The Elder Scrolls V: Skyrim - Dragonborn Recenzja gry
autor: Maciej Kozłowski
Recenzja dodatku Dragonborn do gry Skyrim - udany wypad do Morrowind
Mroczne bóstwa, powrót popielnych upiorów i Dragonborn opętany żądzą władzy - brzmi jak przepis na ciekawą opowieść? Bethesda udowadnia, że stać ją na znacznie więcej!
Proporcjonalnie do rosnącej liczby niewielkich i niezbyt skomplikowanych dodatków DLC coraz silniejsza staje się tęsknota za dużymi i złożonymi rozszerzeniami do gier, tak powszechnymi przed nadejściem ery Obliviona. Wypuszczane dziś masowo „zbroje dla koni” oraz krótkie minikampanie oferują bardzo niewiele nowej zawartości, a kosztują naprawdę sporo.
- nowa, duża lokacja – wyspa Solstheim;
- ciekawy wątek główny;
- sporo zadań pobocznych;
- daedryczny wymiar Apocrypha;
- klimat Morrowinda;
- kilkadziesiąt godzin dobrej zabawy;
- dodatkowe zbroje, potwory, surowce itd.
- latanie na smoku jest przereklamowane;
- odrobinę rozczarowujące zakończenie.
W tym zalewie drobnicy zdarzają się jednak chwalebne wyjątki – jednym z nich jest właśnie Dragonborn. Bethesda pokusiła się o stworzenie prawdziwego, pełnoprawnego rozszerzenia – jak za starych, dobrych czasów. W przyzwoitej cenie otrzymujemy nową, ogromną lokację pełną tajemnic, unikalnych przedmiotów oraz zadań. Ilość nowinek nie wyklucza wcale ich wysokiej jakości – dodatek został skonstruowany niemal bezbłędnie, a jego bogactwo przyprawia o zawrót głowy. Bez wątpienia jest to najlepsze z dotychczasowych DLC do Skyrima, a być może jedno z najlepiej przemyślanych i rozbudowanych rozszerzeń, jakie ukazały się w tym roku.
Cthulhu fhtagn!
Dragonborn wzbogaca podstawową wersję gry o zupełnie nową krainę – wyspę Solstheim, miejsce spisków, sekretów i mrocznych katakumb. Weterani serii The Elder Scrolls mogą kojarzyć tę lokację z dodatku do trzeciej części cyklu (Morrowind: Bloodmoon), ale zaznaczyć trzeba, że w międzyczasie pozmieniało się w niej naprawdę sporo. Znane sprzed lat budowle i miasta legły pod tonami wulkanicznego pyłu, a na ich miejscu powstały całkiem nowe. Mimo to starzy wyjadacze nie powinni załamywać rąk – twórcy co rusz mrugają do nich okiem, nawiązując do poprzednich odsłon sagi i informując o dalszych losach poznanych niegdyś postaci. Również miasto Raven Rock może wywołać serię miłych wspomnień, a odwiedziny na południowym wschodzie wyspy z pewnością zaowocują niejedną sentymentalną łzą. To właśnie tam można spotkać wielkie grzyby zamieszkane przez dunmerów oraz ostatniego żywego łazika – wzruszający symbol dawnych czasów.
Solstheim w swoim charakterze znacznie odbiega od tego, co mogliśmy zobaczyć w prowincji Skyrim. Wyspa znajduje się na Dalekiej Północy, pomiędzy krainą Nordów a spustoszonym Morrowindem. Zamieszkują ją głównie mroczne elfy, choć nie brakuje też innych ras. Kiedy gracz stawia pierwsze kroki na jej brzegu, jego oczom ukazuje się przede wszystkim upadek – i to radykalniejszy niż za czasów Nerevarejczyka. Mieszkańcy żyją w biedzie, legion cesarski dawno się ulotnił, a po starych fortach i podziemiach grasują bandyci i nieumarli. Jakby tego było mało, erupcja z Czerwonej Góry spowiła większość terenu morderczym wyziewem, a popielne upiory ponownie wstały z grobów. To wszystko jest jednak niczym wobec nowego zagrożenia – tajemniczego ducha, który zatruwa umysły obywateli Solstheimu i zmusza ich do wznoszenia mrocznych monumentów. Aż strach się bać!
Powierzchnia wyspy, pokryta zarówno popiołem, jak i śniegiem, stanowi jednak zaledwie połowę terenu, jaki można zwiedzić podczas wyprawy na mroźną Północ. Drugim wymiarem jest fantasmagoryczna Apocrypha – domena Hermaeusa Mory. Daedryczny władca zamieszkuje plugawy i obrzydliwy świat pełen oślizgłych istot i na wpół żywych budowli. Wszelkie skojarzenia z Lovecraftowskim R’lyeh i przedwiecznym Cthulhu są w tym przypadku jak najbardziej uzasadnione. Interesującego smaczku dodaje tu fakt, że mroczne bóstwo jest patronem wiedzy tajemnej i przeznaczenia – stąd architekturę jego krainy stanowią nie tylko macki, ale również kolumny i ściany zbudowane ze starych książek i woluminów. Bez wątpienia jest to najciekawsza ze wszystkich lokacji zaprezentowanych w Skyrimie.
Pomiędzy młotem i kowadłem
Przejście głównego wątku fabularnego zajmuje około ośmiu godzin – i jest to czas wypełniony bardzo satysfakcjonującymi oraz zróżnicowanymi przygodami. Odkrywanie kolejnych tropów zbrodni oraz pościg za pierwszym pogromcą smoków – Miraakiem – to zaledwie wstęp do mnóstwa zadań pobocznych. Podczas pobytu na Solstheimie możemy bowiem na własne oczy przekonać się o upadku krainy, zakraść do niejednego podziemia i pomóc mieszkańcom wyspy w ich codziennych troskach. Nie brakuje też intryg politycznych oraz walk pomiędzy różnymi stronnictwami politycznymi – w tym dobrze znanymi klanami: Hlaalu i Redoran. W tle majaczy zaś złowieszcza sekta asasynów – Morag Tong – oraz możliwość ekonomicznego odnowienia wyspy (której gospodarka opierała się dotychczas na dostawach z kopalni ebonu). Słowem – jest co robić. Zaliczenie wszystkich misji pobocznych oraz odwiedzenie każdej lokacji to wyzwanie wymagające kilkudziesięciu godzin zabawy – a to bardzo dobry wynik.
Nawiązania do trzeciej odsłony cyklu The Elder Scrolls nie mają w Dragonbornie końca – widoczne są nie tylko w architekturze miast czy w dialogach, ale również w faunie, florze oraz... muzyce. Dodatek wzbogacono bowiem o ścieżkę dźwiękową z „trójki”. Znane motywy pobrzmiewają podczas eksploracji „nowych” terenów oraz spotkań z kultowymi postaciami lub stworzeniami (takimi jak łazik czy netch).
W tak dużym rozszerzeniu nie mogło zabraknąć pomniejszych uzupełnień – pojawiły się między innymi nowe zbroje, broń, krzyki i surowce oraz całkiem sporo unikatowych przeciwników (zapamiętanych głównie z Morrowinda). Pewną niespodzianką jest spotkanie z nieznanym dotychczas smoczym kapłanem oraz walka z rybopodobnymi mieszkańcami innych wymiarów. Najgłośniej reklamowana nowinka – możliwość lotu na smoczym grzbiecie – okazuje się jednak bardzo rozczarowująca. Kierowanie bestią jest zaskakująco niewygodne, a opcje sterowania – wyjątkowo ograniczone. Należy więc zapomnieć o swobodnej eksploracji terenu z powietrza, nie wspominając nawet o skutecznej walce z naziemnymi przeciwnikami. W obu przypadkach dużo lepiej sprawdza się tradycyjny wierzchowiec.
Fus Ro Dah na całego!
Dragonborn to bardzo udany dodatek – kto wie, czy nie lepszy od kultowego Bloodmoona, do którego tak czytelnie nawiązuje. Ogrom nowości w połączeniu z ciekawymi zadaniami, wielką wyspą do zwiedzenia oraz podziemiami do rozszabrowania stanowi absolutne sedno rozszerzenia. Chociaż potencjał gry nie został do końca wykorzystany (niewygodne ujeżdżanie smoków, trochę rozczarowujące zakończenie głównego wątku), to jednak przyznać trzeba, że wśród dzisiejszych dodatków Dragonborn jest po prostu klasą samą dla siebie. To propozycja obowiązkowa nie tylko dla fanów Morrowinda, ale również dla tych graczy, którzy znudzili się już Skyrimem. Po zainstalowaniu dodatku odkryją całą masę nowych możliwości i ciekawych wyzwań – a przecież właśnie o to chodzi w rozszerzeniach.