Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 13 października 2003, 10:13

autor: Borys Zajączkowski

Piraci z Karaibów - recenzja gry

Piraci z Karaibów to gra przygodowa/cRPG oparta na motywach filmu fabularnego Jerry’ego Bruckheimera (Armageddon, Pearl Harbor) o tytule „Piraci z Karaibów: Klątwa Czarnej Perły” z Johnnym Deppem w roli głównej...

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Od jakże wielu już lat my, gracze, żywimy nadzieję, że po odbyciu długiej i pełnej niebezpieczeństw podróży kosmicznej, wylądowawszy na planecie dane nam będzie przejść się ulicami portu kosmicznego, na własnych nogach zajrzeć do knajpy i do sklepu, a może nawet udać się za miasto w poszukiwaniu na przykład drogich artefaktów. Nie udało się tego marzenia spełnić ani „Elite”, ani „Privateerowi”, ani „Frontierowi”, ani „Freelancerowi”, ani żadnemu innemu kosmicznemu erpegowi czy symulatorowi, jakkolwiek by tego gatunku gier nie nazywać. Sztuka ta udała się – w takim wymiarze, jak trzeba – dopiero „Sea Dogs” i rozkwitła w drugiej ich części: „Piratach z Karaibów”. Przykro może troszeczkę, iż nie są to „Piraci z Kasjopei” lub skądś tam wysoko, lecz i tak jest pięknie.

Mało zresztą powiedzieć: „pięknie” – „Piraci z Karaibów” to bodaj najładniejsza gra, jaką dotychczas dane mi było widzieć. Screenshoty z niej można oprawiać w ramki i wieszać na ścianach. Co więcej, mała ich część będzie kiczowata, gdyż znać po grafice, że jej autorzy to nie tylko rzemieślnicy od teksturowania, lecz artyści, którzy zdają sobie sprawę z wymogów nieco starszego oka. Tutaj trawa zielonością oczu nie wypala, słońce wprawdzie rzuca flary, lecz czyni to nader dyskretnie, a jednak krajobrazy prezentują się radośnie niczym Pieniny w słoneczny dzień. No... Karaiby. Tak jest przy ładnej pogodzie. Gdy pada deszcz lub gdy statek wpada w sztorm, rzeczy mają się równie dobrze, aczkolwiek wizja rosnących z każdą chwilą wydatków na naprawę statku nie pozwala się w pełni cieszyć widokiem fal uderzających w burty, czy piorunów tłukących się po masztach. Nie ma oczywiście takiego całego, w którym by dziury nie znalazł. Te dziury „Piratach z Karaibów” to przede wszystkim przenikanie postaci przez nieotwieralne drzwi oraz niewzruszone wiatrem drzewa i większe rośliny. Nie razi to jakoś szczególnie, lecz zważywszy to, iż nawet trawa ugina się tu pod nogami – chciałoby się więcej.

Dokłada się do powyższego niezwykłe bogactwo i różnorodność miejsc, które gracz jest w stanie odwiedzić. Dostępny dla gracza archipelag składa się z ośmiu wysp i nie wszystkich ich istnienie jest z początku przygody oczywiste. Na nich rozpościera się kilkanaście miast, osad tudzież pomniejszych ludzkich osiedli. Pietyzm, z jakim ich projektanci podeszli do tematu trudno jest w kilku słowach opisać – zacząć wszakże należałoby od jednego: przepych. Każde z miast ma odmienny charakter zabudowy, zupełnie inny układ ulic, przeplatających się ze sobą poziomów, budynków, które się na nich znajdują, na rozmiarze całości skończywszy. Aczkolwiek ekstrahując z nich miejsca szczególnie dla gracza użyteczne okaże się, że przeważnie w każdym z nich znaleźć można: tawernę, sklep, stocznię i ratusz.

Tawerna – przez wzgląd na nieszczęście swojej wirtualności – nie służy do picia, lecz do przyspieszania upływu czasu (można się w niej przespać również za darmo), najmowania marynarzy do załogi, najmowania oficerów, których zdolności podniosą wypadkowe walory statku, spotykania innych, istotnych dla biegu fabuły osób tudzież zdobywania zleceń na mniej lub bardziej intratne przewozy. Zlecenia takie zresztą znaleźć można również gdzie indziej, gdyż jedynym wymogiem po temu, by ktoś zechciał gracza wynająć do pracy jest ten, by miał ochotę z nim porozmawiać i miał coś do zaoferowania. Może to być sklepikarz lub cieśla okrętowy spotkany w zakładzie naprawczym.

Funkcja sklepu jest dwojaka. Po pierwsze to w nim odbywa się wymiana handlowa faktycznie związana z załadunkiem i rozładunkiem towarów ze statku. Po drugie tutaj gracz może zaopatrzyć się w lepszy oręż, czy też kupić miksturę leczniczą. Z biegiem gry maleje wszak znaczenie sklepów, jako że najlepsze bronie i tak przyjdzie znaleźć przy okazji plądrowania ukrytych na wyspach jaskiń i lochów. Najbardziej intratne zaś interesy wiążą się z przemytem, a kontrabandy wewnątrz murów miejskich się nie sprzedaje.

Względem tak zwanej stoczni, a de facto budynku znajdującego się gdzieś w mieście, dobrze jeśli w sąsiedztwie kałuży, można mieć te właśnie pretensje, iż jest dziwacznie osadzony. Co więcej można za jego pomocą dokonać wymiany dział okrętowych na statku zakotwiczonym z drugiej strony wyspy. No, ale jak świat światem, a gry grami, zawsze zaistnieć muszą jakieś uproszczenia. Dobrze się dzieje, że w owej stoczni nie tylko można naprawiać i udoskonalać posiadane statki, lecz również dokupywać nowe lub wymieniać je na inne. Statków dostępnych w „Piratach z Karaibów” jest przynajmniej kilkanaście – przyznaję się bez bicia, że ich nie policzyłem. Nie w każdej stoczni uda się dostać interesujący gracza model, chociaż te najbardziej podstawowe, dające się zatopić mocniejszym tupnięciem, dostać można wszędzie.

Ratusze miejskie to arena rozgrywek politycznych oraz siła napędowa biegu fabuły, a zarazem jedne z najpiękniejszych budynków na wyspach – obok kościołów. Każda kolonia posiada swojego gubernatora, a z biegiem czasu bywa, że przechodzi ona z rąk do rąk i tym samym zmieniana zostaje obsada stanowisk od strażnika bramy po gubernatora właśnie. Osiem wspomnianych wysp to: Conceicao, Douwesen, Falaise de Fleur, Isla Muelle, Oxbay, Quebradas Costillas, Redmond oraz atol Khael Roa. Ich nazwy wskazują pięć nacji, które żywią swoje roszczenia względem archipelagu: Anglicy, Francuzi, Holendrzy, Portugalczycy i Hiszpanie oraz poniekąd ponadnarodowi piraci. Z każdą z tych nacji względnie organizacji gracz może pozostawać w stosunkach przyjaznych lub nie, okazyjnie zaś zdarza się napotykać „dyplomatów”, którzy za opłatą skłonni będą to i owo w reputacji gracza wyrównać.

Poruszanie się poza murami miasta, eksploracja jaskiń, przede wszystkim przeprowadzanie abordażu, a czasami knajpiana sprzeczka wiążą się nieuchronnie z szermierką. Została ona w „Piratach z Karaibów” ujęta stosunkowo skromnie acz miodnie. Gracz może zadawać ciosy, blokować ciosy przeciwników oraz strzelać z pistoletu. Ta ostatnia możliwość w praktyce nie znajduje szerszego zastosowania, gdyż kule nie czynią wiele większej szkody od dobrego miecza, ich ładowanie trwa długo, a sam strzał możliwy jest w zasadzie tylko z początku walki, gdy jeszcze nie zachodzi konieczność ciągłego krycia się za klingą. Można mieć wprawdzie pretensje o to, iż zastosowanie bloku czyni gracza niepodatnym na większość ataków przez długi czas i to ataków nadchodzących z dowolnej strony, lecz dzięki takiemu podejściu możliwa jest walka z kilkoma przeciwnikami naraz. Przy czym czasem są to wrodzy graczowi żołnierze, częściej wrodzy wszystkim bandyci, a bywa, że trzeba stawić czoła ożywionym kościotrupom, bo bez takich atrakcji voodoo żadna szanująca się gra, osadzona na Karaibach, obyć się nie może. Ci ostatni to oczywiście plaga podziemi.

Jedzenie wzmaga apetyt – mawia się nie bez racji – i nie inaczej jest w tym przypadku. Skoro dostaliśmy poruszającą się trawę, czemu nie drzewa? Skoro na statkach żagle powiewają, czemu drzwi się nie da otwierać? Jeśli za statkiem pozostaje na wodzie wyraźny kilwater, czemu postaci nie zostawiają śladów na piasku? I wreszcie: czemu nie można przeszukiwać ciał zabitych? Oczywiście na te wszystkie pytania istnieją konkretne, techniczne odpowiedzi, lecz... Było nie było i tak jest pięknie.

Można zapomnieć, że „Piraci z Karaibów”, nie tylko przez wzgląd na swój tytuł, to gra jednak nie dla szczurów lądowych. Graficzny przepych lądów przyćmiewa nieco podstawowy temat gry, lecz nie zmienia to faktu, że mamy tu do czynienia z bodaj najdoskonalej oddaną dotychczas w grach komputerowych wodą. Są na niej wielkie fale, a pixel shadery dorabiają te drobniejsze. Podczas sztormu statek ginie momentami pomiędzy tymi większymi. Na spokojnej wodzie wyraźne są odbicia, pod jej powierzchnią pływają ryby, które widać, gdy skierować kamerę pionowo w dół. Okręt sunący na tle zachodzącego słońca, które rozbłyskuje na wodzie tysiącem refleksów, łopoczące żagle, krzątająca się po pokładzie (i po masztach) załoga... Dla takich widoków żal włączać ogólną mapę. A gdy dochodzi do bitwy jest jeszcze lepiej. Dym z dział, dziurawione maszty, lecące w powietrze strzaskane deski z kadłuba – trudno może być uwierzyć na słowo, ile emocji wiąże się z walką prowadzoną za pomocą statków poruszających się z prędkością góra kilkunastu węzłów. A jednak! Nerwowe oczekiwanie, aż działa zostaną przeładowane, ciągłe obserwowanie przeciwnika, by w porę na jego manewr zareagować, przestawianie żagli z pełnej pozycji na bojową i z powrotem, a wszystko po to, by wróg jak najdłużej znajdował się w zasięgu dział gracza, ów zaś by krył się w martwej strefie ostrzeliwanego okrętu. Generalnie: walka wymaga sporego nakładu myślenia oraz obserwacji. O ile ostrzeliwanie pojedynczego statku wroga przebiegać może schematycznie, a następujące po sobie czynności wykonywać można niemalże machinalnie, o tyle samotna walka z trójką wrogich okrętów wymagać będzie już nie lada kunsztu. A wydawałoby się, że można to wszystko robić na spokojnie, bez nerwów...

Trzy ważkie elementy „Piratów z Karaibów” niestety psują całość. O ile pierwszy z nich przestaje być dostrzegalny z chwilą, gdy w mózgu wykształcą się odpowiednie połączenia, a drugi to kwestia cierpliwości, o tyle trzeci zasmuca przez cały czas zabawy. Mam na myśli sterowanie postacią gracza i okrętem, zawieszanie się gry oraz nienajlepszą fabułę.

Sterowanie siłą rzeczy nie może być proste. Gracz musi mieć możliwość poruszania się po lądzie, toczenia walk na miecze, sterowania okrętem oraz prowadzenia morskich bitew. Mogłoby jednak być bliższe standardowemu, quake’owemu: WSAD plus myszka. W „Piratach z Karaibów” wygląda to cokolwiek inaczej i co gorsza przedefiniowanie sterowania wiele tu nie pomoże. Po prostu trzeba się przyzwyczaić, że jest dziwacznie i już.

Ogrom zadań, jakim musi podołać druga odsłona Storm Engine’u Akelli przekłada się nie tylko na to, iż „Piraci z Karaibów” mają niemałe wymagania pamięciowe (mimo przeładowywania map dosłownie co kilkadziesiąt kroków postaci), lecz również na małą stabilność kodu. 512 MB RAM wydaje się być rozsądnym minimum, by po godzinie zabawy oczekiwanie na załadowanie kolejnego obszaru nie stało się nużące. Zdarza się wszakże, rzadko bo rzadko, że gra się w zupełnie niespodziewanym momencie powiesi, a przełączanie zadań (Win98SE) w ogóle nie ma tu racji bytu. To wszystko jest oczywiście jak najbardziej sprzętowo zależne, lecz doszły mnie słuchy, że nie jestem odosobniony w swoich doświadczeniach.

Największym minusem gry jawi się jej fabuła. Podejrzewam, że wielką krzywdę uczynił jej zabieg marketingowy wydawców, dzięki któremu „Sea Dogs II” ewoluowali (raczej: zostali przycięci) do postaci „Piratów z Karaibów”. Mieliśmy bowiem mieć kilka postaci do wyboru, mieliśmy prawo oczekiwać wciągającej historii – takiej, jaka stanowiła o sile pierwszej odsłony „Sea Dogs”. W zamian dostaliśmy porwaną fabułę opartą na odbijaniu sobie wysp pomiędzy Anglikami i Francuzami, postaci i wątki pojawiające się znikąd, niełatwe do zinterpretowania sytuacje i wpisy w dzienniku uzupełniające to, co się nie wydarzyło lub wydarzy za chwilę. Do kompletu dodana została zapożyczona z filmu Keira Knightley, która tu występuje w roli narratorki i – przykro to pisać – jak bardzo by ładna nie była, dobrze się dzieje, iż zbyt wielu tekstów nie czyta, gdyż głosik ma wyjątkowo nieatrakcyjny (nd. pedofilów). Wszystko powyższe wywiera ten efekt, że już po odbyciu kilku kursów obojętnym się staje dokąd i po co płynąć należy, bo i tak nic ciekawego na gracza nie czeka. Sytuację ratują nieco wątki poboczne, które od głównego są znacznie bardziej tajemnicze i frapujące, gdyż ocierają się o przynależną opowieściom okołopirackim ezoterykę. Oczywiście każdy hardcore’owy gracz wie, że gry z gatunku... „mobilnych erpegów” w mniejszej mierze polegają na ciekawej historii, w większej zaś na własnej eksploracji świata, a w „Piratach z Karaibów” jest co zwiedzać. Tutaj należy się jednak ostrzeżenie: zakończenie fabuły kończy grę, więc warto z pracą dla angielskiego gubernatora się nie śpieszyć.

Zdaję sobie sprawę z tego, że powyższa recenzja ma charakter otwartej, nieco nieskładnej opowieści zaczerpniętej ze świata „Piratów z Karaibów”. Trudno było mi jednak ten tekst inaczej urządzić przez wzgląd na wyjątkowość tej gry, rozmach z jakim została zaprojektowana i bogactwo dostępnych opcji – nie podobna wymienić wszystkiego, a chciałoby się. Oczywiście wśród wielkich komputerowych erpegów istnieją tytuły oferujące wielokrotnie większy świat i wymagające kilkakrotnie dłuższego czasu na ich ukończenie. Łatwiej jednak o nich pisać, gdyż przeważnie nie stanowią klasy samej w sobie. Faktem bowiem pozostaje, iż w ogóle nie ma na rynku produkcji, w których gracz może spacerować po dziewiczym terenie, eksplorować lochy, katakumby, jaskinie, kopalnie, a gdy mu się znudzi zajrzeć do miasta lub wręcz wsiąść na statek i odpłynąć na inną wyspę. I dlatego fakt, że „Piraci z Karaibów” nie mają wciągającej fabuły, lubią się okazyjnie zawiesić i zmuszają do niewygodnego z początku sterowania, ma niewielkie znaczenie w obliczu tego, jak piękną grą są. Grą oferującą głębokie i różnorakie doznania. Nie można w nią nie zagrać.

Borys „Shuck” Zajączkowski

Recenzja gry Metaphor: ReFantazio - piękna baśń na 100 godzin zachwyca systemem walki, choć razi moralizatorstwem
Recenzja gry Metaphor: ReFantazio - piękna baśń na 100 godzin zachwyca systemem walki, choć razi moralizatorstwem

Recenzja gry

Metaphor: ReFantazio to ogromne, naprawdę ogromne jRPG, w którym przepiękna oprawa audiowizualna idzie w parze z angażującym systemem walki i genialnymi projektami przeciwników - szkoda, że w warstwie fabularnej nie wszystko zagrało tak, jak powinno.

Recenzja gry Mario & Luigi: Brothership - czarująca przygoda i udane wskrzeszenie serii
Recenzja gry Mario & Luigi: Brothership - czarująca przygoda i udane wskrzeszenie serii

Recenzja gry

Po dziewięciu latach i bankructwie oryginalnych twórców, seria Mario & Luigi powraca z całkiem nową odsłoną. Brothership to godna kontynuacja serii, logicznie rozwijająca motywy poprzedniczek - lecz pokazuje także, że więcej to nie zawsze lepiej.

Recenzja gry Dragon Age: Straż Zasłony - w Veilguard są emocje, ale dziś to trochę za mało
Recenzja gry Dragon Age: Straż Zasłony - w Veilguard są emocje, ale dziś to trochę za mało

Recenzja gry

Dragon Age: The Veilguard robi wiele rzeczy, za które gracze pokochali gry BioWare – lecz zarazem przypomina, jak wiele w gatunku RPG da się wykonać znacznie lepiej.