autor: Marcin Cisowski
Ratchet & Clank: Tools of Destruction - recenzja gry
Ratchet & Clank: Tools of Destruction jest na tę chwilę w ścisłej czołówce tytułów dostępnych na konsolę Sony.
Recenzja powstała na bazie wersji PS3.
Gry platformowe najlepsze lata mają już za sobą. Święciły triumfy na pierwszych konsolach, będąc najliczniej reprezentowaną grupą wśród wszystkich znanych gatunków gier. Wraz z postępem technologicznym górę nad prostymi zręcznościówkami wzięły pozycje bardziej skomplikowane, hybrydy gatunkowe, których powstanie wcześniej nie było zwyczajnie możliwe. I tak już zostało. Na PeCetach platformery nie istnieją już od wielu lat. Konsola Microsoftu też nigdy nie była jakoś szczególnie wspierana w tym zakresie, posiadając w swojej bibliotece zaledwie kilka tytułów, i to nie pierwszoligowych. Zapomniany gatunek znalazł spokojną przystań na handheldach. Ze sprzętów stacjonarnych jedynie Sony jako tako dbało cały czas o świeże mięso dla wygłodzonych wielbicieli czystego, platformowego szaleństwa. Crash Bandicoot, Ratchet & Clank, Spyro, Jak & Daxter, Sly Raccoon, Ty The Tasmanian Tiger. Wymieniłem chyba wszystkich najsłynniejszych ambasadorów tego rodzaju zabawy na PS2. Wydawać by się mogło, że naturalną konsekwencją polityki wydawniczej będzie masowe przenoszenie tych wszystkich bohaterów w środowisko najmłodszej członkini rodziny Sony. Niespodziewanie na pierwszego reprezentanta platformówek przyszło nam czekać dokładnie rok od premiery.
Ratchet & Clank: Tools of Destruction to bodaj piąta część cyklu, którego bohaterami są sympatyczny futrzak Ratchet i jego kompan Clank – robot, który przez większość czasu asystuje w przygodach z punktu widzenia umieszczonego na plecach balastu. Jak to zwykle bywa, historia kręci się wokół tematu ratowania świata (tu - całej galaktyki) przed cesarzem Tachyonem, tym razem z wyraźnymi wątkami wspominkowymi. Wycieczka mająca na celu dogrzebanie się do korzeni gatunku Lombaxów, którego Ratchet jest ostatnim przedstawicielem, obejmie odwiedziny około pół tuzina planet, każdej o odrębnym charakterze wizualnym i budowie.
Film animowany – takie słowa cisną się na usta tuż po zakończeniu krótkiego intra. Nieśmiało wykonujemy ruchy sixaxisem, sprawdzając czy to jeszcze trwa pre-renderowana animacja, czy już mamy kontrolę nad włochatym pupilem. Z pewnością nie było jeszcze takiego tytułu. Nie było gry, która oprawą wizualną sięga tak daleko w stronę animowanych filmów. Nie widać różnicy między fabularnymi przerywnikami a właściwą rozgrywką. Elementy, z których składają się kolejne środowiska, tekstury, przeciwnicy, są doskonale zaprojektowane, bogate w detale i co najważniejsze spójne. Tła sięgają aż po horyzont, a w kolejnych planach również rozgrywa się akcja, często dla nas istotna. To już nie kolejne plansze zbudowane z gotowych elementów – to interaktywne środowisko, animujący się w czasie rzeczywistym świat.
Po pierwszym ochłonięciu i kilku krokach w olbrzymiej metropolii zabieramy się za eksterminację pierwszych wrogo nastawionych tworów nie do końca zdrowej wyobraźni ludzi z Insomaniac Games. Kraby zapuszkowane w akwariach będących częścią metalowego korpusu – zamiast walczyć zbieramy się z podłogi. A takich momentów będzie całe mnóstwo. Po opuszczeniu miasta trafimy na kolejne planety. Nie dziwi oczywiście, że zadania w ich obrębie sprowadzają się przeważnie do przedarcia się przez hordy przeciwników lub wymyślne środowisko do następnych punktów docelowych – wszak to klasyczna platformówka w starym, dobrym stylu. Czasem poszukamy elementów uszkodzonego statku kosmicznego, uwolnimy porwaną dziewoję, spenetrujemy wnętrze bogatego w informacje superkomputera.
Jakie planety odwiedzimy? Po pierwsze rozciągająca się aż po horyzont metropolia znana z wersji demo. Kolejna będzie dżungla porośnięta dziewiczą florą. W dalszej kolejności będą to stacje kosmiczne, powierzchnie asteroidów (w tym zaśnieżona), planeta wulkaniczna, przywołująca przez cały czas skojarzenia z nową trylogią Gwiezdnych Wojen. Ostatni z Lombaxów weźmie też udział w festiwalu na gigantycznej arenie. Na szczególną uwagę zasługuje kosmiczna enklawa piratów, gdzie wśród całego żelastwa próbują się odnaleźć karykaturalne postaci wilków morskich. Nie zabraknie tam oczywiście kosmicznych okrętów pod banderą trupiej czaszki. Największa zaletą jest tu różnorodność, kolejne lokacje są całkowicie odmienne, co rusz jesteśmy zaskakiwani świeżymy pomysłami, aż do finału. I zastanawiamy się tylko – jak oni na to wpadli :-)?
Wiemy już gdzie, to teraz powiedzmy o tym, CZYM będziemy walczyć ze sprzymierzeńcami cesarza Tachyona. Standardowo na wyposażeniu Ratchet ma swój niezawodny klucz francuski, którym macha na boki w obronie własnej. Idealnie nadaje się on również do rozbijania paczek, których tysiące napotkamy w całej galaktyce. Podstawową bronią dystansową jest coś na kształt blastera. Duża ilość amunicji, spory zasięg powinien na początek wystarczyć, acz dopiero dostęp do pełnego wachlarza uzbrojenia daje nam prawdziwą radość i wolność w doborze taktyki w kolejnych newralgicznych sytuacjach. Z niektórych ciekawszych propozycji (żeby nie psuć zabawy w odkrywaniu sposobu działania wszystkich wymyślnych pukawek) – mamy przerośniętego shotguna, wyrzutnię brzeszczotów, które dzięki możliwości rykoszetów sieją spustoszenie szczególnie w małych pomieszczeniach. Mamy sparodiowaną giwerę słynnego Predatora – tu Raptor Launcher – będącą tak naprawdę rakietnicą z charakterystycznym systemem namierzania wymyślonym przez filmowego kosmitę.
Co jeszcze? Wielokrotnie wbijemy „kij w mrowisko” – kiedy podrzucimy go przeciwnikom, zacznie wypluwać z siebie może nie efektowne, ale efektywne pociski, z powodzeniem eliminujące nawet sporą grupę oponentów. Mało przydatna ale zabawna jest wyrzutnia plazmy. Zielona substancja zamienia się w coś na kształt Hulka juniora, który momentalnie przy kontakcie z przeciwnikiem rzuca się na niego ze swoimi obślizgłymi łapskami. Podsumowując: rodzaje broni są przede wszystkim zróżnicowane, dobierane w zależności od potrzeb. Właściwe wykorzystanie zakupionych pukawek daje naprawdę sporą satysfakcję. Zakupionych? No właśnie. Za śrubki, jedyną słuszną walutę, pozyskiwaną z każdego przeciwnika, z każdej skrzynki i innego zniszczalnego elementu środowiska, kupujemy u napotkanych handlarzy coraz to mocniejsze narzędzia eksterminacji. Oprócz nich oferują nam także kolejne, bardziej wytrzymałe pancerze oraz uzupełnianie amunicji – oczywiście wszystko za wszechobecne śrubki. Każda z posiadanych broni posiada pięć poziomów zaawansowania, które wzrastają tym szybciej, im częściej z niej korzystamy. Zwiększamy siłę obrażeń, by przy maksymalnym rozwinięciu uzyskać dodatkowy bonus – będzie to np. potrójny pocisk, chwilowe zamrożenie przeciwnika, albo rozbicie standardowego granatu po eksplozji na cztery mniejsze. Oprócz śrubek, z przeciwników oraz z olbrzymich kufrów uzyskamy kryształy. Te z kolei wymienimy u obwoźnych sprzedawców na dodatkowe upgrade’y każdej giwery. W ten sposób powiększymy ich moc, zasięg, szybkość wystrzału, pojemność magazynku, a także pomnożymy liczbę uzyskanych po zdemolowaniu wroga śrubek.
W rasowym platformerze nie mogło zabraknąć kolekcjonowania przedmiotów, za które otrzymamy rozmaite bonusy – grafiki koncepcyjne, nowe stroje dla futrzaka. Złote śruby, rozsiane na każdej planecie, są głównym powodem ponownego odwiedzania wcześniej zaliczonych planet. Trzeba wiedzieć, że w każdej chwili, o ile jesteśmy w okolicy naszego małego statku kosmicznego, możemy wrócić po brakujące bonusy. Do części z nich dostęp uzyskamy dopiero, gdy na naszym wyposażeniu znajdą się konkretne usprawnienia. Buty grawitacyjne, dzięki którym Ratchet niczym bohater gry Prey zasuwa po ścianach i sufitach, to właśnie przykład gadżetu, z którym wrócimy do wcześniej odwiedzonych środowisk. Albo przebranie pirata, dzięki któremu dostaniemy się do niedostępnych wcześniej pomieszczeń. Bardzo fajny patent, motywujący do przedłużenia rozgrywki, nie tylko w celu kolekcjonowania znajdziek, ale i poznania nowych fragmentów mapy.
Osobny akapit należy się dość licznie występującym w grze fragmentom, kiedy bierzemy udział w pewnego rodzaju mini-grach. Insomaniac Games zrobili doskonały użytek z unikalnych właściwości kontrolera Sony. Za pomocą wychyleń sterujemy np. naszym milusińskim w momencie, kiedy wzorem Leeloo z Piątego Elementu spada dłuuugo w dół, omijając kolejne sznury samochodów na wielopoziomowych, powietrznych autostradach. Ten sam patent wykorzystamy, gdy Clank doprawi sobie skrzydła i niczym smok z Lair przetransportuje Ratcheta gdzieś dalej, przy okazji unikając przeszkód. Żeby otworzyć szczególnie oporne drzwi, przechylamy układ scalony w odpowiednim kierunku i toczymy kulę, która staje się w odpowiednich miejscach przewodnikiem. Prosty, przyjemny, wymagający odrobiny taktyki przerywnik (szczególnie w późniejszych poziomach).
Na podobnej zasadzie zaznaczymy odpowiednie fragmenty skalnej ściany, by w konsekwencji ją wysadzić. Znalazło się też miejsce dla przedstawiciela bardzo popularnego na konsolach gatunku gier muzycznych. Jako pirat udowadniamy swoją tożsamość wykonując z kompanami pewien układ. Wstrząsając padem kręcimy czterema literami. Że też nikt na to wcześniej nie wpadł :-). Będziemy też mogli latać stateczkiem w przestrzeni kosmicznej - jak w starych, oldschoolowych strzelaninach. Poruszamy się po ustalonym torze, unikając przeszkód i osobno sterując celownikiem. Te fragmenty są bardzo widowiskowe, aż chciałoby się więcej. I jeszcze jeden pojazd – żyroskopowy motor. Pojeździmy nim głównie w tunelach, rozwijając spore prędkości, od czasu do czasu przelatując nad powierzchnią z jednego otworu do drugiego. Również przyjemne urozmaicenie. Jak więc widać, autorzy dołożyli wszelkich starań by urozmaicić tę prostą, platformową rozgrywkę.
Nie sposób nie zauważyć inspiracji kilkoma głośnymi tytułami filmowymi. Są to nawiązania mniej lub bardziej subtelne. Czyż wspomniany wyżej lot między podniebnymi pojazdami to nie scena z Piątego Elementu? Planeta wulkaniczna przywodzi na myśl nowe epizody Gwiezdnych Wojen. W grze spotkamy nawet roboty bliźniaczo podobne do droidów z tej słynnej sagi. W momentach, w których mamy styczność z piratami, muzyka stara się (z sukcesem) naśladować partyturę Hansa Zimmera i Klausa Badelta z przygód Jacka Sparrowa i jego kompanii. Na planecie będącej domem kilku gatunków czegoś na kształt dinozaurów, jeden z nich jest dziwnie podobny do Balroga z Drużyny Pierścienia. Podobnych smaczków jest zdecydowanie więcej.
Grafice, jak już wcześniej zostało powiedziane, niebezpiecznie blisko do osiągnięcia poziomu filmu animowanego. W jednym dialogu pada nawet zabawna kwestia, w której pewien wynalazca stwierdza, że prawie nie poznał Ratcheta, bo ten jest w High Definition. Nie uświadczymy żadnych spadków animacji. Zmodyfikowany silnik wykorzystany wcześniej w Resistance: Fall of Man sprawdza się tu doskonale i przypuszczam, że na jego bazie powstanie jeszcze wiele tytułów – ze świecą szukać na PS3 tak wydajnego, a jednocześnie efektownego engine’u. Na pewno wielka zasługa leży w pomysłowości twórców. Bogactwo, jakim wypełnili wszechświat gry, jest decydujące dla tak pozytywnego jej odbioru.
Humor, świetne dialogi, długość rozgrywki (spokojnie kilkanaście godzin zabawy), kolorowa, bajkowa grafika, ciekawy design napotkanych postaci, filmowa muzyka, liczne wstawki z wykorzystaniem wychyleń sixaxisa – te elementy świadczą o tym, że Ratchet & Clank: Tools of Destruction jest na tę chwilę w ścisłej czołówce tytułów dostępnych na konsolę Sony. Jeśli jesteś wygłodniałym fanem platformówek w starym, dobrym stylu, to możesz spokojnie temu tytułowi wystawić najwyższą możliwą ocenę.
Marcin „Cisek” Cisowski
PLUSY:
- humor sytuacyjny i rewelacyjne dialogi;
- cudowna, bajkowa i płynna (!) grafika;
- pomysłowy design postaci i światów;
- długość rozgrywki;
- liczne mini-gry z wykorzystaniem zalet sixaxisa;
- filmowa muzyka.
MINUSY:
- nie ma w niej tak naprawdę nic nowatorskiego.