Arise: A Simple Story Recenzja gry
Recenzja Arise: A Simple Story – gry, która najpierw was wkurzy, a potem uszczęśliwi
Na praktycznie każdym etapie gry przynajmniej raz trafi Was szlag. Początkowo żmudna i nudnawa rozgrywka z czasem nam to jednak wynagradza. Z nawiązką! Jak w życiu. Jak wino. Arise: A Simple Story to gra niepozorna, uniwersalna, piękna i emocjonalna.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
- mechanika sterowania czasem;
- przejmująca fabuła;
- kapitalna muzyka budująca nastrój;
- przepiękne widoki.
- irytujący początek;
- zupełnie niepraktyczny tryb multiplayer;
- okazjonalne glicze i momentami frustrująca praca kamery.
Wiecie, czym jest „instant gratification”? To mniej więcej to, czego doświadczamy na Facebooku czy Instagramie – publikujemy coś i od razu mamy nagrodę w postaci serduszek czy kciuków w górę. Albo kiedy chcemy coś kupić i od razu możemy to zrobić – wszystko jest w zasięgu naszych możliwości. Minusem tego zjawiska jest natomiast to, że pogłębia ono w nas brak cierpliwości i niechęć do długoterminowego planowania. Coś wymaga większego nakładu pracy? Spełnienia większej liczby warunków? Nagroda przyjdzie za 5 lat, a nie za 5 minut? Mózg włącza reakcję: nie chce mi się, nie warto, szkoda czasu. To schemat działania bardzo popularny wśród milenialsów i przedstawicieli pokolenia Z.
Przyznaję się. To też mój schemat działania, a to dlatego, że jestem typowym milenialsem. Sama więc porzuciłabym Arise: A Simple Story. Porzuciłabym jak nic – bo początkowo jest to gra, która nijak nie nagradza, a jedynie doświadcza.
To sprawi, że duża część z Was również będzie chciała porzucić Arise po pierwszych kilkunastu minutach. Jestem tu więc po to, by Was powstrzymać i przekazać, że warto się chwilę pomęczyć. Że warto poczekać.
DRODZY APATYCZNI GRACZE
Czytaliście esej noblowski Olgi Tokarczuk o czułym narratorze? Jeśli jeszcze nie – warto. Ja przeczytałam i szczerze mówiąc, dał mi w mordę. Pozbawił mnie zacietrzewienia, cynizmu i skruszył gruby pancerz pozoru, niepozwalający przyznać, że przeżywanie emocji jest czymś normalnym. No dobra, nie pozbawił całkowicie, ale wystarczająco, bym w ciągu tej godzinnej lektury zupełnie zmieniła nastawienie do gry. W ciągu godziny dojrzałam do Arise – chyba najbardziej emocjonalnej pozycji, w jaką grałam w tym roku, a może i w ogóle.
Bo ja w tym swoim pancerzu do niej siadłam. To był pierwszy błąd. Po przejściu paru rozdziałów mój wniosek był jeden: co za tandeta. Drugi błąd.
Błąd, błąd, błąd.
Irytująco simple story... not
Arise: A Simple Story to wydana przez Techland Publishing niezależna platformowa przygodówka twórców z Piccolo Studio.
Oto jesteście świadkami pogrzebu. Na stosie leży słusznej budowy mężczyzna. To Wasz protagonista – właśnie dokonał żywota. Zaraz trafi do limbo, a to, czego doświadczycie przez kilka godzin rozgrywki (a jeśli jesteście perfekcjonistami, może i nawet przez dziesięć), okaże się opowieścią o jego życiu. Przedzierając się przez kolejne rozdziały, będziecie kolekcjonować jego wspomnienia, łączące się w pełny obraz. A na końcu drogi... Sami zobaczycie. Czy rzeczywiście jest to prosta historia, jak sugeruje jej tytuł? Jest o tyle prosta, o ile znajoma. Jest to bowiem przeprawa przez nostalgię, cierpienie, stratę, miłość... To opowieść o uniwersalnej ścieżce życia. Pod jej koniec zaczniecie się zastanawiać, ile jedna osoba może udźwignąć i nadal widzieć świat w pełnych barwach. To wcale nie takie niecodzienne – każdy, gdyby spojrzał na swoje życie (w całości!), byłby pełen podziwu.
MONADY NIE MAJĄ OKIEN, CZYLI RZECZ O OCZACH
Protagonista nie ma oczu. Długo się zastanawiałam, po co ten zabieg. Z braku odpowiedzi zwracałam się już nawet ku mniej lub bardziej skomplikowanym koncepcjom filozoficznym. Nie wiem, co takiego ma w sobie esej Tokarczuk, ale to też pomógł mi zrozumieć. Oczy to podobno wgląd w duszę i chyba najbardziej utarte odniesienie do indywidualności każdego człowieka. Postać nie ma ani oczu ani imienia, bo jest uniwersalnym symbolem. Protagonista jest każdym.
No dobra, powiedzmy to sobie wprost – początek jest nużący. Ale tylko pod warunkiem, że zajmie Wam za dużo czasu. Obawiam się jednak, że większości zajmie go za dużo. I jest to problem. Pierwszy rozdział niewiarygodnie mnie wychłostał. Musiałam robić sobie przerwy, zmuszać się, żeby kontynuować (a musicie wiedzieć, że da się go przejść w jakieś 10 minut; proszę bardzo – śmiejcie się). Na szczęście obowiązek zwyciężył. Lokacja nudna jak flaki z olejem, wszystko wyglądało tak samo, było nieskomplikowane i zlewało się w jedną całość. Do tego jeszcze z przyzwyczajenia zachciało mi się grać na klawiaturze. Kiedy po raz ósmy próbowałam wskoczyć na przeklętą deskę, by znów sromotnie polec, pomyślałam: a może by tak pad... Zdecydowanie grajcie na padzie. Nie będzie idealnie, ale będzie lepiej.
Obiektywnie lokacja pierwszej opowieści jest stworzona bez zarzutu – mimo znikomego wpływu na sterowanie obrazem w całej grze (jeśli lubicie eksplorować, możecie się wściekać) zawsze jasne jest, gdzie mamy iść. Wydaje mi się (a mogę się mylić), że pojęłam intencję twórców, by początek uczynić tak nużącym i prostym. Dzięki temu surowemu startowi na pierwszy plan wysuwa się koncepcja gry. Uczycie się jej i wiecie już, jakie mechaniki tu działają. A działają prosto, intuicyjnie, bezbłędnie i zajmująco. Zwiedzacie lokacje bliskie protagoniście – symboliczne i (z czasem) absolutnie magiczne. Reprezentujące etapy jego życia. Niektóre bez miar radosne, inne dojmująco smutne. Jeszcze inne totalnie wbijające w fotel. Przeprawa przez nie również jest symboliczna. Trud, zarówno intelektualny, jak i fizyczny (przejście większości poziomu z palcami uparcie zaciśniętymi na LT i RT kontrolera to nie przelewki), pokazuje, jak ciężki musiał być to czas.
GRA EPIKUREJSKA, CZYLI DLACZEGO WARTO BYŁO CZEKAĆ
Nie zdradzając Wam zbyt wiele, powiem, że jest jedna zdecydowana zaleta tego, w jakim tempie rozwija się fabuła. Kiedy w końcu dojdziecie do pierwszego z tych momentów „wow” – totalnie innego i wyróżniającego się na tle dotychczasowej rozgrywki, jest szansa, że – podobnie jak ja – aż zakrzykniecie z wrażenia.
Kruszenie lodu
Tak przechodzimy do mechaniki. A mechanika, powiem Wam, to jest ta cecha, która Arise wyróżnia. To w niej tkwi i wyzwanie, i nagroda. Najistotniejszym czynnikiem całej rozgrywki jest sterowanie czasem. Przesuwając go w stronę dnia lub nocy albo całkowicie zatrzymując, stale zyskujemy nowe elementy świata. Odpływ lub przypływ, spadające kamienie, napotkane stworzenia, dziwaczne komórkopodobne przedmioty w środowisku przypominającym wnętrze... łożyska? Pewnie. Wszystkie one pomagają dotrzeć do celu – do kolejnego rozdziału opowieści. Dzięki kontroli czasu uciekniemy przed ogniem i destrukcyjnymi mrocznymi elementami, ale też prześlizgniemy się w powietrzu po srebrzystej smudze, przy akompaniamencie idealnie skomponowanej i wkomponowanej muzyki. Jej autorem jest David García. Ścieżka dźwiękowa odpowiada za przynajmniej połowę uroku całej produkcji.
LOGICZNE
Czy wiecie, co się stanie, kiedy w Arise wpadniecie do wody, spadniecie w przepaść lub z dużej wysokości? Zginiecie. Tak. Jesteście martwi, a i tak giniecie. Ale przynajmniej nie tracicie żadnych żyć.
Mimo swoich mniej lub bardziej jednoznacznych zalet Arise ma jednak parę minusów – nie są to na szczęście wady, które przekreślałyby ten tytuł. Wymieniłam już kamerę – rozglądać się można jedynie do góry i na dół, i to ledwo. Na boki fizycznie nie ma jak – w ten sposób cofamy lub przyspieszamy czas. Zdarzają się też glicze. Od totalnie nieszkodliwych, jak przejście przez skałę do innej lokacji, po takie, w wyniku których giniemy. Bywa. Zdarzył mi się jednak taki, przez który musiałam wyjść do menu głównego, tracąc postęp (mały bo mały, ale jednak). Łącznie napotkałam cztery. Być może byłoby ich więcej – nie zebrałam wszystkich znajdziek.
Dochodzimy do „gwoździa programu”, czyli trybu multiplayer. W moim odczuciu nie ma on najmniejszego sensu. Mogłoby go w ogóle nie być, bo – jeśli mam być szczera – zrobił mi nadzieję na urozmaicenie rozgrywki, a potem ją wziął i zgniótł. Polega on bowiem na tym, że pierwszy gracz chodzi naszym bohaterem, a drugi kontroluje czas. To wszystko. Jest to problematyczne z dwóch powodów: okazuje się piekielnie nudne dla gracza nr 2 (wiem, doświadczyłam), a na dokładkę karkołomne.
Wyobraźcie sobie bieg po niewielkim, zawieszonym w powietrzu, okrągłym przedmiocie, którego obroty kontroluje ktoś inny niż Wy. Teoretycznie mogłoby to wiele ułatwić i odciążyć zmęczone palce. Ale tak nie jest. W przypadku, kiedy po kilka razy próbujecie przeskoczyć z jednej lilii wodnej na drugą, do której płynęliście, za każdym razem przesuwając czas, i za każdym razem wpadacie do wody, i giniecie, bo brzegi rośliny mają z jakiegoś powodu zerową sprężystość, prawdopodobnie ostatnie, o czym marzycie, to poleganie na kimś innym niż Wy sami.
A nawet jeśli jest inaczej, gra bywa frustrująca – łączenie jej z drugą osobą zwiększa ryzyko, że po prostu grzecznie i bez cienia zdenerwowania delikatnie odłożycie kontroler i podziękujecie za rozgrywkę, absolutnie nie wkurzając się na partnera. Żartowałam. Najpewniej rzucicie padem i wyjdziecie z pomieszczenia. Widzicie? Emocje!
Widzicie? Wszystkie istoty żywe we wspomnieniach naszego wikinga (tylko przypuszczam, że nim jest!) zmieniają się w kamień.
GRA TERENOWA DLA KRAKUSÓW (I NIE TYLKO)
Biorąc pod uwagę powyższe, czyli zamianę zwierząt i ludzi ze wspomnień w kamienne posągi, mam dla Was propozycję. W Krakowie znajdziecie wiele rzeźb Bronisława Chromego. Następnym razem, kiedy miniecie w drodze na autobus lub na spacerze któreś z tych zwierząt (chociażby owce albo koty), spróbujcie pomyśleć o nich jako o wspomnieniach. Kiedyś żywych i cielesnych, a obecnie zatrzymanych w kamiennej formie, właśnie tu, tak jak stały. Gwarantuję, że od tej pory będziecie już inaczej na nie patrzeć. U mnie to działa!
Te nieszczęsne emocje
Wielkie pole słoneczników ustawiających się ku słońcu to dopiero zapowiedź pięknych okoliczności przyrody.
Wróćmy jeszcze do emocji – w kontekście Arise nie da się tego tematu uniknąć. Jeśli w trakcie gry złapiecie się na ciarkach wstydu, będzie to prawdopodobnie uzasadnione. Większość ludzi w naszej pięknej, pełnej depresji i zaburzeń psychicznych cywilizacji Zachodu nie czuje się komfortowo, okazując albo przeżywając emocje. Nie wypada płakać, złościć się, śmiać do rozpuku. Uczy nas tego wszystko dookoła. Czy wiedzieliście, że istnieją zasady mówiące, iż na pogrzebie ma prawo płakać wyłącznie rodzina zmarłego? Że pozostałym nie przystoi? A kiedy ktoś, mając po temu słuszny powód, zdenerwuje się publicznie, zostanie mu przypięta łatka furiata lub choleryczki. Przecież trzeba nad sobą panować! Dostaliście kiedyś ataku śmiechu w kinie? Bądźcie pewni, że ktoś na sali źle o Was wtedy pomyślał. Schematy nie pozostają obojętne na płeć – emocjonalne kobiety to histeryczki. Pozbawione emocji – oziębłe. A emocjonalny mężczyzna – sami wiecie. Prawdziwy chłop ma być niewzruszony.
Po pierwsze, grając, z czasem zauważycie, że miękniecie. Ciarki znikną – obiecuję. Powoli oswoicie się z wszystkimi tymi emocjami i przestaną być one problematyczne. Po drugie, zacznie się zmieniać Wasz stosunek do gry. Pojawi się sympatia dla tego wielkiego, siwego niedźwiedzia w podeszłym wieku. Wspomnienia przestaną być banalne, a rozdziały tak krótkie, by każda następna animacja irytowała kolejną przerwą w rozgrywce. Pamiętacie instant gratification? Skutki tych małych satysfakcjonujących nagród w kolejnych rozdziałach historii (czy to pod postacią wywołanej przez elementy rozgrywki euforii, czy srogiego zaskoczenia) zaczną działać. Zamiast na tym, jaka to smutna albo radosna jest ta historia, jak to twórcy próbują wywołać wzruszenie, będziecie skupiać się na znalezieniu sposobu na przejście kolejnych barwnych etapów. I zaczniecie czerpać z tego ogromną radość. Koniec końców właśnie o to chodzi w grach, nie?
O AUTORZE
Zaliczenie gry zajęło mi jakieś siedem godzin. W tej recenzji nie zdradzam jednak za wiele na temat fabuły Arise. Musicie bowiem wiedzieć, że chorobliwie unikam spoilerów. Szerokim łukiem omijam trailery filmów, które chcę obejrzeć, oraz gier, w które chcę zagrać. Kiedy szukam dla siebie jakiegoś tytułu, nie czytam opisów. Książki wybieram z uwagi na autora, gry – kierując się gatunkiem, filmy – sprawdzając, kto je reżyserował. Nie znoszę przedwiedzy – psuje mi doświadczenie i uniemożliwia obiektywną ocenę. Odbiera też całą frajdę z interpretacji. Do czego zmierzam? Jeśli uważacie, że nie wspomniałam tu o czymś istotnym, o czym wspomniał ktoś inny gdzieś indziej – no trudno! Teraz już wiecie dlaczego.
ZASTRZEŻENIE
Kopię gry otrzymaliśmy bezpłatnie od polskiego wydawcy, firmy Techland.