Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 4 stycznia 2002, 13:34

autor: Borys Zajączkowski

Real War - recenzja gry

Real War to strategia czasu rzeczywistego, której akcja przenosi graczy do roku 2007, gdzie jako głównodowodzący sił zbrojnych Stanów Zjednoczonych zmagać się oni będą z międzynarodowymi grupami terrorystycznymi.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Istnieje takie prawo naturalne, stosujące się absolutnie do wszystkiego (a niewiele praw posiada tę cenną właściwość), które postuluje pewną zależność ludzkiego umysłu jako takiego od warunków otoczenia, pory dnia, czy wręcz aktualnej daty. Mówi ono bowiem, iż pomysł nie jest produktem osobniczego mózgu, lecz swego rodzaju reakcją na sunącą przez czasoprzestrzeń falę potrzeby i w tym świetle mózg człowieka staje się raczej odbiornikiem niźli organem w pełni samodzielnym twórczo. Hipoteza ta (którą zresztą zdążyłem już nazwać prawem) dobrze tłumaczy wielokrotne przypadki dokonywania analogicznych wynalazków w tym samym czasie przez różne osoby, zamieszkujące odległe miejsca na kuli ziemskiej, jak to się stało chociażby w przypadku radio. Fala, którą mam na myśli odpowiedzialna jest za taki pomysł, by Stany Zjednoczone wdały się w wojnę ze zorganizowanym i zakrojonym na niespotykaną dotychczas skalę terroryzmem, zagrażającym światu a przede wszystkim im samym. Na pomysł ten wpadł krakowski TopWare przy okazji swojej strategii „World War III”, wpadli nań twórcy „Real War” oraz oczywiście sam Osama Bin Laden. Mnie jednak będzie przez najbliższe kilka akapitów interesować wyłącznie drugi spośród wymienionych przypadków – nie do końca klasyczny, przez co w miarę interesujący ertees – „Prawdziwa wojna”.

Jest początek dwudziestego pierwszego wieku, co jest prawdą; Stany Zjednoczone stanowią największą siłę militarną na świecie, co prawdopodobnie również jest prawdą i za co przez wiele narodów są szczerze nienawidzone. Zresztą nie tylko za to. Dlatego właśnie wiele z tych narodów podjęło się wspólnej próby unicestwienia swojego mniej lub bardziej potencjalnego ciemiężyciela i zawiązało Niezależną Armię Wyzwolenia, finansowaną z niejednego budżetu i zasilaną zdeterminowanymi ochotnikami przeróżnych narodowości. To akurat bzdurą jest straszliwą, ale w końcu do wszczęcia chociażby wirtualnej wojny trzeba mieć jakiś pretekst. Jakość niniejszego pretekstu jest jaka jest, ale nawet abstrahując od niego, twierdzę, że chłopcom z Rival Interactive udało się stworzyć grę... nieco dziwną.

Podstawowe źródło tej dziwności drzemie – jak sądzę – w poprzednim, debiutanckim ich produkcie, którym była swoista strategiczna gra szkoleniowa dla kogoś tam w siłach zbrojnych Stanów Zjednoczonych – „Joint Force Employment”. Zresztą nieskromne zapowiedzi „Real War” głosiły nadejście gry o niezwykłym poziomie realizmu zmagań wojennych, dzięki której każdy przeciętny zjadacz chleba zyska możność zmierzenia się ze sztuczną inteligencją zbudowaną na bazie autentycznych procedur strategicznych wykorzystywanych w szkoleniu generalicji polowej USA czy kogoś tam. Napędzana nadzieją domyślność kazała przypuszczać, że algorytmy AI zastosowane w „Prawdziwej wojnie” zostaną okrojone, w porównaniu ze swymi potężnymi protoplastami, przez wzgląd na bezpieczeństwo narodowe Amerykanów, rozsądek zaś dodawał: pierdu-pierdu. Koniec końców dostałem i ja do ręki kolejnego, tysiąc pięćset dwudziestego szóstego erteesa, wciąż jednak miałem pewną nadzieję, że będzie się czymś od poprzedników różnił. Tymczasem z tym „różnieniem się” jest dość dziwacznie.

Pierwsze, co rzuca się nieuchronnie w oczy po odpaleniu „Real War”, to wszechobecna jej toporność, która zresztą – rzecz to podejrzana – zrobiła na mnie całkiem miłe wrażenie, przynajmniej z początku. Stało się tak zapewne dlatego, iż wciąż podekscytowany myślą, że oto zaraz się zmierzę z programem o nieprzeciętnej inteligencji, spodziewałem się gry, która dostarczając nowej jakości przeżyć militarnej natury, zmusi mnie do myślenia. Chciałem widzieć „Prawdziwą wojnę” jako zabawkę dla zawodowców, która nazbyt pospiesznie została odziana w jakie takie szatki, żeby można ją było bez wstydu do ludzi puścić. Dlatego spodobał mi się interfejs, który chociaż brzydki, to sprawia wrażenie, jakby chciał być ładny. :-) Spodobały mi się filmiki – średniej jakości, lecz przecież pokazujące prawdziwe, nie wyrenderowane helikoptery, statki i czołgi. A im dalej zagłębiałem się w grę tym było piękniej: niewygodne menu; odmienne rozwiązania w kwestiach zaopatrzenia, produkcji, sterowania swoimi oddziałami i wskazywania wrogich celów, z którymi musiałem się na nowo oswajać, gdyż nic nie działało tak, jak się do tego przez lata przyzwyczaiłem. Brzydkie i niewygodne panele, nieczytelne ikonki, piechota zostawiająca po sobie ślady na śniegu oraz czołgi tak nie czyniące – wszystko to cieszyło mnie, jakbym dostał do rąk tajny program, wykradziony z laboratoriów wojskowych i pospiesznie ubrany przez hackerów w połowicznie czytelną dla laika formę.

Czar prysł, bo prysł, dopiero gdy na dobre zagłębiłem się w prowadzenie kolejnych operacji wojskowych. Pierwszą misję przeszedłem niechcący – wydawało mi się, że jeszcze mam dużo do zrobienia, a tu: cele misji zostały osiągnięte. Z drugą już miałem większy kłopot dopóki nie odkryłem, że jeśli zniszczę oba mosty na rzece dzielącej mnie od wroga, wówczas przeciwnik zajmie się stawianiem do upadłego mostów pontonowych, jednego po drugim, w tym samym miejscu, obstawionym przez moją artylerię jak słoik miodu przez mrówki. Trzecią ukończyłem podobnie niezauważenie – zanim zdążyłem teren rozpoznać. W czwartej zagrodziłem dostęp do swojej bazy szpalerem wozów bojowych i więcej powodów do zmartwienia już nie miałem. Rzuciłem się szukać po opcjach jakiegoś suwaka odpowiedzialnego za sztuczną inteligencję programu, a tu nic. Odłożyłem zatem kampanie na potem i zajrzałem do pakietu wolnostojących misji, gdyż tam przyuważyłem możliwość zmiany poziomu trudności. Na poziomie łatwym znów wygrałem łatwo. Na poziomie trudnym zaś, o ile wrogie jednostki nadal dawały się tłuc jak kaczki, o tyle nie wiadomo skąd, nie wiadomo jak zaczęły się sypać na moją bazę pociski nuklearne. Pic na wodę – pomyślałem – gra brzydka, głupia i woda na mój młyn powtarzający w takt obrotów, że nie lubię erteesów. Koniec recenzji.

Napisałem jednak kilka akapitów wcześniej, nie bez powodu, że „Real War” jest grą interesującą, przynajmniej w pewien sposób i chociażby dlatego nie mogę spuścić po niej wody ot, tak sobie, tylko dlatego, że się zawiodłem na inteligencji komputerowych przeciwników. Zresztą cóż tu mówić aż o inteligencji, gdy wróg podsyła na moje umocnienia batalion czołgów gęsiego i zanim piąta z kolei maszyna dojedzie, czwarta już się ledwie tli. Jest w tej grze bowiem kilka dobrych pomysłów, które nadają rozgrywce odmienny charakter względem podobnych tytułów oraz niezbyt wyraźny acz odczuwalny nastrój wojny z prawdziwego zdarzenia, takiej, jak ja ją sobie wyobrażam nigdy samemu w wojsku nie będąc.

Atmosfera „Prawdziwej wojny” ma swoje źródło przede wszystkim w przedstawionej graczowi ofercie dostępnych jednostek. Po pierwsze są to czołgi, helikoptery, transportery, samoloty szturmowe i do walki radio-elektronicznej a nawet satelity, czyli zestaw sam w sobie ekscytujący swoją realnością i różnorodnością. Po drugie rodzajów jednostek jest w grze dość dużo, ale śmiało mogę zaświadczyć, że nie pojawiają się formacje funkcjonalnie redundantne. (No co, no co, w wojsku jesteśmy i nikogo przeddzidzie śróddzidzia nie powinno dziwić.) Gracz zatem jest zwykle zmuszony do utrzymywania wielu różnych oddziałów na morzu, lądzie i w powietrzu, które będą wzajemnie się wspierać. Sam sposób wydawania rozkazów swoim podopiecznym również stwarza pewien klimat dowodzenia realną armią. Wszystkie jednostki własne oraz wszystkie nieprzyjacielskie, których pozycje w danej chwili gracz zna, dostępne są z podręcznego menu, dzięki czemu można skompletować grupę uderzeniową i przydzielić jej cele do ataku, samemu poza obręb własnej bazy nosa nie wychylając. W praktyce sprawdza się to tak sobie, gdyż gracz nie ma możliwości w łatwy sposób się dowiedzieć, która utworzona przezeń formacja jakie jednostki zawiera a nawet, gdzie się w danej chwili znajduje, co przy prowadzeniu działań zakrojonych na szerszą skalę staje się zwyczajnie irytujące. Ale klimat wojny jest (czyli nikt nic nie wie). :-D

Aż do końca podstawówki połowę życia spędzałem w teatrze i być może stąd bierze się taka moja słabość, przyznaję, że dość kłopotliwa, która w znacznym stopniu decyduje o tym, czy atmosfera danego filmu animowanego lub gry komputerowej mi odpowiada. Mam na myśli lektorów. Potrzebę tę szczególnie trudno zaspokoić w polskich warunkach, zważywszy że dopiero od kilku lat rodzime dubbingi przestały straszyć skrzekiem i czytanymi na głos lekturkami szkolnymi. Przed monitorami rzecz ma się oczywiście znacznie gorzej niźli w salach kinowych, bo przecież jeśli zawodowcy nie radzą sobie z wiarygodnym podłożeniem głosu, to cóż rzec o często-gęsto wykorzystywanych amatorach?

Wielką gwiazdą na niemal nieistniejącym panteonie lektorów jest pan Jerzy Stuhr, który podkładając głos miniaturowemu smokowi czy roztrajkotanemu osłowi, sam staje się miniaturowym smokiem lub odpowiednio gadającym osiołkiem – nie jest on jednak w stanie obsługiwać wszystkich importowanych produkcji. Tym bardziej mi przyjemnie, że w przypadku „Prawdziwej wojny” lektorzy nie ranią uszu. Zażartemu w bojach generałowi głosu nie podkłada piętnastoletni syn wydawcy, a i sami żołnierze odzywają się zgodnie z oczekiwaniami, czyli nie bardziej sztucznie, niż to w zwykłej armii jest na porządku dziennym. Na specjalne wyróżnienie zaś zasługuje, moim skromnym zdaniem, pani lektor czytająca tekst w intro do gry, której twardy i pozbawiony egzaltacji głos doskonale wprowadza w atmosferę dwudziestojednowiecznej wojny światowej. Zresztą, jeśli słuch mnie nie myli, spotkaliśmy się już przy okazji „Crime Cities”, które swego czasu również za jej głos chwaliłem.

Pisząc o wyborze jednostek z menu zahaczyłem o świeże pomysły, których w „Real War” znalazło się kilka i obok których nie sposób przejść całkiem obojętnie. Bardzo fajne wydaje mi się oddanie graczowi do dyspozycji możliwości przeprowadzania ataków trochę bardziej zaawansowanych niźli: zbierz do kupy, co masz i uderz na to, czego się boisz. Gracz jest bowiem w stanie zgrupować razem różne jednostki, dobrane z myślą o przeprowadzeniu konkretnej akcji, i nakazać im uderzyć równocześnie. W takiej sytuacji te szybsze jednostki poczekają na swoich wolniejszych kolegów miast przedwcześnie zdradzić swoje pozycje i zamiary. Poza atakami jednoczesnymi istnieją jeszcze dwa typy lekkiego zautomatyzowania ofensyw: ataki skoncentrowane i ataki falami, aczkolwiek w praktyce nie bardzo jest czas na tego typu planowanie – wrogie jednostki przemieszczają się zbyt szybko, a przy tym zachowują się często głupawo i najskuteczniejszą taktyką pozostaje standardowe pogrupowanie swoich podopiecznych w osobne oddziały o jasno sprecyzowanych zadaniach: wyrzutnie rakiet p-lot, czołgi, samoloty szturmowe.

Kolejnym takim pomysłem, który stanowi o odmienności „Prawdziwej wojny”, jest podejście do surowców. W zdecydowanej większości dotychczas wyprodukowanych gier strategicznych surowce należy wydobywać i zwykle dostępnych jest ich kilka rodzajów, a cała sfera ekonomiczno-gospodarcza zaprząta uwagę gracza znacznie bardziej, niż jest tego warta. „Real War” wprawdzie nie odbiega wiele od schematu: postaw główny budynek, postaw fabrykę czegoś-tam, co pozwoli ci wybudować jakiś-tam warsztat, lecz o potrzebne surowce gracz się martwić szczególnie nie musi. Ich kwestia rozwiązana jest po wojskowemu: wybuduj składy zaopatrzenia, a opłacane przez podatników śmigłowce transportowe będą już nieprzerwanie dbać o dostawy koniecznych materiałów. I jest to fajne i dobre, gdyż dzięki temu uwaga gracza może się bardziej przenieść na pola bitew.

Wspomniałem w ten czy inny sposób parę razy, że grafika w „Real War” pozostawia wiele do życzenia, a w czasie, gdy erteesów pojawia się zatrzęsienie, to właśnie ona przede wszystkim zapewnia im odróżnialność. Dlatego czuję się zobowiązany temat ten nieco rozwinąć. Zostawmy już na boku interfejs, któremu naurągałem już na samym początku i przyjrzyjmy się, jak wygląda najistotniejszy wizualnie element każdej gry – główny ekran, na którym toczy się cała zabawa. Jak wszystko inne tak i on ma się dziwnie i niejednolicie. Budyneczki bywają ładne, a bywają szkaradne, podobnie rzecz się ma z terenami. Poszczególne jednostki mniej się pod względem precyzji wykonania różnią, gdyż wszystkie wyglądają jak wycięte z puszki po sardynkach. :-( Na plus jednak zaliczyć im trzeba to, że na pierwszy rzut oka, nawet przy dużym pomniejszeniu mapy, widać z czym mamy do czynienia. Animacje ruchomych obiektów znów cierpią na niedopracowanie – wybuchające pojazdy wylatują w powietrze, pociski artyleryjskie pozostawiają po sobie leje, ale już czołgi wgnieceń w śniegu nie robią, a zakręty biorą nierzadko jak Hołowczyc na oblodzonej trasie..

Najbardziej jednak niedopracowanie „Prawdziwej wojny” przejawia się we wszechobecnych drobnych pluskwach, które zapewne czekają na stosowną łatkę. A to jakieś menu nie chce zejść z ekranu, a to jakiś wóz bojowy wchłonie krzaczek i nie może już z niego zjechać, a to jakaś kolumna posłana do ataku dojedzie na miejsce w połowie, bo reszta pobłądzi po drodze w zagajniku... Dodatkowo brak sensownej pauzy znakomicie utrudnia wydawanie rozkazów do ataku na rozpędzone jednostki. Również polskie tłumaczenie dodało jeszcze kilka niedoróbek w postaci pojawiających się tu i ówdzie dwujęzycznych tekstów. Niby da się z tym wszystkim żyć, ale żyłoby się przyjemniej, gdyby pod warstwą byle jak poskręcanych kabelków znajdował się fantastyczny mechanizm stanowiący niewyczerpane źródło grywalności, a tak się nie dzieje.

Nakląłem się a napsioczyłem, a przecież jednak wyniosłem z gry w „Real War” wrażenie, że jest to ertees fajny i czas najwyższy się do tego przyznać. Dowodzimy w nim jakby prawdziwymi jednostkami, które się psują i naprawiają, którym się kończy amunicja, które potrafią atakować i bronić się na różne sposoby i które posiadają tym samym spory potencjał do wykorzystania. Przed każdą misją dostajemy dokładną odprawę z mapą i z dowódcą omawiającym cele i zagrożenia, którym będziemy zmuszeni stawić czoła. Tereny w poszczególnych misjach są zróżnicowane, a same mapy bywają często bardzo duże i tym samym pozwalają na obmyślenie różnych strategii wykonania takiego czy innego zadania. Jednak tak sobie myślę, że fakt, iż dla mnie gra jest fajna ma trochę inny wymiar – dostałem ją za darmo, pograłem tyle, ile uważałem za stosowne, by ją jako tako poznać i wyrobić sobie o niej jakieś zdanie, a za niniejszą recenzję dostanę jeszcze honorarium; poczym zajmę się kolejną produkcją. Gracz, który zdecyduje się na jej zakup (50 złotych to stosunkowo niewiele, lecz piechotą nie chodzi) może wcale nie uznać, że gra, w której komputer zachowuje się często idiotycznie, a zwiększenie stopnia trudności nie podnosi jego inteligencji, lecz zwiększa środki, którymi dysponuje – że taka gra jest fajna. Koniec końców, strategii czasu rzeczywistego jest na rynku zatrzęsienie i naprawdę jest z czego wybierać, również w tej kategorii cenowej.

Shuck

Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego
Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego

Recenzja gry

Nie, Ara: History Untold - wbrew hasłom marketingowym - nie będzie kolejną alternatywą dla serii Civilization. Jednak nie jest to wada, bo gra ma na siebie własny pomysł i realizuje go sprawnie, choć nie zawsze konsekwentnie.

Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki
Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki

Recenzja gry

Po 20 godzinach, które spędziłem z 63 Days, miałem w sobie mnóstwo sprzecznych emocji. Z jednej strony uważam, że to przeciętna gra z aspiracją do ponadprzeciętnej – z drugiej zaś liczba błędów i nielogicznych rozwiązań przeraża.

Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy
Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy

Recenzja gry

Gdy pierwszy raz uruchomiłem Frostpunka 2, byłem pełen obaw. Twórcy ewidentnie chcieli poeksperymentować z konwencją, zmienić formułę i zaoferować coś nowego. Czy jednak wyszło to grze na dobre?