wywołuje alarmu i zlikwidowałem w ten sposób z 5 czy 6 strażników, których nie obchodziło, że w kabinie leżą ciała ich kolegów. Znalazłem interaktywne drzwi, których nie da się otworzyć. Po ataku Niemców na przyczółek powstańców ocalała jedna postać, ale nie dlatego, że tak miało być, ale dlatego, że coś się zepsuło – więc potem stał wśród tych wszystkich Niemców ten jeden powstaniec i palił sobie kiepa, na wieczność uwięziony w animacji bezczynności. Czasami po wczytaniu stanu gry – jeśli akurat byłeś w budynku – wyświetla się dach (tak, jakbyś był na zewnątrz budynku), więc de facto nie możesz się poruszać. Poza tym gra jest przedziwnie niema, tak jakby brakowało niektórych dźwięków – duszenia, uderzenia pałką, a nawet… spalenia koktajlem mołotowa pięciu gości, którzy płoną jak pochodnie w kompletnej ciszy. Produkcja w irytujący sposób rejestruje Twoje kliknięcia – jeśli klikniesz na przeszkodzie, z którą nie możesz wejść w żadną interakcję, na przykład na usyp, gruzy czy ścianę, Twoja postać będzie próbowała ją dziarsko ominąć, wychodząc tym samym przed nos przeciwników – zginąłem w ten sposób zbyt wiele razy. Zginąłem również przez interfejs, bo między pierwszym portretem Twojej postaci w lewym dolnym rogu, a krawędzią ekranu jest wolna przestrzeń, w którą możesz omyłkowo kliknąć, wysyłając tam swojego żołnierza (choć chciałeś po prostu aktywować jednego ze swoich bohaterów).
Ten moment w grze napsuł mi tyle krwi, że skróciłem swoje życie co najmniej o 2 lata.63 Days, Destructive Creations, 2024.
Prawdziwym punktem kulminacyjnym i również moim rage quitem było natomiast zdarzenie pod koniec gry. Jest taki moment, w którym musisz ewakuować się z padającego Czerniakowa. I prawdziwym chichotem historii jest fakt, że gra wywaliła mi „Fatal Error” w momencie, gdy musisz pontonem przeprawić się przez Wisłę na brzeg, który kontrolują Sowieci. Po tym zdarzeniu dałem sobie spokój z grą na parę dni – w międzyczasie twórcy wydali patcha, który naprawił kilka rzeczy.
I no właśnie – część z tej wyliczanki to zwykłe błahostki, które mam nadzieję, zostaną naprawione już na premierę gry, a które wcale nie musiałyby znacząco wpływać na ocenę. Ale było ich zbyt wiele i pojawiały się zbyt często. W konsekwencji kończyłem rozgrywkę sfrustrowany i zmęczony, bo zdałem sobie sprawę, że nie jestem recenzentem, a testerem jakości.
Malowali krajobrazy w żółte ściegi pożóg
Ponarzekałem na gameplay i możecie odnieść wrażenie, że 63 Days jest złe pod każdym kątem. A tak nie jest. Wiele dobrego napisałem o relacjach i sugestywnych bohaterach – ale jeszcze lepiej ta sugestywność objawia się w przypadku ukazania samej Warszawy.
Grafika jest dobra i nie ma się czego wstydzić. Ale to w warstwie artystycznej ta gra chwyta najmocniej. Na początku widzimy ulice z szyldami polskich sklepów („Sklep spożywczy”, „Bank spółdzielczy”), zapuszczone podwórka, które znamy z wielu polskich miast, pięknie kamienice, stare modele tramwajów, sporadycznie wyrysowane na ścianie swastyki na szubienicy i kotwice Polski Walczącej, a potem już ruiny zbombardowanych ulic, leżące pod ścianami płaczu zwłoki mieszkańców, widzimy płonące budynki i w tle słyszymy, że zbliża się kolejny nalot Luftwaffe, który jest potwornie głośny. Jest tak głośny, jak nic innego w tej grze. To wizg i dudnienie silników, które zwiastują śmierć. I autentycznie wzbudza to graczu jakiś przedziwny dyskomfort.
- świetny, sugestywny, choć posępny i przygnębiający klimat;
- bardzo ładna grafika;
- oprawa artystyczna dobrze oddaje koszmar rujnowanej Warszawy;
- dobrze napisane postacie, których losem rzeczywiście się przejmujemy.
- absurdy i wady gatunku, które uwypuklono przez źle zaprojektowane wyzwania;
- nielogiczne, niemające sensu umiejętności poszczególnych bohaterów;
- zatrważającą wręcz liczba rozmaitych błędów, w tym błędów krytycznych i „softlocków”;
- durna jak dziurawy but sztuczna inteligencja wrogów;
- źle zaprojektowane zagadki powodujące, że przestajemy eksperymentować i szukać rozwiązania, a bardziej skupiamy się na szukaniu exploitów;
- immersja rozpadająca się przez wzgląd na konwencję, która na każdym kroku podkreśla swoją nielogiczność i umowność;
- brakujące dźwięki - duszenia, uderzenia pałką, krzyków itd.
I w tych momentach ta gra błyszczy najmocniej – sugestywność koszmaru umierającego, polskiego miasta została ukazana tak, jak nikt nigdy jeszcze tego nie pokazał. Szczególnie wyróżnia się tu rozdział, w którym Warszawa płonie. Przebijamy się przez to, co niegdyś było parkiem, widzimy kościół w płomieniach, a za nim, na budynku, zaczepiony ogromny spadochron alianckiego zrzutu. To powód, dla którego wracałem do tej gry i pomimo wszystkiego chciałem iść dalej.
Ostatni rozdział 63 Days jest moim ulubionym, choć jednocześnie najbardziej dał mi w kość. Przekradamy się przez duże budynki, w których torturuje się niedawnych bohaterów. Na jednym piętrze widzimy koszary, w których, oczywiście, trwa impreza. Są tu elementy, które przemilczę, a które wzbudzają w nas bunt, sprzeciw i wręcz agresję. A jednocześnie przerażenie, że to się działo i w sumie dzieje się gdzieś indziej nadal. W innym skrzydle katownia, a jeszcze gdzie indziej kąt, do którego znosi się ciała… To niezwykle klimatyczny i moim zdaniem najlepszy poziom gry, który wzbudzi w Tobie odrazę, ale jednocześnie głęboko zanurza Cię w wydarzeniach w grze.
Same zresztą mapy wykonano naprawdę nieźle. Jasne, gra jest szara i ciemna i nawet w dzień, jakby słońce przysłoniła chmura czarnego pyłu i popiołu. Jest przygnębiająco i brzydko – jest tak, jak chyba powinna wyglądać koszmarna wojna, która weszła właśnie w ostatni etap totalnego zniszczenia. I do tego wszystkiego Adam Skorupa skomponował świetną muzykę, podkreślając graniczność i końcówkę życia.
Elegia o... zmarnowanej szansie
Kończąc 63 Days, miałem wiele sprzecznych emocji – z jednej strony byłem zwyczajnie zmęczony i zdrowo zirytowany tak błędami, jak i gameplayowymi rozwiązaniami, które przygotowali nam twórcy. Z drugiej zaś przejąłem się losami bohaterów, którymi sterowałem, a przerażająca, ale sugestywna Warszawa sprawiała, że chciałem sprawdzić każdy zakątek map. Myślę, że w swojej szczególnej i małej niszy gier o powstaniu warszawskim gliwickie studio Destructive Creations nie poradziło sobie źle. Znacznie gorzej jest, gdy popatrzymy na 63 Days po prostu jako na grę jak każdą inną – wtedy dostrzeżemy, że konkurencja zrobiła to znacznie lepiej. To wielka szkoda, bo mogliśmy mieć naprawdę dobrą produkcję. A tak mamy grę przeciętną, której ocena będzie się wahać w zależności od Waszej tolerancji na błędy – i tego, czy twórcom uda się je naprawić.