Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 13 marca 2006, 09:54

autor: Maciej Kurowiak

Project Zero III: The Tormented - recenzja gry

Niszowy, bardzo japoński survival horror. Nie ma tu wielkiego postępu w porównaniu z poprzednimi częściami, ale interesująca fabuła, wyjaśnienie wielu zagadek i spektakularny finał powinny przyciągnąć miłośników serii na stosunkowo długi okres czasu.

Recenzja powstała na bazie wersji PS2.

Strach wielkie ma oczy, nosi zwykle zwiewne szaty, czasem ubiera prześcieradło, a kiedy indziej hałasuje łańcuchami. Duchy w naszej kulturze istniały niemal od zawsze i istnieć będą, a co ciekawe, stopień stechnicyzowania naszego gatunku nie ma na to żadnego wpływu. Niech świadczy o tym chociażby fakt, że apogeum ich popularności przypada na wiek XIX i początek XX, czyli na czasy forsownej industrializacji i przemian kulturowych. Podobno modzie na spirytyzm nie oparł się nawet Abraham Lincoln, a twórca Sherlocka Holmesa – sir Arthur Conan Doyle należał do jednych z najaktywniejszych członków tego ruchu. Popularne było wszystko, co wydawało się niezwykłe, a z czasem pojawili się też ludzie fotografujący duchy.

W erze programów graficznych, przy pomocy których można nieżywego modela wygenerować w ciągu dziesięciu minut, trudno już na to kogokolwiek nabrać. Wówczas jednak ludzie traktowali temat bardzo serio, a jeden z najsławniejszych fotografów duchów, William Mumler, został nawet postawiony przed sądem za blagierstwo. Zainteresowanie niewytłumaczalnym oczywiście nie słabnie, a wręcz przeciwnie – badania dowodzą, że aż 60 procent z nas wierzy w zjawiska paranormalne. Na świecie ten wskaźnik jest jeszcze wyższy i sięga 85 procent! Sentyment do fotografii duchów także nie zanika, czego przykładem może być, straszący ostatnio na kinowych ekranach, tajlandzki horror Shutter (w Polsce wyświetlany pt. Widmo). Świat gier wideo także od czasu do czasu nawiedza produkcja z duchami związana, a do najsławniejszych należy z całą pewnością seria Project Zero, znana także jako Fatal Frame.

Proszę pani, zapomniała pani torebki...

Cykl rozrósł się już do rozmiarów trylogii, stanowiącej pewną zamkniętą, spójną całość, a wśród miłośników gatunku survival horror uchodzi za produkcję niszową, skierowaną raczej do koneserów niż do przypadkowych graczy. Project Zero, niezależnie od numeru, zawsze był grą bardzo japońską za co od jednych zbierał razy, a od drugich pochwały. Rzeczywiście, istnieje pewna kulturowa obcość, której nie doświadcza się grając np. w którąkolwiek z części Silent Hill, nie wspominając już o Resident Evil. Powolna, wręcz pełzająca akcja i schematyczne postaci bohaterów, w żadnym razie nie przesłoniły podstawowej i unikalnej cechy cyklu czyli walki przy pomocy aparatu fotograficznego. Nie jest to jednak Polaroid czy cyfrówka, ale starutki aparat – prymitywne urządzenie posiadające niezwykłe właściwości spirytystyczne.

W Project Zero naszymi wrogami nie są też zombie, manekiny czy oślizłe macki, ale duchy ludzi – na dodatek, wcale nie mają one ochoty pozować do zdjęć. Dzięki swojej niszowości, seria zyskała wśród graczy rzeszę zwolenników, co zaowocowało częścią trzecią, która niedawno trafiła na sklepowe półki. W planach jest też ciągle produkcja filmu opartego na przygodach bohaterów cyklu. Istotny jest fakt, że seria stanowi pewną zamkniętą całość i każda z części nawiązuje do poprzedniej i to wcale nie w luźny sposób. Miku, bohaterka Project Zero, występuje też w trójce, a losy Mayu z Crimson Butterfly, także znajdują tu swoją kontynuację. Oczywiście do dobrej zabawy ukończenie obydwu tych gier nie jest konieczne, ale z całą pewności pozwoli lepiej zagłębić się w historię nawiedzonych domów i w bardzo zakręcone losy głównych bohaterów.

Project Zero 3: The Tormented ukazuje nam przygody Rei Kurosawy, młodej fotograficzki cierpiącej po niedawnej stracie ukochanego. Wypadek samochodowy, z którego tylko ona wychodzi cało, przynosi nieustające wyrzuty sumienia i zamienia jej dalsze życie w koszmar. Po jakimś czasie dochodzą do tego dziwne sny, w których odnajduje się w starym Domu Snów, zamieszkanym przez duchy. W życiu codziennym pomaga jej Miku Hinasaki, tajemnicza dziewczyna także dotknięta przez los i w dziwny sposób powiązana z dręczącymi ją snami. Rei zaczyna zagłębiać się w badania prowadzone wcześniej przez nieżyjącego narzeczonego. Do jej rąk trafia tajemniczy, wspomniany już, aparat fotograficzny, a po jednym z nocnych koszmarów na ramionach dziewczyny pojawia się tajemniczy tatuaż. Co gorsze, duchy zjawiają się już nie tylko w snach...

Osobliwa zabawa.

Trzeci Project Zero rozgrywa się w dwóch wymiarach. Pierwszy to nasz rzeczywisty świat, ograniczający się do domostwa głównej bohaterki, którego ta właściwie nie opuszcza. Drugi to dużo bardziej niebezpieczny, zamieszkany przez duchy świat snów, gdzie rozgrywa się zdecydowana większość akcji. Ma to podobny charakter jak w Silent Hill 4 i jeśli tam do innego wymiaru przechodziliśmy przez dziurę w łazience, to tutaj po prostu w dowolnym momencie kładziemy się do łóżka. Konsekwencje takiego rozwiązania są bardzo widoczne i autorzy nie uniknęli tu tego samego, co nękało wcześniej Yamaokę i spółkę. Każdorazowa teleportacja do świata żywych powoduje przerwy w narracji i rozładowanie napięcia. Pomimo tego, że realny świat także nawiedzają duchy, to zawsze stanowi on pewien rodzaj oazy, do której można wrócić wychodząc ze świata snów przez... drzwi. Równolegle do przygód Rei śledzimy też losy Miku, która ma podobne koszmary i przenosi się do tego samego nawiedzonego miejsca. Z czasem dołącza do nich młody dziennikarz Kei Amakura – przyjaciel narzeczonego Rei, także zaangażowany w tajemnicę Domu Snów. Gramy więc na przemian trzema postaciami, a co ciekawe, każda z nich widzi świat duchów na swój osobisty sposób.

Rdzeń gry to podróżowanie przez rzeczony Dom Snów, czyli ogromną budowlę zamieszkaną przez duchy ludzi, którzy umarli w nim dawno temu lub zostali pochłonięci przez to mroczne miejsce. Jeśli w części pierwszej i drugiej nasi wrogowie sprawiali wrażenie dość przypadkowych, tak w trójce właściwie każdy reprezentuje jakąś odrębną historię i jest powiązany z głównym wątkiem. Dostajemy też notatnik, gdzie automatycznie zapisywane są informacje dotyczące nowych faktów, postaci czy lokacji. Brzmi to może mało istotnie, jeżeli jednak ktoś grał w dwie poprzednie części, to pamięta zapewne, jak bardzo wyspiarze potrafią zamotać, zdawać by się mogło, najprostsze historie. Dzięki notesowi wszystko mamy poukładane, wypunktowane i opisane.

W Project Zero pięści czy kije sportowego przeznaczenia na nic się nie zdadzą. Nasi wrogowie są eteryczni i można ich przegnać jedynie przy pomocy specjalnego aparatu fotograficznego. Używając go przechodzimy w tryb pierwszej osoby. Technika robienia zdjęć duchom to sztuka sama w sobie. Zwykłe pstryknięcie powoduje jedynie lekkie obrażenia, ale każdy, nawet najsilniejszy duch posiada moment, w którym jest szczególnie podatny na światło aparatu, czyli tzw. krytyczne ujęcie (fatal frame). Zrobienie w tym momencie zdjęcia, o ile nie wykończy go natychmiast, zabierze mu ogromną ilość energii. Naszą broń możemy rozwijać dzięki zdobytym punktom doświadczenia, znajdziemy także wymienne soczewki, które nadadzą jej dodatkowe cechy.

Każdy z bohaterów posiada inne zalety: Rei dysponuje najlepszym aparatem, Miku jest nieco słabsza i potrafi spowalniać duchy, a Kei ma możliwość chowania się i unikania konfrontacji. Walka nie jest tak trudna jak w części pierwszej, ale na pewno jest bardziej interesująca i wciągająca. Przeciwnicy są zróżnicowani – każdy napotkany typ ducha atakuje w nieco inny sposób, no i wreszcie nie musimy się specjalnie troszczyć o pełniący rolę amunicji film do aparatu, gdyż w porównaniu z wcześniejszymi częściami, jest on rozsiany dość gęsto po domostwie. Razić może jedynie dość mechaniczne i bezmyślne zachowanie duchów, które zawsze atakują zgodnie z pewnym schematem.

Krytyczne ujęcie.

Project Zero 3, podobnie jak część pierwsza, jest grą bardzo klimatyczną. Oczywiście „japońskość” może być dla niektórych graczy ciężkostrawna, ale pomimo wszędobylskiej architektury dalekowschodnich domostw oraz specyficznych rytuałów, można poczuć atmosferę grozy i osamotnienia. Efekt psuje niestety sztampowe i mało przekonujące zachowanie naszych bohaterów. Rei, gdy zobaczy ducha w swoim domu, nie wydaje się być specjalnie przejęta i właściwie bez mrugnięcia okiem przechodzi nad tym do porządku dziennego. Interesująca jest za to sama historia stojąca za tajemnicą Domu Snów, ściśle łącząca się z wydarzeniami z poprzednich części i wyjaśniająca wiele zagadek. Istotny jest także fakt, że choć sprawa kontynuacji jest na razie otwarta, to trzeci epizod zamyka pewien rozdział i jest zarazem prawdziwym zakończeniem cyklu.

W kwestii grafiki, gra nie odbiega za bardzo od tego, co mogliśmy widzieć w dwóch poprzednich częściach. Bardzo dobrze wykonane lokacje i świetnie dopracowane, bardzo plastyczne duchy kolidują z plastikowymi sylwetkami naszych bohaterów i nierealistyczną animacją. Lepsze są za to efekty świetlne. Nie, Project Zero 3 cudem techniki nie jest, ale też nie odstaje specjalnie od konkurencji w tym gatunku. Podobnie sprawa ma się z dźwiękiem. Znakomicie opracowane szurnięcia, trzaski, wrzaski, puknięcia, które naprawdę są w stanie poruszyć nami w fotelu, a także głosy ludzi, których relacje odsłuchujemy ze znalezionych taśm, konkurują z drewnianymi dialogami głównych bohaterów. Fatalnie wypadają rozmowy Rei z Miku, gdzie nie wszystko jest dubbingowane. Niezależnie od tego, czy autorzy musieli zmierzyć się z napiętym budżetem, rzuca to cień na techniczną stronę gry.

Niszowy, bardzo japoński survival horror przeznaczony raczej dla wiernych miłośników tego gatunku. Nie ma tu wielkiego postępu w porównaniu z poprzednimi częściami, ale interesująca fabuła, wyjaśnienie wielu frapujących zagadek i spektakularny finał powinny przyciągnąć miłośników serii na stosunkowo długi okres czasu. Przejście gry na normalnym poziomie trudności to około dwudziestu godzin, ale trzeba kochać ten rodzaj rozgrywki i na pewno nie każdemu przypadnie on do gustu. Powolna, wymagająca zagłębienia i śledzenia akcja, specyficzna walka i kulturowa obcość dla jednych będą zaletą, dla innych wadą. Niedociągnięcia techniczne, choć miejscami bardzo irytujące, nie zacierają ogólnego, pozytywnego wrażenia. Ukończenie gry pozwala na zakup dodatkowych strojów, a drugie, alternatywne zakończenie kusi do ponownego rozpoczęcia rozgrywki. Fani serii na pewno się nie zawiodą.

Maciej „Shinobix” Kurowiak

PLUSY:

  • unikalny klimat i walka;
  • wciągająca, rozbudowana fabuła.

MINUSY:

  • rwana narracja;
  • niedociągnięcia techniczne.
Recenzja gry Life is Strange: Double Exposure - pokochałem Max na nowo, choć po latach straciła coś ważnego
Recenzja gry Life is Strange: Double Exposure - pokochałem Max na nowo, choć po latach straciła coś ważnego

Recenzja gry

Oto Life is Strange, na które czekałem prawie 10 lat. Mało istnieje bohaterek, do których przywiązałem się tak jak do Max, i jestem przeszczęśliwy, że mogłem poznać jej dalsze losy… acz Double Exposure nie trafiło mnie w serce tak celnie jak pierwszy LiS.

Recenzja gry Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club - kiedy wrogiem gracza jest bezmyślny główny bohater
Recenzja gry Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club - kiedy wrogiem gracza jest bezmyślny główny bohater

Recenzja gry

Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club to nowa odsłona ponad trzydziestoletniej serii kryminalnych gier visual novel. Tym razem badamy sprawę morderstw powiązanych ze zbrodniami sprzed lat – i z lokalną miejską legendą.

Recenzja gry Nobody Wants to Die. Polacy znów udowodnili, że są świetni w opowiadaniu historii
Recenzja gry Nobody Wants to Die. Polacy znów udowodnili, że są świetni w opowiadaniu historii

Recenzja gry

Po pokazie gameplayu dla prasy nie byłem przychylnie nastawiony do Nobody Wants to Die. Twórcom z Wrocławia udało się jednak złamać mój sceptycyzm już po kwadransie gry. Choć chwilami ziewałem, nieprędko zapomnę tę transhumanistyczną przygodę neo-noir.