autor: Marek Czajor
Prince of Persia: Dwa Trony - recenzja gry
Trzecia odsłona nowych przygód perskiego księcia zachowała klimat swoich poprzedniczek. Miłośnicy piasków czasu będą wniebowzięci, zwolennicy zmian i nowinek... hm.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Po szumnych zapowiedziach, zachęcających zwiastunach, rozbudzających nadzieje fanów multimediach, nareszcie książę zawitał pod wasze strzechy. Prince of Persia: The Two Thrones jest trzecim i najprawdopodobniej ostatnim epizodem nowej serii przygód perskiego tułacza. Czy warto było czekać? Odpowiedź nie może być inna: warto! Choć z drugiej strony niektóre z mocno rozdmuchanych, rewolucyjnych według autorów zmian to zwykłe lanie wody. Ci, którzy liczyli na całkiem nową jakość będą z pewnością trochę zawiedzeni. Ale po kolei.
Po wydarzeniach, których byliście świadkami grając w Prince of Persia: Warrior Within, książę postanowił powrócić do rodzinnego kraju. Żeglując korytem Eufratu, z lubą Kaileeną u boku, zbliżał się powoli do Babilonu. Niestety, kiedy stolica wyłoniła się zza wzgórza, oczy księcia ujrzały przerażający widok: nad twierdzą i miastem unosiła się łuna pożarów, okolicę spowijał gęsty dym, a na murach widać było sylwetki walczących. Jednym słowem – wojna! Co gorsze, w chwilę po konsternacji z powodu powyższych wydarzeń w łódź bohaterów trafił pocisk, a dwójka kochanków znalazła się w wodzie. Na wpół żywy, uczepiony kawałka deski książę ledwo dotarł do brzegu. Ze zgrozą zauważył, że bezwładne ciało jego partnerki porwały zamaskowane, noszące rogate hełmy postacie. Co teraz ma robić? Gdzie się obrócić? Ano nie pozostaje mu nic innego, jak ruszać na ratunek Kaileenie i rodzinnemu miastu. Akurat brama twierdzy jest rozbita, przez otwór łatwo się przeciśnie...
Podobnie jak w poprzednich epizodach, tak i tym razem wcielacie się w skórę perskiego księcia i wędrujecie przez kolejne lokacje skacząc, biegając, wspinając się i oczywiście walcząc. Lokacji jest wiele i są dość zróżnicowane, zawierają jednak wiele wspólnych elementów, jak drewniane kładki, kamienne występy, poziomo zawieszone drążki, rzeźbione reliefy czy uruchamiane sztyletem mechanizmy. To dowód na to, że zręcznościowa specyfika serii została utrzymana. PoP: The Two Thrones nadal jest swoistą mieszanką platformówki i gry logicznej, zmuszającą was do dokładnego zaplanowania ścieżki, po której się poruszacie. Zgubić się tutaj jest niepodobna, gdyż droga do celu jest liniowa do bólu, natomiast można się zatrzymać przy którejś z lokacji na dłużej, nie mogąc znaleźć z niej wyjścia. Ratunkiem w tej sytuacji jest włączenie w opcjach systemu podpowiedzi (tutorial), dzięki którym wasze znojne życie gracza staje się łatwiejsze.
Jedną z głównych zmian w stosunku do poprzednich części jest możliwość grania zarówno zwykłym księciem, jak i jego mroczną odmianą. W „normalnym” wcieleniu bohater włada sztyletem czasu oraz zdobyczną bronią (secondary weapon), jako „czarny” charakter natomiast używa również sztyletu, lecz nie może wykorzystywać dodatkowego oręża. Zamiast tego wyposażony jest w swoisty bicz (daggertail) czyli ostrze na długim łańcuchu, służące zarówno do eliminacji wrogów, jak i do zaczepiania o różne występy i tym sposobem przedłużania skoków. Mroczny książę posiada jednak ten feler, że musi non-stop regenerować energię piaskami czasu, gdyż ta samoistnie spada. Największą jednak wadą kombinacji prince/dark prince jest niemożność przełączania się w dowolnym momencie między obiema wersjami księcia. To scenariusz decyduje, którym z nich aktualnie sterujesz. Szkoda.
Rozwijając temat walki muszę stwierdzić, że jest to efektowny, aczkolwiek niezbyt skomplikowany aspekt gry. Bohater może walczyć w dwóch trybach – free form fighting oraz speed kill. Pierwszy z nich polega na stosowaniu i dowolnym łączeniu w walce kombinacji ciosów sztyletem, dodatkową bronią (szablami, toporami, maczugami) oraz technik nożnych. Jeśli dodać do tego możliwość ataku z wyskoku oraz wykorzystywania murów i ścian, wychodzi z tego całkiem przyzwoity styl walki, którego nie powstydziłby się ani Sandokan, ani Bruce Lee. Drugi tryb walki – speed kill – to atak z zaskoczenia, wymagający podkradnięcia się do nieprzyjaciela i ugodzenia go w odpowiednim momencie sztyletem. Zaletą tego trybu jest całkowite zaskoczenie wroga (ginie szybko i nie ripostuje ciosów), wadą fakt, że nie zawsze można go przeprowadzić.
Przez większą część gry waszymi głównymi adwersarzami są strażnicy piasku – napakowani, uzbrojeni w szable brysie w rogatych hełmach na głowie. Wspomagają ich łucznicy, dość cherlawi wojownicy, nadrabiający jednak braki białka w mięśniach możliwością rażenia strzałami na odległość. Ponadto gra oferuje jeszcze kilka odmian nieprzyjaciół (np. uzbrojonych w topory reptusów, „niewidocznych” chameleonów i innych), jednakże nie występują w zbyt wielu miejscach, tylko w niektórych etapach. Tak jak wspomniałem wyżej, generalnie nieprzyjaciel nie sprawia poważniejszych kłopotów, atakując po pierwsze – niezbyt licznie (maksymalnie czterech wojowników naraz), po drugie – niezbyt finezyjnie (powtarzającymi się cyklicznie seriami). Wyjątkiem są strażnicy pilnujący specjalnych magicznych stosów. Ci nie dość, że są diablo silni, to jeszcze w wielu przypadkach w przypadku śmierci się respawnują.
Śmiertelne zejścia waszego bohatera nie zdarzają się często, jeśli jednak zginiecie, czy to z rąk wroga, czy też w wyniku własnego błędu (np. upadku z dużej wysokości), nie jest to powód do załamywania rąk. Na końcu każdego etapu napotykacie na fontannę, przy której możecie zregenerować siły i zapisać stan gry. Ponadto gra rejestruje tzw. checkpointy czyli miejsca, z których kontynuujecie zabawę w razie śmierci. Checkpointy zdarzają się dużo częściej niż fontannowe save-pointy, więc w razie agonii nie cofacie się zbytnio do tyłu i kontynuujecie zabawę prawie że od miejsca, w którym zginęliście. Oczywiście, najlepszym rozwiązaniem byłby zapis stanu gry w dowolnym momencie zabawy, ale na to autorzy się nie zdobyli, nie chcąc zapewne robić sobie problemów przy adaptacji produkcji na konsolowe platformy sprzętowe.
Ci z was, którzy pamiętają poprzednie przygody księcia poczują się jak w domu, mogąc zbierać i używać piaski czasu. Świetliste kule zdobywacie rozbijając przedmioty (kosze, dzbany, skrzynki), zabijając nieprzyjaciół oraz eksplorując specjalne miejsca (np. magiczne stosy). Zastosowanie piasków czasu jest wielorakie, począwszy od uzupełniania energii (dla mrocznego księcia), poprzez zapełnianie „piaskowych” slotów i używanie umiejętności specjalnych, aż po odblokowywanie bonusów (za zebranie określonych ilości tzw. sand credits). Wspomniane umiejętności specjalne zdobywacie wbijając sztylet w magiczne stosy (to takie paleniska ze świetlistą smugą, ulatującą ku niebu). Skasowanie stosu przynosi różne korzyści, jak upgrade’owanie paska energii, dodatkowe ciosy bojowe i możliwość przewijania czasu. Ta ostatnia zdolność jest niezwykle przydatna w miejscach, w których niespodziewanie zginiecie. Wystarczy wcisnąć i przytrzymać odpowiedni przycisk, a akcja przewinie się o kilka sekund do tyłu zatrzymując w miejscu, gdzie byliście bezpieczni. Świetny to patent, znany zresztą z wcześniejszych tytułów.
W zapowiedziach gry mocno lansowano dodatkowe atrakcje, z jakimi miał się spotkać gracz w nowym tytule. Niestety, nowych atrakcji jest niewiele, a ich czas trwania i stopień skomplikowania jest niezadowalający. Chociaż widowiskowości ani grywalności odmówić im nie można. Mamy wyścigi rydwanów na przykład, gdzie uciekacie rydwanem przez wąskie uliczki miasta, ścigani przez strażników. Inna atrakcja, w trakcie której mierzycie się z gigantycznym gladiatorem na arenie, jest trochę trudniejsza. Musicie znaleźć metodę na dobranie się wielkoludowi do skóry, kiedy już jednak wykoncypujecie sposób, walka trwa góra pięć minut. Szkoda.
Grafika w grze nie jest żadną rewolucją w porównaniu z PoP: The Sands of Time i PoP: Warrior Within. Nie znaczy to oczywiście że to, co widzicie na ekranie to kaszana, wręcz przeciwnie, ale skoku jakościowego w stosunku do starszych braci nie stwierdziłem. Wycieracie boki w wielu miejscach, jak forteczne wały, uliczki Babilonu, pałacowe komnaty, podziemne kanały, skaliste wzgórza i inne. W większości pomieszczeń i zewnętrznych lokacjach potykacie się o kupki gruzu, połamane deski – wszędzie płonące budynki, walące się podłogi itd. Sprawia to dość przygnębiające wrażenie i sprawia, że oprawa graficzna wydaje się trochę szara, brudna i jednostajna. Nie ma za to większych kłopotów z systemem kamer – możecie je obracać dowolnie we wszystkich kierunkach. Czasami zdarza się, że w pewnych miejscach z powodów znanych jedynie autorom gry nie możecie się rozglądać, mając włączony standardowy tryb TPP. Wystarczy wtedy przełączyć się w tryb FPP i problem znika.
Od dłuższego czasu wśród graczy toczyła się zażarta dyskusja, która oprawa muzyczna bardziej im się podoba: ta z PoP: The Sands of Time czy z PoP: Warrior Within. Zdecydowana większość preferowała lekkie, orientalne rytmy jedynki od ciężkiej, rockowej linii melodycznej dwójki. Autorzy PoP: The Two Thrones chyba byli podobnego zdania, bo w trzecim epizodzie ponownie witają was perskie chordofony, wymieszane z chórkami i podkreślone mocniejszymi akcentami (np. werblami). Daje to wrażenie lekko skomercjalizowanego, filmowego brzmienia oryginalnych arabskich utworów i mi osobiście bardzo przypadło do gustu. Podobnie wysoko oceniam grę aktorów, ich sugestywny podkład głosowy pod mówione kwestie. Również mogą się podobać dźwięki otoczenia: odgłosy walki, pokrzykiwania nieprzyjaciół, trzask ognia, odgłosy stąpania czy też upadków. Naprawdę trudno się doczepić do któregokolwiek aspektu oprawy muzycznej gry.
Prince of Persia: The Two Thrones to tytuł dobry, godny polecenia dla wszystkich. No, prawie. Niewątpliwie ci, którzy nieco znudzili się formułą oferowaną przez obie pierwsze części i mieli nadzieję na coś nowego, srodze się zawiodą. Niemożność przełączania pomiędzy oboma wcieleniami księcia, przereklamowane w zapowiedziach atrakcje, zbyt łatwa walka – to szpile, które muszą mieć negatywny wpływ na ocenę. Z drugiej strony jednak niepowtarzalny klimat serii, interesująca fabuła, kupa skakania i kombinowania sprawiają, że w PoP: The Two Thrones trzeba zagrać. Nie jest to przełom na miarę pierwszego Prince’a sprzed kilkunastu lat czy PoP: The Sands of Time, ale solidne, dorównujące poprzednikom rzemiosło. I tylko żal człeka bierze, że to ponoć ostatni odcinek przygód perskiego przystojniaka.
Marek „Fulko de Lorche” Czajor
PLUSY:
- zachowany klimat serii;
- doskonała równowaga elementów logiczno-zręcznościowych;
- możliwość gry dwoma wcieleniami księcia.
MINUSY:
- nieprzezwyciężalna liniowość;
- zbyt łatwe walki;
- niemożność przełączania się w dowolnej chwili między obojgiem wcieleń księcia;
- w sumie niewiele nowego w stosunku do poprzedników.